Inleiding: battle of the vr's
Als je dit jaar een vr-bril op je computer wil aansluiten, heb je de keuze uit de Oculus Rift en de HTC Vive. Een paar weken terug hebben we de Rift besproken in een uitgebreide review en nu is het de beurt aan de HTC Vive. Mocht je de review van de Rift nog niet gelezen hebben, dan raden we je aan dat eerst te doen. Daarin beschrijven we namelijk veel zaken die in zijn algemeenheid toepasbaar zijn op virtual reality en vr-brillen.
In deze review gaan we daarom niet in op het gebruik van de Vive met games waarbij je stilzit, zoals Project Cars of Eve Valkyrie, omdat er in dat soort situaties nauwelijks verschil is tussen de twee brillen. Ook hebben we geen uitgebreide benchmarkresultaten, deels omdat de resolutie gelijk is aan die van de Rift en deels omdat de Vive zich niet makkelijk laat benchen, maar daarover later meer.
Waar richten we ons wel op in deze review? Op wat de Vive uniek maakt, op dit moment althans: roomscale tracking en de controllers. Waar je met de Rift op dit moment nog met een gamepad in je handen speelt en stilstaat, kun je met de Vive rondlopen door een virtuele wereld en daarbij twee controllers gebruiken die in die wereld bijvoorbeeld als handen of pistolen werken.
Het aan de praat krijgen van al dat moois heeft nog flink wat voeten in de aarde en daar gaan we in deze review uitgebreid op in. Daarnaast bespreken we natuurlijk wat die bewegingsvrijheid doet voor de algehele beleving en ook de andere manier van werken met de interface komt aan bod. Tot slot maken we op enkele punten een voorzichtige vergelijking met de Rift.
Bril en controllers
Het eerste wat opvalt als je de Vive in huis haalt, is de enorme doos waarin alles geleverd wordt. Als je eenmaal aan het uitpakken bent geslagen, wordt al snel duidelijk waarom dat is; de Vive is veel meer dan enkel een bril. Natuurlijk krijg je er de twee bekende controllers bijgeleverd, maar opvallend is vooral hoeveel extra kabels, schroeven, bevestigingsplaten, opladers en andere randzaken erbij zitten. De controllers hebben bijvoorbeeld beide hun eigen oplader en voor het ophangen van de tracking stations krijg je schroeven en plaatjes meegeleverd.
Het aansluiten van de bril zelf is zo gepiept. Uit de Vive komen drie kabels, hdmi, usb en stroom, die je in een klein kastje moet steken. Vanaf dat kastje lopen dan weer drie kabels naar je computer. Ten opzichte van de Rift, die een geïntegreerde kabel met drie stekkers aan het uiteinde heeft, is het een stuk omslachtiger. Aan de andere kant betekent het dat je kabels makkelijk kunt vervangen als ze stuk zijn, of ze kunt verlengen.
Die usb-verbinding bleek bij ons enorm kieskeurig te zijn wat de poort waar je hem insteekt betreft. Aanvankelijk hadden we het probleem dat de bril om de haverklap uitviel. De enige oplossing was dan een reset van de software. De pc die we gebruikten, beschikt over twee usb-controllers en door de Vive aan te sluiten op een andere poort, werd het probleem deels opgelost. Toch crashte de Vive soms op willekeurige momenten. Uiteindelijk hebben we een extra pci-e usb 3-kaart in de pc gezet en die loste het probleem op. Als je online kijkt, lees je veel verhalen van mensen met usb-problemen, dus wij zijn zeker niet de enigen die hier tegenaan liepen.
Opzetten en afstellen
Rondom aan de binnenkant van de Vive zit een zacht kussentje voor comfort en in de doos zit nog een extra variant voor als je een wat kleiner gezicht hebt. Dat kussentje zorgt er tegelijk voor dat je ogen iets verder van de lenzen komen te staan. Die afstand tussen ogen en lenzen is bij te stellen met draaiwieltjes aan de zijkant van de Vive, maar voor ons gevoel was het fijn geweest als de minimale afstand nog kleiner was. Immers, hoe dichter de lenzen bij je ogen staan, hoe groter je blikveld. Niet alleen die afstand is te regelen, ook kun je de afstand tussen de lenzen zelf bepalen, zodat die zo goed mogelijk overeenkomt met de afstand tussen je ogen.
Net als elke andere vr-bril zet je de Vive tegen je hoofd aan, waarna je hem met drie banden kunt aanspannen. Dat heeft dezelfde voor- en nadelen als we bij de Rift zagen: het is goed mogelijk om hem strak te bevestigen, zodat hij niet beweegt, maar na verloop van tijd krijg je dan wel flinke groeven in je gezicht. Als je net uit een flinke Vive-sessie komt, is dat dus voor iedereen van je gezicht af te lezen.
De Vive heeft in tegenstelling tot de Rift geen ingebouwde koptelefoon, maar slechts een audiojack die uit de kabelboom komt en waar je zelf iets in kunt pluggen. Dat biedt enerzijds meer keuze, maar het is ook weer een extra kabel bij de toch al forse kabelboom en weer iets extra's dat je op je hoofd moet zetten.
Beeldkwaliteit
Net als de Rift is de Vive voorzien van twee oledpanelen met elk een resolutie van 1080x1200 pixels en een verversingssnelheid van 90Hz. Voor die panelen zitten lenzen die het beeld, dat vervormd door de gpu wordt uitgestuurd, terugvervormen naar een beeld dat zoveel mogelijk overeenkomt met hoe je normaal de wereld ziet. De resolutie is, in combinatie met de korte afstand tot je ogen en de vergrotende lenzen, niet om over naar huis te schrijven. Er zijn duidelijk te weinig pixels aanwezig om fijn detail weer te geven en je kunt de randen van de pixelstructuur zien, het zogenaamde screendoor-effect. Dat is bij concurrerende vr-brillen niet anders en de Vive presteert op dit vlak dan ook niet slechter of beter.
Een aspect waarbij hij het wel iets minder lijkt te doen, is de randscherpte van de lenzen. Omdat we de Rift slechts tijdelijk konden lenen en niet meer hadden liggen tijdens het testen van de Vive, waren we niet in staat om een directe vergelijking te maken, maar het voelt aan alsof de sweet spot, het gebied van de lens waarin alles scherp is, bij de Vive wat kleiner is dan bij de Rift.
/i/2001073833.jpeg?f=imagenormal)
De controllers
De twee controllers die je bij de Vive krijgt, lijken nog het meest op twee platgedrukte ijshoorntjes met een gat bovenin. Van onder naar boven worden ze steeds breder en ze eindigen in een ring, waarschijnlijk om zo meer oppervlak te creëren, wat dan weer gunstig is voor de positiebepaling. De controllers hebben ter hoogte van waar je duim zit een gladde, ronde trackpad, met boven en onder een klein rond knopje. Aan de onderkant zit ter hoogte van je wijsvinger nog een een trigger en met je duim kun je de laatste knop bereiken.
Hoewel ze wat groot zijn en het gewicht grotendeels aan het uiteinde zit, laten de controllers zich prima vasthouden. De knoppen geven fijne feedback, vooral de trigger, en er zijn er genoeg om alle denkbare functies in een game aan te verbinden. Een polsbandje voorkomt dat ze per ongeluk door de kamer vliegen, iets wat veel Wii-eigenaren vast bekend voorkomt.
Roomscale tracking met Lighthouse
Het grote unique selling point van de Vive is het systeem dat Valve en HTC Lighthouse noemen en dat het mogelijk maakt dat je gevolgd wordt terwijl je fysiek rondloopt. Dat werkt met twee basisstations: vierkante blokken met aan één kant een laag donker, doorzichtig plastic. Hierachter schuilen verschillende infraroodlampjes en -lasers. De lampjes flitsen, terwijl de lasers roteren en een straal de ruimte insturen. Telkens als een basisstation een flits van de ledlampen geeft, begint de Vive te meten hoe lang het duurt voordat de volgende laserstraal de fotosensoren op de bril raakt. Omdat de voorkant van de bril vol zit met die sensoren, zal het licht van de laser niet elke fotosensor precies op hetzelfde moment bereiken. Met die data kan berekend worden waar de bril zich ten opzichte van het basisstation bevindt.
/i/2001073831.jpeg?f=imagenormal)
Daardoor is het niet nodig dat de basisstations communiceren met de Vive zelf, dat scheelt in complexiteit, kosten en kabels. Elk basisstation heeft eigenlijk alleen een stroomaansluiting nodig om te werken. Het is een vernuftige techniek, die in theorie goed schaalt naar grotere ruimtes. Accessoires, zoals de controllers, moeten allemaal wel voorzien worden van fotosensoren om goed te kunnen werken. Het is overigens tegenovergesteld aan hoe de Oculus Rift tracking doet. Daarbij zitten de infraroodlampjes in de bril zelf, en gebeurt de detectie in de sensor die erbij geleverd wordt en op het bureau gezet moet worden.
Hoe mooi het systeem ook bedacht is, het is niet makkelijk om het goed op te zetten en in te stellen. Zo moeten de stations minstens op ooghoogte geplaatst worden, maar liefst hoger. We begonnen onze pogingen met de basisstations op statieven, maar hierbij was de tracking niet stabiel, doordat het licht vanuit de basisstations vaak geblokkeerd werd. Uiteindelijk hebben we de stations daarom aan het plafond gehangen. Nu is dat in een kantooromgeving als de onze geen groot probleem, maar in een normaal huis zul je dus in je plafond moeten boren of als je hoge kasten hebt zou je de stations eventueel daarop kunnen zetten.
Daarnaast moet je flink wat ruimte hebben. Valve schrijft een gebied van minimaal 1,5 bij 2 meter voor, maar voor de beste ervaring kun je het best een groter oppervlak pakken. Als je de Vive in een bestaande ruimte, bijvoorbeeld je woonkamer, wil gebruiken, zul je dus elke keer meubels aan de kant moeten schuiven. Veel makkelijker is het als je de Lighthouse-stations installeert in een aparte kamer, waar minder objecten in de weg staan. De ruimte waarin wij het systeem hebben getest, bedroeg 3,5 bij 3 meter.
In het begin hadden we behoorlijk wat problemen met de nauwkeurigheid van de tracking, wat uiteindelijk bleek te komen doordat onze stations te ver uit elkaar hingen. Ze simpelweg ophangen, is overigens niet genoeg, je zult zelf nog moeten aangeven hoe groot het speelgebied is dat je wil gebruiken. Dit doe je door op de pc een wizard te starten en als onderdeel daarvan met een controller in een vierkantje te lopen, binnen het trackinggebied van de basisstations. Zo weet het systeem uiteindelijk waar de fysieke grenzen liggen, die uiteindelijk worden vertaald in de virtuele grenzen in games.
Interface en werking
Het kost wat moeite om de HTC Vive geheel gebruiksklaar te maken, maar als die hobbels genomen zijn, is het tijd om de headset op te zetten en de eerste games en applicaties uit te proberen. Wie de Vive voor het eerst opzet, merkt al snel dat de bril oorspronkelijk uit de koker van Valve komt. Je komt namelijk direct in de interface van Steam, het welbekende downloadplatform van Valve. Steam in Big Picture Mode wel te verstaan, de interface die bedoeld is voor tv's. Wie de Oculus Rift gewend is, bemerkt onmiddellijk een groot verschil; navigeren door het menu van de Vive gaat anders dan bij de Rift en dat komt vooral door de meegeleverde controllers.
Je ziet steeds een virtuele representatie van de twee controllers in beeld, meebewegend met je handen. Dat is prettig en vertrouwd, want net als in het echte leven, is het fijn om een idee te hebben waar je handen zich bevinden. Bijkomend voordeel: alleen al het zicht op je handen maakt dat je veel meer het idee hebt dat je zelf deel uitmaakt van de vr-wereld en niet enkel kunt toekijken. Wat de bediening van het menu vooral prettiger maakt, is dat uit een van de twee controllers een dunne straal licht komt, die fungeert als aanwijzer. Je kunt die als een soort laserpen gebruiken om menuonderdelen aan te wijzen. Werkt heel vloeiend en snel, en is daarmee prettiger dan het bedienen van het menu van de Rift met de meegeleverde Xbox-controller.
Zoals gezegd kan vooral het opstellen van de twee basisstations wat voeten in aarde hebben, maar als dat gebeurd is, zie je binnen het menu van de Vive keurig een lichtgrijs vlak op de virtuele vloer dat aangeeft waarbinnen je bewegingen worden waargenomen. Dat werkt prima zolang je binnen het menu van Steam bent. Binnen een game of applicatie wil je echter niet altijd een grijs vlak op de vloer, dus heeft Valve een andere oplossing gevonden om aan te geven waar de grenzen van je bewegingsvrijheid liggen, die wat ons betreft zeer elegant is: het Chaperone-systeem. Zodra je de randen van het waarnemingsgebied nadert, doemt er een verticaal grid op van dunne blauwe lijnen, een soort kooi die aangeeft waarbinnen je waargenomen wordt. Het grid verdwijnt weer als je naar het midden van het waarnemingsgebied beweegt.
/i/2001077793.jpeg?f=imagenormal)
Veilig bewegen
Het elegante aan de oplossing is dat het een prettig idee van veiligheid geeft. Je weet dat je vrijuit kunt bewegen, omdat je ruim op tijd, op een niet opdringerige wijze gewaarschuwd wordt als je buiten het waarnemingsgebied dreigt te komen. Dat is prettig, omdat je daarmee ook weet dat je niet opeens tegen een kast, de tv of iets breekbaars aan zult botsen als je al te enthousiast aan het bewegen bent.
Toch is dat risico nog steeds niet denkbeeldig. Bij het spelen van de diverse games voor de Vive maakten we meermaals mee dat we virtuele voorwerpen konden oppakken met een van de controllers. Dat gaat prima, in veel gevallen verschijnt er een gele outline om de controller om aan te geven dat een voorwerp opgepakt kan worden. Alleen, het kwam met enige regelmaat voor dat het desbetreffende voorwerp net buiten het waarnemingsgebied lag en dat we het blauwe grid zagen opdoemen toen we het wilden pakken. Als het voorwerp vlak achter het grid ligt, kun je het nog steeds pakken; het waarnemingsgebied is in werkelijkheid net iets groter dan het grid. Prettig, maar ook risicovol, want je zult op die manier maar de antieke vaas van oma omstoten, die in de echte wereld net buiten het grid staat. Het kan dus geen kwaad om daar bij het opstellen van de Vive rekening mee te houden.
/i/2001077809.jpeg?f=imagenormal)
Valve lijkt zich zeer bewust van dergelijke risico's, want het heeft meer hulpmiddelen ingebouwd die ervoor moeten zorgen dat het gebruik van de Vive zonder schade verloopt. Zo kun je een beeld oproepen van de echte wereld, dat over het beeld van de virtuele wereld gelegd wordt. Daarvoor wordt gebruikgemaakt van de camera die in de voorkant van de Vive is ingebouwd. Met een dubbelklik op de menuknop van de controller schakel je de functie in en zie je de echte wereld als een blauwe outline over de virtuele wereld geprojecteerd worden. Je ziet dan dus waar de tv en de stoel staan, en waar deuren en ramen zich bevinden, terwijl je ook de virtuele wereld nog ziet.
Handig om je te oriënteren, maar vooral handig om te kijken waar de kabel zich bevindt die de Vive met de pc verbindt. Dat laatste is geen overbodige luxe, want je zult regelmatig met die kabel stoeien tijdens het gebruik van de Vive. Je zult er meermaals in verstrikt raken of bovenop gaan staan. Beide zijn vervelend. Het eerste omdat je kunt vallen als je verstrikt raakt, het tweede omdat je er op termijn je kabel mee sloopt. De functie is dus handig, maar vergroot de kans op misselijkheid, die altijd op de loer ligt bij het gebruik van een vr-bril. Je ziet immers twee werelden door elkaar, wat maakt dat je ogen twee oriëntatiepunten hebben: de echte en de virtuele wereld.
/i/2001077811.jpeg?f=imagenormal)
Valve heeft nog een hulpmiddel ingebouwd, dat automatisch ingeschakeld wordt als je het menu van SteamVR voor je neus tovert. Dan zie je naast een van de twee controllers een klein scherm tevoorschijn komen dat het beeld van de camera in de voorkant van de bril weergeeft. Dit keer niet als blauwe overlay, maar het normale beeld, dat als picture in picture over het Steam-menu geprojecteerd wordt. Handig om tijdens een korte gamepauze iets in de echte wereld te doen, op je telefoon kijken bijvoorbeeld om maar iets te noemen. Het versterkt in ieder geval het gevoel dat je de Vive zelden hoeft af te zetten terwijl je aan het spelen bent. Niet om games te bedienen, niet om SteamVR te bedienen, niet om je pc te bedienen en niet om je te oriënteren in de echte wereld.
Ja, je leest het goed, je hoeft de Vive zelfs niet af te zetten om de pc te bedienen. In SteamVR is er een optie om Steam te minimaliseren en naar de desktop van de pc te gaan. Je ziet dan dus opeens Windows voor je en kunt dat bedienen met de controllers van de Vive. Dat werkt, maar niet heel goed. De straal licht die uit een van de controllers lijkt te komen, dient nog steeds als aanwijzer en iets selecteren gaat daarmee prima. Aanklikken of dubbelklikken is echter een stuk lastiger. Het is prettig dat de desktopmodus er is, maar echt gebruiksvriendelijk is het niet. Het kan geen kwaad om muis en toetsenbord bij de hand te houden.
Games en ervaringen
Omdat de oorsprong van de Vive bij Valve ligt, heeft de studio uiteraard software voor het apparaat gemaakt. Niet alleen de besturingssoftware voor de headset, maar ook gamesoftware, in de vorm van The Lab. Een volwaardige game is het helaas niet geworden, maar wel een reeks demo's die aangeven wat er met de Vive mogelijk is. Voor de fans van Valve: GLaDOS en cake zijn voorhanden in The Lab, met een minimaal verhaaltje daaromheen. Je vindt ze in een korte demo, waarin je leert hoe je de controllers kunt gebruiken om voorwerpen op te pakken en te manipuleren. Vooral visueel erg mooi, maar ondanks GLaDOS is het niet de leukste demo.
/i/2001080083.jpeg?f=imagenormal)
Indrukwekkender is de demo waarin je leert dat je grote afstanden kunt afleggen met een soort teleporteerfunctie. Die functie wordt in meer games gebruikt. Het lost een belangrijk probleem op, namelijk dat je alleen binnen het waarnemingsgebied kunt lopen, terwijl je binnen een game graag wat meer bewegingsvrijheid wil hebben. Met een controller kun je een plek in de virtuele wereld aanwijzen en met een druk op een knop van de controller teleporteer je jezelf vervolgens daarnaartoe. In werkelijkheid heb je geen stap gezet, maar in de virtuele wereld ben je opeens meters verplaatst.
/i/2001080075.jpeg?f=imagenormal)
Je leert dit in een demo die ons zonnestelsel voorstelt. Als je de demo start, sta je direct naast een manshoge zon, waaruit je de zonnevlammen ziet slaan. Een indrukwekkend gezicht, vooral als er vlak voor je neus, ongeveer ter hoogte van je middel, een piepklein bolletje voorbijkomt: Mercurius, die zijn snelle rondjes om de zon draait. Als je je vervolgens omdraait, zie je dat ook de andere planeten uit het zonnestelsel vertegenwoordigd zijn. Als je wat stappen zet, kun je de aarde en Mars nog net bereiken. Voor Jupiter, Saturnus en de verder gelegen planeten zul je jezelf echter moeten teleporteren.
Veel kun je in de demo helaas niet doen. Je kunt de planeten oppakken en uit hun baan halen. Je kunt ze zelfs weggooien, ver buiten hun normale baan. En mocht je de orde willen herstellen, dan kun je ze opnieuw oppakken en op hun oude plek zetten. De demo van het zonnestelsel is kenmerkend voor veel software voor de Vive: in eerste instantie indrukwekkend, maar je bent er ook snel op uitgekeken.
/i/2001073855.jpeg?f=imagenormal)
Valve maakt games
Gelukkig heeft The Lab nog meer in petto. Er zijn zelfs twee demo's die zowaar op een game lijken.
Xortex is een game waarin je kleurrijke drones uit de lucht moet schieten. Dat wordt bemoeilijkt doordat je in een kleine, bolvormige cel staat, waarbinnen de actie zich afspeelt. De cel is hooguit twee meter in doorsnee. De drones, het zijn er doorgaans vier tot acht, zweven voor je neus, op verschillende hoogten, en vuren projectielen op je af. Die kun je uit de lucht schieten of ontwijken. Dat laatste is het leukst en tegelijk de grote meerwaarde van het spelen van een dergelijke game met de Vive. Schieten is uiteraard leuk, maar de natuurlijke neiging om iets dat op je afkomt te willen ontwijken, is sterk en daar kun je gehoor aan geven met een Vive op je neus. Het maakt gamen veel actiever. Verder is Xortex vooral kort. Het is één level, alleen die ene bol waarin je moet proberen het zo lang mogelijk vol te houden.
Dat geldt ook voor Longbow, de tweede game uit The Lab en de leukste van de twee. Het is een soort Tower Defense, maar dan heel anders. Je staat boven op de toren van een kasteel, met uitzicht op de toegangspoort. Diverse golven mannetjes komen aangelopen en willen de poort inbeuken. Aan jou om dat zo lang mogelijk te verhinderen. Daarvoor heb je pijl en boog, die je bedient met de twee controllers. De ene is de boog, met de andere pak je de pijl, span je de pees en schiet je. Het wordt lastiger als er mannetjes opduiken die een helm en schild hebben, zodat ze moeilijker te raken zijn. Leuk is dat elk slachtoffer dat je maakt drie rode ballonnen loslaat. Als het lukt om een dergelijke ballon te raken, kun je de poort een beetje repareren. Lastig, maar wel een manier om terug te komen in de game als een nederlaag dreigt. Longbow is vooral een game waaruit blijkt dat de controllers van de Vive snel en precies zijn. Met wat oefening lukt het inderdaad om die rode ballonnen uit de lucht te schieten.
/i/2001080097.jpeg?f=imagenormal)
Meer app dan game
Wie binnen Steam zoekt op vr-games, zal zien dat er inmiddels een behoorlijk uitgebreid aanbod is. Zoveel dat we ze onmogelijk allemaal hebben kunnen proberen. We lichten daarom een aantal voorbeelden uit het aanbod.
Kenmerkend is een app als theBlu. Kenmerkend omdat het mooi en indrukwekkend is, maar eigenlijk geen game. Kenmerkend ook omdat het kort is. Het zijn drie beperkte demo's, met als rode draad dat je onder water bent. In een daarvan sta je op de voorplecht van een gezonken schip te kijken naar een onderwaterwereld. Binnen de kortste keren duikt er een enorme walvis op, die uiteraard tot vlak bij je positie komt. Zijn lange vin komt zelfs over de voorplecht. Licht teleurstellend, want je kunt je hand door de vin heen bewegen, zonder dat het feedback oplevert, wat de illusie een beetje doorbreekt. In de twee andere demo's wordt de plaats van de walvis ingenomen door roggen, kleine kleurrijke visjes en nog veel kleurrijkere kwallen in allerlei soorten en maten. Het leuke is dat de illusie bij de kleinere beesten wel in stand blijft, doordat ze keurig aan de kant gaan als je een controller hun kant uit beweegt. Toch is dat alles wat je in theBlu kunt doen: een beetje rondlopen en genieten van een grafisch indrukwekkende onderwaterwereld. Het is de aanschafprijs van tien euro daarmee niet waard.
/i/2001076719.jpeg?f=imagenormal)
Dan is AudioShield leuker. Het kost het dubbele, maar daarvoor krijg je een echte game terug, die in de verte doet denken aan Guitar Hero of Rock Band, wat wil zeggen dat je op de maat van zelf te kiezen muziek iets moet doen met noten die op je afkomen. Die noten zijn er in blauw en oranje, en worden op je afgeschoten. Je ziet dus gekleurde ballen op je afkomen en moet zien te voorkomen dat ze je raken. Daarvoor heb je twee schilden, een blauw schild in de ene hand, een oranje in de andere. De opdracht is simpel: weer de blauwe bollen af met het blauwe schild en de oranje met het oranje schild. Het is leuk dat je in AudioShield verschillende muzieksoorten kunt kiezen en zelfs je eigen muziek kunt toevoegen, maar de game wordt al snel een beetje eentonig. Doordat je met de controllers behoorlijk grote armzwaaien moet maken, krijgt de game iets van een fitnessoefening, maar dan wel een redelijk eenzijdige. AudioShield is daarmee opnieuw een voorbeeld van een game die even leuk is, maar te kort of beperkt.
/i/2001076747.jpeg?f=imagenormal)
Bukken en ontwijken
Nog leuker is Space Pirate Trainer, dat voor vijftien euro te downloaden is. Ook dit is een game, al maakt de term Trainer al duidelijk dat het opnieuw redelijk beperkt is. Wat je kunt doen, maakt echter perfect de potentie van de Vive duidelijk. Space Pirate is een shooter, maar dan wel een waarbij je moet bewegen. Hij lijkt daarmee enigszins op Xortex, al sta je hier niet in een kleine bol, maar op een groot platform dat zweeft in de ruimte. Voor je neus doemen golven van kleine, bolvormige drones op, die langzaam naar je toekomen en projectielen op je afvuren. Zodra je door een projectiel geraakt wordt, ben je af. Elke hit is dus fataal. Dan zit er niet anders op dan het opnieuw te proberen, op jacht naar een nieuwe highscore. Het leuke is dat de drones niet recht op je afkomen, maar een omtrekkende beweging maken, in schokkende bewegingen. Je weet dus nooit waar de drones zich naartoe zullen bewegen. Spannend is dat, in tegenstelling tot Xortex, de drones hier een omtrekkende beweging maken en je proberen vanaf de zijkant te raken.
/i/2001080103.jpeg?f=imagenormal)
Je kunt kiezen hoe je de drones te lijf gaat: met in elke hand een pistool of met een pistool in de ene hand en een schild in de andere. In dat laatste geval kun je projectielen afweren. Vooral handig als je van weerszijden bestookt wordt. Dan kun je met het schild je rug beschermen, terwijl je intussen de drones voor je uit de lucht schiet. Het leukste van Space Pirate is dat bewegen helpt. Je kunt inkomende projectielen ontwijken, en je kunt naar links en rechts draaien om een bepaalde drone in het vizier te krijgen. Juist dat aspect, wegduiken en om je heen kijken om te mikken, geeft meerwaarde aan de game. Het is precies wat de Vive op dit moment nog onderscheidt van de Rift.
Dat komt ook naar voren in een andere shooter: Hover Junkers. Niet alleen de uitgebreidste shooter die we op Steam gevonden hebben, maar nog een game die online tegen anderen te spelen is ook. Hover Junkers heeft zowaar verschillende maps waaruit gekozen kan worden: van een zanderige woestenij tot een waterwereld vol buitenaardse planten of een industriële map vol hellingen. Het idee in Hover Junkers is dat je op een hoverboard staat waarmee je vlak boven het oppervlak van de map kunt vliegen, in elke gewenste richting. Daarbij kun je andere spelers tegenkomen, die elk op hun eigen hoverboard rondvliegen. Die kun je uit de lucht schieten. Je kunt daarvoor kiezen uit verschillende wapens, net zoals je kunt kiezen uit verschillende hoverboards. Elk heeft zijn voor- en nadelen. Boards zijn sneller en zwakker, of sterker en trager, en voor de vuurwapens geldt hetzelfde.
/i/2001076749.png?f=imagenormal)
Het leuke is dat je in Hover Junkers niet alleen op elkaar kunt schieten, je kunt ook Scrap zoeken, containers die her en der in de levels verspreid liggen en die metalen onderdelen bevatten waarmee je je hoverboard kunt versterken. Je kunt op die manier een soort metalen bepantsering rond je hoverboard aanbrengen die maakt dat je minder makkelijk te raken bent. Net als Space Pirate Trainer wordt Hover Junkers daarmee een game waarin je volop moet bewegen. De andere spelers kunnen van alle kanten op je af komen vliegen, dus je moet alle kanten op draaien. Verder is het zaak om vooral veel weg te duiken, achter de bepantsering die je opgedoken hebt. In dit geval niet door een knop op je controller in te drukken, maar door letterlijk door de knieën te gaan en te bukken achter de virtuele bepantsering. Je moet echter wel 32 euro neertellen voor de game en dat is nog steeds aan de prijs voor een game met slechts enkele wapens en welgeteld één spelvorm.
Commercieel gebruik
Op Steam is echter veel meer te vinden dan enkel games. Demo's als theBlu noemden we al. Ons oog viel echter op twee andere apps: Tilt Brush van Google en de VR Experience van Ikea.
Tilt Brush is prachtig. De ene controller geeft je een ruim palet aan mogelijkheden en de andere is het penseel, waarmee je de mooiste patronen in de lucht kunt schilderen. Want dat doe je met Tilt Brush; het is een soort Paint, maar dan driedimensionaal. Je maakt een ruimtelijk schilderij waarin je kunt rondlopen. Je kunt kleuren kiezen en de vorm van het penseel. Dat kan een simpele verfstreep zijn, maar ook andere vormen. Om je aan te moedigen levert Google bovendien een flinke reeks voorbeelden die laten zien wat er met Tilt Brush mogelijk is.
Wie wil zien hoe de commerciële toekomst van Vive en Rift eruit zou kunnen zien, krijgt een glimp in de VR Experience van Ikea. Het is app waarin je een keuken kunt ontwerpen met de onderdelen die Ikea daarvoor levert. De meerwaarde van de VR Experience is dat je kunt rondlopen in een virtuele variant van je zojuist ontworpen keuken. Je kunt er niet veel, behalve om je heen kijken en met de teleporteerfunctie het hele vloeroppervlak bestrijken.
Hoe beperkt de vr-functionaliteit van de demo ook is, toch geeft het wat ons betreft perfect weer hoe de Vive en Rift in het zakelijk verkeer gebruikt kunnen worden. Niet iedereen zal het immers zien zitten om ruimte vrij te maken voor een vr-opstelling of het geld voor bril en bijbehorende pc overhebben. Voor bedrijven is die stap wellicht makkelijker te zetten. Een Vive in elke Ikea, waar je ter plekke een keuken kunt ontwerpen. Een Vive bij de makelaar, zodat je niet één echt huis op een middag kunt bekijken, maar twintig virtueel. Een Vive op het reisbureau, zodat je virtueel kunt rondlopen door het hotel of resort van je keuze. Dat hoeft bij deze voorbeelden uiteraard geen apparaat met room tracking te zijn, al maakt dat de beleving van schaal, ruimte en vrijheid wel veel overtuigender.
/i/2001076721.jpeg?f=imagenormal)
Gesloten ecosystemen
Omdat de Rift en Vive zoveel op elkaar lijken, zou je denken dat games die voor de ene bril gemaakt zijn, ook op de andere werken. Technisch is dat wellicht mogelijk, maar al in dit jonge stadium van de vr-markt zien we helaas dat er met exclusives gewerkt wordt. Games uit de Oculus Store werken niet op de Vive. Wil je met je Vive dus spellen als Lucky's Tale spelen, dan heb je pech. Ook een nieuwe game als The Climb van Crytek is Rift-only. Oculus ondersteunt verschillende ontwikkelaars financieel, dus de keuzes zijn te begrijpen, maar daar schiet de eindgebruiker weinig mee op.
Zelfs bij vr-ondersteuning in bestaande games, zoals Project Cars, wordt gewerkt met exclusiviteit. Zo werkte de racegame niet met vr-brillen in het algemeen, maar enkel met de Rift. Vlak voor dit artikel online kwam, gaven de makers van de racegame echter een patch vrij waarmee ondersteuning voor de Vive wordt toegevoegd. Hopelijk komen er meer van dergelijk patches.
Het onderliggende probleem is dat Oculus-spellen gebruikmaken van de OculusVR-sdk en -api's om vr-ondersteuning mogelijk te maken, terwijl SteamVR-spellen gebruikmaken van de OpenVR-standaard. Een ontwikkelaar is inmiddels begonnen aan een tool, genaamd ReVive, waarmee het mogelijk is om Rift-spellen op de Vive te spelen. Hiermee worden OculusVR-api calls zo goed en zo kwaad als het gaat, omgezet in OpenVR-api-calls. Het project heeft nog een lange weg te gaan en of er ooit een punt wordt bereikt waarbij alle Oculus-spellen speelbaar zijn, is nog maar de vraag. Project Cars heeft bijvoorbeeld last van extreem veel pop-in met deze tool, maar Lucky's Tail draait dan weer wel zonder problemen.
Prestaties en techniek
Zoals we ook al in de review van de Oculus Rift schreven, is het bij virtual reality van groot belang dat je als gebruiker een constante framerate van 90fps voorgeschoteld krijgt. Is de framerate lager of erg inconsistent, dan kan dat bijvoorbeeld leiden tot misselijkheid en desoriëntatie, doordat de bewegingen van je hoofd niet snel genoeg gevolgd worden. Dat betekent dat je een krachtige pc moet hebben en soms genoegen moet nemen met wat lagere grafische instellingen.
Ook met een flinke game-pc kan het echter voorkomen dat de framerate even inzakt. Voor die situaties hebben HTC en Valve een techniek gebruikt die dat moet verbloemen, genaamd automatic interleaved reprojection.
Air detecteert wanneer de framerate voor meer dan een paar frames onder de 90fps duikt en doet dan twee dingen. De framerate wordt tijdelijk gehalveerd naar 45fps, zodat deze tenminste constant blijft, en er wordt reprojection toegepast. Dit betekent dat elk tweede frame een kopie van het vorige is, maar dat het beeld iets vervormd wordt op basis van de bewegingen van de Vive, zodat het lijkt alsof het een nieuw beeld is dat de input van je hoofd volgt. Je hebt dan effectief weer 90fps, zonder dat elk frame compleet gerenderd moet worden. Valve benadrukt dat dit slechts een lapmiddel is voor als een systeem kortstondig de 90fps niet kan vasthouden; voor langere tijd voelt het namelijk zeker niet zo vloeiend aan als negentig échte frames per seconde.
Oculus gebruikt een vergelijkbare methode met de naam asynchronous time warp, die iets intelligenter is. Daarbij wordt namelijk constant een warped versie van elk frame gemaakt zodra het gerenderd is. Dreigt er een framedrop plaats te vinden, dat kan dat aangepaste frame meteen naar de bril gestuurd worden. De methode van Oculus kan dus sneller inspelen op dropped frames en hoeft niet meteen over te schakelen naar 45fps. Valve geeft zelf toe dat dit technisch gezien de superieure techniek is, maar enkel moderne gpu's ondersteunen het en het is moeilijker te implementeren.
Benchmarking
De toepassing van air heeft tot gevolg dat benchmarks draaien op de Vive moeilijk is. Met air ingeschakeld, wat de standaardinstelling is en wat door Valve ook met nadruk aangeraden wordt, draait een game op 90 óf op 45fps, waardoor verschillen tussen videokaarten moeilijk te meten zijn. Air valt ook uit te zetten, maar in dat geval heeft elke framedrop een behoorlijk negatieve invloed op de spelbeleving.
Benchmarken in traditionele zin is dus niet heel relevant. Wat we wel gedaan hebben, is verschillende games draaien met verschillende kaarten om te kijken of de game op 45 of 90fps draait. Krijg je dus de volledige framerate en vloeiende ervaring, of valt het systeem terug op air?
Kaart |
Final Approach |
Hover Junkers |
The Lab |
Space Pirate Trainer |
Nvidia GTX 960 |
45fps |
90fps (low) |
30fps |
45fps |
Nvidia GTX 970 |
90fps |
90fps (medium) |
90fps |
90fps |
AMD Radeon R9 285 |
45fps |
90fps (medium) |
90-45fps |
45fps |
AMD Radeon R9 290 |
90fps |
90fps (high) |
90fps |
90fps |
We hebben hiervoor naar vier populaire games gekeken: Final Approach, Hover Junkers, The Lab en Space Pirate Trainer. In het Nvidia-kamp is duidelijk dat een GTX 970 snel genoeg is om deze games stabiel op 90fps te draaien, al moeten de grafische instellingen in de game Hover Junkers een standje teruggezet worden naar medium. Vervangen we de GTX 970 door een GTX 960, dan zakt de framerate bij veel games terug naar de ongewenste 45fps en bij The Lab duikt hij daar zelfs nog onder. Dat levert een onaangename ervaring op.
Bij de AMD-kaarten zien we dat de R9 285 tussen de 960 en 970 in zit. Een game als Hover Junkers valt met een goede framerate te spelen, maar bij The Lab zien we van tijd tot tijd dips naar 45fps als de reprojection wordt ingeschakeld. Het gebeurt niet constant, maar wel geregeld. Het zal van persoon tot persoon verschillen hoe storend dat is. Sommigen op de redactie konden het goed merken als een game terugschakelde naar de 45fps-modus, terwijl anderen het nauwelijks doorhadden.
Als we kort door de bocht gaan, lijkt het erop dat veel games die speciaal voor de Vive gemaakt zijn, een minder krachtig systeem vereisen dan volledige pc-games als Project Cars en Eve: Valkyrie, die naderhand compatibel gemaakt zijn met vr. Dit is natuurlijk slechts een steekproef en de situatie kan snel veranderen als er meer software uitkomt.
Conclusie
De HTC Vive heeft in de afgelopen tijd grote indruk op ons gemaakt en dat heeft alles te maken met het Lighthouse-trackingsysteem en de controllers. Die zorgen ervoor dat je totaal vergeet wat er om je heen gebeurt en helemaal de vr-wereld ingezogen wordt. Wat ons betreft maken die de vr-ervaring compleet en is een vr-bril op zichzelf, zonder controllers en tracking, eigenlijk maar de helft van het verhaal.
Daarbij is er een aantal zaken die Valve en HTC slim hebben aangepakt. Het Chaperone-systeem bijvoorbeeld, dat je laat weten wanneer je de rand van het speelveld bereikt, of de ingebouwde camera, die het mogelijk maakt om de kabelbrij te zien en het makkelijk maakt om te checken of er meer mensen in de ruimte zijn. Daarnaast is de werking van SteamVR goed doordacht; je hoeft de bril eigenlijk nauwelijks af te zetten, alles kun je via de controllers in de virtuele Steam-omgeving regelen.
Toch zijn er genoeg facetten waaruit blijkt dat de Vive een eerstegeneratieproduct is. Zo is het een behoorlijke klus om de Lighthouse-stations goed weg te werken, of er ook maar een plek voor te vinden, en de problemen die we ondervonden met instabiele usb-verbindingen maakten ons op momenten moedeloos. Ook de forse kabelboom bleek in de praktijk een bron van frustratie en ongemak. En als we puur moeten afgaan op comfort en beeldkwaliteit, lijkt de Oculus Rift nog net een streepje voor te hebben.
Een goede vergelijking maken met die grootste concurrent is moeilijk, omdat de producten op dit moment nog sterk verschillen. De Rift krijgt later dit jaar ook controllers en dat het technisch mogelijk is om met het systeem van Oculus aan roomscale tracking te doen, is al bewezen. Of Oculus dat ook actief zal ondersteunen, blijft echter de vraag.
De early adopter die op dit moment een van deze twee brillen wil kopen, moet zich afvragen naar wat voor soort ervaring hij of zij op zoek is. Draait het vooral om bestaande games, zoals racespellen en flightsims, dan ben je wellicht het beste af met de Rift. Die wordt goed ondersteund, is net wat goedkoper en biedt nipt de beste beeldkwaliteit. Wil je op dit moment echter de volledige ervaring, inclusief rondlopen en het gebruik van je handen, en heb je daar thuis de ruimte voor, dan biedt de Vive je iets dat je met geen enkele andere vr-bril kunt evenaren.