Door Redactie Tweakers

HTC Vive Review

De indrukwekkendste vr-ervaring tot nu toe

13-05-2016 • 06:00

146

Multipage-opmaak

Inleiding: battle of the vr's

Als je dit jaar een vr-bril op je computer wil aansluiten, heb je de keuze uit de Oculus Rift en de HTC Vive. Een paar weken terug hebben we de Rift besproken in een uitgebreide review en nu is het de beurt aan de HTC Vive. Mocht je de review van de Rift nog niet gelezen hebben, dan raden we je aan dat eerst te doen. Daarin beschrijven we namelijk veel zaken die in zijn algemeenheid toepasbaar zijn op virtual reality en vr-brillen.

In deze review gaan we daarom niet in op het gebruik van de Vive met games waarbij je stilzit, zoals Project Cars of Eve Valkyrie, omdat er in dat soort situaties nauwelijks verschil is tussen de twee brillen. Ook hebben we geen uitgebreide benchmarkresultaten, deels omdat de resolutie gelijk is aan die van de Rift en deels omdat de Vive zich niet makkelijk laat benchen, maar daarover later meer.

Waar richten we ons wel op in deze review? Op wat de Vive uniek maakt, op dit moment althans: roomscale tracking en de controllers. Waar je met de Rift op dit moment nog met een gamepad in je handen speelt en stilstaat, kun je met de Vive rondlopen door een virtuele wereld en daarbij twee controllers gebruiken die in die wereld bijvoorbeeld als handen of pistolen werken.

Het aan de praat krijgen van al dat moois heeft nog flink wat voeten in de aarde en daar gaan we in deze review uitgebreid op in. Daarnaast bespreken we natuurlijk wat die bewegingsvrijheid doet voor de algehele beleving en ook de andere manier van werken met de interface komt aan bod. Tot slot maken we op enkele punten een voorzichtige vergelijking met de Rift.

Bril en controllers

Het eerste wat opvalt als je de Vive in huis haalt, is de enorme doos waarin alles geleverd wordt. Als je eenmaal aan het uitpakken bent geslagen, wordt al snel duidelijk waarom dat is; de Vive is veel meer dan enkel een bril. Natuurlijk krijg je er de twee bekende controllers bijgeleverd, maar opvallend is vooral hoeveel extra kabels, schroeven, bevestigingsplaten, opladers en andere randzaken erbij zitten. De controllers hebben bijvoorbeeld beide hun eigen oplader en voor het ophangen van de tracking stations krijg je schroeven en plaatjes meegeleverd.

Het aansluiten van de bril zelf is zo gepiept. Uit de Vive komen drie kabels, hdmi, usb en stroom, die je in een klein kastje moet steken. Vanaf dat kastje lopen dan weer drie kabels naar je computer. Ten opzichte van de Rift, die een geïntegreerde kabel met drie stekkers aan het uiteinde heeft, is het een stuk omslachtiger. Aan de andere kant betekent het dat je kabels makkelijk kunt vervangen als ze stuk zijn, of ze kunt verlengen.

HTC Vive
HTC ViveHTC ViveHTC Vive

Die usb-verbinding bleek bij ons enorm kieskeurig te zijn wat de poort waar je hem insteekt betreft. Aanvankelijk hadden we het probleem dat de bril om de haverklap uitviel. De enige oplossing was dan een reset van de software. De pc die we gebruikten, beschikt over twee usb-controllers en door de Vive aan te sluiten op een andere poort, werd het probleem deels opgelost. Toch crashte de Vive soms op willekeurige momenten. Uiteindelijk hebben we een extra pci-e usb 3-kaart in de pc gezet en die loste het probleem op. Als je online kijkt, lees je veel verhalen van mensen met usb-problemen, dus wij zijn zeker niet de enigen die hier tegenaan liepen.

Opzetten en afstellen

Rondom aan de binnenkant van de Vive zit een zacht kussentje voor comfort en in de doos zit nog een extra variant voor als je een wat kleiner gezicht hebt. Dat kussentje zorgt er tegelijk voor dat je ogen iets verder van de lenzen komen te staan. Die afstand tussen ogen en lenzen is bij te stellen met draaiwieltjes aan de zijkant van de Vive, maar voor ons gevoel was het fijn geweest als de minimale afstand nog kleiner was. Immers, hoe dichter de lenzen bij je ogen staan, hoe groter je blikveld. Niet alleen die afstand is te regelen, ook kun je de afstand tussen de lenzen zelf bepalen, zodat die zo goed mogelijk overeenkomt met de afstand tussen je ogen.

Net als elke andere vr-bril zet je de Vive tegen je hoofd aan, waarna je hem met drie banden kunt aanspannen. Dat heeft dezelfde voor- en nadelen als we bij de Rift zagen: het is goed mogelijk om hem strak te bevestigen, zodat hij niet beweegt, maar na verloop van tijd krijg je dan wel flinke groeven in je gezicht. Als je net uit een flinke Vive-sessie komt, is dat dus voor iedereen van je gezicht af te lezen.

HTC ViveHTC ViveHTC Vive

De Vive heeft in tegenstelling tot de Rift geen ingebouwde koptelefoon, maar slechts een audiojack die uit de kabelboom komt en waar je zelf iets in kunt pluggen. Dat biedt enerzijds meer keuze, maar het is ook weer een extra kabel bij de toch al forse kabelboom en weer iets extra's dat je op je hoofd moet zetten.

Beeldkwaliteit

Net als de Rift is de Vive voorzien van twee oledpanelen met elk een resolutie van 1080x1200 pixels en een verversingssnelheid van 90Hz. Voor die panelen zitten lenzen die het beeld, dat vervormd door de gpu wordt uitgestuurd, terugvervormen naar een beeld dat zoveel mogelijk overeenkomt met hoe je normaal de wereld ziet. De resolutie is, in combinatie met de korte afstand tot je ogen en de vergrotende lenzen, niet om over naar huis te schrijven. Er zijn duidelijk te weinig pixels aanwezig om fijn detail weer te geven en je kunt de randen van de pixelstructuur zien, het zogenaamde screendoor-effect. Dat is bij concurrerende vr-brillen niet anders en de Vive presteert op dit vlak dan ook niet slechter of beter.

Een aspect waarbij hij het wel iets minder lijkt te doen, is de randscherpte van de lenzen. Omdat we de Rift slechts tijdelijk konden lenen en niet meer hadden liggen tijdens het testen van de Vive, waren we niet in staat om een directe vergelijking te maken, maar het voelt aan alsof de sweet spot, het gebied van de lens waarin alles scherp is, bij de Vive wat kleiner is dan bij de Rift.

HTC Vive

De controllers

De twee controllers die je bij de Vive krijgt, lijken nog het meest op twee platgedrukte ijshoorntjes met een gat bovenin. Van onder naar boven worden ze steeds breder en ze eindigen in een ring, waarschijnlijk om zo meer oppervlak te creëren, wat dan weer gunstig is voor de positiebepaling. De controllers hebben ter hoogte van waar je duim zit een gladde, ronde trackpad, met boven en onder een klein rond knopje. Aan de onderkant zit ter hoogte van je wijsvinger nog een een trigger en met je duim kun je de laatste knop bereiken.

Hoewel ze wat groot zijn en het gewicht grotendeels aan het uiteinde zit, laten de controllers zich prima vasthouden. De knoppen geven fijne feedback, vooral de trigger, en er zijn er genoeg om alle denkbare functies in een game aan te verbinden. Een polsbandje voorkomt dat ze per ongeluk door de kamer vliegen, iets wat veel Wii-eigenaren vast bekend voorkomt.

HTC ViveHTC ViveHTC Vive

Roomscale tracking met Lighthouse

Het grote unique selling point van de Vive is het systeem dat Valve en HTC Lighthouse noemen en dat het mogelijk maakt dat je gevolgd wordt terwijl je fysiek rondloopt. Dat werkt met twee basisstations: vierkante blokken met aan één kant een laag donker, doorzichtig plastic. Hierachter schuilen verschillende infraroodlampjes en -lasers. De lampjes flitsen, terwijl de lasers roteren en een straal de ruimte insturen. Telkens als een basisstation een flits van de ledlampen geeft, begint de Vive te meten hoe lang het duurt voordat de volgende laserstraal de fotosensoren op de bril raakt. Omdat de voorkant van de bril vol zit met die sensoren, zal het licht van de laser niet elke fotosensor precies op hetzelfde moment bereiken. Met die data kan berekend worden waar de bril zich ten opzichte van het basisstation bevindt.

HTC Vive

Daardoor is het niet nodig dat de basisstations communiceren met de Vive zelf, dat scheelt in complexiteit, kosten en kabels. Elk basisstation heeft eigenlijk alleen een stroomaansluiting nodig om te werken. Het is een vernuftige techniek, die in theorie goed schaalt naar grotere ruimtes. Accessoires, zoals de controllers, moeten allemaal wel voorzien worden van fotosensoren om goed te kunnen werken. Het is overigens tegenovergesteld aan hoe de Oculus Rift tracking doet. Daarbij zitten de infraroodlampjes in de bril zelf, en gebeurt de detectie in de sensor die erbij geleverd wordt en op het bureau gezet moet worden.

Hoe mooi het systeem ook bedacht is, het is niet makkelijk om het goed op te zetten en in te stellen. Zo moeten de stations minstens op ooghoogte geplaatst worden, maar liefst hoger. We begonnen onze pogingen met de basisstations op statieven, maar hierbij was de tracking niet stabiel, doordat het licht vanuit de basisstations vaak geblokkeerd werd. Uiteindelijk hebben we de stations daarom aan het plafond gehangen. Nu is dat in een kantooromgeving als de onze geen groot probleem, maar in een normaal huis zul je dus in je plafond moeten boren of als je hoge kasten hebt zou je de stations eventueel daarop kunnen zetten.

HTC Vive LighthouseHTC Vive Lighthouse

Daarnaast moet je flink wat ruimte hebben. Valve schrijft een gebied van minimaal 1,5 bij 2 meter voor, maar voor de beste ervaring kun je het best een groter oppervlak pakken. Als je de Vive in een bestaande ruimte, bijvoorbeeld je woonkamer, wil gebruiken, zul je dus elke keer meubels aan de kant moeten schuiven. Veel makkelijker is het als je de Lighthouse-stations installeert in een aparte kamer, waar minder objecten in de weg staan. De ruimte waarin wij het systeem hebben getest, bedroeg 3,5 bij 3 meter.

In het begin hadden we behoorlijk wat problemen met de nauwkeurigheid van de tracking, wat uiteindelijk bleek te komen doordat onze stations te ver uit elkaar hingen. Ze simpelweg ophangen, is overigens niet genoeg, je zult zelf nog moeten aangeven hoe groot het speelgebied is dat je wil gebruiken. Dit doe je door op de pc een wizard te starten en als onderdeel daarvan met een controller in een vierkantje te lopen, binnen het trackinggebied van de basisstations. Zo weet het systeem uiteindelijk waar de fysieke grenzen liggen, die uiteindelijk worden vertaald in de virtuele grenzen in games.

Interface en werking

Het kost wat moeite om de HTC Vive geheel gebruiksklaar te maken, maar als die hobbels genomen zijn, is het tijd om de headset op te zetten en de eerste games en applicaties uit te proberen. Wie de Vive voor het eerst opzet, merkt al snel dat de bril oorspronkelijk uit de koker van Valve komt. Je komt namelijk direct in de interface van Steam, het welbekende downloadplatform van Valve. Steam in Big Picture Mode wel te verstaan, de interface die bedoeld is voor tv's. Wie de Oculus Rift gewend is, bemerkt onmiddellijk een groot verschil; navigeren door het menu van de Vive gaat anders dan bij de Rift en dat komt vooral door de meegeleverde controllers.

HTC Vive interfaceHTC Vive interface

Je ziet steeds een virtuele representatie van de twee controllers in beeld, meebewegend met je handen. Dat is prettig en vertrouwd, want net als in het echte leven, is het fijn om een idee te hebben waar je handen zich bevinden. Bijkomend voordeel: alleen al het zicht op je handen maakt dat je veel meer het idee hebt dat je zelf deel uitmaakt van de vr-wereld en niet enkel kunt toekijken. Wat de bediening van het menu vooral prettiger maakt, is dat uit een van de twee controllers een dunne straal licht komt, die fungeert als aanwijzer. Je kunt die als een soort laserpen gebruiken om menuonderdelen aan te wijzen. Werkt heel vloeiend en snel, en is daarmee prettiger dan het bedienen van het menu van de Rift met de meegeleverde Xbox-controller.

Zoals gezegd kan vooral het opstellen van de twee basisstations wat voeten in aarde hebben, maar als dat gebeurd is, zie je binnen het menu van de Vive keurig een lichtgrijs vlak op de virtuele vloer dat aangeeft waarbinnen je bewegingen worden waargenomen. Dat werkt prima zolang je binnen het menu van Steam bent. Binnen een game of applicatie wil je echter niet altijd een grijs vlak op de vloer, dus heeft Valve een andere oplossing gevonden om aan te geven waar de grenzen van je bewegingsvrijheid liggen, die wat ons betreft zeer elegant is: het Chaperone-systeem. Zodra je de randen van het waarnemingsgebied nadert, doemt er een verticaal grid op van dunne blauwe lijnen, een soort kooi die aangeeft waarbinnen je waargenomen wordt. Het grid verdwijnt weer als je naar het midden van het waarnemingsgebied beweegt.

HTC Vive interface

Veilig bewegen

Het elegante aan de oplossing is dat het een prettig idee van veiligheid geeft. Je weet dat je vrijuit kunt bewegen, omdat je ruim op tijd, op een niet opdringerige wijze gewaarschuwd wordt als je buiten het waarnemingsgebied dreigt te komen. Dat is prettig, omdat je daarmee ook weet dat je niet opeens tegen een kast, de tv of iets breekbaars aan zult botsen als je al te enthousiast aan het bewegen bent.

Toch is dat risico nog steeds niet denkbeeldig. Bij het spelen van de diverse games voor de Vive maakten we meermaals mee dat we virtuele voorwerpen konden oppakken met een van de controllers. Dat gaat prima, in veel gevallen verschijnt er een gele outline om de controller om aan te geven dat een voorwerp opgepakt kan worden. Alleen, het kwam met enige regelmaat voor dat het desbetreffende voorwerp net buiten het waarnemingsgebied lag en dat we het blauwe grid zagen opdoemen toen we het wilden pakken. Als het voorwerp vlak achter het grid ligt, kun je het nog steeds pakken; het waarnemingsgebied is in werkelijkheid net iets groter dan het grid. Prettig, maar ook risicovol, want je zult op die manier maar de antieke vaas van oma omstoten, die in de echte wereld net buiten het grid staat. Het kan dus geen kwaad om daar bij het opstellen van de Vive rekening mee te houden.

HTC Vive interface

Valve lijkt zich zeer bewust van dergelijke risico's, want het heeft meer hulpmiddelen ingebouwd die ervoor moeten zorgen dat het gebruik van de Vive zonder schade verloopt. Zo kun je een beeld oproepen van de echte wereld, dat over het beeld van de virtuele wereld gelegd wordt. Daarvoor wordt gebruikgemaakt van de camera die in de voorkant van de Vive is ingebouwd. Met een dubbelklik op de menuknop van de controller schakel je de functie in en zie je de echte wereld als een blauwe outline over de virtuele wereld geprojecteerd worden. Je ziet dan dus waar de tv en de stoel staan, en waar deuren en ramen zich bevinden, terwijl je ook de virtuele wereld nog ziet.

Handig om je te oriënteren, maar vooral handig om te kijken waar de kabel zich bevindt die de Vive met de pc verbindt. Dat laatste is geen overbodige luxe, want je zult regelmatig met die kabel stoeien tijdens het gebruik van de Vive. Je zult er meermaals in verstrikt raken of bovenop gaan staan. Beide zijn vervelend. Het eerste omdat je kunt vallen als je verstrikt raakt, het tweede omdat je er op termijn je kabel mee sloopt. De functie is dus handig, maar vergroot de kans op misselijkheid, die altijd op de loer ligt bij het gebruik van een vr-bril. Je ziet immers twee werelden door elkaar, wat maakt dat je ogen twee oriëntatiepunten hebben: de echte en de virtuele wereld.

HTC Vive interface

Valve heeft nog een hulpmiddel ingebouwd, dat automatisch ingeschakeld wordt als je het menu van SteamVR voor je neus tovert. Dan zie je naast een van de twee controllers een klein scherm tevoorschijn komen dat het beeld van de camera in de voorkant van de bril weergeeft. Dit keer niet als blauwe overlay, maar het normale beeld, dat als picture in picture over het Steam-menu geprojecteerd wordt. Handig om tijdens een korte gamepauze iets in de echte wereld te doen, op je telefoon kijken bijvoorbeeld om maar iets te noemen. Het versterkt in ieder geval het gevoel dat je de Vive zelden hoeft af te zetten terwijl je aan het spelen bent. Niet om games te bedienen, niet om SteamVR te bedienen, niet om je pc te bedienen en niet om je te oriënteren in de echte wereld.

Ja, je leest het goed, je hoeft de Vive zelfs niet af te zetten om de pc te bedienen. In SteamVR is er een optie om Steam te minimaliseren en naar de desktop van de pc te gaan. Je ziet dan dus opeens Windows voor je en kunt dat bedienen met de controllers van de Vive. Dat werkt, maar niet heel goed. De straal licht die uit een van de controllers lijkt te komen, dient nog steeds als aanwijzer en iets selecteren gaat daarmee prima. Aanklikken of dubbelklikken is echter een stuk lastiger. Het is prettig dat de desktopmodus er is, maar echt gebruiksvriendelijk is het niet. Het kan geen kwaad om muis en toetsenbord bij de hand te houden.

Games en ervaringen

Omdat de oorsprong van de Vive bij Valve ligt, heeft de studio uiteraard software voor het apparaat gemaakt. Niet alleen de besturingssoftware voor de headset, maar ook gamesoftware, in de vorm van The Lab. Een volwaardige game is het helaas niet geworden, maar wel een reeks demo's die aangeven wat er met de Vive mogelijk is. Voor de fans van Valve: GLaDOS en cake zijn voorhanden in The Lab, met een minimaal verhaaltje daaromheen. Je vindt ze in een korte demo, waarin je leert hoe je de controllers kunt gebruiken om voorwerpen op te pakken en te manipuleren. Vooral visueel erg mooi, maar ondanks GLaDOS is het niet de leukste demo.

HTC Vive - The Lab - GLaDOS

Indrukwekkender is de demo waarin je leert dat je grote afstanden kunt afleggen met een soort teleporteerfunctie. Die functie wordt in meer games gebruikt. Het lost een belangrijk probleem op, namelijk dat je alleen binnen het waarnemingsgebied kunt lopen, terwijl je binnen een game graag wat meer bewegingsvrijheid wil hebben. Met een controller kun je een plek in de virtuele wereld aanwijzen en met een druk op een knop van de controller teleporteer je jezelf vervolgens daarnaartoe. In werkelijkheid heb je geen stap gezet, maar in de virtuele wereld ben je opeens meters verplaatst.

HTC Vive - The Lab - Zonnestelsel

Je leert dit in een demo die ons zonnestelsel voorstelt. Als je de demo start, sta je direct naast een manshoge zon, waaruit je de zonnevlammen ziet slaan. Een indrukwekkend gezicht, vooral als er vlak voor je neus, ongeveer ter hoogte van je middel, een piepklein bolletje voorbijkomt: Mercurius, die zijn snelle rondjes om de zon draait. Als je je vervolgens omdraait, zie je dat ook de andere planeten uit het zonnestelsel vertegenwoordigd zijn. Als je wat stappen zet, kun je de aarde en Mars nog net bereiken. Voor Jupiter, Saturnus en de verder gelegen planeten zul je jezelf echter moeten teleporteren.

Veel kun je in de demo helaas niet doen. Je kunt de planeten oppakken en uit hun baan halen. Je kunt ze zelfs weggooien, ver buiten hun normale baan. En mocht je de orde willen herstellen, dan kun je ze opnieuw oppakken en op hun oude plek zetten. De demo van het zonnestelsel is kenmerkend voor veel software voor de Vive: in eerste instantie indrukwekkend, maar je bent er ook snel op uitgekeken.

HTC Vive

Valve maakt games

Gelukkig heeft The Lab nog meer in petto. Er zijn zelfs twee demo's die zowaar op een game lijken.

Xortex is een game waarin je kleurrijke drones uit de lucht moet schieten. Dat wordt bemoeilijkt doordat je in een kleine, bolvormige cel staat, waarbinnen de actie zich afspeelt. De cel is hooguit twee meter in doorsnee. De drones, het zijn er doorgaans vier tot acht, zweven voor je neus, op verschillende hoogten, en vuren projectielen op je af. Die kun je uit de lucht schieten of ontwijken. Dat laatste is het leukst en tegelijk de grote meerwaarde van het spelen van een dergelijke game met de Vive. Schieten is uiteraard leuk, maar de natuurlijke neiging om iets dat op je afkomt te willen ontwijken, is sterk en daar kun je gehoor aan geven met een Vive op je neus. Het maakt gamen veel actiever. Verder is Xortex vooral kort. Het is één level, alleen die ene bol waarin je moet proberen het zo lang mogelijk vol te houden.

Dat geldt ook voor Longbow, de tweede game uit The Lab en de leukste van de twee. Het is een soort Tower Defense, maar dan heel anders. Je staat boven op de toren van een kasteel, met uitzicht op de toegangspoort. Diverse golven mannetjes komen aangelopen en willen de poort inbeuken. Aan jou om dat zo lang mogelijk te verhinderen. Daarvoor heb je pijl en boog, die je bedient met de twee controllers. De ene is de boog, met de andere pak je de pijl, span je de pees en schiet je. Het wordt lastiger als er mannetjes opduiken die een helm en schild hebben, zodat ze moeilijker te raken zijn. Leuk is dat elk slachtoffer dat je maakt drie rode ballonnen loslaat. Als het lukt om een dergelijke ballon te raken, kun je de poort een beetje repareren. Lastig, maar wel een manier om terug te komen in de game als een nederlaag dreigt. Longbow is vooral een game waaruit blijkt dat de controllers van de Vive snel en precies zijn. Met wat oefening lukt het inderdaad om die rode ballonnen uit de lucht te schieten.

HTC Vive - The Lab - Longbow

Meer app dan game

Wie binnen Steam zoekt op vr-games, zal zien dat er inmiddels een behoorlijk uitgebreid aanbod is. Zoveel dat we ze onmogelijk allemaal hebben kunnen proberen. We lichten daarom een aantal voorbeelden uit het aanbod.

Kenmerkend is een app als theBlu. Kenmerkend omdat het mooi en indrukwekkend is, maar eigenlijk geen game. Kenmerkend ook omdat het kort is. Het zijn drie beperkte demo's, met als rode draad dat je onder water bent. In een daarvan sta je op de voorplecht van een gezonken schip te kijken naar een onderwaterwereld. Binnen de kortste keren duikt er een enorme walvis op, die uiteraard tot vlak bij je positie komt. Zijn lange vin komt zelfs over de voorplecht. Licht teleurstellend, want je kunt je hand door de vin heen bewegen, zonder dat het feedback oplevert, wat de illusie een beetje doorbreekt. In de twee andere demo's wordt de plaats van de walvis ingenomen door roggen, kleine kleurrijke visjes en nog veel kleurrijkere kwallen in allerlei soorten en maten. Het leuke is dat de illusie bij de kleinere beesten wel in stand blijft, doordat ze keurig aan de kant gaan als je een controller hun kant uit beweegt. Toch is dat alles wat je in theBlu kunt doen: een beetje rondlopen en genieten van een grafisch indrukwekkende onderwaterwereld. Het is de aanschafprijs van tien euro daarmee niet waard.

HTV Vive - theBlu

Dan is AudioShield leuker. Het kost het dubbele, maar daarvoor krijg je een echte game terug, die in de verte doet denken aan Guitar Hero of Rock Band, wat wil zeggen dat je op de maat van zelf te kiezen muziek iets moet doen met noten die op je afkomen. Die noten zijn er in blauw en oranje, en worden op je afgeschoten. Je ziet dus gekleurde ballen op je afkomen en moet zien te voorkomen dat ze je raken. Daarvoor heb je twee schilden, een blauw schild in de ene hand, een oranje in de andere. De opdracht is simpel: weer de blauwe bollen af met het blauwe schild en de oranje met het oranje schild. Het is leuk dat je in AudioShield verschillende muzieksoorten kunt kiezen en zelfs je eigen muziek kunt toevoegen, maar de game wordt al snel een beetje eentonig. Doordat je met de controllers behoorlijk grote armzwaaien moet maken, krijgt de game iets van een fitnessoefening, maar dan wel een redelijk eenzijdige. AudioShield is daarmee opnieuw een voorbeeld van een game die even leuk is, maar te kort of beperkt.

HTC Vive - Audioshield

Bukken en ontwijken

Nog leuker is Space Pirate Trainer, dat voor vijftien euro te downloaden is. Ook dit is een game, al maakt de term Trainer al duidelijk dat het opnieuw redelijk beperkt is. Wat je kunt doen, maakt echter perfect de potentie van de Vive duidelijk. Space Pirate is een shooter, maar dan wel een waarbij je moet bewegen. Hij lijkt daarmee enigszins op Xortex, al sta je hier niet in een kleine bol, maar op een groot platform dat zweeft in de ruimte. Voor je neus doemen golven van kleine, bolvormige drones op, die langzaam naar je toekomen en projectielen op je afvuren. Zodra je door een projectiel geraakt wordt, ben je af. Elke hit is dus fataal. Dan zit er niet anders op dan het opnieuw te proberen, op jacht naar een nieuwe highscore. Het leuke is dat de drones niet recht op je afkomen, maar een omtrekkende beweging maken, in schokkende bewegingen. Je weet dus nooit waar de drones zich naartoe zullen bewegen. Spannend is dat, in tegenstelling tot Xortex, de drones hier een omtrekkende beweging maken en je proberen vanaf de zijkant te raken.

Space Pirate Trainer

Je kunt kiezen hoe je de drones te lijf gaat: met in elke hand een pistool of met een pistool in de ene hand en een schild in de andere. In dat laatste geval kun je projectielen afweren. Vooral handig als je van weerszijden bestookt wordt. Dan kun je met het schild je rug beschermen, terwijl je intussen de drones voor je uit de lucht schiet. Het leukste van Space Pirate is dat bewegen helpt. Je kunt inkomende projectielen ontwijken, en je kunt naar links en rechts draaien om een bepaalde drone in het vizier te krijgen. Juist dat aspect, wegduiken en om je heen kijken om te mikken, geeft meerwaarde aan de game. Het is precies wat de Vive op dit moment nog onderscheidt van de Rift.

Dat komt ook naar voren in een andere shooter: Hover Junkers. Niet alleen de uitgebreidste shooter die we op Steam gevonden hebben, maar nog een game die online tegen anderen te spelen is ook. Hover Junkers heeft zowaar verschillende maps waaruit gekozen kan worden: van een zanderige woestenij tot een waterwereld vol buitenaardse planten of een industriële map vol hellingen. Het idee in Hover Junkers is dat je op een hoverboard staat waarmee je vlak boven het oppervlak van de map kunt vliegen, in elke gewenste richting. Daarbij kun je andere spelers tegenkomen, die elk op hun eigen hoverboard rondvliegen. Die kun je uit de lucht schieten. Je kunt daarvoor kiezen uit verschillende wapens, net zoals je kunt kiezen uit verschillende hoverboards. Elk heeft zijn voor- en nadelen. Boards zijn sneller en zwakker, of sterker en trager, en voor de vuurwapens geldt hetzelfde.

HTC Vive - Hover Junkers

Het leuke is dat je in Hover Junkers niet alleen op elkaar kunt schieten, je kunt ook Scrap zoeken, containers die her en der in de levels verspreid liggen en die metalen onderdelen bevatten waarmee je je hoverboard kunt versterken. Je kunt op die manier een soort metalen bepantsering rond je hoverboard aanbrengen die maakt dat je minder makkelijk te raken bent. Net als Space Pirate Trainer wordt Hover Junkers daarmee een game waarin je volop moet bewegen. De andere spelers kunnen van alle kanten op je af komen vliegen, dus je moet alle kanten op draaien. Verder is het zaak om vooral veel weg te duiken, achter de bepantsering die je opgedoken hebt. In dit geval niet door een knop op je controller in te drukken, maar door letterlijk door de knieën te gaan en te bukken achter de virtuele bepantsering. Je moet echter wel 32 euro neertellen voor de game en dat is nog steeds aan de prijs voor een game met slechts enkele wapens en welgeteld één spelvorm.

Commercieel gebruik

Op Steam is echter veel meer te vinden dan enkel games. Demo's als theBlu noemden we al. Ons oog viel echter op twee andere apps: Tilt Brush van Google en de VR Experience van Ikea.

Tilt Brush is prachtig. De ene controller geeft je een ruim palet aan mogelijkheden en de andere is het penseel, waarmee je de mooiste patronen in de lucht kunt schilderen. Want dat doe je met Tilt Brush; het is een soort Paint, maar dan driedimensionaal. Je maakt een ruimtelijk schilderij waarin je kunt rondlopen. Je kunt kleuren kiezen en de vorm van het penseel. Dat kan een simpele verfstreep zijn, maar ook andere vormen. Om je aan te moedigen levert Google bovendien een flinke reeks voorbeelden die laten zien wat er met Tilt Brush mogelijk is.

Wie wil zien hoe de commerciële toekomst van Vive en Rift eruit zou kunnen zien, krijgt een glimp in de VR Experience van Ikea. Het is app waarin je een keuken kunt ontwerpen met de onderdelen die Ikea daarvoor levert. De meerwaarde van de VR Experience is dat je kunt rondlopen in een virtuele variant van je zojuist ontworpen keuken. Je kunt er niet veel, behalve om je heen kijken en met de teleporteerfunctie het hele vloeroppervlak bestrijken.

Hoe beperkt de vr-functionaliteit van de demo ook is, toch geeft het wat ons betreft perfect weer hoe de Vive en Rift in het zakelijk verkeer gebruikt kunnen worden. Niet iedereen zal het immers zien zitten om ruimte vrij te maken voor een vr-opstelling of het geld voor bril en bijbehorende pc overhebben. Voor bedrijven is die stap wellicht makkelijker te zetten. Een Vive in elke Ikea, waar je ter plekke een keuken kunt ontwerpen. Een Vive bij de makelaar, zodat je niet één echt huis op een middag kunt bekijken, maar twintig virtueel. Een Vive op het reisbureau, zodat je virtueel kunt rondlopen door het hotel of resort van je keuze. Dat hoeft bij deze voorbeelden uiteraard geen apparaat met room tracking te zijn, al maakt dat de beleving van schaal, ruimte en vrijheid wel veel overtuigender.

HTC Vive - Ikea VR Experience

Gesloten ecosystemen

Omdat de Rift en Vive zoveel op elkaar lijken, zou je denken dat games die voor de ene bril gemaakt zijn, ook op de andere werken. Technisch is dat wellicht mogelijk, maar al in dit jonge stadium van de vr-markt zien we helaas dat er met exclusives gewerkt wordt. Games uit de Oculus Store werken niet op de Vive. Wil je met je Vive dus spellen als Lucky's Tale spelen, dan heb je pech. Ook een nieuwe game als The Climb van Crytek is Rift-only. Oculus ondersteunt verschillende ontwikkelaars financieel, dus de keuzes zijn te begrijpen, maar daar schiet de eindgebruiker weinig mee op.

Zelfs bij vr-ondersteuning in bestaande games, zoals Project Cars, wordt gewerkt met exclusiviteit. Zo werkte de racegame niet met vr-brillen in het algemeen, maar enkel met de Rift. Vlak voor dit artikel online kwam, gaven de makers van de racegame echter een patch vrij waarmee ondersteuning voor de Vive wordt toegevoegd. Hopelijk komen er meer van dergelijk patches.

Het onderliggende probleem is dat Oculus-spellen gebruikmaken van de OculusVR-sdk en -api's om vr-ondersteuning mogelijk te maken, terwijl SteamVR-spellen gebruikmaken van de OpenVR-standaard. Een ontwikkelaar is inmiddels begonnen aan een tool, genaamd ReVive, waarmee het mogelijk is om Rift-spellen op de Vive te spelen. Hiermee worden OculusVR-api calls zo goed en zo kwaad als het gaat, omgezet in OpenVR-api-calls. Het project heeft nog een lange weg te gaan en of er ooit een punt wordt bereikt waarbij alle Oculus-spellen speelbaar zijn, is nog maar de vraag. Project Cars heeft bijvoorbeeld last van extreem veel pop-in met deze tool, maar Lucky's Tail draait dan weer wel zonder problemen.

Prestaties en techniek

Zoals we ook al in de review van de Oculus Rift schreven, is het bij virtual reality van groot belang dat je als gebruiker een constante framerate van 90fps voorgeschoteld krijgt. Is de framerate lager of erg inconsistent, dan kan dat bijvoorbeeld leiden tot misselijkheid en desoriëntatie, doordat de bewegingen van je hoofd niet snel genoeg gevolgd worden. Dat betekent dat je een krachtige pc moet hebben en soms genoegen moet nemen met wat lagere grafische instellingen.

Ook met een flinke game-pc kan het echter voorkomen dat de framerate even inzakt. Voor die situaties hebben HTC en Valve een techniek gebruikt die dat moet verbloemen, genaamd automatic interleaved reprojection.

Air detecteert wanneer de framerate voor meer dan een paar frames onder de 90fps duikt en doet dan twee dingen. De framerate wordt tijdelijk gehalveerd naar 45fps, zodat deze tenminste constant blijft, en er wordt reprojection toegepast. Dit betekent dat elk tweede frame een kopie van het vorige is, maar dat het beeld iets vervormd wordt op basis van de bewegingen van de Vive, zodat het lijkt alsof het een nieuw beeld is dat de input van je hoofd volgt. Je hebt dan effectief weer 90fps, zonder dat elk frame compleet gerenderd moet worden. Valve benadrukt dat dit slechts een lapmiddel is voor als een systeem kortstondig de 90fps niet kan vasthouden; voor langere tijd voelt het namelijk zeker niet zo vloeiend aan als negentig échte frames per seconde.

Oculus gebruikt een vergelijkbare methode met de naam asynchronous time warp, die iets intelligenter is. Daarbij wordt namelijk constant een warped versie van elk frame gemaakt zodra het gerenderd is. Dreigt er een framedrop plaats te vinden, dat kan dat aangepaste frame meteen naar de bril gestuurd worden. De methode van Oculus kan dus sneller inspelen op dropped frames en hoeft niet meteen over te schakelen naar 45fps. Valve geeft zelf toe dat dit technisch gezien de superieure techniek is, maar enkel moderne gpu's ondersteunen het en het is moeilijker te implementeren.

Benchmarking

De toepassing van air heeft tot gevolg dat benchmarks draaien op de Vive moeilijk is. Met air ingeschakeld, wat de standaardinstelling is en wat door Valve ook met nadruk aangeraden wordt, draait een game op 90 óf op 45fps, waardoor verschillen tussen videokaarten moeilijk te meten zijn. Air valt ook uit te zetten, maar in dat geval heeft elke framedrop een behoorlijk negatieve invloed op de spelbeleving.

Benchmarken in traditionele zin is dus niet heel relevant. Wat we wel gedaan hebben, is verschillende games draaien met verschillende kaarten om te kijken of de game op 45 of 90fps draait. Krijg je dus de volledige framerate en vloeiende ervaring, of valt het systeem terug op air?

Kaart Final Approach Hover Junkers The Lab Space Pirate Trainer
Nvidia GTX 960 45fps 90fps (low) 30fps 45fps
Nvidia GTX 970 90fps 90fps (medium) 90fps 90fps
AMD Radeon R9 285 45fps 90fps (medium) 90-45fps 45fps
AMD Radeon R9 290 90fps 90fps (high) 90fps 90fps

We hebben hiervoor naar vier populaire games gekeken: Final Approach, Hover Junkers, The Lab en Space Pirate Trainer. In het Nvidia-kamp is duidelijk dat een GTX 970 snel genoeg is om deze games stabiel op 90fps te draaien, al moeten de grafische instellingen in de game Hover Junkers een standje teruggezet worden naar medium. Vervangen we de GTX 970 door een GTX 960, dan zakt de framerate bij veel games terug naar de ongewenste 45fps en bij The Lab duikt hij daar zelfs nog onder. Dat levert een onaangename ervaring op.

Bij de AMD-kaarten zien we dat de R9 285 tussen de 960 en 970 in zit. Een game als Hover Junkers valt met een goede framerate te spelen, maar bij The Lab zien we van tijd tot tijd dips naar 45fps als de reprojection wordt ingeschakeld. Het gebeurt niet constant, maar wel geregeld. Het zal van persoon tot persoon verschillen hoe storend dat is. Sommigen op de redactie konden het goed merken als een game terugschakelde naar de 45fps-modus, terwijl anderen het nauwelijks doorhadden.

Als we kort door de bocht gaan, lijkt het erop dat veel games die speciaal voor de Vive gemaakt zijn, een minder krachtig systeem vereisen dan volledige pc-games als Project Cars en Eve: Valkyrie, die naderhand compatibel gemaakt zijn met vr. Dit is natuurlijk slechts een steekproef en de situatie kan snel veranderen als er meer software uitkomt.

Conclusie

De HTC Vive heeft in de afgelopen tijd grote indruk op ons gemaakt en dat heeft alles te maken met het Lighthouse-trackingsysteem en de controllers. Die zorgen ervoor dat je totaal vergeet wat er om je heen gebeurt en helemaal de vr-wereld ingezogen wordt. Wat ons betreft maken die de vr-ervaring compleet en is een vr-bril op zichzelf, zonder controllers en tracking, eigenlijk maar de helft van het verhaal.

Daarbij is er een aantal zaken die Valve en HTC slim hebben aangepakt. Het Chaperone-systeem bijvoorbeeld, dat je laat weten wanneer je de rand van het speelveld bereikt, of de ingebouwde camera, die het mogelijk maakt om de kabelbrij te zien en het makkelijk maakt om te checken of er meer mensen in de ruimte zijn. Daarnaast is de werking van SteamVR goed doordacht; je hoeft de bril eigenlijk nauwelijks af te zetten, alles kun je via de controllers in de virtuele Steam-omgeving regelen.

Toch zijn er genoeg facetten waaruit blijkt dat de Vive een eerstegeneratieproduct is. Zo is het een behoorlijke klus om de Lighthouse-stations goed weg te werken, of er ook maar een plek voor te vinden, en de problemen die we ondervonden met instabiele usb-verbindingen maakten ons op momenten moedeloos. Ook de forse kabelboom bleek in de praktijk een bron van frustratie en ongemak. En als we puur moeten afgaan op comfort en beeldkwaliteit, lijkt de Oculus Rift nog net een streepje voor te hebben.

Een goede vergelijking maken met die grootste concurrent is moeilijk, omdat de producten op dit moment nog sterk verschillen. De Rift krijgt later dit jaar ook controllers en dat het technisch mogelijk is om met het systeem van Oculus aan roomscale tracking te doen, is al bewezen. Of Oculus dat ook actief zal ondersteunen, blijft echter de vraag.

De early adopter die op dit moment een van deze twee brillen wil kopen, moet zich afvragen naar wat voor soort ervaring hij of zij op zoek is. Draait het vooral om bestaande games, zoals racespellen en flightsims, dan ben je wellicht het beste af met de Rift. Die wordt goed ondersteund, is net wat goedkoper en biedt nipt de beste beeldkwaliteit. Wil je op dit moment echter de volledige ervaring, inclusief rondlopen en het gebruik van je handen, en heb je daar thuis de ruimte voor, dan biedt de Vive je iets dat je met geen enkele andere vr-bril kunt evenaren.

Reacties (146)

146
146
87
15
0
49
Wijzig sortering
Mooie en volledige review! Ik heb ook beide brillen een tijd in gebruik gehad, inmiddels allebei weer verkocht. Kan veel punten beamen hoewel ik wat andere problemen gehad heb.

De Lighthouse installatie ging bij mij thuis erg gemakkelijk. De ene lighthouse bovenop de kast en de andere aan de andere kant van de kamer op een tafel. Ging uitstekend in een speelruimte van 2.2m bij 3m. Wat betreft de USB-problemen, ging het bij de on-board poorten wel om USB 3.0? Anders zou dat het probleem verklaren, volgens mij moet de Vive altijd op USB 3.0 aangesloten worden. Afijn, installatie was voor mij dus erg eenvoudig, maar ik had wel een ander probleem:

De software die erbij zit is/was ontzettend brak. Ik heb vaak dingen opnieuw moeten installeren en moest bijna dagelijks door de room-scale setup heen omdat mijn vloer ineens een meter te hoog was. Ook veel dingen die gewoon niet helemaal lekker gingen / buggy waren. Veel crashes etc, zelfs op een schone (Windows 10) installatie.

Het grootste probleem voor mij was motion sickness. Ik word ontzettend snel misselijk bij het gebruik van zowel de Vive als de Rift ;( Mijn vriendin en andere kennissen die 'm geprobeerd hebben hadden dat veel minder, dus het lijkt echt aan mij te liggen. Helaas. Ik kon de meeste games echt niet meer dan een paar minuten spelen.

Ander probleem is dat de Vive gewoon zwaar is, zeker vergeleken met de Rift. Dat ding zou ik bijvoorbeeld niet een hele film lang op mijn hoofd kunnen houden, en dat is toch wel een probleem voor een gadget van €1000,-.

Wel echt ontzettend vette ervaring, room-scale voegt ontzettend veel toe en de Vive had veel meer een 'wow' gevoel dan de Rift. Gezien de tweedehands prijzen mijn Vive weer doorverkocht met wat winst maar ik ga zeker een volgende generatie kopen als ze de kritiek puntjes beter uitgewerkt hebben en de game line-up groter wordt. Steam is top, zoals ook in de Tweakers review aangehaald wordt, maar het aanbod is super beperkt nog.
Ik herken je problemen met de VIVE. Maar na wat zoeken op internet heb ik oplossingen gevonden voor bijna alle problemen.

- Dat de vloerhoogte niet juist is bij het opstarten van steamvr is inderdaad een bug die makkelijk te omzeilen is. Je zet namelijk eerst je controllers aan en zorgt ervoor dat ze gezien kunnen worden door de lighthouse en dan zet je steamvr pas aan.

- Zelf heb ik nog geen crashes gehad van steamvr, alleen audioshield wil wel eens crashen, maar dat ligt aan audioshield zelf.

- USB 3.0 blijkt juist minder goed te werken dan 2.0 bij zowel de rift en de VIVE. Dus heb je problemen met haperingen/crashes wordt vaak als eerste aangeraden om te switchen van usb 3.0 naar usb 2.0

- het gewicht is inderdaad meer dan de rift. Hoe knullig dit ook klinkt, er zijn een aantal video's te vinden (ook van HTC zelf) die uitleggen hoe correct de headset op te zetten. Zeker met de bovenste hoofdband goed in te stellen kan je het gewicht verplaatsen naar je achterhoofd ipv je neus wat heel wat irritatie kan voorkomen.

- motion sickness kan liggen aan dat je toch niet de 90fps haalt, maar het kan ook zijn dat je er inderdaad niet goed tegen kan. Daar kan je dan helaas niets tegen doen :'(
"motion sickness kan liggen aan dat je toch niet de 90fps haalt, maar het kan ook zijn dat je er inderdaad niet goed tegen kan. Daar kan je dan helaas niets tegen doen :'("
Klopt niet helemaal. Het schijnt dat motion sickness na een tijdje minder wordt omdat je gewend kan raken aan VR. Ook heb je verschillende medicijnen die motion sickness weghalen.

Ook kan het dat je motion sickness een stuk erger wordt door je voedsel of alcohol. Zo kan vet en zoet eten het erger maken en maakt alcohol het stukken erger. Frisse lucht schijnt ook t helpen.
Sorry hoor, maar als je medicatie gaat slikken puur om een VR experience lang te kunnen volhouden. Moet je echt je levenskeuzes heroverwegen, als je het mij vraagt
pff die zeeziek pilletjes kan je gewoon bij de kruidvat halen dus zulke zware medicijnen zijn het niet.
Ibuprofen kan je ook bij de kruidvat halen en dat is toch (ondanks dat het nu als normaal word gezien) pittig zware medicatie.

En die pilletjes zijn gemaakt om als je een reis gaat maken over zee of via welke vorm van vervoer ook. Om wagenziekte tegen te gaan. Die gebruik je in het beste scenario 1x heenreis en 1x terugreis.

Om het te gebruiken om een VR device te hanteren moet je het systematisch gaan slikken. Wezenlijk verschil.
Tja sommige mensen nemen het voor een busreis of voor een vliegreis. Ieder zijn eigen keuze toch. Overigens zijn er genoeg vrouwen die iedere maand weer medicijnen slikken tegen hun ongesteldheid en die medicijnen hebben veel meer bijwerkingen dan medicijnen tegen motion sickness.
Dat is totaal geen vergelijking. Die medicatie word geslikt om pijn en discomfort "draagelijk" te maken. Dit is om een lolletje te hebben. En er van uit gaan dat je ik weet niet hoevaak per week/maand dat ding wil opzetten. Moet je elke dag aan die medicatie. En hoe je het ook went of keert. Je stopt stoffen in je lichaam die er van nature niet horen om spelletjes te kunnen spelen.

Dit is natuurlijk allemaal persoonsgebonden, maar ik vind dat echt volslagen idioot.
Mee eens echt te belachelijk voor woorden als je zoiets doet er is inderdaad een groot verschil tussen één keer per jaar zo'n ding slikken bij een vliegreis of er gewoon standaard op te leven omdat je elke dag wilt VR-en.

Als je er niet tegen kunt moet je dat gewoon accpeteren. Ik word ook helemaal gek van 3D films in de bioscoop dus ik ga gewoon naar de 2D versie.

Ik vind dat thuis VR toch al een beetje onzinnig, je hebt er de power, ruimte en geld vaak niet voor de optimale ervaring. Ik zie VR meer zitten in attracties zoals The Void, of tijdens een achtbaanrit waar de bewegingen dus wel gewoon echt zijn dan heb je ook geen last van motion sickness.
tijdens een achtbaanrit waar de bewegingen dus wel gewoon echt zijn dan heb je ook geen last van motion sickness.
Sorry, maar dan heb ik wel degelijk last van sickness, of dat motion sickness is is weer wat anders... Ik wordt zwaar misselijk draaierig van een achtbaan.

Ik kon vroeger ook slecht lezen in achterin de auto als kind, tegenwoordig lees ik gewoon bijna altijd in de bus zonder problemen (twee uur per dag met de bus van en naar werk, een uur trein en een uur blauwbekken/zweten op haltes). Het kan dus gewenning zijn.

Ik ben absoluut geen fan van medicatie, ik gebruik bv. pas een paracetamol bij zware koorts. En heb volgens mij nooit een pilletje gebruikt tegen wagen/zeeziek. Maar ik zou me voor kunnen stellen dat gebruik van dergelijke medicatie er voor zorgt dat je langere VR sessies kan volhouden en daarmee er sneller aan gewend. Het zou zeker niet mijn voorkeur genieten en waarschijnlijk zou ik het alsnog zonder doen.

Er gaan per jaar heel veel mensen naar landen op vakantie die hele enge cocktails vereisen, die wel wat risiko's met zich meebrengen voor ons kaaskoppen.
Tja, het hangt toch echt van de persoon af. Ik kan uren zonder probleem in men Vive. Alle mensen die op bezoek zijn geweest hebben behalve intensieve work-out klachten nog geen problemen gehad. Je kunt dit helaas niet voorspellen.
Wat mij opviel is dat door het gewicht van de Vive de bril een beetje van je hoofd afzakt waardoor het beeld niet meer scherp is. Komt dat denk je ook doordat ik hem verkeerd had afgesteld?
Ja, check reddit voor diverse how-to topics. Ik heb bij de meeste mensen geen problemen gezien tijdens een demo. Probeer vooral de strap op de onderkant van je achterhoofd te krijgen. Daarnaast helpt het om de kabel iets naar boven te trekken zodat deze niet 'trekt' aan de headset.
Klopt helemaal wat je zegt. USB 3.0 kan voor problemen zorgen. USB 2.0 wordt aanbevolen.
Motion sickness kan ook deels komen door een kleine field of view (fov). Zelfs op gewone monitoren (geen 3d) hebben sommige mensen last van motion sicknes beneden de 90-100(graden? fov). Het is aan de ontwikkelaars van games/media om hogere fov te ondersteunen (een slider van 90-120 is een uitkomst, voor ieder wat wils).
Goed punt. Destijds had ik daar bij het eerste deel van de Borderlands reeks veel last van, omdat daar de FOV op standje console stond. Via allerlei truukjes toen een hogere FOV in kunnen stellen en geen last meer gehad van motion sickness.
Zelfs bij vr-ondersteuning in bestaande games, zoals Project Cars, wordt gewerkt met exclusiviteit. Zo werkt de racegame niet met vr-brillen in het algemeen, maar enkel met de Rift. Nog erger, als je Project Cars via de winkel van Oculus koopt, kun je online niet racen tegen mensen die de Steam-versie hebben
Ondertussen heeft Project Cars gisteren officieel Vive ondersteuning toegevoegd :) via steam.

Patch notes hier.

Hoover Junkies = Hover Junkers

Het spel gaat niet om verslaafde stofzuigeraars ;)

[Reactie gewijzigd door DrParanoid op 22 juli 2024 16:53]

En als ik een beetje google lijkt "Eve: Valkyrie" ook naar de Vive te komen.

bron1
bron2
bron3

P.s. ik ben me er wel van bewust dat je alle 'wishful thinking' scenario's wel kunt vinden met google als je een beetje je best doet, maar het ziet er nog redelijk legit uit :)
Inderdaad, hadden ze volgens mij ook al eens gezegd op een gamescom of E3 dat de exclusiviteit tijdelijk was, wel iets om naar uit te kijken :)

Je ziet ook dat veel spellen die eerst alleen Rift support hadden nu erg hard werken aan Vive support, de vertraging zit hem vooral in het feit dat Rift's al tijden beschikbaar waren voor developers (bestelbaar door iedereen / DK 1 & DK 2) waardoor iedereen alles al heeft kunnen implementeren. Binnen niet al te lange tijd zal elk spel dat niet exclusief voor de Rift is (Luckey's tale) ook naar de Vive komen.

Weet alleen niet wat de afspraken zijn omtrent spellen zoals Adr1ft en The Climb, kan me voorstellen dat dit ook alleen Timed exclusives zijn, best grote studios die er achter zitten die uiteindelijk toch ook het meest brede publiek willen bereiken, en de Vive is de Rift langzaam maar zeker aan het inhalen :)
Mooie volledige review, mag best wel eens gezegd worden omdat er de laatste tijd best vaak commentaar is op de reviews. Van mij mogen deze lange reviews vaker langs komen!
Inderdaad. En daarnaast vind ik dit een fijne manier van reviewen. Ipv dat 1 persoon zijn mening erover heen gooit in 5-10 minuutjes, zijn er in dit geval 3 perspectieven waardoor je als kijker ook meer het gevoel hebt dat het klopt. Zeker op het moment dat ze gaan vergelijken tussen 2 systemen, vind ik dit beter. Een beetje een tech talkshow setting gevoel geeft dit :9
Mooi review van een prachtig apparaat. Ik heb hem nu een paar weken en speel normaal in een ruimte van 2m bij 2,5m. Ik heb sindsdien geen spel meer op mijn monitor gedaan. Bij mij staan de lighthouses op 7,3m en in principe werkt dat goed totdat de zon vol gaat schijnen. Dan moet ik alles verduisteren alleen zijn mijn gordijnen niet altijd verduisterend genoeg om de tracking 100% correct te blijven laten verlopen. Ook werkt de harmony hub niet icm de lighthouses. De IR signalen die rondgestuurd worden verstoren de IR van de harmony. Uiteindelijk de hub maar in een kastje gezet en nu werkt alles prima.

Eenmaal ingame is een totaal nieuwe ervaring. Gister gilde een vriend van mij nog als een meisje toen hij brookhaven experiment deed (horror game). Regelmatig zei hij dat hij niet verder wilde. Hij, als fright night fan, had dit ook totaal niet verwacht.

VR is niet echt uit te leggen, je moet het echt zelf gedaan hebben. Ik heb het nu aan een man of 10 laten zien en iedereen verbaast het. Sinds eergisteren heb ik spierpijn van Space pirate trainer, Audioshield en Hover Junkers. Het is een hele nieuwe manier van gamen die nu nog in de kinderschoenen staat, maar volwassen genoeg is om heel veel uren plezier uit te halen.

Absolute aanraders zijn:

- Hover junkers
- Vanishing realms (RPG waarbij je met een zwaard, schild en pijl en boog helemaal los kan)
- Space pirate trainer
- Holopoint
- Budget cuts demo (uiteraard gratis, maar misschien wel het leukste spel dat er is)
- Audioshield

Spellen zijn overigens wel duur. De markt is nog klein waardoor de prijzen hoog moeten zijn om een beetje geld te kunnen verdienen. Als de markt groeit zullen de prijzen ook wel gaan dalen.
Als ik je verhaal zo lees kan ik ook niet wachten om het eens te ervaren. Ga denk ik maar eens naar een bedrijfje waar je voor X bedrag kan spelen.
Gewoon even in [HTC Vive] Ervaringen & Discussie aangeven waar je woont, er is vast wel iemand in de buurt met een Vive waar je het kan uitproberen.

[Reactie gewijzigd door Isniedood op 22 juli 2024 16:53]

Mooie review :)
Het stukje over het huidige aanbod en de prijzen herken ik ook van het experimenteren met de Gear VR. Je merkt dat de markt nieuw is en er nog niet zoveel aanbod is. Door dat lagere aanbod, en het feit dat er nog veel geëxperimenteerd moet worden, liggen de prijzen hoog voor nog niet zulke geweldige content (niet zo goed of gewoon niet zo veel).
Dat is iets wat mij momenteel nog het meeste tegenstaat. Tuurlijk, je kunt beargumenteren dat als je 700-900 euro uitgeeft aan een VR bril, dat je dan niet over 2 of 3 tientjes moet zeuren voor de content, maar het voelt voor mij dan toch alsof ik genaaid word. Tegelijk begrijp ik het ook wel, de afzetmarkt is nog niet zo groot en het kost meer omdat het voor veel dingen nog niet duidelijk is hoe je ze op de beste manier doet, waardoor een ontwikkelaar/uitgever de prijs wel iets moet verhogen om enige kans te hebben om uit de kosten te raken. Voor mij persoonlijk is het echter nog een reden om te wachten tot de markt iets volwassener geworden is.
Daarbij hoop ik ook dat er bij volgende generaties wel draadloze brillen uitkomen want die kabelboom is toch eigenlijk niks...Het lijkt me dat dat toch ook echt wel mogelijk moet zijn, maar de techniek om draadloos een zeer lage latency te behalen moet wellicht nog een beetje doorontwikkeld worden.
Zelf de Vive 4 weken gehad.

Ik ben in het dagelijks leven een brildrager voor veraf.
Gezien de scherm vd vive zo dicht op je ogen zitten maakt het gebruik van een bril overbodig wat erg prettig is. Het is zelfs zo dat ik de vive helemaal niet mét bril heb gebruikt.

Wat betreft de kabel klopt het dat je hier regelmatig even overheen moet stappen. Mijn ervaring is dat dit vrij natuurlijk gebeurd en je er niet perse door uit je game wordt gehaald. je kan vrijwel altijd "blind" om de kabel heen. Na een aantal sessies is het echter wel nodig om de kabel weer even goed recht te leggen zodat deze niet al te ernstig in de knoop geraak.

Verder kan ik beamen dat roomscale absoluut ontiegelijk veel toevoegt aan de ervaring / immersie. Op het moment dat je de bril opzet en aan het spelen, rondlopen, bukken (of in mijn geval zélfs liggen) en rondzwaaien gaat vergeet je (bijna) volledig dat je eigenlijk ergens in een kamer staat. Het enige wat tijdens het spelen de immersie breekt zijn op dit moment:

- Het voelen en verstrikt geraken in de kabel
- Grootte van het speelveld
- Het af en toe verliezen van het signaal van de lighthouses wat een vlak grijs beeld geeft voor korte tijd
- voor meer gedetailleerde games is de resolutie te laag

Na een 30 min of langer spelen was het vaak eventjes wennen dat je weer terug was in "de echte wereld" en is het ineens niet meer zo verstandig om lukraak met alles wat je tegenkomt te gaan gooien :9

Verder viel mij voornamelijk het aanbod aan games tegen. Het merendeel van de games had een prijskaartje a €20. Dat klinkt in eerste instantie als "goedkoop" voor een nieuwe game, echter was het zo dat deze games vaak maar voor korte duur vermaak boden (2-3 uur) en dan is die €20 ineens niet zo goedkoop meer. Natuurlijk leuk om ook anderen te laten spelen e.d. maar uiteindelijk wil je toch een zo compleet mogelijke en het liefst een ietwat uitgebreidere (langere) game voor je centen terugzien. ;)

Ik heb de Vive aan zo'n 15 verschillende mensen gedemo'd gedurende deze periode en ondanks dat er velen vrij sceptisch waren over het geheel was een ieder na de speelsessie "flabbergasted" over de ervaring en de immersie hier van. Ook mensen die in eerste instantie verwachten het "niet te kunnen" waren binnen 5 minuten om en ineens zeer competitief bij bijvoorbeeld het boogschieten in "the Lab" De instapdrempel voor beginners is dus erg laag :)
Dank voor de uitgebreide info.

Even een vraag: wat voor oogafwijking heb je? Ik ben benieuwd of ik zelf zonder bril zou kunnen spelen (-3.25 en -2.25 met een cilinderafwijking van ~1 geloof ik).

[Reactie gewijzigd door Pastafarian op 22 juli 2024 16:53]

Ik heb -1,75 en -1,5 met een cilinderafwijking van 0,75 ;)
Bedankt Een redelijk kleine afwijking, dus of ik het red om zonder bril de vive te kunnen gebruiken...
Gewoon een keer ergens proberen zou ik zeggen ;)

Ik verwacht eigenlijk niet dat er snel behoefte zal zijn aan het dragen van een bril met de Vive wanneer je een - afwijking hebt omdat je dan je bril voornamelijk nodig hebt voor "veraf" (hoewel voor mij ook het de monitor er scherper uit gaat zien mét bril :9 )
Wat ze zeiden in de review over de vr opzetten met een bril, wat ik niet goed snap is waarom ze geen calibratie software of gewoon in de settings menu, uitbrengen waarin je je afwijking van je ogen kan ingeven en dat de bril het beeld automatis aanpast aan de afwijking, zodat je scherp kan zien, zonder bril.
Op de Vive zit een wieltje waarmee je de IPD op de millimeter nauwkeurig kunt instellen en de waarde wordt getoond in de bril. Dat kun je zelf meten met een liniaal op je voorhoofd en een spiegel, en is nauwkeuriger dan het op het oog instellen. Ik kan dat van harte aanbevelen: de correcte IPD is voor een goede stereo weergave een enorme verbetering.

De lensen zijn multifocaal (je kunt op meerdere afstanden het beeld scherp zien), daar kun je verder niks aan instellen. Het is gewoon uitproberen of je zonder bril goed genoeg kunt zien. Veel mensen die ik ken kunnen zonder hun bril prima met de Vive werken, maar er zullen vast oog-afwijkingen zijn die te extreem zijn.
Wat niet heel duidelijk review gezegd wordt maar wat wel heel makkelijk kan, is hoe afstand van de lenzen tot je ogen/bril aanpassen. door de twee ronde ringen aan de aansluitpunten van de hoofdband "naar buiten te trekken" dan kun je draaien om de afstand te vergroten.
Ik was hier achter gekomen omdat bij mijn VIVE bij aankomst de bril "scheef zat" en na wat prutsen kwam ik de optie tegen.

http://media.bestofmicro....riginal/lens-distance.PNG
Heel veel mensen met bril zien sowieso volledig scherp bij de HTC vive zonder bril. Zo ook in dit filmpje wordt dat gemeld. Je zou het uit moeten proberen, maar op één of andere manier werkt dit meestal wel met de vive en nooit met de Rift.
Heb je nog een linkje naar het filmpje?
Ik bedoelde de video review van tweakers. Wordt heel vluchtig genoemd dat ze hem ook zonder bril gebruikte.

In het filmpje van Bat en Stimmits (tweaker users) gaan ze er uitgebreider op in: https://www.youtube.com/watch?v=v9-F8aeG4Vc

Zal te maken hebben met de focus distance die de lenzen simuleren gok ik. Met de DK2 kon je ook zonder bril scherp zien dacht ik. Wellicht dat je ook niet een te sterke afwijking kan hebben, maar ik ben geen brilgebruiker dus dat is puur hypothetisch.

[Reactie gewijzigd door Isniedood op 22 juli 2024 16:53]

Bij de DK2 zaten er extra andere lenzen bij voor mensen die normaal een bril dragen. Maar voor alles geldt dat het volledig afhangt van of je ver of bijziend bent en welke sterkte je hebt.
Sterkte is op zich nog wel in te stellen. Maar daarbij ook nog cylinder instellen is nog weer een stuk complexer. En dat levert allemaal extra afstand tussen je ogen en de schermen op.
Dan heb je verstelbare lenzen nodig, wat het geheel zwaarder en veel complexer en duurder maakt.
Ik heb het niet over de lensen, maar over het beeld zelf.

Zouden ze niet softwarematig andere "lensen" kunnen simuleren?
Mijn (zeer beperkte) kennis van optica zegt dat dat niet kan. Het gaat erom dat je scherp moet stellen op de pixels, dankzij de lenzen ziet het er voor gezonde ogen uit alsof de schermen ver weg staan. Als je ogen kunnen focussen op 'oneindig' is dat veel langer vol te houden. Het lijkt me niet dat software kan compenseren voor een oogafwijking die dit verhindert, de pixels blijven pixels.

[Reactie gewijzigd door Phehistyr op 22 juli 2024 16:53]

Ik mis eigenlijk 'echte' games in de review... Het zijn gimmick of demo games volgens mij.

Elite: Dangerous (bijv) is een al tijden VR-geschikte game in Steam. Dit zou nou een perfecte review game zijn geweest.

Ik heb toch echt het gevoel dat die kabel de doorbraak van deze bril in de weg zit als juist hiermee zo'n bewegingvrijheid krijgt
Tip: gebruik een IKEA lamp als kabel ophangsysteem zodat je niet meer over de kabel kan struikelen.
Er is ook een kabelboom te koop.

http://www.virtuix.com/products/
Fijn dat je meedenkt (en dit is nergens op gebaseerd want kan de prijs van die ikea lamp niet vinden. Maar een wilde gok zegt me dat die Ikea lamp geen 80 euro kost.
Thank, point proven.
Zoals in deze review in het begin wordt aangegeven focusen ze zich op de roomscale experience, waar (ook) de controllers gebruikt worden. Elite speel je (lijkt mij) op je lekkere bureaustoel met je joystick+throttle setup.

Ik heb het nog niet geprobeerd (al lange tijd geen Elite meer gespeeld) maar wil het dit weekend even proberen. Ik ben alleen bang dat mijn GPU dat absoluut niet gaat trekken. Ook tekst lezen gaat lastig worden met de resolutie van de Vive(/Rift).
Focus betekend natuurlijk niet dat je geen uitstapje mag maken ;)

Gezien de kans klein is dat er nog een grote review komt van de HTV Vive i.c.m. passieve spellen (om het zomaar te noemen) zou het fijn zijn als ze in ieder geval nog een populair 'actie' spel hadden meegenomen, I.M.O.
Tekst met de Rift in Elite werkt helemaal prima.
Overigens is Elite niet "even proberen". Het heeft best een steile leercurve. Maar probeer anders Elite Dangerous Arena (onderdeel van Elite Dangerous). Dan hoef je niets te leren van missions, bounty hunten, etc.
Dat is gewoon een multiplayer shooter in space.
Ik heb het spel al. Maar niet veel gespeeld. Dus dat trek ik op zich wel. Als ik dan een arena wil spelen hoor ik eigenlijk gewoon Valkyrie te spelen :)
Zoals al vermeldt in de review, is het verschil tov een Rift niet heel groot bij dit soort games. Dus kan je de Rift review er even op nalezen om te weten hoe dat is :D
Crosspost vanuit het topic bij de video.

Prachtig stukje techniek! _/-\o_

Ik ben alleen bang dat deze VR het korte strootje gaat trekken, ivm de bewerkelijkheid..
Naast de hoge prijs, zullen weinigen de ruimte hebben of de moeite willen doen om de setup zo te maken dat het t meest tot zn recht komt.

Het is een mooi voorbeeld van de dingen die ons nog te wachten staan, na grondige doorontwikkeling, maar nu zitten we er nog achteraan te hikken..

VR-merk speciefieke games/apps zullen de industrie inderdaad de nodige verspreiding/ontwikkeling onnodig in de weg gaan staan, dus ik hoop echt dat dit zsm aan de kant wordt geschoven :F

Howel vooral de Vive, maar ook de Oculus waarschijnlijk een stuk beter zijn, ivm het arcade gehalte, de funfactor en simpelheid, naast de dedicated ontwikkeling en prijs, verwacht ik dat de PSVR de lachende derde gaat worden..
(Die later ook op PC e.d. te gebruiken gaat zijn)

Maar we zullen zien, er staat ons veel moois te wachten! Can't wait *O*
Wat bedoel je met "dat deze VR het korte strootje gaat trekken, ivm de bewerkelijkheid" ?

De Vive of VR in het algemeen? Ik ben volledig overtuigd van de mogelijkheden van VR, maar besef me dat de instapprijs nu nog hoog is. Logisch voor 1st gen. Over 5 jaar zal het wel mainstream zijn denk ik en hopelijk ook draadloos.

Misschien houdt iedereen dan wel rekening met de inrichting van de kamers voor VR. Vroeger had je ook geen TV in je woonkamer, nu heb je een plek nodig waar je makkelijk ruimte kan maken of standaard hebt voor VR. Ik heb zelf niks hoeven te verschuiven in de woonkamer van mijn 2 kamer appartement. Neemt niet weg dat ik een uitzondering ben.
Ik bedoel de Vive.

Van alle drie de meest vooruitstrevende en waarschijnlijk de beste.
Maar ik zie hier heel duidelijk het Betamax/Video2000/VHS verhaal weer terugkomen.

En we weten hoe dat is afgelopen..

2 Honden, 1 been, derde ermee heen.. Puur door het makkelijk en goedkoop naar de masses te krijgen, terwijl het verre van de beste techniek was. (Toen uiteraard met hulp van pr0n :+ )

Hoe het in de toekomst is, dat is natuurlijk een ander verhaal.. Maar voor deze eerste ronde denk ik niet dat de Vive de 'winnaar' gaat worden.

Microsoft pakt het slimmer aan, door met de hololens een totaal andere ervaring en toepassing aan te boren.

[Reactie gewijzigd door poor Leno op 22 juli 2024 16:53]

Ik zie het probleem niet zo. Het kan hetzelfde als de oculus en meer. Het is vermoedelijk even duur als de Oculus met touch controllers.

Bovendien krijgt PSVR ook roomscale en werkt de Vive juist al op een open standaard. Daarom gaat je hele videobanden verhaal niet op.

Als je het over porno hebt dan is juist roomscale een toegevoegde waarde, waarbij PS VR (die mogelijk ook op de PC aangesloten gaat kunnen worden) en Vive in het voordeel. EChter is het belang van porno voor het succes van een systeem overrated.

Maar aangezien het geen gesloten systemen gaan worden en het makkelijk is om meerdere devices te ondersteunen zie ik niet waarom er voor één van deze apparaten geen plek zou zijn. Hoewel er een paar exclusieve games zijn voor Oculus, komen er al steeds meer van die spellen naar OpenVR (Eve en Project Cars bijvoorbeeld).

edit:

Hololens is een heel ander product dat voorlopig nog niet voor de consumenten markt is en wat eveneens niet te vergelijken is op het gebied van gamen. Wel een prachtig apparaat verder.

[Reactie gewijzigd door Isniedood op 22 juli 2024 16:53]

Krijgt PSVR roomscale? Bron?
edit: gevonden
http://www.polygon.com/20...r-vive-rift-tracking-area

Maar goed, ik denk niet dat je helemaal begrijpt wat ik bedoel en probeer je te discussieren waar dat niet nodg is.
Dat de Vive opensource is, doet er niets aan af dat het voor de consument nu nog een stukje te ver is, hoewel de techniek de beste is.

Ik zeg ook niet dat porno nu de doorslaggever is. Toentertijd wel.
Nu ligt dat totaal anders uiteraard.
Het ging me puur om dat de beste techniek niet perse de winnaar hoeft te zijn.

[Reactie gewijzigd door poor Leno op 22 juli 2024 16:53]

Aangezien je videobanden aanhaalde en over '2 honden vechten om 1 been en de derde gaat ermee heen begon', impliceerde je dat van alledrie de systemen (PS VR, Rift en Vive) er maar 1 overblijft.

Ik geloof niet dat er één overblijft, ik denk dat ze alledrie lekker door blijven groeien. En ik geloof ook niet echt in een winnaar. Als dat niet het punt was dat je wilde maken, dan snap ik inderdaad niet helemaal wat je bedoelt.

[Reactie gewijzigd door Isniedood op 22 juli 2024 16:53]

Qua bewerkelijkheid: ik heb hem zelf ook, en ja, je moet natuurlijk een ruimte hebben waar je kunt lopen die dicht bij je computer is, maar verder valt het wel mee tov de Rift. De kastjes kun je ophangen op allerlei manieren en dat doe je 1 keer. Als je een desktop hebt, dan heb je waarschijnlijk al een bureau met een opstelling van 2 meter, en waarschijnlijk al 1,5 meter hier achter vrij voor je bureaustoel. Ik speel zelf in 2,3 x 2,3 meter en dan kun je best prima rond lopen en met je armen zwaaien. Zo groot woon ik niet, dit krijgt iedereen voor elkaar die al een studiekamertje heeft, of een computerhoek in de woonkamer. Het is gewoon weer even wennen dat dit "moet", maar als je het vergelijkt met een 50 inch tv, een 5.1 geluid set-up oid, dan is de Vive niks bijzonders.

Qua VR "specifieke" lock-in: Valve doet dit best netjes met Open VR, waar alle brillen momenteel op werken. Vooral Oculus legt nu behoorlijk wat beperkingen op voor hun platformen. Er zijn ook al wat hacks beschikbaar om Oculus games op een Vive te spelen. Daarmee is het duidelijk dat er voor Oculus nu geen technische beperkingen zijn om dat niet aan te bieden. Op dit moment is de fragmentatie trouwens niet zo'n groot probleem: als je kunt rondlopen is dat veel leuker, en de Vive is momenteel de enige die het kan.
Begrijp me niet verkeerd, ik geloof best dat het voor een flink aantal mensen zeer goed te doen is :)

Maar ik weet vrijwel zeker dat op elke 1 persoon die bereid is zo'n uitgebreide setup te maken, er 100(?) zijn die liever gewoon even snel een PSVR aan de PS willen hangen en met een aantal vrienden in de woonkamer het spelen, om het vervolgens weer net zo makkelijk weg te bergen :)

[Reactie gewijzigd door poor Leno op 22 juli 2024 16:53]

Roomscale is optioneel maar geen must he. Je kan ook gewoon voor de 'seated experience' gaan wat veel minder rompslomp/verbouwingen met zich mee brengt.

In de setup die ik nu draai pak ik net zo makkelijk mijn vive als PS gebruikers de PSVR brillen zullen pakken.
Ik heb beide. Maar geen dedicated VR room voor roomscale. Daardoor grijp ik toch vaker naar de rift dan de vive ondanks dat de vive een stukje indrukwekkender is. Heb gewoon geen zin om steeds het meubilair te verschuiven. Qua content met inhoud is er ook nog wel een gemis bij de vive. Meeste is allemaal arcade.
En wanneer de Touch controllers voor de Rift uitkomen wordt de wow factor van de Vive tov de Rift een stuk minder.

Het hebben van de VR Input is wat de Vive momenteel zoveel 'indrukwekkender' laat zijn, imho. Bij bv Toybox en Bullettrain werken de touch controllers bij de Rift zoveel meer immersive dan ik tot nu toe met spellen in Vive heb ervaren.. even wachten alleen nog.

Roomscale is leuk, maar ik zou pas echt lekker kunnen roomscalen met een draadloze VR Bril.
Wat ik begreep is dat de camera's van de rift maar een beperkte beeldhoek hebben, waardoor je wel kan rondlopen maar de 'roomscale' zomaar uit loopt.
Daarom zal bij de touch controllers ook een tweede camera komen die je er bij kunt zetten zodat je wel roomscale dekking kunt krijgen.

Er zijn ook al mensen die twee Rifts hebben (ik moet het nog met eentje doen) die de tweede camera van de tweede Rift er bij aangesloten hebben en bevestigen dat dit gewoon out of the box al werkt en dat roomscale dan geen probleem meer is.
Roomscale op de rift wordt een probleem omdat je extenders nodig hebt om de extra camera van je computer nodig hebt. De lighthouses van de Vive hebben alleen voeding nodig (geen connectie nodig naar je computer)

Stel je hebt een 4x4 speelruimte. Dan moet je minimaal een 8 meter kabel hebben van je computer naar de extra camera.

Ja, het kan. Maar of het praktisch is....
Ik heb niet zo'n last van de kabels eigenlijk. Hangt wel van het spel af. Neemt niet weg dat draadloos een pré zou zijn. Grote makke van de rift camera's vind ik dat deze aan je pc aangesloten moeten worden. Dat zou in mijn huis een roomscale setup onmogelijk maken. De lighthouses van de Vive hoeven enkel aan netstroom.

Oculus zet vooral in op stilstaande 180 graden ervaringen. Ik ben heel benieuwd hoe dat gaat zijn. Bullet train ziet er onwijs gaaf uit. Controllers zien er ook goed uit. Maar zolang ze niet uit zijn moeten ze zich nog bewijzen. Hoe is bijvoorbeeld de batterijduur (gezien het formaat) en hoe lekker krijg je je handen erin als ze groter zijn? Wat ik wel echt gaaf vind is dat de knoppen registreren of je vinger erop ligt.

Bovendien verwacht ik dat als de SDK van de lighthouses vrijgegeven zijn er nog wel wat interessante producten voor kunnen komen. Eer dat de Touch er zijn kan de markt sowieso weer helemaal anders zijn. Sowieso moet ik nog zien dat ze dit jaar uitkomen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.