×

Help Tweakers weer winnen!

Tweakers is dit jaar weer genomineerd voor beste nieuwssite, beste prijsvergelijker en beste community! Laten we ervoor zorgen dat heel Nederland weet dat Tweakers de beste website is. Stem op Tweakers en maak kans op mooie prijzen!

Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

Aan de slag met de StarVR

Vr met hoge resolutie en groot blikveld

Door , 76 reacties

30-04-2017 • 06:00

76 Linkedin Google+

StarVR

Virtual reality maakte vorig jaar een enorme opmars dankzij het beschikbaar komen van headsets zoals de Oculus Rift, HTC Vive en PlayStation VR. De huidige brillen zijn echter duidelijk van een eerste generatie en er is nog veel te verbeteren. Game-ontwikkelaar Starbreeze, bekend van Payday 2, werkt al een aantal jaar aan de StarVR, een geavanceerde headset met twee 5,5"-schermen. Dat moet niet alleen voor een scherper beeld zorgen dan wat de huidige generatie vr-headsets kan bieden, ook is het blikveld veel groter.

De laatste tijd bleef het stil rondom de headset. Benieuwd als we waren, hoopten we de bril op de CES in januari aan te treffen, maar de StarVR was gek genoeg niet te bekennen op 's werelds grootste elektronicabeurs. Dankzij de samenwerking van Starbreeze met Acer hadden we donderdag op het Acer-evenement in New York meer geluk: daar waren de nieuwste exemplaren van de StarVR-ontwikkelkit aanwezig en konden we de bril opzetten.

Nieuwste development kit

De StarVR-headset die we op ons hoofd konden zetten is de nieuwste versie, een ontwikkelkit die sinds een maand uitgeleverd wordt aan partners zoals IMAX. Het belangrijkste wapenfeit van de StarVR is het gebruik van twee 5,5"-schermen met ieder een resolutie van 2560x1440 pixels. Ieder oog krijgt dus die resolutie voorgeschoteld en dat is veel meer dan de 1080x1200 pixels per oog van de Oculus Rift en HTC Vive.

Net als die consumentenbrillen gebruikt de StarVR-headset oledpanelen. De verversingssnelheid is met 60Hz wel lager dan de 90Hz van de Rift en Vive. Overigens benadrukken de makers dat de hardware nog niet definitief is en dat specificaties kunnen veranderen. De komst van een nog hogere resolutie of een hogere verversingssnelheid is zeker niet uitgesloten.

Het gebruik van twee schermen levert in de eerste plaats vooral een groter horizontaal blikveld op. Volgens Starbreeze is dat 210 graden horizontaal en 130 graden in de verticale oriëntatie. De HTC Vive en Oculus Rift geven beiden een blikveld van ongeveer 100 graden in beide richtingen. Ten opzichte van eerdere versies, die dezelfde schermen hadden, zegt Starbreeze dat de lenzen flink verbeterd zijn. De StarVR is net als de Rift voorzien van fresnellenzen, zodat je kunt scherpstellen door de bril iets te verschuiven op je hoofd.

Eerste indruk

Voor de demonstraties van de StarVR had Acer een aantal hokjes opgesteld waarin demo's werden gegeven. We gingen aan de slag met John Wick Chronicles VR. Dat is een vr-actiegame die is ontwikkeld door Starbreeze en in februari is uitgebracht op Steam. Bezitters van de HTC Vive kunnen het spel dus ook spelen.

Hoewel de StarVR-headset flink groot is, zit hij best comfortabel. We merkten niet direct een duidelijk verschil met brillen als de HTC Vive en Oculus Rift als het gaat om gewicht, maar wellicht is dat anders bij langdurig gebruik. Wat je wel meteen merkt is het grotere blikveld. Als je een Rift of Vive op je hoofd hebt, zie je in je ooghoeken het virtuele scherm ophouden en zie je een zwarte rand. Dankzij de twee schermen van de StarVR is dat niet het geval en lijkt het beeld niet op te houden. Daardoor kun je ook echt in de headset rondkijken door met je ogen te bewegen.

Met een resolutie van in totaal 5120x1440 pixels is het beeld ook scherper dan wat we gewend zijn van de Rift en Vive, maar het verschil is niet zo groot als je wellicht zou vermoeden en waarop we hoopten. Het screendoor-effect is niet volledig verdwenen; nog steeds kun je de afzonderlijke pixels zien, al zijn ze wel kleiner en is het beeld daardoor scherper. Dat je nog steeds pixels ziet, is te verklaren door het grotere blikveld. De resolutie is wel veel hoger, maar de vele pixels zijn ook verdeeld over een groter oppervlak.

De demo die we speelden, bestond uit een scene waarbij we op een groot jacht achter een bar stonden, terwijl er van verschillende kanten vijanden aan kwamen rennen. Het is een vrij standaard vr-scenario, waarin je op een vaste plek staat en je om je heen moet schieten. Toch gaf de opstelling wat meer bewegingsruimte. We konden een paar stappen in alle richtingen zetten om vijanden te ontwijken, of naar de grond duiken om dekking te zoeken achter de bar. Om niet in de war te komen met de kabels werden deze via het plafond geleid.

De relatief lage verversingssnelheid van 60Hz ervoeren we niet als een probleem. De game speelde soepel naar ons idee. Ondanks de hoge resolutie van 5120x1440 pixels werd er geen extreme hardware uit de kast getrokken om de pixels tevoorschijn te toveren. De game draaide op een pc met GTX 1080-gpu. De John Wick-game is overigens grafisch niet heel bijzonder, waardoor er ook niet al te exotische hardware nodig is om 60fps te halen.

Voor tracking werd in deze demo gebruikgemaakt van een systeem van PhaseSpace, dat werkt met leds en camera's die de frequentie waarop de ledjes knipperen waarnemen. De leds waren zowel op het geweer als op de headset geplakt en de tracking werkte uitstekend. We konden knielen, ontwijken, en al dekking zoekend over de bar heen schieten. Daarbij raakte de tracking op geen enkel moment in de war.

Een handige eigenschap van het PhaseSpace-systeem is dat het mogelijk is om verschillende gebruikers te herkennen door de ledjes op een andere frequentie te laten knipperen. Daarmee zou het dus mogelijk zijn om meerdere gebruiker in een ruimte samen te laten spelen. Het trackingsysteem is overigens geen onderdeel van de StarVR; de headset kan met verschillende soorten systemen worden gecombineerd.

Ontwikkeling

Op de E3 van 2015 toonde Starbreeze voor het eerst een vroege versie van zijn headset. Begin 2016 kwam de ontwikkelstudio met het plan om een arcadehal voor virtual reality op te zetten in Los Angeles. Tot op heden is deze 'StarCade VR' er echter niet gekomen. We vroegen aan Starbreeze-ceo Bo Andersson wat de status is van het project en hij verklaarde dat de plannen vlak na de aankondiging zijn gewijzigd, toen IMAX interesse toonde in de bril.

In plaats van een eigen StarCade VR is Starbreeze een samenwerking met IMAX aangegaan en laatstgenoemde heeft vervolgens een eerste experience center opgezet, waar mensen een aantal vr-ervaringen kunnen uitproberen met ontwikkelversies van de StarVR-headset.

Het doel van IMAX is om in de toekomst meer van dat soort vr-locaties te openen, maar voorlopig blijft het bij pilots. Als die succesvol blijken, volgt een uitbreiding. Het kan betekenen dat de StarVR dan op termijn ook naar de Benelux komt, want IMAX werkt samen met bioscoopketens als Pathé. Wereldwijd heeft IMAX 75 partners en zo'n 1200 locaties. In potentie zijn dat allemaal plekken waar een vr-centrum geopend zou kunnen worden volgens het bedrijf. IMAX ziet virtual reality als een aanvulling op films: het bedrijf stelt zich voor dat mensen een film kijken en dan daarna een korte vr-ervaring doorlopen.

Acer is sinds mei 2016 betrokken bij het project. Starbreeze en de Taiwanese hardwarefabrikant willen samenwerken op het gebied van het ontwerp, de fabricage, promotie en verkoop van de StarVR-headset. Een maand na de bekendmaking van het partnerschap investeerde Acer een bedrag van 9 miljoen euro in het project.

Voorlopig alleen voor bedrijven

Medewerkers van StarVR vertelden ons dat de huidige bril nog doorontwikkeld wordt en dat de verwachting is dat er eind dit jaar of begin volgend jaar een definitieve eerste versie is. Dat betekent overigens niet dat de bril voor iedereen in de winkels ligt, het zal ook dan gaan om een headset die aan bedrijven zoals IMAX wordt verkocht. Of er een consumentenversie van de StarVR komt is niet duidelijk, maar in ieder geval is het zeker dat we deze niet op korte termijn hoeven te verwachten.

De StarVR-headset geeft een kijkje in de toekomst van wat mogelijk is met virtual reality. Het veel grotere blikveld is een flinke stap vooruit ten opzichte van de huidige brillen en ook de scherpte is beduidend beter. We hopen dat de plannen van IMAX zich zullen ontvouwen en dat er meer bedrijven gaan samenwerken met Acer en Starbreeze om bijvoorbeeld vr-arcades op te zetten waar gebruikers een high-end virtualrealityevaring kunnen beleven.

Reacties (76)

Wijzig sortering
Geen wonder dat de resolutie meevalt. Verticaal ga je er namelijk maar een fractie op vooruit. En horizontaal verschilt het ongeveer een kwart. Dat is puur kijken naar de genoemde kijkhoeken en resoluties. Ik heb nog veel liever hogere resolutie dan een grotere kijkhoek.

De opmerking over mogelijkheid tot scherpstellen dankzij fresnellenzen kan verkeerd opgevat worden. Of ik snap zelf iets niet. Volgens mij maakt de soort lens daarvoor niet eens uit aangezien een fresnellens een in elkaar geschoven lens is. Optisch doet dat dus niet meer dan een normale lens (behalve het nadelige tonen van reflecties in de harde randen).

Je kunt slechts door het verschuiven van de headset het midden van de lens op de juiste plek plaatsen totdat je het scherpst ziet.

Wat meteen wel een vraag opwerpt; kun je de lens-afstand aanpassen zoals bij de Vive (geen idee of de Rift dat ook kan, maar vast wel). Misschien wordt dat juist bedoeld. Maar ook daarbij maakt de soort lens weinig uit.
Geen wonder dat de resolutie meevalt. Verticaal ga je er namelijk maar een fractie op vooruit. En horizontaal verschilt het ongeveer een kwart. Dat is puur kijken naar de genoemde kijkhoeken en resoluties. Ik heb nog veel liever hogere resolutie dan een grotere kijkhoek.
Het is maar wat je fracties noemt, het is qua pixels wel bijna 2x zoveel heh.

1080p is 2.073.000 pixels
1440p is 3.686.400 pixels

Zet je het af tegen het oppervlak van de schermen dan kom je inderdaad niet op dezelfde verhoging oftewel de Pixels Per Inch (PPI). Jij hebt nog liever veel hogere resoluties........ok, dus je je wil 2 x 2160p op 100Hz verversing? Voorlopig niet haalbaar/rendabel of je moet een dual 1080ti in je spec lijst zetten en meteen 95% van de mogelijke afzetmarkt afschrijven om als bedrijf vervolgens zelf de totale ontwikkeling te betalen.

Tegen de tijd dat er serieuze VR games ontwikkeld zijn (vloeiend en in die kwaliteit) loop je meteen hopeloos achter, hardwarematig is het in theorie allemaal mogelijk maar het hangt direct samen met de software kant. Daarbij komt dan nog de vraag vanuit de consument, inclusief de bereidheid om er prijs X voor te willen betalen.

[Reactie gewijzigd door Double-X-L op 1 mei 2017 15:35]

Met foveated rendering hoef je niet alles op een hoge kwaliteit te renderen.
Ik ben er alleen nog steeds niet achter wat voor FPS je moet hebben voor je oogbeweging (de 90fps is voor hoofdbeweging).

Je betaalt natuurlijk nog steeds voor de hogere resolutie schermen.
Ik heb liever een grotere kijkhoek. Die resolutie zie je niet meer als je in de VR opgezogen wordt, en je wordt er meer ingezogen als je niet uit een raam naar buiten kijkt maar volledig uit het raam hangt.

Ik vraag me nu wel af of dat hele "90+ fps anders wordt je misselijk" verhaal wat Occulus toendertijd ophing gelogen blijkt.
Dat geldt vooral voor het corrigeren van je hoofdbeweging. Op 45fps is dat al als flink schokkerig te ervaren. Daarom zijn de verschillende technieken om 'tussenliggende' frames te berekenen best handig (verplaatsing van de wereld op basis van je hoofdbeweging, en proberen te raden wat er in die wereld in die extra frame(s) verandert).

In veel huidige spellen heb je inderdaad genoeg aan de huidige resolutie. Maar in bijvoorbeeld Elite Dangerous mis je toch echt een grafisch pracht. Alleen kan ik dat simpelweg niet meer gewoon op mijn monitor spelen.
Ik ben benieuwd of de hogere resolutie en het grotere blikveld er voor zorgen dat je minder snel misselijk of croggy wordt. Ik zelf en mensen om mij heen hebben namelijk allemaal laat van dit probleem bij het spelen van games. (Rift en Playstation VR)
Probleem is niet resolutie en blikveld, probleem zijn de lenzen. Heel belangrijk is dat de lenzen goed afgesteld zijn, en dat is met deze headsets niet echt mogelijk. Zet maar eens een bril op die niet voor jou is afgesteld en ga dan eens even lopen/bewegen, en ik garandeer je dat je exact dezelfde negatieve ervaring hebt.
Ik draag een bril. Maar heb lenzen voor in de HTC Vive besteld bij VR lens lab. Ik ben er super blij mee.
Ik denk persoonlijk dat het niet veel invloed heeft. Het probleem ligt volgens mijn ervaring altijd in de software. Ik heb zelf een keer problemen gehad bij Doom (geen VR game) waarbij ik een beetje duizelig was na een uur spelen.

Wanneer ik demo's geef is het meestal prima. Als mensen maar actief wat te doen hebben en rond kunnen lopen. Zelfs springen in sicario (verkeerde naam, ninja VR game) gaat bij iedereen tot nu toe goed. Zet ik mensen echter in een stoel met een racegame of spacesim dan wordt het snel te veel voor mensen. Ik denk dat het gewoon te snel gaat voor de meesten.
Dit heeft meer met motion sickness te maken (wagen ziekte). Ik heb helemaal nergens last van bij games als Super Hot VR oid. Games die met teleporting werken. Maar zodra ik Drift opstart of een andere race game heb ik vrijwel direct last van motion sickness. Komt gewoon omdat je stil zit terwijl alles om je heen beweegt.

Doom 3 werkt trouwens best wel goed vind ik met die teleport functie. Had ik geen problemen bij.

Zelfde probleem had ik ook bij Max Payne 3. Het hele eerste stuk waarbij Max dronken is kon ik echt niet langer dan een uur spelen en dan moest ik weer een uur op de bank liggen om weer bij te komen.
Bij race(sims/games) beweegt juist niet alles om je heen; althans zit er erg veel verschil in de mate waarop de cockpit beweegt ten opzichte van de omgeving. Veel spellen hebben hiervoor ook extra manieren om bijvoorbeeld de cockpit bewegingen er geheel of bijna helemaal uit te halen zodat je veel minder snel last krijgt van wagen ziekte.

Let wel; zonder VR-ervaring kan het snel een raar effect hebben doordat je lichaam geen G-krachten ervaart. Zo had ik zelf nooit ergens last van maar de eerste 10 sessies gaf achteruit rijden en dan remmen een erg raar onaangenaam gevoel.
Ik had er inderdaad ook last van omdat er steeds cutscenes waren waardoor je door de omgeving vloog. Ik wist dat ze al teleport in de mod haden toegevoegd. Nogmaals een keer proberen dan maar :)
Is apart dat ik dat juist niet merk.
Laat veel mensen even testen en daar zitten twee mensen bij die bij first person op normale schermen al misselijk worden.
Nog niemand gehad die echt misselijk zijn geworden, wel dat ze even moeten wennen bij het op of afzetten.
Dit geval is het een HTC vive.
Als ik het zo lees valt het mij een beetje tegen voor een 'volgende' generatie vr bril:

- 60hz
- nog steeds pixels tellen
- niet draadloos

het zichtveld is wel een mooie ontwikkeling, maar toch wacht ik nog even op de vive 2 en rift 2 en hopelijk zijn die op bovengenoemde punten verberterd.

Hopelijk komen ze binnenkort ook met meer systemsellers voor de systemen, ookal lijkt fallout 4 me al een goed begin worden. Afwachten of Bethesda doorgaat met het ontwikkelen van hun games in VR en wie weet zien we tes5 wel als system seller komen!!
- 60hz
- nog steeds pixels tellen
- niet draadloos

het zichtveld is wel een mooie ontwikkeling, maar toch wacht ik nog even op de vive 2 en rift 2 en hopelijk zijn die op bovengenoemde punten verberterd.
Over draadloos: Er zijn volgens mij grote hindernissen om te overwinnen al wil je een 'domme' bril (zoals een Vive of Rift) draadloos verbinden met een slim apparaat (de PC) zonder extra latency. En latency is funest voor VR, want dat is iets dat mensen misselijk maakt. Daar komen ook nog eens zaken als batterijduur (en daarmee gewicht) en draadloze bandbreedte bij kijken. Bij elkaar opgeteld is dat best veel om draadloos op te lossen.

Ik denk dat draadloos met dezelfde ervaring als bedraad alleen realistich is als de intelligentie in de bril gaat zitten, of in iets dat de gebruiker bij zich draagt. Dat komt vanzelf, omdat de evolutie van computers (met name SoC's) ook niet stilstaat. Verwacht het alleen niet in enkele jaren.

De grootste verandering die VR teweeg brengt is dat je met een helm op je hoofd je ergens anders kan wanen. Dat is iets dat eerst verder ontwikkeld moet worden om de adoptie te vergroten, en daarmee het geld dat men erin zal pompen. In een comfortabele stoel met controller(s) in de handen kan men ook al veel bereiken. Voor draadloos (met beperkingen) kan men altijd nog een smartphone gebruiken. Ook heeft iedereen wel een stoel, maar niet altijd een kamer om in te richten enkel voor VR.

En wellicht kan men over zoveel jaar een stekker achter in de nek prikken om zich volledig te wanen in een andere wereld. Dan hoeft men zich ook niet meer fysiek te verplaatsen om die perceptie te hebben. Probleem opgelost. :+

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 30 april 2017 07:50]

Dat draadloos verhaal kan je een beetje omheen draaien door je "pc" in een soort rugzak formfactor te dragen. Ik geloof ook heilig dat draadloos onmogelijk is in dit geval door de gigantische vereiste bandbreedte en onoverkomelijke latency die erbij hoort
Onzin, juist dit soort toepassingen maakt het zinvol om al aangetoonde maar nog niet gemarkete draadloze protocollen te gaan gebruiken. Zo is zo'n bril volgens mij bij uitstek geschikt voor communicatie via licht (lifi), kan extreem veel bandbreedte geven, maar je moet wel een directe zichtlijn hebben met de ontvanger. Tracking werkt ook met lampjes, dus 3 lifi transponders op de bril en 1 op de kast en klaar.
Internet en draadloze standaarden worden steeds sneller, ik denk dat dat wel goed moet komen, je hoeft ook niet aan de latency van de verbinding te verlagen, door de latency van het scherm zelf te verlagen helpt net zo hard. De techniek gaat razend snel, over 5 jaar zullen vr brillen reuzen stappen hebben gemaakt in elk opzicht.
Als jij kijkt naar de latency van schermen zie je dat het nauwelijks verandert is sinds de introductie van lcd, het is veilig om te zeggen dat de beste resultaten daarmee al behaald zijn. (Extra info, de schakeltijden van lcd, oled en dergelijke, zitten harde tijdslimieten aan die niet verbeterd kunnen worden)

Ook draadloos introduceerd latency die onoverkoombaar is door de omzetting van een digitaal signaal naar analoge radiogolven en vice versa. Je kan nog zoveel vertrouwen in techniekverbetering hebben, maar vergeet niet dat de natuurkundige limieten van de huidige technieken al aardig benadert word.

Buiten dat. Laptops wegen geen drol en wanneer deze in een rugzak op je rug zit met een snoer (wel dun en bij voorkeur krul) naar je vr bril, heb je al snel niet meer door dat deze dingen bij je draagt wanneer je in het spel zit

Ps: mocht je een laptop zwaar vinden denk ik dat het tijd word om van je bureau stoel af te gaan en een aantal dagen in de week in de sportschool door te brengen

[Reactie gewijzigd door mikesmit op 30 april 2017 10:03]

Buiten dat. Laptops wegen geen drol en wanneer deze in een rugzak op je rug zit met een snoer (wel dun en bij voorkeur krul) naar je vr bril, heb je al snel niet meer door dat deze dingen bij je draagt wanneer je in het spel zit
Maar waarom zou je? Het systeem van TPcast word zeer goed gereviewed en als je de verhalen moet geloven merk je niets van de latency. Het 'probleem' van latency waar jij het telkens over hebt, is dus allang opgelost... ;)
een game laptop is zeker niet licht (vaak enkele kilo's) en lijkt me echt niet fijn om dat een hele gamesessie op je rug te moeten dragen

reviews: Virtual reality bevrijd van kabels: aan de slag met de draadloze HTC...

Dan is boven staande toch echt vele malen beter, sowieso kan ik me niet voorstellen dan een pc/laptop in een rugtas echt gaat doorbreken
Weleens gehoord van de term Untethered VR?
Is hiervoor 4g geen optie dan? Of in de toekomst 5g?
Dat is gebouwd voor bandbreedte en minder voor low latency.
Over draadloos: Er zijn volgens mij grote hindernissen om te overwinnen al wil je een 'domme' bril (zoals een Vive of Rift) draadloos verbinden met een slim apparaat (de PC) zonder extra latency. En latency is funest voor VR, want dat is iets dat mensen misselijk maakt. Daar komen ook nog eens zaken als batterijduur (en daarmee gewicht) en draadloze bandbreedte bij kijken. Bij elkaar opgeteld is dat best veel om draadloos op te lossen.
Er worden door diverse fabrikanten producten ontwikkeld die goed moeten werken. De meest bekende is TPcast. De reviews van mensen die het op beurzen hebben geprobeerd waren eigenlijk allemaal zeer positief. Pre-orders ervoor zijn in China al geopend, al meen ik wel dat er wat vertragingen zijn met de levering. Maar al met al is het technisch al mogelijk voor de huidige generatie en is het de verwachting dat je het dit jaar nog kan kopen.
En om je reactie nog enigszins iets aan te vullen.
(HTC announced the TPCAST solution would go on sale worldwide in Q2 2017 for $249, although no other regional pricing was announced)
En bij deze ook nog even een link die je over TPcast nog wat meer info kan geven, voor de liefhebbers:
Klik

En voor een/de Chinese winkel, mocht iemand een TPcast willen pre-orderen, moet je hier zijn:
Klik

;)

[Reactie gewijzigd door SSDtje op 30 april 2017 13:46]

Ik denk dat draadloos met dezelfde ervaring als bedraad alleen realistich is als de intelligentie in de bril gaat zitten, of in iets dat de gebruiker bij zich draagt. Dat komt vanzelf, omdat de evolutie van computers (met name SoC's) ook niet stilstaat. Verwacht het alleen niet in enkele jaren.
Persoonlijk zie ik echt geen toekomst in die oplossingen. In een dedicated rendering device zoals een PC maakt al die hitte en energieverbruik niks uit, terwijl als je het in de bril of in een backpack stopt dat een stuk lastiger wordt. Sowieso bewijst TPCast al dat het prima kan om een goede draadloze verbinding te hebben met minimale latency. Volgens TPCast is hun huidige latency minder dan 2ms, iets waar ik momenteel nog wel enigszins skeptisch over ben, maar dat is zeker geen irreëel doel om na te streven binnen 2 jaar.
[...]
een stekker achter in de nek prikken om zich volledig te wanen in een andere wereld.
Voor full-hd moet die bio-port iets lager ;) https://en.m.wikipedia.org/wiki/Existenz
Wat belangrijker is, is dat bedrijven kapitaal blijven steken in deze tech. Het is een onzekere markt welke al enkele keren is geflopt. De immersion is overduidelijk beter dan andere producten. Game-ontwikkelaars blijven achter omdat de markt nog te klein is. Met méér durvers zoals dit heeft het een kans. Ook pushed het hardware makers eindelijk weer eens om te zorgen dat 60-90fps met HD+ resoluties per oog werkelijkheid worden. Dus al zien mensen het nog als gimmick, het is een streven geworden waar zowel software als hardware weer eens een uitdaging door krijgt, het pushed een next-gen generatie. Maar alleen als er genoeg acceptatie komt, het is immers commercie.
VR pusht maar één ding en dat is VR. Ik zie echt nog steeds niet hoe gaming hierdoor beter wordt. De kwaliteit van games blijft het grote struikelblok, en bij VR is dat nog een paar tandjes erger dan bij normaal gamen, omdat de focus elders ligt. Goede mechanics zijn in deze fase klaarblijkelijk bijzaak, terwijl dát juist hetgeen is dat een game boeiend houdt en tot een 'killer app' gaat maken. Sterker nog, bij de meeste VR titels kun je niet eens van mechanics spreken, je knalt op wat bewegende doelen en dat was het dan. Leuk. Maar dat deed ik 20 jaar geleden al in de arcadehal.

Negen van de tien genres binnen gaming passen zelfs volledig niet binnen het VR concept. Een lange sessie in een RTS of 4X? Forget it. Competitief spel? Gaat niet gebeuren, veel te veel variabelen. Een hoge skillcap? Die is alleen maar verbonden aan je fysieke kwaliteiten, niet de mentale, en het is grove motoriek tegenover fijne motoriek zoals nu het geval is. Het is een volledig ander beestje, en daar gaan mensen veel te gemakkelijk aan voorbij. VR is vooralsnog vooral een afzetmarkt voor 'iets hips' omdat de markt voor mobile verzadigd is. Het is niet voor niets dat HTC hierop springt.

Ik zie tien keer meer in AR dan VR, denk aan de Hololens projectie van Minecraft.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 30 april 2017 18:13]

Ik denk dat de genen die dit strak krijgen de microsofts en apples v/d toekomst worden, als het technisch tenmist haalbaar is om een immersion ervaring voor elkaar te krijgen.
Persoonlijk heb ik maar twee eisen aan de volgende generatie bril:
Fov en iets betere resolutie, met minder screen door effect.

Dan kom er heel lang niks, en daarna komt voor mij pas "draadloos". Een welkom extraatje. En daarna misschien nog iets comfortabeler.

Deze star vr had ik dan ook heeeeeeeeel erg graag in de winkel zien liggen als volgende generatie VR bril.
Misschien dat men over een aantal jaar eens gaat experimenteren met een gebogen scherm. Daarmee zou het blikveld horizontaal heel makkelijk gevuld kunnen worden lijkt mij.

Tevens het voordeel dat er niet meer zo'n grote doos voor je gezicht hoeft hangen. Een gebogen scherm zal meer de vorm van het hoofd volgen waarmee het zwaartepunt van het geheel ook verder naar de persoon toe zal liggen.
Vergeet niet dat het product nog in ontwikkeling is. Refreshrate en hardware specs kunnen dus nog veranderen. ;)
Het grotere blikveld met een hogere resolutie is al een aardig grote stap voor mij. Draadloos hoef ik helemaal niet en 90hz is misschien iets wat ze wel doorontwikkelen, net als hopelijk nog een hogere resolutie.
" ... geen extreme hardware uit de kast getrokken om de pixels tevoorschijn te toveren. De game draaide op een pc met GTX 1080-gpu."

Een GTX 1080 is toch echt wel extreem. 1 losse videokaart voor de prijs van 2 hele consoles, of een redelijke mid range game pc.
1 GTX 1080 (580 euro) vind ik voor PC hardware echt niet extreem. Dat is minder dan de nieuwste iPhone/Samsung/etc telefoon van 800 euro die mensen toch elke 2 jaar kopen. En dan heb je een normaal high-end game systeem. Niet extreem.

Voor de videokaart in het budget gamesysteem kun je ook een console kopen: reviews: Desktop Best Buy Guide - Maart 2017
Het is nou eenmaal het duurste onderdeel.
De 1080 is de high end videokaart van dit moment. Extreem is natuurlijk subjectief maar er zal maar een beperkte groep mensen zijn die momenteel zo'n kaart in hun machine hebben zitten. Ik ben van mening dat de zin "geen extreme hardware uit de kast getrokken" wel iets te kort door de bocht is. Beter had geweest dat er vergelijkbare hardware benodigd is t.o.v. de eisen die de huidige vr brillen hebben.

Ter vergelijking - er zijn maar weinig kaarten die in de buurt van de 600 euro komen: (haal de professioneel bedoelde quadro even uit de lijst) http://www.videocardbenchmark.net/high_end_gpus.html

Edit: of telefoons van 800 euro als wel/niet extreem ervaren gaan worden zullen we snel zien met de aankomende bkr regels. Ik heb zo'n aan zekerheid grenzend vermoeden dat dit soort telefoons door de meeste mensen niet meer iedere twee jaar vervangen gaan worden.

[Reactie gewijzigd door diyoo op 30 april 2017 17:38]

1 GTX 1080 (580 euro) vind ik voor PC hardware echt niet extreem. Dat is minder dan de nieuwste iPhone/Samsung/etc telefoon van 800 euro die mensen toch elke 2 jaar op afbetaling kopen. En dan heb je een normaal high-end game systeem. Niet extreem.
Fixed.

Je vergeet ook voor het gemak even dat 580 euro gewoon een halve maand minimumloon is, of een maand huur in het kleinst mogelijke rotappartementje dat je kan vinden - een plek waar je overigens niet eens de ruimte hebt voor een VR setup. 580 euro voor een GPU is gewoon veel geld, simpel zat. En voor een degelijke game bak zit je zo op meer dan het dubbele en dan heb je nog niet eens je VR headset in huis. Zet daar een huis-tuin-keuken laptop tegenover van 250-300 euro en je snapt het vast wel.

Zolang pappie en mammie je onderdak en eten betalen voelt het misschien anders, maar goed.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 30 april 2017 18:47]

Het is nog steeds niet extreem. Extreem = voor de gewone Jan Modaal bijna onbetaalbaar. Voor iedereen die niet bij pappie en mammie woont en gewoon een salaris (of 2) heeft met een huis, een hypotheek, een autootje, 3 iPhones en 3x op vakantie per jaar, en dat zijn er best veel, is een VR ervaring voor een 580 euro investering niet extreem. Dat was het hele punt. Dit was een paar jaar geleden nog echt niet mogelijk geweest. Maar met de huidige high performance hardware voor maar slechts 580 euro kan het wel. En dat is het mooie.

Misschien had ik dat niet goed verwoord in mijn reactie hierboven en krijg ik daarom een 0, bij deze dan nog de aanvulling.
800+ euro voor een telefoon is net zo extreem, en verder een vergelijking van niets.
Incorrect. Er zijn meer mensen met een 800 euro telefoon dan een 800 euro grafische kaart dus een 800 euro telefoon is minder extreem dan een 800 euro grafische kaart in de zelfde trend als het hebben van een 700 euro paar schoenen extremer is dan een 800 euro telefoon.

Voor het soort gamer dat een vr headset zou (willen) kopen is 800 euro wellicht niet uitzonderlijk voor een grafische kaart maar 'in het algemeen' gezien is 800 euro voor een grafische kaart best wel veel, al zou ik het zelf niet als 'extreem' verwoordden (die titel is behouden voor mensen met titans of dual gpu setups in mijn ogen).
Een midrange kaart kost tegenwoordig meer dan een console, dus in termen van deze sector is een 1080 niet extreem.
VR brillen blijven een hoog Wii gehalte hebben voor mij. Het levert te weinig op voor alle ellende waar je mee te maken krijgt: hoge aanschaf, brakke resolutie, brakke FOV, rot snoer, zware bril op je kop, games met een hoog tech demo gehalte. Eerst is het leuk. ....Maar dan begin je je er aan te ergeren en vraag je jezelf af: "Is dit het nu?" ...En ligt ie stof te happen in de hoek. Wii reboot...
Moet zeggen dat ik me hier zeker niet in kan herkennen.

- Hoge aanschaf: Sure, maar dat is meestal zo met nieuwe technologieën. Goeie smartphones waren een paar jaar geleden nog 700+ euro, momenteel kan ik nauwelijks nog een verschil merken tussen mijn 100 euro kostende smartphone en de Iphone 7 van m'n vriendin. De prijzen van VR headsets zullen ook wel dalen hoor.
- Brakke resolutie: Kan de resolutie beter: Zeker weten, maar de resolutie van de huidige consumenten producten is zeker niet brak te noemen. De resolutie van de DK1 was zeker brak te noemen, maar ondertussen is de resolutie hoog genoeg om redelijk makkelijk te vergeten.
- Brakke FOV: En dat is inderdaad een keuze die je nu moet maken. Wil je naar een klein plat schermpje voor je neus kijken, of rondlopen in een wereld met een skibril op? Als je een beetje went aan gaming in VR mis je het echt wel als je op een monitor gamed.
- rot snoer: Zeker iets om te verbeteren, maar goed, die paar momentjes waar dat snoer in de weg zit zijn zeker niet zo vreselijk.
- zware bril op je kop: Alle huidige consumenten producten zitten redelijk comfortabel. HTC Vive nog het minst en zelfs met die kun je prima uren gamen.
- games met een hoog tech demo gehalte: Begint ook echt wel mee te vallen ondertussen.
Je kunt he er zeker niet in herkennen maar ontkracht lang niet al zijn punten.
Ook raken sommige punten kant noch wal. Dat jij bijvoorbeeld geen verschil merkt tussen je '¤100' kostende smartphone en een iPhone 7 zegt meer over jou dan over de telefoon.
De resolutie is nog laag, je kunt de pixels onderscheiden wat de ervaring belemmerd. Het snoer zit alleen niet in de weg bij games waar je gewoon in je stoel kunt zitten. Te weinig spellen die het ondersteunen.
Natuurlijk, als ICT'er weet ik prima dat ik geen zware graphische spellen kan spelen op m'n 100 euro kostende smartphone of fotos in het donker kan maken, en ja, de iPhone 7 gebruikt duurdere materialen en heeft een luxueuzer ontwerp, maar waar ik het vooral over had is dat apps gevoelsmatig net zo snel starten, dat je er net zo goed alle standaard zaken op kunt doen en dat je niks echt mist. De enige reden om vandaag de dag nog een 700 euro kostende smartphone te kopen is omdat je geld te veel hebt (of een hardcore mobile gamer bent), het is niet meer zoals een paar jaar geleden waar 100 euro kostende smartphones totaal bagger waren en je minimaal 300 euro moest betalen om iets werkbaars te hebben. Bekijk het zo, het model smartphone wat ik heb is al bijna 2 jaar op de markt, kostte toen ik hem een half jaar geleden kocht 100 euro, en kreeg gisteren een officiële update naar Android 7.1.1. Daar kon je een paar jaar geleden niet eens over dromen. M'n punt is dus vooral: Puur omdat het nu nog duur is betekent dat niet dat je over een paar jaar niet een CV1 equivalent kunt kopen voor 100 euro.

Hoe dan ook, de resolutie op VR brillen is natuurlijk laag, maar het punt is vooral dat de resolutie hoog genoeg is dat je hersenen het niet constant opmerken. Ik heb tientallen als niet honderden VR demo's gegeven en ik durf echt met zekerheid te zeggen dat dat nog niet van toepassing was bij de DK1 en wel van toepassing is bij de Vive en CV1. En het snoer zit zeker zo nu en dan in de weg, totaal niet iets wat ik ontken, maar het zit niet vaak genoeg in de weg om een deal breaker te zijn.

M'n punt was gewoon dat je het meer moet vergelijken met eerste generatie smartphones dan met een one-off hype zoals de Wii.
M'n punt was gewoon dat je het meer moet vergelijken met eerste generatie smartphones dan met een one-off hype zoals de Wii.
En dat punt slaat nu juist als een lul op een drumstel. Een smartphone is een logische ontwikkeling van de vaste telefoon die een bizarre hoeveelheid voordelen biedt. Laten we ze even naast elkaar zetten:

- Smartphone vervangt meerdere apparaten
- VR is een extra apparaat en vervangt niets, zelfs zonder VR heb je een monitor nodig

- Smartphone is multifunctioneel en mobiel
- VR is altijd in directe verbinding met vaste apparatuur en heeft maar één functie

- Smartphone is een doorontwikkeling van iets wat we al hebben, en maakt content mobiel
- VR is een toevoeging om wat we al hebben op een andere manier te ervaren, en maakt content per definitie niet mobiel

- Smartphone is een verandering in de sociale omgang, en verlaagt die drempel
- VR verhoogt de drempel voor sociale omgang

Begint het te dagen? Ik zal de vergelijking met de Wii maar niet onder elk puntje zetten, dat kun je zelf wel. Je kunt dan wel graag willen dat dit allemaal niet zo is, maar het zijn stuk voor stuk feiten. VR gaat floppen. Bovendien is dit ook niet de eerste generatie VR... het is de eerste generatie van de 'reboot' van VR... Net zoals 3D TV al tig keer gelanceerd is.

Nog een leuk verschil: de eerste generatie smartphones had vele malen meer early adopters, om niet te zeggen vrijwel iedereen.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 30 april 2017 18:33]

Ik wil graag een test doen met jouw ¤100 kostende smartphone en een iPhone 7 of Galaxy S8, want ik denk dat je gevoel niet klopt of dat je oogkleppen op hebt.
Sorry hoor maar het is echt onzin dat de 'lage' resolutie belemmerend is, als je eenmaal in het spel zit valt het helemaal niet meer op.
Ik ben het helemaal met je eens, alleen moeten ze de hud wat meer aanpassen op de lage resolutie met sommige games. De kijkhoek was een groter issue die met deze Vr bril wordt opgelost.
lol, je kan je niet vinden in zijn punten, maar vervolgens geef je hem op vrijwel al zijn punten gewoon gelijk.

VR is gewoon (nog) geen massa product, maar alleen leuk voor early adopters en tech freaks. Zolang er geen echte doorbraak komt, gaan game developers ook geen miljoenen besteden aan de ontwikkeling van een VR game. En zonder goede games, koopt niemand zo;n bril.
https://techcrunch.com/20...venture-capital-alliance/

https://techcrunch.com/2016/10/06/diverse-vr/

Dus ja, die doorbraak is nou net wat dit is. Dat is juist waarom er miljoenen en miljoenen en miljoenen in VR worden gepompt op dit moment. En als je Google cardboard negeert (maar Samsung Gear VR en Daydream VR devices wel telt) kom je nog steeds uit op zo'n 5 miljoen consumenten VR devices in de handen van consumenten op dit moment. En dat na maar anderhalf jaar op de markt als geheel nieuwe categorie. Hoe is dat geen doorbraak en hoe is dat geen massa product? En ja, genoeg games ook, niet echt veel AAA games, maar meer dan genoeg A games, inclusief van grote publishers en studios.

Ach ja, het is wel echt te merken dat VR momenteel in de Trough of Disillusionment van de Hype Cycle zit.
de Trough of Disillusionment van de Hype Cycle zit.
mooi, de Trog des Desillusie :) http://www.gartner.com/te...hodologies/hype-cycle.jsp
In iets andere vorm ook wel innovation Valley of death genoemd.
Investeringen maken het nog geen succes.
Bij iedereen die ik ken (niet 1 of 2, maar tientallen) liggen de brillen weer in de kast. Hier zitten ook zakelijke gebruikers tussen zoals architecten. Gewone -niet techmensen- vinden het over het algemeen niet fijn zo;n bril op voor langere tijd (> 2 min).
5 miljoen op 6-7 miljard is een niche binnen een niche. Een doorbraak is het in elk geval zeker niet. Enig realisme is hier wel op zijn plaats. Al helemaal omdat in dat cijfer ook de vele devkits zitten, waarvan sommige al aan versie twee toe zijn. En reken maar dat er creatief gerekend wordt als dit soort cijfers naar buiten komen.

Ik blijf het herhalen: er zijn teveel inherente nadelen aan VR die het nooit tot een succes zullen maken. Daar kan je eeuwenlang op doorontwikkelen, maar het blijft zo dat je sociale interactie onmogelijk maakt voor iedereen die niet in jouw wereldje zit, het blijft een groot lomp ding op je hoofd, het blijft een investering bovenop de hardware die de content moet gaan draaien, enzovoort.

VR is en blijft geen laagdrempelige vorm van entertainment. Het kost veel concentratie en energie. Leuk voor een demo op de beurs, of een korte rondleiding, en dan heb je het wel.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 30 april 2017 18:50]

Er zijn heel wat mensen die dagelijks virtueel racen en vliegen. VR als techniek is nog steeds te vroeg voor de kracht/bandbreedte/resolutie die het vereist, maar het is wel heel erg goed te doen.

Ik kan je verklappen dat bijvoorbeel virtueel rijden in Dirt Rally geen grap is en verre van een "techdemo", zo zijn er veel games beschikbaar wat mensen echt niet als een demo ervaren. Als je 1 keer Onward heb gespeeld, snap je dat dit echt geen Wii gehalte heeft. Voor dit moment nemen we de issues voor lief, want het is het allemaal meer dan waard.
VR brillen blijven een hoog Wii gehalte hebben voor mij. Het levert te weinig op voor alle ellende waar je mee te maken krijgt: hoge aanschaf, brakke resolutie, brakke FOV, rot snoer, zware bril op je kop, games met een hoog tech demo gehalte. Eerst is het leuk. ....Maar dan begin je je er aan te ergeren en vraag je jezelf af: "Is dit het nu?" ...En ligt ie stof te happen in de hoek. Wii reboot...
Ik ben bezig met RE7 op PSVR en ik kan je vertellen: keep em coming.

De ervaring is zoveel beter dan op een plat scherm, ik wil niet anders meer. En de bril zit prima.

Die mindere resolutie neem ik voor het even; beleving > graphics.
De Wii was een leuke gimmick die na een tijdje ging vervelen en weinig écht toevoegde aan games. VR is een compleet nieuwe manier van gamen, waarbij je jezelf letterlijk in de game bevindt. Totaal niet te vergelijken. Als gewoon gamen je niet gaat vervelen dan zal dat voor VR ook gelden. In principe is een VR-bril de vervanging van je televisie, niet van je computer of console.

Zo'n beetje alle punten die je noemt hebben erbij te maken dat het nieuwe technologie is die doorontwikkeld moet worden. In tegenstelling tot de Wii is de potentie echter enorm en dat blijkt ook wel uit de vele bedrijven die met VR bezig zijn en het geld dat erin gepompt wordt. Maar VR bevindt zich wel in een lastige vicieuze cirkel die doorbroken moet worden. De afzetmarkt is nog te klein voor het ontwikkelen van echte killer games, terwijl dit soort games noodzakelijk is om de afzetmarkt verder te laten groeien. Capcom en Codemasters tonen echter aan dat het mogelijk is om bestaande AAA-games VR ondersteuning te bieden. Daar ligt naar mijn mening voor de korte termijn de oplossing. Daarnaast moeten bedrijven als Sony ervoor zorgen dat er voldoende 'VR exclusives' komen die consumenten over de streep gaan trekken.

Een andere uitdaging is dat mensen VR moeten ervaren om overtuigd te raken. Je kunt VR simpelweg niet aan iemand uitleggen. Iedereen die ik mijn PSVR heb laten proberen (vele tientallen vrienden en familieleden, zowel gamer als totaal non-gamer) was zwaar onder de indruk, ondanks alle gebreken die de huidige generatie nog heeft. De experience centers of VR-hallen waarover gesproken wordt in dit artikel zouden hier een belangrijke bijdrage aan kunnen leveren.

VR natuurlijk nog relatief prijzig, zeker als je nagaat dat er flink wat mogelijke verbeterpunten zijn. Maar dat is net als met alle nieuwe technologie een kwestie van tijd. Naarmate de prijs daalt, de hardware verder geoptimaliseerd wordt en er voldoende VR games uitkomen die echt de moeite waard zijn, dan zie ik de VR markt zeker een succes worden. Sinds VR-gaming wil ik in ieder geval niet meer terug naar gewone platte games, wat mij betreft is VR de toekomst.
Zulke uitspraken zie je eigenlijk alleen nog maar bij mensen die geen ervaring hebben met VR of een paar minuten een Gear VR op hebben gehad. Maar zeg nu eens eerlijk, hoeveel ervaring met de Rift of Vive heb je nu opgedaan om een goed oordeel te kunnen geven? Ik vermoed eerlijk gezegd nog geen seconden....
Ik heb een Wii gehad, en nu een PSVR. Ik zie die vergelijking voor mij niet. Voor de Wii heb ik een paar spelletjes met de nunchucks gespeeld, tot ik Xenoblade kocht waar een normale controller bij zat. De nunchucks lagen bij mij snel te verstoffen.

De PSVR daarentegen biedt een echte verrijking van het gamen. De headset voel ik niet eens als ik hem op heb, en de draden heb ik echt nog nooit last van gehad. Kan komen wanneer ik straks Farpoint ga spelen, maar met cockpit games (Eve, starblood, Dirt, etc) is dat echt geen issue.

In het begin dacht ik "ik speel nooit meer platte games". Dat gevoel is wel minder geworden, de afgelopen tijd ben ik vooral bezig met Horizon en nu Persona 5. Maar ik heb ontzettend veel zin om straks de VR wereld weer in te gaan met Farpoint, misschien Star-Trek, en het kan best zijn dat ik RE7 ga replayen.

VR is niet "the future of gaming" het is weer een additionele manier om media te "consumeren". Van verhalen bij het kampvuur, via boeken, radio, televisie, 2 D games zijn we nu aangeland bij VR. Desondanks zijn ook de verhalen bij het kampvuur, en boeken nog steeds zeer waardevolle manieren om verhalen (want daar gaat het toch steeds om) te ervaren. Wat smaller bekeken, binnen de gaming wereld zelf, naast PC en console, bestaan er handhelds en smartphones om te gamen, ieder met zijn eigen voor en nadelen. Zeker in het begin van de handhelds was de grafische kwaliteit 3x niks. Toch heeft het een sterke positie veroverd, omdat het een extra gaming mogelijkheid biedt. Net als de smartphone later, en VR nu weer.
De verbreding van het spectrum die VR biedt, is vele malen groter dan wat de Wii bood.

Wordt VR ooit mainstream? Ik zou het niet durven zeggen. Wat is main stream? Is het mainstream worden belangrijk? Ik denk wel dat VR nooit meer weg gaat uit het gaming landschap.

[Reactie gewijzigd door Tripledad65 op 1 mei 2017 10:43]

Ik ben benieuwd hoe het gaat lopen met VR. Van iedereen die ik ken met een samsung gear vr of PS vr ligt bij iedereen de bril alweer in de kast stof te happen. En bij bevriende makelaars en architecten bureaus worden de brillen ook niet meer gebruikt, omdat de klanten het niet prettig vonden.

De komende jaren zal het nog wel een niche product blijven, voor hardcore tweakers :D De nadelen wegen voor het gros van de mensen -denk ik- niet op tegen de nadelen (kosten, misselijk, zware bril, vrijwel geen games)
Zware bril? Wat een onzin zeg.. en tja, content is logisch dat het er nog niet is, de grote partijen zijn er nog maar net mee bezig, en we zitten pas op de eerste publieke generatie.

[Reactie gewijzigd door SuperDre op 1 mei 2017 11:28]

Ja, zware bril, ik vind het persoonlijk maar onhandig zo;n op mn hoofd. Hier in de stad zat een nieuwe arcade hal met 4 rift VR sets met zo loopding, maar de meesten vonden het niks, en na 7 maanden was die hal alweer dicht. De eerste week kwamen er een hoop mensen even kijken, ik heb de eigenaar -een vriend- gevraagd hij en zei letterlijk dat de meesten mensen het gewoon niets vonden, leuke ervaring voor een minuut of 2, maar daarna vonden ze het ongemakkelijk.

De grote game partijen zijn er al jaren mee bezig, maar er zijn gewoon nog niet heel veel VR sets verkocht, iets meer dan een miljoen nu geloof ik. En niet iedereen daarvan zal gamen, want ook professionele toepassingen etc. Dus om voor de relatief kleine groep een dure game te ontwikkelen gaat ook niet zomaar gebeuren.
Dit is misschien een stomme vraag, maar heb je eigenlijk een 3D effect, zoals de tv's vroeger, als je in een virtual reality wereld zit? Of is het alsof je gewoon naar een scherm kijkt?

[Reactie gewijzigd door Droxal op 30 april 2017 17:03]

Het is alsof je naar de echte wereld kijkt (via een ski bril (of met StarVR zonder ski bril)). Een 3D tv kan alleen extreem beperkte diepte tonen vanwege de beperkte FOV, maar met de veel hogere FOV van 3D HMD's kun je dezelfde soort diepte bereiken als in de echte wereld.
tweede generatie wens is voor mij heel simpel, minimaal GTX 1080 ( twee keer zo snel als GTX 970 ) ik heb deze namelijk al dus dan hoef ik niet meer te upgraden :P

Maar ja ik kan er wel mee leven voorlopig als er maar nieuwe games blijven uit komen met blijvende innovatie.

Ondanks de beperkte resolutie.. blijft de framerate wel hoog en blijft het soepel dus voelt het niet aan als een potato.

[Reactie gewijzigd door M-Bullseye op 30 april 2017 20:02]

hoe kun je in een shooter vooruit lopen met die bril op? want je zit met kabels en je huis is niet zo groot. en hele tijd heen en weer lopen in de ruimte zal het wel niet zijn. ik heb er zelf nog nooit een op gehad zo een vr bril. of is dit voor campers? :D die kerel heeft een gun vast en enige knopje die ik zie is om te schieten.
Hoe kan je op een PC in een shooter vooruit lopen? Je zit op een stoel, en daar ga je niet mee rondrijden.

In Mei komt Farpoint uit voor de PS VR. Een FPS waarbij je een gun vasthoudt. Je kijkt in de richting waarin je kijkt, je schiet in de richting waarin je je gun mikt, en je loopt met een stick op de speciale controller.

Resident Evil werkt vergelijkbaar, alleen heb je daar geen aparte controll voor je gun. Je schiet waar je kijkt, maar ook daar loop je door de stick op je controller. Werkt prima.
Ik ben echt benieuwd hoe dit eruit gaat zien aangezien ik zelf een Samsung Gear VR gebruikt heb maar het 'screendoor' effect behoorlijk groot was. Ik had ergens gelezen dat je minimaal 4 a 8k per oog nodig hebt zodat dat screendoor effect weg zal gaan maar voordat we apparaten krijgen met zulke hoge resolutie per oog zullen we helaas nog wel een tijdje moeten wachten neem ik aan. Wat ook niet geheel onbelangrijk is dat het aantal content voor VR ook nog vrij beperkt is en dit ook wel eerst meer mag worden (games & films) voordat het echt een hype kan gaan worden.
grappig is dus dat de avegant glyph dus al met 720p DLP in de headset amper tot geen screendoor heeft, en dat zou dus met FHD DLP helemaal weg zijn. Daarom begrijp ik niet zo goed waarom niet ook verder onderzoek gedaan wordt naar gebruik van DLP, want de hogere refreshrates zijn geen probleem. Mogelijk wel dat de FHD DLP chips wat prijziger zijn dan vergelijkbare panels. maargoed als daarmee wel de screendoor pleite is terwijl er toch met lagere resolutie (en toch scherp beeld) gewerkt kan worden, dan zie ik dat toch als een betere oplossing dan 'lcd' panelen te gebruiken.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone X Google Pixel 2 XL LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*