Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 156 reacties

Het heeft de potentie om een van de belangrijkste toekomstige bedrijfsactiviteiten van Google te worden. Daarom is het zo geestig dat Googles eerste stappen in de wereld van virtual reality voortkwamen uit een project dat twee Franse Googlers naast hun normale werk opgepakt hadden. Dat project heette Cardboard en heeft een revolutie in de wereld van virtual reality teweeggebracht. Waar de echte fans zich zullen richten op apparaten als de Oculus Rift, HTC Vive en PSVR, is het Cardboard dat ervoor gezorgd heeft dat een enorme hoeveelheid mensen zonder techinteresse voor het eerst in contact gekomen is met vr.

"Wij geloven dat het overgrote deel van de mensen dat de komende jaren met vr in aanraking komt, dit zal doen via een smartphone", vertelt Andrew Nartke ons tijdens Googles ontwikkelaarsconferentie I/O. Als Product Manager bij Googles vr-afdeling heeft Nartke zich in de afgelopen maanden beziggehouden met de grote broer van Cardboard, een systeem dat deze week tijdens I/O onthuld werd en luistert naar de naam Daydream. Daydream is niet zoals Cardboard alleen maar een manier om vr te bekijken; het platform behelst naast een 'viewer' ook een controller en is sterk geïntegreerd in de komende N-release van Android.

Buiten een korte aankondiging en wat renders maakte Google nog weinig bekend over de fysieke verschijning van Daydream, maar via een aantal interviews en ontwikkelaarssessies tijdens I/O hebben we een goed idee gekregen hoe Daydream werkt en wat we ervan kunnen verwachten als het later dit jaar uitkomt.

Een domme bril

Daydream bestaat in essentie uit een viewer, dat is de houder waar je een smartphone insteekt, en een controller. Die viewer moet een stuk luxer en comfortabeler worden dan Cardboard en zal wat uiterlijk betreft waarschijnlijk veel weghebben van de Gear VR van Samsung. Waar Samsung echter extra sensoren in de bril gestopt heeft om de bewegingen van de gebruiker te volgen, is de Daydream-viewer niets meer dan een 'domme' houder. Alle dataverzameling en rekenwerk zal gedaan worden op de telefoon die in de viewer gestoken wordt.

daydream headset

En dat levert een paar uitdagingen op. Nog geen enkele telefoon die nu op de markt is, beschikt over de juiste combinatie van sensoren, met de benodigde precisie, om aan headtracking te doen op het niveau dat Google met Daydream wil bereiken. Daarom werkt Google nauw samen met verschillende telefoonfabrikanten en heeft het een document opgesteld waarin vastgelegd is waar een telefoon minimaal aan moet voldoen om Daydream-compatibel te zijn. In die richtlijnen wordt niet alleen beschreven welke sensoren allemaal nodig zijn, maar ook aan welke eisen het beeldscherm moet voldoen. Voor vr is het belangrijk dat het scherm snel kan verversen en lcd's vallen daardoor eigenlijk meteen af. Met de eisen die Google neerlegt kun je er gerust van uitgaan dat elke Daydream-telefoon over een oledscherm zal beschikken.

Een slimme controller

De bril is dus redelijk rechttoe rechtaan en niet veel meer dan een doorontwikkeling van Cardboard. Waar het pas echt interessant wordt, is de Daydream-controller, die voorzien is van een klikbare touchpad, twee knoppen en een volumeregelaar. Deze zal meegeleverd worden met elke Daydream-headset en is eigenlijk de spil van het hele systeem. De mensen bij Google realiseerden zich al snel dat vr vele malen indrukwekkender wordt zodra je kunt interacteren met virtuele objecten in de spelwereld, iets waar we zelf onlangs ook achter kwamen toen we de HTC Vive onder de loep namen.

Google legde zichzelf daarbij wel een flinke beperking op; het bedrijf wilde niet hoeven leunen op externe sensoren om de controller werkend te krijgen, zoals wel gebruikt worden bij de Vive, de Oculus Rift en zelfs al bij de Wii. Het systeem dat het uiteindelijk ontwikkeld heeft, is daardoor niet zo precies en veelzijdig als de controllers van eerdergenoemde systemen, maar komt een heel eind.

daydream controller

Via een combinatie van gyroscopen, accelerometers, magnetometers en een grote hoeveelheid wiskunde op basis van quaternionen, is het mogelijk om de beweging van de controller over zowel de x-, y-, als z-as te bepalen. Daardoor kan het Daydream-systeem herkennen of een gebruiker zijn of haar pols draait of de controller beweegt, en is het zelfs mogelijk om dingen aan te wijzen in de vr-omgeving, wat erg handig is bij het navigeren door interfaces. Omdat er geen externe camera's of sensoren gebruikt worden, is absolute plaatsbepaling niet mogelijk en zul je de controller vaak aan het begin van een vr-game moeten kalibreren. Dat lijkt vooralsnog een klein offer voor de voordelen die een systeem als dit biedt.

De controller is wat Daydream onderscheidt van Cardboard en de vele klonen daarvan, en zelfs van Samsungs Gear VR. In de demo's die Google liet zien, was het onder meer mogelijk om een boemerang te gooien, pannenkoeken te flippen met een koekenpan en een vishengel uit te werpen. We zijn erg benieuwd hoe het gesteld is met de precisie van de controller en hoe hij zich verhoudt tot de Vive-controllers die we onlangs getest hebben.

Optimalisaties, optimalisaties, optimalisaties...

Voor een goede vr-ervaring is het belangrijk dat beelden zo snel mogelijk naar de bril gestuurd worden en beweging zo snel mogelijk verwerkt wordt. Dit wordt ook wel aangeduid als de motion to photon latency, oftewel de tijd die het duurt voordat een beweging van je hoofd vertaald is naar een nieuw frame op het scherm. Idealiter ligt dit op minder dan 20ms. Android is daar op dit moment nog niet geschikt voor, maar de komende N-versie van het besturingssysteem wel, omdat het uitgerust is met een scala aan vr-optimalisaties.

De belangrijkste daarvan is wat Google een 'sustained performance mode' noemt. Smartphones zijn op dit moment gemaakt met het idee dat ze voor korte perioden hoge prestaties moeten leveren. Belast je een smartphone voor langere tijd continu, dan zullen de prestaties in veel gevallen terugzakken, doordat de hardware te heet wordt. Deze throttling is onaanvaardbaar bij het draaien van vr-software, omdat de kleinste variatie in de framerate er al voor kan zorgen dat de ervaring onprettig wordt.

motion to photon latency

Telefoonfabrikanten kunnen via deze nieuwe modus aangeven wat softwareontwikkelaars moeten doen om constante prestaties te realiseren. In de praktijk zou dit kunnen betekenen dat een vr-app de processor bijvoorbeeld direct terugklokt om zo constante prestaties te garanderen. Daarbij wordt het systeem geholpen door asynchronous timewarp, een systeem dat ook door de Oculus Rift gebruikt wordt.

Timewarp zorgt ervoor dat er na het renderen van een frame op basis van de bewegingen van het hoofd van de gebruiker, meteen een warped versie van dat frame gemaakt wordt. Het beeld wordt dan gemanipuleerd op basis van de sensordata om te simuleren dat het perspectief veranderd is. Mocht de telefoon het nou niet redden om op tijd een vers frame klaar te hebben, bijvoorbeeld doordat de cpu een notificaties moet verwerken die binnenkomt of doordat in de vr-omgeving iets gebeurt dat extra rekenkracht vereist, dan kan als lapmiddel het warped frame weergegeven worden.

Samen met verbeteringen aan de rendering pipeline en ondersteuning voor de nieuwe Vulkan-api moet de combinatie van Android N en een Daydream-compatibele smartphone ertoe leiden dat die oh zo belangrijke 20ms motion to photon latency gehaald wordt.

Een echte vr-interface

Android N is niet alleen onder de motorkap geoptimaliseerd voor vr, Google heeft ook een complete user interface ontwikkeld voor Daydream. Die borduurt verder op wat we kennen van andere vr-systemen, zoals de Gear VR, Rift en Vive, met midden in het scherm een raster van plaatjes. Ook de rest van het Google-ecosysteem is met ingang van Android N vr-ready, wat betekent dat je de Play Store kunt gebruiken om apps en games te kopen en bijvoorbeeld via YouTube 360-gradenvideos kunt kijken. Binnen deze omgeving kun je de Controller gebruiken om dingen aan te wijzen en te selecteren.

daydream interfacedaydream interfacedaydream interface

Wat kunnen we later dit jaar verwachten?

Tijdens I/O heeft Google de Daydream-sdk vrijgegeven, zodat ontwikkelaars alvast aan de slag kunnen. Dat kunnen ze doen op basis van onder meer de Unity- en Unreal-engines, die beide ondersteuning voor Daydream krijgen.

Dit najaar moeten de eerste telefoons met Daydream-ondersteuning uitkomen. Deze zullen dus over de benodigde sensoren beschikken en allemaal uitgerust zijn met een oledscherm. Het lijstje fabrikanten dat zich verbonden heeft aan Daydream is behoorlijk indrukwekkend, met namen als Samsung, HTC, ZTE, Huawei, Xiaomi, Alcatel, Asus en LG.

Daydream-telefoons van de eerste lichting zullen allemaal high-end modellen zijn. Nog niet zozeer vanwege de vereiste van een oledscherm, maar het zijn vooral de sensoren en de snelle soc die de prijs opdrijven. Maar, de high-end telefoons van vandaag zijn de midrange-toestellen van volgend jaar en dat is de strategie die Google hanteert om Daydream langzaam uit te bouwen.

Tegelijkertijd komen dit najaar ook de eerste Daydream-brillen en -controllers uit. Google zal zelf een set op de markt brengen en daarnaast zullen ook andere fabrikanten ze bouwen, al is nog niet bekend welke dat precies zijn.

Unreal 4 Engine DaydreamUnreal 4 Engine DaydreamUnreal 4 Engine DaydreamUnreal 4 Engine DaydreamUnreal 4 Engine DaydreamUnreal 4 Engine Daydream

De populaire Unreal 4 Engine krijgt ondersteuning voor Daydream ingebouwd

Op dit moment blijven er nog wel een aantal vragen over. Samsung heeft zich bijvoorbeeld aan Daydream verbonden en wat betekent dat voor Gear VR? De Koreaanse fabrikant heeft in de afgelopen twee jaar veel geld en moeite in zijn eigen vr-bril gestoken, maar met de komst van Daydream lijkt de toekomst van het systeem op losse schroeven te staan. Daydream biedt met de controller meer functionaliteit en omdat de bril geen sensors zal bevatten, kan het systeem in potentie ook goedkoper zijn.

Dat brengt ons misschien wel bij de grootste vraag: wat gaat een Daydream-systeem kosten? Google ziet het platform als de volgende stap na Cardboard en wil hiermee de massa bereiken. Wat Cardboard zo succesvol maakt, is dat je voor een appel en een ei een kartonnen brilletje koopt. De brilletjes zijn zelfs zo goedkoop dat veel bedrijven ze gratis weggeven in combinatie met een eigen vr-app.

Om van Daydream een succes te maken, zal de prijs dus scherp moeten zijn. In potentie is dat zeker mogelijk; de bril bevat geen elektronica en de sensors in de controller zijn standaardkost. Het zou ons dan ook sterk verbazen als een Daydream-set meer dan honderd euro zal kosten en wellicht dat de wat minder luxe varianten op termijn al voor een paar tientjes over de toonbank kunnen gaan.


Door Wout Funnekotter

- Hoofdredacteur

Wout werkt sinds 2011 bij Tweakers en heeft zich lange tijd beziggehouden met het testen en recenseren van allerlei producten, met een nadruk op mobiele technologie. Sinds augustus 2015 is hij hoofdredacteur. In die rol werkt hij samen met de andere redacteuren eraan om de inhoud en presentatie van de site constant te verbeteren. Wanneer de tijd het toelaat, schrijft hij nog wel eens een review.

Volg Wout op TwitterVolg Wout op Google+
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (156)

Ik ben héél érg benieuwd hoe VR-zich gaat ontwikkelen de komende jaren én of Android écht hét platform gaat worden.

Zit vooral met de vraag of VR het wel gaat redden thuis waar 3D dat tot op heden niet gelukt is.
Ik weet vrijwel zeker dat Android het VR platform voor de massa gaat worden, om vele redenen:

- De toegankelijkheid. Een gemiddeld mens gaat geen PC van 2000 euro of meer kopen of een kamer met sensoren toewijden aan VR, dat is het domein voor slechts de fanaten. Een draadloze bril, stand-alone danwel met smartphone, lijkt me absoluut de enige manier waarop het een kans heeft bij de massa.

- De prijs. Als deze inderdaad rond de 100 euro is en verder goed werkt, is dat prima te overzien.

- De content. Google heeft reeds een enorm ecosysteem aan content en een leger aan developers. Ze hebben ook de reikwijdte om vele events in 3D/VR te gaan filmen.

- Geen concurrentie. De enige die aan deze zaken zou kunnen tippen is Apple, maar daar blijft het stil. Een grote kans dus voor Android.

En ja, we kunnen stellen dat een VR ervaring in eerste instantie niet perfect is op deze manier. Maar ik denk dat we de lat te hoog leggen. Zelfs met mijn brakke cardboard demos kijk ik mijn ogen uit, de verwondering is echt groot. Ik geloof zeker dat binnen nu en 3-5 jaar de massa regelmatig een "film" kijkt in VR of een game doet.

Als we nog veel verder kijken dan wordt het denk ik de grootste uitvinding sinds het internet. Er is nogal een verschil tussen naar iets kijken in 2D of iets daadwerkelijk te beleven, alsof je er echt bent.
"Ik geloof zeker dat binnen nu en 3-5 jaar de massa regelmatig een "film" kijkt in VR of een game doet."
Ik vraag het mij oprecht af. Niet om de verwondering, interessantheid of mogelijkheden die VR biedt, maar om de volgende simpele reden: mensen vinden het het al irritant om een relatief klein 3D-brilletje op te zetten en klagen vervolgens steen en been over hoofdpijn en misselijkheid. Laat staan dat die minimaal twee uur met zo'n gigantische VR-toeter op hun hoofd gaan zitten die je volledig afsluit voor je omgeving (romantisch/gezellig filmpje kijken met z'n tweeën). Zie dat als de grootste barrière.

Tijd zal het leren natuurlijk het blijft interessant om de ontwikkelingen te volgen.
Daarom denk ik nou juist dat hololens het gaat worden. Je hebt en een VR ervaring en je kunt de mensen om je heen nog zien. Als Microsoft het voor mekaar krijgt dat je VR beelden op een grotere kijkhoek kan zien, met een behoorlijke prijs, denk ik dat ze goud in handen hebben.
De hololens is AR, niet VR. Je hebt dus een augmented reality ervaring, waardoor je de mensen om je heen nog kan zien.

Een compleet andere techniek met compleet andere toepassingen dus.

Maar inderdaad, als die techniek flink verbeterd wordt dan hebben ze iets heel moois in handen.
mensen vinden het het al irritant om een relatief klein 3D-brilletje op te zetten en klagen vervolgens steen en been over hoofdpijn en misselijkheid.
Ik zie al jaren volle bioscoopzalen waar films in 3D worden vertoond. Blijkbaar werkt het voor veel mensen gewoon prima?
Het onderwerp was de thuismarkt waar 3D dus niet van de grond is gekomen. Kom jij met bioscopen aanzetten. :)

[Reactie gewijzigd door n-evo op 22 mei 2016 11:56]

Volgens mij was het punt 'een bril op je hoofd voor een bepaalde ervaring vs. de ongemakken van een bril'. Een kosten-batenanalyse zo je wil :)

Mensen zetten een bril op als de ervaring opweegt tegen de ongemakken. In de bioscoop is dit het geval. 3D op een klein scherm is niet boeiend, op een groot scherm wel. Bij VR is geen sprake van een klein scherm, maar juist van een totaal omvattende wereld waar je in zit, veel indrukwekkender dan een 3D film in de bios.

Dat een 3D-kijkdoos op een kleine tv geen succes is lijkt mij geen voorspeller voor het mislukken van VR thuis.

Over 2 uur met een VR-bril op je hoofd hoef je je geen zorgen te maken. VR zorgt (helaas?) voor het vergeten van de tijd. Mijn moeder dacht na 2 uur met een Vive op haar hoofd dat ze net een klein uur bezig was. De enige reden dat ze stopte was omdat mijn vader het wachten zat was en nou eindelijk ook eens wilde :P

[Reactie gewijzigd door Gizz op 22 mei 2016 12:09]

Het ging mij echt om de thuismarkt (zie mijn originele post hierboven waar ik dat expliciet benoem). Filmtheaters en andere openbare ruimten hebben daar niks mee te maken. Heb het idee dat in bioscopen mensen zich er tijdelijk overheen zetten omdat het "moet" of puur groepsdruk. Thuis is er al snel een keuze. Denk dat het met VR niet snel anders zal zijn en het al snel te veel moeite wordt t.o.v. een regulier filmpje opzetten.

We kunnen natuurlijk hier eindeloos over speculeren, maar uiteindelijk is het gewoon een kwestie van afwachten hoe het zich ontwikkelt.

[Reactie gewijzigd door n-evo op 22 mei 2016 17:07]

Ik mis eigenlijk waarom je VR überhaupt met een 3D tv wil/kan vergelijken?
In mijn optiek hebben de 2 niets met elkaar te maken.

3d op de tv geeft iets meer een diepte idee. VR geeft een immersive 360 graden beeld.

Daarnaast ben ik benieuwd naar een onderzoek waar we kunnen weten wat mensen vinden van 3D in tv's. Ik hoor namelijk bijna alleen maar slechte verhalen in mijn omgeving.
En toch ga ik liever naar de gewone versie van een bioscoop film dan de 3D versie. ook op m'n Nintendo 3DS heb ik het 3D schuifje altijd uit staan.
Nouja, blijkbaar hebben de bioscoopbazen de beslissing genomen om hun films in 3D te tonen. Ik vind er persoonlijk geen bal aan, de brilletjes zijn van slechte kwaliteit, de kleuren gaan er op achteruit, het is geen echt 3D maar meer een soort schoenendoos effect met maar 2 of 3 lagen (1x voorgrond, 1x decor, 1x achtergrond), etc. Ik vind het maar zelden een vooruitgang.
3D is een subtiele gimmick, eigenlijk gewoon 2D. VR is een compleet andere ervaring dan naar een plat scherm kijken, je kunt echt de indruk hebben ergens anders te zijn.

Ik denk dat dat verschil het waard maakt om je even af te sluiten en dat je snel vergeet wat je op je hoofd hebt. Niet de hele dag, maar voor een uurtje prima.

Sociaal zie ik het probleem ook niet echt. Ook nu al kan een gezin op de bank zitten en iedere compleet andere dingen aan het doen zijn, dat is al zo goed als de norm.
Ik ben er ook niet zo overtuigd dat dit echt een standaard huiskamer ding gaat worden.

Ik vind een koptelefoon op m'n hoofd al vervelend...een joekel van een bril als dit? Nee dank je. Uiteindelijk zal het wel kleiner en lichter worden zodat dat bezwaar niet meer geldt, maar dat gaat wel langer dan 5 jaar duren.

Ook ben ik zeer benieuwd hoe dit uitpakt voor mensen die geen perfect zicht hebben; ik heb bv. een kleine plus aan een oog, kleine min aan het andere en ook licht cylindrisch op een oog. In het normale leven corrigeert je brein hiervoor (maar voor lezen op afstand moet ik m'n bril opzetten), maar hoe gaat dit met VR? Laatst in een dierentuin hadden ze een VR experience...best grappig, maar voor mij niet scherp en daardoor niet iets dat ik langer dan een minuutje of twee wil meemaken. M'n vriendin was haar hele balans kwijt...zonder ondersteuning zou ze gewoon omvallen. Zij gaat echt niet voor de lol met zo'n ding aan de slag.

Zal er een doelgroep zijn? Vast wel. Maar ik denk niet dat de komende 5-10 jaar de gemiddelde huiskamer binnen die doelgroep valt. Al is het alleen maar omdat VR in de huidige vorm een complete sociale barriere is.
Je vergeet dat samsung de enige concurrent van google is op het gebied van mobiele vr.

Ik ben ook benieuwd wat het verschil is tussen bijvoorbeeld de kwaliteit van de ocules rift en een gear vr met een samsung galaxy 7. Dan heb ik het niet over het grafische verschil, maar verschil in scherpte en latency en dat soort dingen.

Maar de smartphone heeft potentie omdat het veel mobieler en draadloos is en een stuk goedkoper, als je nagaat dat mensen al een geechikte smartphone hebben en alleen een bril van max 200 euro erbij moeten halen. Plus de resolutsie van schermen en de soc's voor steeds een stuk beter elk jaar.
Er is niks "mobiel" aan VR. Dat het met een smartphone werkt wekt misschien die illusie, maar aangezien je met een afgesloten bril op loopt met een telefoon voor je ogen kun je tijdens het gebruik van VR eigenlijk niet eens rondlopen in je eigen huiskamer zonder ergens tegenop te botsen. Laat staan dat je het buiten de huiskamer zou willen gebruiken.
Er is iets wat (vrijwel?) alle smartphones hebben: een camera achterop. Dit zou ervoor kunnen zorgen dat obstakels in je huiskamer wél goed in de gaten gehouden kunnen worden.

Met mijn Vive kan ik gewoon wat te drinken pakken of de controllers op een tafeltje leggen zonder de bril af te doen. Ik kan mij voorstellen dat ook het chaperone-systeem (terwijl je gamed niet tegen een muur lopen) later geheel met een camera opgelost kan worden. HTC geeft nu al aan dat voor de Vive aan een update wordt gewerkt waardoor de camera je huisdieren in de gaten kan houden.

VR met een smartphone is daarnaast wel degelijk meer mobiel dan een Rift of Vive. Je kunt je smartphone met houder een stuk makkelijker meenemen naar je hotel of gebruiken in het vliegtuig dan een systeem waarbij je trackers/basestations neer moet zetten (én meenemen) en je voor alle hardware verschillende stroomadapters moet inpluggen.

[Reactie gewijzigd door Gizz op 22 mei 2016 11:44]

Alleen is het zo dat je toch niet zult kunnen rondlopen, omdat absolute positiebepaling niet mogelijk is.
Hier mijn uitleg waarom dat niet met de controller kan, maar datzelfde geldt ook voor de smartphones zelf.
Tenzij ze natuurlijk project tango integreren in die Daydream smarthones. Dan wordt het ineens allemaal wel héél vet! :)

[Reactie gewijzigd door Menesis op 22 mei 2016 20:42]

Voor de auto-focus gebruikt men toch een soort "afstandsmeter"?
Daarnaast krijgen telefoons in de toekomst 2 camera'ss?
En anders hoop ik dat google zoiets eist.

Het navigeren én orienteren tegelijkertijd is inderdaad een groot probleem (Synchronous Location And Mapping).
Je zou dit al redelijk op kunnen lossen door eerst je kamer te "scannen" door een rondje te draaien.
Als je dan de richting en afstand tot de muur weet, dan weet je waar je je (absoluut) in de kamer bevindt.

Daarnaast is een oplossing om met een knopje je achtercamera te gebruiken, zo kun je even snel terugwisselen naar de realiteit, zonder het hele ding van je hoofd te halen.

En anders doe je er een setje met "LED beacons" bij. Je plaatst dan een aantal op batterij gevoede LED lampjes in de kamer, en kan de camera van je telefoon daaraan een absolute positie hangen (en wellicht de randen van je kamer).
(Of natuurlijk andersom, een camera (kinect?) die jou in de gaten houdt. Maar dit is natuurlijk weer extra hardware etc.)
Ik denk dat autofocus en of camera niet genoeg is.
Maar met project tango verslaan ze in 1 keer de rift en de vive. Geen extra sensoren nodig!
Hier een mooi filmpje.
Ik denk dat er juist wel een kans is dat je kunt gaan rondlopen, aangezien er extra specifieke sensoren in de toestellen moeten gaan zitten. Sensoren die geen enkele telefoon tot nu toe heeft. Er is dus wel een kans.
Het concept lijkt aardig, maar de eisen die aan de smartphone worden gesteld zijn wel een stuk hoger dan de high-end toestellen nu kunnen leveren.
De hoge resolutie die nodig is (minimaal 4k, liever 8k) is wel te doen, maar de extra censoren, de permanente rekenkracht kan nog geen enkele smartphone leveren. Die rekenkracht geeft ook weer een hoop warmte en vraagt (samen met het scherm) veel energie. De accu is dan snel leeg.
Het concept van Samsung lijkt mij niet gek. Censoren zijn niet erg prijzig. Een extra accu en ventilator zijn ook nog wel betaalbaar. Dit is allemaal met een kabeltje te koppelen. De smartphone zal dan de rekenkracht nog steeds moeten leveren.
het VR platform: een VR platform.

Het zal bestaan naast andere platforms, lage drempel andere ervaringen. Voor het echte werk heb je een dedicated headset.
Jij en ik vinden het misschien te vet omdat het vroeger de toekomst was als je naar films keek maar VR in de grote massa zie ik niet gebeuren. Dit zit in hetzelfde vaarwater als 3D en ik denk dat we ons vroeger op veel vlakken hebben vergist wat betreft de toekomst die we voor ogen hadden. Denk aan de praktische kant hiervan.

Als VR aan had geslagen dan was het nu wel een hot item geweest maar dat is het niet. Mensen gaan geen brillen dragen als dat niet nodig is. Apple heeft ook minder interesse en dat is met een reden.

Het is jammer maar de laatste 60 jaar zijn we ontzettend vooruit gegaan in techniek maar we blijven sinds 2012 een beetje hangen vind ik. De renaissance met techniek is wel een beetje voorbij en er moet echt iets nieuws komen willen we vooruit gaan. Iets anders dan de smartphone, iets anders dan een watch en VR....
Ik weet vrijwel zeker dat Android het VR platform voor de massa gaat worden, om vele redenen:
Het zou me niet verbazen als nu al op Android meer mini game appjes worden gebruikt dan er PC/console games in gebruik zijn - daarmee zou je Andoid kunnen zien als "het gaming platform voor de massa".
Toch is er een levensgroot verschil tussen een game op een smartphone en een game op PC of console. Zo zal het waarschijnlijk ook zijn met Android als VR platform: wel voor de massa, maar niet technologisch superieur.
2000 euro is aardig overdreven 1200-1400 is meer het huidige richtlijn. En dit is zelfs al iets wat zeer snel zal zakken met o.a het 1070 van Nvidia. Die gaat rond de 350 euro kosten bij lancering en is sneller dan zelfs een 980 TI of Titan X.
Zolang je een core i5 of i7 heb van welke generatie CPU dan ook met USB 3 aansluitingen op je mobo kan je met een simpele videokaart upgrade naar de 1070 een PC geschikt hebben voor VR.
Dan komt er nog bij dat de huidige release van brillen "duur" zijn omdat ze net uit zijn. Geef het een jaar en ze zijn nog goedkoper dan een console.
Ik schrijf "duur" omdat het eigenlijk helemaal niet zo bijzonder duur is. De meeste mensen hebben TV's die in datzelfde prijs klasse vallen. 1500+ euro voor een bril vindt ik pas het noemer "duur" waard.
Krijg je waar voor het geld als je nu al instapt in VR? Nee
Gewoon wachten tot alle bugs eruit zijn en men duidelijk kan vertellen wat de echte voor een nadelen zijn van de eerste generatie VR brillen na langdurig gebruik.
Dit fenomeen komt voor bij letterlijk elke nieuwe techniek wat op de markt komt of het nou een VR bril, auto of contact lens is maakt geen moer uit.

VR met een smartphone is niks anders dan een video player. De "reality" is nogal ver te zoeken en ik hoef zeker er niet op te wachten. Heb namelijk 10+ jaar terug al de omnivision ervaring gedaan wat exact hetzelfde is maar dan met of zonder 3D.
Als google wil doorbreken met android als VR platform zullen ze die beschikbaar moeten maken voor de echte brillen of de mogelijkheid toevoegen om externe apparaten zoals consoles of PC te streamen naar een android phone met 4k scherm.
Het verschil met 3D is dat mensen sprakeloos worden van een echt goede VR ervaring.
Mensen waren ook sprakeloos bij 3D. Op een gegeven moment is het nieuwe er af en biedt het zelfs geen voordelen meer.
3D op TV is als een kijkdoos. Kijken op een 2D TV is alsof je door een raam kijkt naar iets dat ver weg is. Want ver weg zie je namelijk geen diepte. En veel opnames zijn 'ver weg'.

Als er dan toch 3D wordt gestopt in 'ver weg' dan wordt het een soort kijkdoos. Een voetbalwedstrijd wordt kleine poppetjes op een veld van een meter groot.

VR hoeft geen geforceerd 3D te zijn: een van de attracties is zelf je kijkrichting bepalen. En natuurlijk de interactie.
En dat is dus helaas de enige ervaring die de meeste mensen hebben met 3D in de bioscoop. Het kijkdoos effect en het beeld lijkt kleiner te worden. Mijn eerste 3D ervaring was in 2008, in het grootse IMAX theater in de wereld, in Sydney. Het was ongelooflijk, vissen zwommen links en rechts langs mij heen. Het doek leek 2 keer zo groot. Sinds die ervaring heb ik nooit meer goede 3D gezien, behalve mischien avatar. Maar ook toen het kijkdoos effect. Goede 3D is mogelijk maar dan moet de film er voor gemaakt zijn en de hardware een hoog genoege kwaliteit blijven. Als de meeste mensen via een telefoon die je voor je hoofd houdt in aanraking komen met VR in plaats van een super imersive ervaring zoals iets als de void in salt lake city. Dan is VR het zelfde lot beschoren als 3D, een gimmick. Omdat de meeste mensen dan niet van het bestaan van de goede kwaliteit afweten. Zoals een uitgehongerde noord Koreaan die je alleen McDonald's geeft. Die zal mischien denken dat McDonald's het beste voedsel heeft.
Ik ben meer onder de indruk van de VR-ervaring van mijn Gear VR, dan ik ooit van een 3D-film ben geweest. Ik geef toe dat het nog geen premium ervaring is, grotendeels omdat de resolutie nog redelijk laag is, maar het is zeker erg indrukwekkend. Ik heb het ook al aan een tiental anderen laten zijn, en stuk voor stuk waren ze onder de indruk. Het feit dat je rond kunt kijken en er overal om je heen iets te zien is, maakt het een stuk indrukwekkender dan 3D. Bovendien kun je je vrijwel helemaal afsluiten van de wereld om je heen, vooral als je een goede koptelefoon gebruikt.

Het grote probleem met 3D is dat het eigenlijk weinig toevoegt. Ik ben niet in Sydney geweest, maar heb wel bijvoorbeeld Avatar in 3D-IMAX gezien. Het enige wat je hebt is diepte in het beeld, maar je hebt nog steeds het idee dat je er naar kijkt en niet dat je er middenin zit. Eigenlijk is 3D een tussenstap, die de kosten niet waard is omdat het te weinig toevoegt. VR is zeker meer dan een gimmick, zolang ik mijn huidige Gear VR als ondergrens van de ervaring mag beschouwen.
Mensen waren ook sprakeloos bij 3D. Op een gegeven moment is het nieuwe er af en biedt het zelfs geen voordelen meer.
Welnee, '3D' in films en foto's is al heel oud. Denk aan ViewMaster. Het is nooit anders gezien dan een gimmick. Niemand was sprakeloos. Het heeft ook geen inhoudelijke veranderingen gebracht.

Dat kan anders worden bij 3D in games omdat het voordelen biedt bij interactie.

[Reactie gewijzigd door Kalief op 22 mei 2016 00:35]

Wat ik wel tof vond was, toen ik 8 was (gok ik) in het dolfinarium. Had je 4D of hoe je get wil noemen. Bewegende stoelen spuitend vocht en lucht +3D met een rood blauw brilletje.
Dat was normaal te kijken, maar met de 3D van nu kijk ik alleen maar scheel. Moeilijk te concentreren. Teveel focus.
Ik heb twee 3D films in de bioscoop gezien ( Avatar en Terminator ) en bij beide films kon ik niet wachten tot het afgelopen was waarna ik ze thuis nog eens gekeken heb op 2D en ze wel erg vermakelijk vond.
Voor mij geen films in 3D meer, helaas komen de meeste films in 3D uit en moet ik wachten op een thuis ervaring in 2D.
Roerend eens met bovenstaande. Ben ook zeer benieuwd of vr aan gaat slaan en niet een gimmick blijft. Zie nog niet zo gauw iedereen thuis op de bank met een bril op zitten.
Android zal naar redelijke waarschijnlijkheid het "consumer VR platform" worden.
Ik heb al zo'n cheapo karton-3D-viewer (¤5,- bij de action?) en moet zeggen dat de tracking (van telefoon) best goed is.
De enige moeite die ik had is dat ik geen controller had, en dus naar boven/beneden moest kijken om te stoppen/starten met lopen, wat echt onhandig is. Daarnaast blijft de interactie minimaal, omdat je geen input hebt.
Fledder2000 heeft heel goede punten, een extra controller en makkelijk te bereiken "hardware" zoals goedkope cardboard of "betere" plastic versie.

Ook was ik een keer bij een LAN party, waar men zo'n occulus rift had.
De occulus rift lijkt mij iets voor serieuzere gamers, vooral omdat het een duurdere PC vereist.
Steam is bezig met Steam-VR, lijkt mij een prima kanshebber.

Ik hoop/verwacht eigenlijk dat het wordt zoals altijd al geweest.
"Arcade" games op Android.*
"Serieuze" games op PC.**

Het enige gevaar is Samsung.
Zij zitten natuurlijk ook op het Android platform, maar als zij hun eigen VR-shop gaan maken en hun eigen technieken gaan gebruiken... Dan krijg je dalijk een handvol VR-apps die "Samsung only" zijn.
Ik hoop dat google en Samsung samen dezelfde hardware, store en apps gaan gebruiken, dat gaat de consument zeker ten goede. Maar ik hoop ook zeker dat het lagere segment telefoons (die niet helemaal daydream-compatibel zijn) ook een versimpelde versie van de VR mogelijkheden kan afspelen.

*/** wellicht niet de juiste woorden.
Yup 3D was echt een hype maar toen kwam er niks van behalve 3D in de bioscoop.
en het leuke is van android, iedereen (behalve apple mensen) hebben het al een telefoon die vr aan kan.
bijv een snapdragon 801 kan het waarschijnlijk wel aan en dat zit in de moto x 2014 wat je voor 250 euro kan kopen.

nu is de vraag of de headset betaalbaar is :P
Dat dit duidelijk consumenten VR betreft blijkt wel uit het feit dat voor Google VR applicaties om content te genereren wel degelijk naar een volwassen VR bril wordt gegrepen. Kijk bijvoorbeeld maar eens naar dit filmpje van Insider waarin het 3D VR paint programma Tilt Brush wordt gebruikt in samenspel met een HTC Vive. Slechts een deel van de film gaat trouwens over Tilt Brush, maar de rest van de film is zeker mooi, ofschoon offtopic. In de film, en ook in een andere Insider bron werkt dit 3D VR paint programma samen met de HTC Vive. Let wel: dit lijkt dus een uitspraak van een Insider medewerker die commentaar geeft op het goed de Google software samenwerkt met in dit geval de Vive.

Waar ik zelf altijd een beetje bang voor ben is dat door deze hele eenvoudige Google oplossing voor VR consumentenhardware een argeloze gebruiker een verkeerde impressie kan krijgen over de kwaliteit van de beleving die VR hardware kan bieden. Op zich kan het heel bevrijdend zijn om VR eens langs een andere weg te benaderen, en hierbij praat ik met name over de controller. Dat Google nog steeds met een gewone smartphone wil werken zal verwacht ik grote groepen gebruikers niet gaan overtuigen. En dat is jammer, omdat Google met een dergelijke oplossing zo het risico neemt om juist een averechts effect te bewerkstelligen, dat mensen na enig proberen VR links laten liggen. Ik kan mij niet aan de indruk onttrekken dat Google hierin geen ambassadeursrol voor VR techniek ambieert, maar VR alleen maar als een krachtig middel beschouwt om gebruikers aan zichzelf te binden, en dan het liefst zo laagdrempelig mogelijk. En dat terwijl Google met zo'n paint programma ook laat zien goed bezig te kunnen zijn met het zoeken naar toepassingen voor VR.
Dat dit duidelijk consumenten VR betreft blijkt wel uit het feit dat voor Google VR applicaties om content te genereren wel degelijk naar een volwassen VR bril wordt gegrepen.
Reality check, we zijn nog tientallen jaren verwijderd van een volwassen VR bril.

Google benadert het probleem gewoon van een andere kant met een andere insteek. Waar de Rift en de Hive in de babyschoentjes gigantisch zwaar en onhandig zijn qua draden daar gaat Google voor lichtgewicht en geen draden en dan maar wat lichtere apps.

Echte VR is niet alleen mooie graphics, dat is ook dat je het makkelijk kan benaderen en dat heb je met een HIVE of een Rift absoluut niet.
Ik wil geen nieuwe Android vs Apple battle beginnen, maar waar blijft Apple met hun VR? Zijn ze er ook mee bezig, geloven zij er niet in, of hebben ze de boot gemist?
Apple zit een beetje met het probleem dat hun mobieltjes geen onnodig hoge resolutie hebben en hun pc hardware niet krachig genoeg is. Ze zouden compleet van hun visie moeten afstappen willen ze wat met vr willen doen.
Op mobiel gebied zijn er zeker mogelijkheden voor Apple met hun eigen geoptimaliseerde iOS en eigen cpu/gpu/socs.
Het enige wat ze dan dienen te verbeteren is de resolutie van hun iPhones . En volgens mij wordt daaraan gewerkt.
Het kan natuurlijk ook zijn dat Apple met een standalone vr/ar bril bezig is, zoals ze eigenlijk altijd met dedicated hw bezig zijn. Tim Cook heeft in ieder geval aangegeven dat enorm geïnteresseerd zijn in vr. Maar Apple kennende op zijn vroegst pas in 2017/2018 een standalone vr bril en eerst vr software /apps ontwikkeling op gang brengen dmv een iPhone en een houder.
Interessant punt, de Iphone 6* (die 600¤ kost) komt lang niet in de buurt van de specs van mijn OnePlus One (¤300,-)**.
De grootste reden dat mensen er zo over te spreken zijn is (volgensmij) omdat het besturingssysteem zo licht mogelijk gemaakt is (geoptimaliseerd).

Het probleem met 3D renderen is dat je daar gewoon ruwe kracht tegenaan moet gooien. Het is niet iets wat je er eventjes uit optimaliseert.
Een stuk dedicated (Apple) hardware zal ook weer wat extra kosten. Ze kunnen dan eigenlijk niet op tegen Android (google cardboard) qua prijs. En voor het gamen is Apple nooit de eerste keuze geweest.

Wellicht dat Apple een (vrij duur) stuk hardware heeft dat zich gaat richten op designers/professionals die hun 3D CAD ontwerpen of architecturale ontwerpen graag in 3D willen zien. (Door het ontwerp van je huis heen lopen etc.)

*750x1334 - Dual Core 1,4GHz
**1080p - 2.5GHz Quad-Core
Het heeft denk ik een te kleine doelgroep: mensen die zich met een display op hun hoofd in een virtuele omgeving willen wanen.
Ik denk dat ze nu afwachten omdat de kans vrij groot is dat het hele VR teveel hype is en op korte termijn uit zijn verband gerukt gaat worden om vervolgens in onderdelen te worden uitgesmeerd over de hele tech-markt. (Het feit dat ze zo geheimzinnig doen over zowel de hard- als software in VR-headsets wijst er al op dat de boel sowieso enkel wat kan worden door het kunstmatig exclusief te houden)

Ik zou het zelf helemaal niet vreemd vinden als dat wat Oculus en HTC nu verkopen over een jaar voor een paar tientjes weggaat met de keus tussen tientallen merken, terwijl een smartphone nog steeds ongeveer hetzelfde doet als nu.
Dat is voor ons consumenten alleen maar mooi.

Dit is echt een gigant die toetreedt op de VR markt.
Ik betwijfel of dit wel zo fijn is voor de consument, mijn ervaring met veel Google producten, specifiek hardware is dat ze dat niet bepaald lang supporten. Ik gebruik Google Apps for Work en dat is een prima product, maar veel van de zij producten kwamen uit en zijn weer de prullenbak in gegaan. Ik zou heel huiverig zijn om in een stukje Google hardware te willen investeren.

Ja Google is een grote speler, maar hun Augmented Reality project is na vier jaar ook de ijskast in verdwenen. Alle devs die bezig waren met Google Glass apps staan in de kou (nadeel van ondernemen).
Mee eens,

Daarnaast heb ik via Cardboard wel de 'VR' ervaring van een smartphone meegemaakt en ik ben nog niet erg overtuigd. Allereerst is de resolutie/lens/afstand-tot-scherm combinatie nog zeer middelmatig. Mijn telefoon heeft dan wel een een HD scherm, maar met cardboard kon ik in het midden pixels tellen en merkte ik dat delen van mijn scherm zo in de periferie van de lens zitten dat je het niet goed kunt zien (onscherp, buiten blikveld) en daadwerkelijk belangrijke delen van het beeld mist. Ik vond dus de ervaring van een side by side 3D film die ik op die manier gekeken heb nog minder overtuigend dan het 3D van een gemiddelde film in Pathé. En een 3D film in Pathé vind ik al niet zoveel beter dan een nomale film vanwege de crosstalk die ik ervaar in dat systeem. Ik heb nog geen ervaring met VR als Oculus Rift, HTC e.d., maar ik vermoed dat de relatief lage kwaliteit van 'smartphone VR' de VR hype weer snel voorbij zal laten waaien. Als app developer zou ik er niet te hard op inzetten.
Ik denk dat je een kartonnen versie van nog geen vijf euro niet moet gaan vergelijken met een serieuze poging.
Dat is ook nooit de intentie geweest van die "bril".
Daar heb je deels gelijk in, maar toch vrees ik dat een betere houder en betere lenzen niet alle problemen die ik ervoer bij cardboard gaat oplossen. De belangrijkste voorsprong die geïntegreerde systemen zoals HTC Vive etc hebben is dat lenzen lcd en andere optische eigenschappen geoptimaliseerd kunnen worden. Een algemene houder zal toch altijd compromissen moeten zoeken. Je zult verschillende schermgroottes, pixeldichtheden etc. moeten opvangen. Of er moeten heel specifieke eisen komen aan de Daydream toestellen.

Het eenvoudigste voor een gebruiker is dan een compromis dat voor de meeste devices een acceptabele oplossing is, of je krijgt brillen die een velerlei van lenzen en stelmogelijkheden hebben om aan te passen om een optimale situatie te kunnen maken voor jouw smartphone. Dit gaat gewoonweg ten koste van het gebruiksgemak. Tweakers zoals wij kunnen al snel begrijpen wat bepaalde stelmogelijkheden doen en waar we aan moeten draaien om een beter resultaat te krijgen, maar de gemiddelde consument zal afhaken als hij zelf teveel moet sleutelen om een acceptabel resultaat te krijgen.

[Reactie gewijzigd door Qaatloz op 22 mei 2016 00:02]

We shall see ;)

Zelfs als dat zo zou zijn dan denk ik alsnog dat dit een grote stap voorwaarts zal betekenen voor VR. Niet zozeer om de hardware maar vooral om alle slimme softwarematige oplossingen die google zal ontwikkelen om het platform verder te helpen.

[Reactie gewijzigd door Rixos op 21 mei 2016 20:40]

Hele toffe stap vooruit. Ik heb ook veel vertrouwen in smartphones als uitgangspunt voor mainstream VR, ipv ingewikkelde setups zoals met de Rift en Vive.
Ik zet echter wel mijn vraagtekens bij de controller. Positiebepaling via accelerometers is en blijft beroerd. Wordt in dit filmpje mooi uitgelegd (van Google nota bene :D ).
Natuurlijk is het een oud filmpje en zijn de accelerometers wel verbeterd, maar het is en blijft een relatieve vorm van positie bepalen en de fout in zo'n systeem neemt toe hoe langer je het gebruikt.

edit: ok, waarschijnlijk doen ze dan niet aan absolute positiebepaling. Ik zie nu ook dat het in dit artikel staat :+ In het filmpje op tweakers zie je alleen voorbeelden van bewegingen zoals je die ook wel kent van je smartphone. Je kunt waarschijnlijk dus niet een virtuele hand tonen, die zich op dezelfde plek bevindt als je echte hand, zoals dat met de Vive wel kan.

[Reactie gewijzigd door Menesis op 21 mei 2016 18:47]

Een smartphone is leuk voor bepaalde taken. Maar als je dan bedenkt dat een high end gaming PC vandaag al niet de rekenkracht heeft om een Rift of Vive vlot aan te sturen, wat ga je dan verwachten dat je een goede ervaring gaat krijgen met een telefoon?
Als je ziet hoe snel de ontwikkelingen gaan op dit gebied is het echt niet ondenkbaar dat we over 5-10 jaar mobiele devices hebben die misschien zelfs de huidige desktop-ervaring al ver voorbij is. De consument bepaald uiteindelijk hoe de markt zich zal ontwikkelen.

Ik kan me voorstellen dat er enorme R&D bedragen worden vrijgemaakt om een goede (mobiele) VR ervaring te kunnen aanbieden, iedereen is er immers van overtuigd dat het een belangrijke nieuwe markt zal worden binnen de entertainmentindustrie. Als je kijkt wat John Carmack en Samsung al hebben bereikt met de Gear VR op voor nu al relatief oude hardware, is het einde nog lange na niet in zicht.
Als je op 2560x1440 een GalaxyS7 met alle settings op heel hoog een nieuwe game zou 'benchmarken' op dezelfde manier als op een nieuwe GTX1080, hoe groot denk jij dat het verschil momenteel is? De S7 komt dan gok ik op 5 fps tegen 100 voor de PC?

Die GTX is nu nog niet snel genoeg voor een optimale ervaring.

Dan gaan dit soort dingen niet in een paar jaar opgelost zijn...
Als je de huidige mobiele games afspeelt op een iPhone 1 uit 2007 zal je ook niet meer dan 5fps halen. 5-10 jaar is een relatief lange tijd en zeker op mobiel gebied zie je dat er enorme stappen worden gemaakt de laatste jaren. Ik denk niet dat het ondenkbaar is en zeker met zo'n enorme behoefte zullen er vast wel R&D doorbraken ontstaan die het mogelijk maren.
Mee eens, maar vergeet niet dat er in de loop der tijd ook hogere eisen aan VR gesteld zullen worden. De latency zal nog verder omlaag moeten, de resolutie veel verder omhoog, de behuizing kleiner, de batterijduur langer en losse draden verdwenen.
Ligt eraan wat je verwachting is. Resolutie met Gear VR is laag maar de ervaring vond ik geweldig. Je zit gewoon in een andere wereld. Qua scherpte ligt het ook een beetje aan de content want dat is wisselvallig.
Games op een smartphone zijn ook 10x minder mooi dan PC maar je kunt er veel plezier mee beleven.
Ik snap dit maar deels. Ja je kunt een eind komen met een telefoon en interne sensors, maar is dit niet wat te vroeg kwa technologie en is het wel de oplossing om het grotendeels softwarematig op te lossen? De Rift en Vive laten eigenlijk zien dat je echt stevige pc hardware nodig hebt, het liefst met dedicated hardware. Hoe garandeer je hier dan de juiste werking van sensoren, op allerlei verschillende soorten android telefoons van verschillende fabrikanten?
Daarnaast is de vraag een beetje wil je een "goedekope" VR ervaring met de kans dat mensen het als gimmick gaan zien, of wil je de "echte" VR ervaring die bijvoorbeeld Oculus voor ogen heeft? Mensen zijn NU al redelijk sceptisch tov de Rift of Vive kwa ervaring (het is het nog "net" niet namelijk). Je kunt de prijs wel verlagen, maar zit daar uberhaubt op dit moment wel het probleem? Wat ik wel positief vind is dat men er wel mee bezig is, om dingen van verschillende standpunten te benaderen en dat het niet bij 1 enkel bedrijf is gebleven. Dat geeft mij hoop dat er in de nabije toekomst het goed gaat komen en niet langzaam als een hype verdwijnt.
Dat je die krachtige pc hardware nodig hebt, is natuurlijk omdat er veel zwaardere games op moeten draaien. Ik bedoel, dit jaar komt er een Battlefront VR edition uit. Dat soort games (op die manier, die graphics etc) heb je gewoon niet op Android. Zo ver zijn we nog lang niet. Het is dan ook een iets andere doelgroep die ze aanspreken, maar dat hoeft niet per se. Die echte PC/console games zul je niet vinden en kunnen spelen hiermee, maar er zullen genoeg andere games of toepassingen hiervoor zijn.
Een echt goeie ontwikkelaar ( die er niet echt zijn op het mobiele platform) zouden met de huidige hardware zoals de snapdragon 820 wel early ps3/xbox360 graphics in vr mogelijk kunnen maken. Jammer genoeg zijn van die miljoenen apps er nog geen hand vol die alles uit de nieuwste soc's halen.
De vraag is alleen of er puur apps op android gedraait kunnen worden of dat je hem ook op de pc/console kunt aan sluiten als vr bril. Als dat zo is dan zal het inderdaad een ware revolutie voor vr betekenen.

Anderzijds zou het misschien voor de play store een boost geven zodat er meer AAA apps komen (met name games).
Je bedoelt eigelijk je telefoon als VR monitor voor je pc.

De gedachte erachter is niet gek, maar dat zou betekenen dat je wel een HDMI kabel moet kunnen gebruiken op je telefoon waar je telefoon dan de ingang is ipv de veelvoorkomende uitgang aansluiting tegenwoordig.

Denk dat je dit niet draadloos wilt, dat kost weer een rekenkracht om te streamen naar je telefoon dan domweg over een kabel te duwen. En laat die rekenkracht nu juist essentieel zijn om VR op de computer degelijk te renderen.
Ik geloof niet in een mobile platform als hét platform voor VR. Als je ziet dat de meeste high end PC's al moeite hebben om met voldoende snelheid VR aan te sturen dan zie ik dat een smartphone of tablet echt voorlopig nog niet doen.

En dan heb je nog de toepassingen wat IMHO vooral op het gebied van games zal liggen. Wederom iets waar de PC op alle fronten een smartphone voorbij stuift.
Maar kijk ook eens naar Nvidia met de GTX 1080, 1 nieuwe feature op de chipset en gelijk de workload verlicht met vijfitg procent.

Als Google deze strategie voorlegt dan zal de industrie erop inspringen en zal de hardware zich aanpassen hieraan. Kan al in enkele jaren een heel ander verhaal worden.
Mobiel vr zal zich toch richten op filmpjes en hele simpele games, enigste wat de grote massa intressant vind. Ik zie grote toekomst, helemaal omdat soc's elk jaar weer flinke stappen maken en resoluties van schermen met het grootste gemak omhoog worden gegooid.

Edit: ik lees mensen het hebben dat mobiele vr geen waardige vr ervaring is. Nou is er allang bewezen dat mensen graag geld uitgeven aan troep, kijk bijvoorbeeld naar games als clash of clans en candy crush, mensen geven er honderden euro's aan uit. Als er straks echt een hype ontstaat met een vr product, zoals de wii (mensen dachten goedkoop uit te zijn en dat de motion controls veel beter waren dan nornale controllers, vervolgens kochten ze er nog geen handje vol games voor) destijds. Kan het best een succes worden.

[Reactie gewijzigd door Nieuwevolger op 21 mei 2016 22:42]

Ik verwacht dat er ook de nodige interesse zal zijn in de betere 'natuur'films ;)
Met het risico op minnetjes, ga ik het gewoon zeggen.

Beste tweaker bezoekers, lees je aub een klein beetje aan voordat je reageert op VR berichten.

1: Stop met het vergelijken van 3d tv's en VR. Voor een beetje tweaker zou dit logisch moeten zijn.
2: Stop met het vergelijken van AR en VR. Je realiteit vervangen vs je realiteit aanpassen. 2 compleet andere systemen met compleet andere toepassingen.
3: Stop met het vergelijken van VR en een Wii. Gewoon... nee niet doen.
4: Stop de huidige VR te vergelijken met de VR van 20-25 jaar geleden. Met een baksteen op je hoofd kijken maar 10 polygonen is niet hetzelfde als de Vive of de oculus.
Toch snap ik de link wel. Net als bij 3D tv gaat het om een andere visuele ervaring met iets op je hoofd, al is VR en 3D natuurlijk toch iets heel anders. Ook de link naar de Wii is snel gelegd, want bij VR ga je al snel richting de "Active" stijl zoals de Wii ook had. Wat deels komt omdat het idee van een in een virtuele wereld zitten niet echt samen gaat met statisch op je stoel zitten met toetsenbord en muis. Al is ook de Wii heel anders het heeft wel raakvlakken.

Persoonlijk denk ik in ieder geval niet dat het iets voor de massa word en ook niet voor de echte gamers.
Echter denk ik ook niet dat het verdwijnt maar de richting op gaat van een andere gimmick: De 3D Printer. De 3D printer is voor de consument (voor nu) namelijk ook gefaald, echter is het voor bedrijven een goede manier voor bijvoorbeeld prototyping. Het zou mij niet verbazen als VR blijft voor 3D architecten/designers of bijvoorbeeld voor het simuleren van situaties.
Ik blijf erbij dat vanuit een technisch oogpunt, rekening houdende met de toepassingen. Dat ze onvergelijkbaar zijn.

3D op een tv geeft iets meer diepte. Een goede VR ervaring zet je in een compleet andere wereld neer, waar je mee kan interacten. De enige link is inderdaad dat je een bril op hebt.
Het is een beetje het vergelijken van een winkelwagentje met een racewagen. Om dan te zeggen dat ze beide wielen hebben.

De link met de Wii is wel enigszins te begrijpen, maar als je tegenwoordig zegt dat een Wii mote precies hetzelfde is als de controllers van bijvoorbeeld de vive, dan vindt ik dat eerlijk gezegd wel aardig triest. Ik verwacht gewoon meer van tweaker bezoekers.

Welnu, dat je persoonlijk denkt dat het niks wordt voor de massa dat is prima. Maar doe het dan wel met correcte argumenten.
Wat betreft de massa durf ik zelf geen voorspelling te geven, in combinatie met smartphones zie ik zeker mogelijkheden.
Wat betreft de gamers weet ik wel zeker dat het belangrijk gaat worden. Met name in het simulatie/race/vlieg/spacesim genre. Momenteel is het nog te duur, maar kijk nog maar eens over een paar jaar. De ontwikkelingen gaan hard.

Bedrijfsmatig is VR al volop in gebruik, dit zal ook zeker zo blijven. Denk bijvoorbeeld aan dat je geen modelwoning meer hoeft te bouwen. Prototyping. Ik kan nog vele voorbeelden geven maar ik heb geen tijd meer :P

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True