Inleiding
Twee weken geleden ontvingen we op de redactie een exemplaar van de Oculus Rift; de eerste vr-headset van deze generatie. In die twee weken hebben we benchmarks gedraaid, vr-experiences meegemaakt en natuurlijk veel games gespeeld.
In de vorige video lieten we zien hoe je de Rift aansluit en configureert. In deze review bespreken we onze ervaringen met de Rift en kijken we naar dingen als de beeldkwaliteit, het draagcomfort, de game-ervaring en wat voor hardware je nodig hebt om de Rift aan te sturen.
We willen tweaker RoelZ bedanken voor het lenen van zijn Oculus Rift headset, die ook te huur is via zijn website.
Tracking en lenzen
Nadat je de Rift hebt aangesloten stap je de wereld van virtual reality in, en in die wereld heeft de headset ogenschijnlijk één taak: het bedriegen van je ogen en je binnenoor. Je ogen krijgen een driedimensionaal beeld voorgeschoteld, terwijl je bewegingen gevolgd worden met behulp van een infraroodcamera en verschillende sensors die ze bij Oculus samenvatten onder de naam Oculus VR sensor.
/i/2001066767.jpeg?f=imagenormal)
Om de bewegingen die je hoofd maakt zo nauwkeurig mogelijk te volgen wordt er gebruik gemaakt van een combinatie van verschillende sensors. In de bril zijn een gyroscoop, accelerometer en een magnetometer ingebouwd. Op die manier kan de richting, snelheid en afstand waarmee de Rift beweegt gemeten worden. In eerdere Rift-prototypes werd gebruik gemaakt van een sensor die al op de markt was, maar omdat Oculus niet tevreden was met de snelheid daarvan heeft het bedrijf een eigen sensor ontwikkeld, met een polling rate van 1000Hz. Dankzij die hoge frequentie zou het slechts twee milliseconden duren voordat een gedetecteerde beweging doorgestuurd is naar de game engine, die dat vervolgens vertaalt naar een beweging op de schermpjes in de bril.
Behalve van sensors is de Rift ook voorzien van infraroodleds, die aan alle kanten van de Rift-headset geplaatst zijn, inclusief de achterkant van de hoofdband. Het led-licht is niet zichtbaar voor het menselijk oog, maar wel voor de infraroodcamera, die de patronen waarin de leds geplaatst zijn, oppikt. Samen met de data van de sensor in de Rift kan je positie dus heel precies bepaald worden.
/i/2000900482.jpeg?f=imagenormal)
In de tweede helft van 2016 komen er aparte controllers voor de Rift beschikbaar, en ook voor het bijhouden van de positie van die controllers wordt gebruik gemaakt van de infraroodcamera. Prototypes van de controllers konden we op de CES al uitproberen, en toen waren de leds ook nog zichtbaar. In de definitieve versie van de controllers zullen de leds afgedekt zijn.
Focussen
Voor de detectie van bewegingen zijn er dus de infraroodcamera en de sensors, maar dat is maar de helft van het verhaal; de Rift moet namelijk ook voorzien worden van het juiste beeld, waarvoor dunne fresnellenzen worden gebruikt. Zou je de lenzen weglaten, dan is het onmogelijk om te focussen op de schermpjes in de bril, omdat die daarvoor te dicht bij je ogen zitten.

Kussenvormige vertekening (pincushion, links) en Tonvormige vertekening (barrel)
De gebruikte lenzen zijn goedkoop en compact, waardoor ze goed in de headset passen, maar ze hebben ook twee grote nadelen. Allereerst zorgt de lens voor een kussenvormige vertekening van het beeld en daarnaast ontstaan er aan de randen van de lens chromatische aberaties. Bij objectieven voor camera's zijn die problemen al in de negentiende eeuw sterk verminderd door objectieven van meerdere lenselementen te voorzien, maar in de compacte behuizing van de Rift is daar geen ruimte voor. De correctie wordt daarom door de software geregeld. De videokaart stuurt daarom een tonvormig vertekend beeld naar de Rift, wat gewoon een plat beeld oplevert als je door de lenzen kijkt. De beelden van het linker- en rechteroog verschillen iets in perspectief, waardoor je diepte ervaart.
Omdat de lens vertekent, is het beeld aan de randen duidelijker onscherper dan in het midden. Je zult dus moeten aanleren om niet te veel vanuit de hoeken van je ogen naar zaken te kijken, maar je hoofd in die richting te draaien.
Resolutie
Die scherpte in het midden van de lens is slechts relatief. Hoewel de twee beeldpanelen in de Rift een forse resolutie hebben van 1080x1200 pixels, blijkt dat met de schermpjes op slechts luttele centimeters van je oogbal niet zo hoog als je wellicht zou denken. Haarscherp is het beeld zeker niet en ook het screendoor-effect is duidelijk zichtbaar. In hoeverre dat storend werkt, zal van persoon tot persoon verschillen. Bij vr-games met weinig fijn detail in het beeld valt de irritatiefactor wel mee, maar als je een beeld voorgeschoteld krijgt met veel detail dan valt op dat alles eigenlijk net niet scherp genoeg is.
Interface en comfort
Na het aansluiten van de Rift en benodigde randapparatuur op je pc gebruik je in principe alleen nog de Rift zelf en de meegeleverde Xbox One-controller. Oculus levert ook een kleine afstandsbediening mee om mee te navigeren in Oculus Home, maar omdat je voor de games toch weer de Xbox-controller nodig hebt, maakten we ook voor het navigeren door Oculus Home gebruik van die controller en hebben we het afstandsbedieninkje nauwelijks gebruikt.
Zolang je je binnen de Oculus-omgeving bevindt, heb je in de regel niet meer nodig dan de headset en de controller. Met een druk op de home-knop van de Xbox-controller wordt het Oculus-menu zichtbaar aan de binnenkant van de Rift, en vanuit daar kan van alles geregeld worden, van het afsluiten en opstarten van games en apps tot het opnieuw centreren van het beeld. Cruciaal punt hierbij is dat je zelden tot nooit gedwongen wordt om over te schakelen naar besturing met toetsenbord en muis. Dat verandert als er een game vanuit een andere bron wordt opgestart. Wil je een game vanuit SteamVR opstarten, dan zul je dat dus buiten de Rift om moeten doen.
/i/2001067077.jpeg?f=imagenormal)
Games vanuit andere bronnen is trouwens toch al wel een onderwerp waar even bij stilgestaan moet worden. Standaard werkt de Rift alleen met games die vanuit de Oculus-omgeving worden opgestart. Dat valt met een vinkje te verhelpen, waardoor we bijvoorbeeld Project Cars vanuit Steam konden starten, maar het liefst wil Oculus de controle houden over je vr-ervaring door je binnen het eigen ecosysteem houden. Om de gebruiker over te halen om voor de Rift te kiezen heeft Oculus ook een aantal exclusieve titels, die bijvoorbeeld niet met een HTC Vive gespeeld kunnen worden. Overigens is er al een opensourceproject, genaamd Revive gestart om kopers van de HTC Vive toch een aantal Oculus-exclusives te laten spelen.
Draagcomfort
Eenmaal aan het spelen worden andere dingen belangrijk. Zo heeft de Rift aan beide zijkanten verstelbare bandjes, die bepalen hoe strak de bril zit. Daarnaast is ook de breedte rond de neus verstelbaar. En of je het geval nu strak om je hoofd hebt zitten of niet: het gebruik laat sporen na. Binnen een minuut of tien kun je rekenen op het 'skibril-effect': lijntjes op je gezicht boven je wenkbrauwen en onder je ogen. Even 'Riften' voor je naar een belangrijke afspraak moet lijkt dus af te raden, en dan hebben we het nog niet eens over het effect dat de bandjes hebben op je haar.
Dat zijn uiteraard betrekkelijk kleine minpuntjes. Bij het spelen met de Rift kwamen echter ook wat zwaarder tellende kanttekeningen naar voren. Zo is de kabel die de Rift met de pc verbindt geregeld een handicap. Als die kabel vast komt te zitten, bijvoorbeeld achter je rug of onder je voeten of stoel, beperkt dat je bewegingsvrijheid. We maakten regelmatig mee dat we om die reden niet goed rond konden kijken. Ook valt bij regelmatig gebruik op dat de lenzen snel vies worden. Een zachte doek bij de hand houden is dan ook geen overbodige luxe, en kan de scherpte van het beeld vaak ten goede komen. Ook met schone lenzen is het trouwens soms een gepriegel met de positie van de schermpjes ten opzichte van je ogen om een zo scherp als mogelijk beeld te krijgen.
Dat is niet vreemd, want die schermpjes zitten luttele centimeters verwijderd van je ogen, die daar telkens even aan moeten wennen. Dat vertaalt zich naar een ander noemenswaardig punt: hoe lang kun je spelen met de Oculus Rift eigenlijk volhouden voordat je er vierkante ogen van krijgt? Onze conclusie: korter dan een normale game-sessie, maar langer dan wij zelf hadden verwacht. We noteerden zonder problemen sessies van een uur tot anderhalf uur aan een stuk. Tenminste, zonder problemen tijdens het spelen. Wat opvalt is dat we na het afzetten van de helm steeds merkten dat onze ogen toch wel erg moe waren geworden van het spelen. Bij gaming geldt van oudsher een advies dat je eigenlijk per uur speeltijd een kwartier pauze zou moeten nemen. Wat ons betreft zou dat advies bij vr-gaming voor de verandering eens serieus genomen moeten worden, want je kunt je afvragen hoe goed de zware belasting is voor je ogen.
Last van de ogen is een verschijnsel dat kan optreden bij (te) lang gebruik, maar dat is niet het enige fysieke verschijnsel waar de Oculus Rift voor kan zorgen. Het is algemeen bekend dat virtual reality kan zorgen voor motion sickness. Tijdens de testperiode lieten we op de redactie veel verschillende mensen met de Rift spelen, en daaruit bleek nog maar eens dat spelen met virtual reality een persoonlijke aangelegenheid is. De een speelt lachend de meest chaotische, beweeglijke spelletjes, en de ander wordt al misselijk als hij alleen al meekijkt met iemand anders. Een duidelijke voorspelling is daar voor niet te geven, al lijkt het aannemelijk dat mensen die misselijk worden van achtbanen het spelen met de Oculus Rift ook wat minder goed kunnen hebben. Overigens hebben zowel brilloze als brildragende collega's de Rift opgehad: een bril hoeft dus geen belemmering te vormen om de Rift te gebruiken.
Games: gemaakt voor VR
De games die beschikbaar zijn voor de Oculus Rift zijn op te delen in twee, eigenlijk drie categorieën. Allereerst zijn er games die speciaal voor vr-gaming zijn ontwikkeld. Zonder de komst van vr-technologie zouden ze waarschijnlijk überhaupt niet zijn gemaakt. Daarnaast zijn er de al bestaande games die, gaandeweg hun ontwikkeling, geschikt zijn gemaakt voor virtual reality. Denk daarbij aan een titel als Project Cars, dat we al eerder konden uitproberen. De derde categorie is voor games die voor nu eigenlijk nauwelijks een vermelding verdienen: games die, dankzij software van derden, speelbaar zijn met de Rift, maar daar door de maker nooit voor geoptimaliseerd zijn.
Voor die eerste twee categorieën die we hier bespreken, geldt dat we een kleine greep uit het totaalaanbod hebben gedaan. We hadden niet alle games tot onze beschikking, en bovendien was de beschikbare tijd om games te testen beperkt doordat er ook andere tests gedaan moesten worden, en we natuurlijk maar één Rift tot onze beschikking hadden. Mis je dus jouw favoriete game, of een game waar je erg benieuwd naar was, dan komt dat daardoor.
Adr1ft
Van alle games die we de afgelopen weken met Oculus Rift hebben uitgeprobeerd, is dit waarschijnlijk de 'heftigste'. Dat is ergens grappig, want eigenlijk is Adr1ft een vrij rustige game. De speler wordt als enige overlevende wakker in een ruimtestation waar net een ramp is gebeurd, en moet uitzoeken wat er gebeurd is, en vooral ook het station weer activeren. Intussen staat alles nagenoeg stil, dus sprake van al te veel chaotische gebeurtenissen om de speler heen is er niet. De heftigheid komt dan ook volledig voort uit de bewegingen van de speler zelf.
In de zwaartekrachtloze omgeving waarin Adr1ft zich afspeelt, is de aandrijving van het ruimtepak dat de speler aan heeft de enige krachtbron. Je hebt dus zelf in de hand welke kant je op gaat, en kunt daarbij alle kanten op bewegen. Naar voren of achteren leunen leidt daarbij tot salto's, en door naar links of rechts te kantelen kun je het allemaal nog een stuk gekker maken. Elke speler reageert anders op deze bewegingen. De één kan dit probleemloos een flinke tijd spelen, en de ander voelt zijn lunch al omhoog komen als hij alleen maar meekijkt met iemand anders die aan het spelen is. Adr1ft is wat ons betreft dan ook de beste test voor mensen die er achter willen komen of ze goed tegen virtual reality kunnen of niet.
Los van de uitdaging op het gebied van de effecten die vr op je lichaam kunnen hebben is Adr1ft ook nog wel echt een game, en niet alleen maar een techdemo. Het spel laat zich nog het best omschrijven als een puzzelgame. De speler moet niet alleen uitzoeken wat er gebeurd is en wat er moet gebeuren om het station weer te activeren, maar ook welke kant hij op moet. Dat laatste gaat soms gepaard met flinke ruimtewandelingen, waarbij je maar net genoeg zuurstof in je pak hebt voor je een volgende zuurstoffles weet te vinden.
Lucky's Tale
Zien we hier de geboorte van een heel nieuwe subgenre? Het zou zomaar kunnen. Lucky's Tale laat zien hoe een bekend genre door vr nieuw leven ingeblazen kan worden. Platformers zijn immers bijna zo oud als gaming zelf. Nu kennen we al wel zogenaamde 3d-platformers. Immers, sinds Super Mario 64, dat bijna twintig jaar geleden al verscheen voor de Nintendo 64, kennen we platformgames waar je niet alleen maar naar links, rechts, boven en beneden kunt. In die zin is een platformer waar je ook naar voren en achteren kunt lopen in een 3d-perspectief niets nieuws. De mate van diepte die daarbij van toepassing is, en hoe je die diepte waarneemt, verandert echter flink dankzij de komst van vr.
Daarbij speelt Lucky's Tale handig met perspectief. De camera, en daarmee dus het perspectief van de speler, beweegt continu mee met het vrolijke vosje. Heel af en toe komt het overzicht daarbij in het geding, omdat de camera dan niet snel genoeg anticipeert op de bewegingen van de speler. In dat geval zul je flink om je heen moeten kijken. Het grote voordeel van deze manier van vr-platformen is immers dat je niet alleen maar recht vooruit hoeft te kijken, maar ook om je heen kunt turen. Soms is dat handig, want het juiste of snelste pad ligt lang niet altijd recht voor je.
Kijken waar je heen gaat, sprongen inschatten en je op die manier een weg banen door de diverse spelwerelden, is wat Lucky's Tale leuk maakt. Het spel heeft verder niet overdreven veel om het lijf. De optie om de spelwerelden zo snel mogelijk te doorlopen is leuk, maar niet per se vernieuwend. Daarmee past Lucky's Tale misschien wel uitstekend bij de Rift als geheel: een prima voorbeeld hoe het vr-platform-genre op zichzelf veelbelovend is, maar er kan nog een stuk meer 'game' bij.
Farlands
Datzelfde mag gezegd worden van Farlands, waarin spelers de rol van onderzoeker aannemen die allerlei dieren, vissen, planten en insecten kunnen gaan ontdekken. Dat doe je door in een bepaald gebied allerlei scans uit te voeren, dieren te bekijken en vissen te vangen. Terug in je schip, je thuisbasis in het spel, worden je vondsten geanalyseerd en word je beloond met punten, die bijdragen aan jouw niveau als onderzoeker. Door te stijgen in niveau speel je nieuwe gebieden vrij, waar weer nieuwe dingen ontdekt kunnen worden, et cetera.
Farlands spoort spelers op natuurlijke wijze aan goed om zich heen te kijken. Je kunt jezelf daarbij trouwens wel zo positioneren dat je al een bepaalde kant op kijkt, zodat je niet continu helemaal achter je hoeft te kijken - al kan dat natuurlijk wel. Het uitkammen van een omgeving is nog best leuk om te doen, en je kunt je band met ontdekte beestjes verbeteren door ze te voorzien van hun behoeften en door met ze te spelen. Farlands heeft daarmee ook wel iets in zich van de aantrekkingskracht van een game als Kinectimals of Nintendogs: een prima game voor de gamer die zijn of haar kinderen ook even wil laten spelen met de Oculus Rift.
In dat licht bezien is het misschien ook wel handig dat het spel uit zichzelf een limiet stelt aan hoe lang iemand achter elkaar kan spelen. Speel je namelijk een nieuw gebied vrij, dan is dat gebied pas een dag later te bezoeken. Wij hebben dat als een tikje irritant ervaren en bepalen graag zelf wanneer we verder spelen, maar wellicht valt dat nadeel voor sommigen als een voordeel uit te leggen.
Games: aangepast aan VR
Wat al bestaande games betreft, hebben we ons met name gericht op EVE: Valkyrie en Project Cars. En oké, eigenlijk hoort EVE: Valkyrie op de vorige pagina thuis. Deze versie van EVE is immers wel degelijk ontwikkeld voor vr. De game zit niet voor niets gratis bij elke Oculus Rift. In die zin klopt het niet helemaal om de game op deze pagina te zetten. Waar het ons bij EVE echter om gaat, is het verschil tussen deze game en het 'normale' EVE Online, waarin ook een cockpit-view te vinden is, waardoor de gameplay in zekere zin niet heel anders is dan die van EVE: Valkyrie.
EVE: Valkyrie
Laten we dus ook maar meteen met die game beginnen. EVE: Valkyrie is, om te beginnen, het veel meer actiegerichte broertje van EVE Online. Dat spel is immers veel breder, kent veel meer rollen voor spelers, een complete economie, allerlei rassen, verhoudingen en oorlogen, en ga zo maar door. Duizend keer zo gecompliceerd, dus. EVE: Valkyrie zet spelers in een gevechtsschip, loodst ze door een simpele training en wat offline missies, en laat ze uiteindelijk vrolijk tegen elkaar knallen, en dat alles natuurlijk allemaal aan de binnenkant van de Oculus Rift.
Waar Adr1ft de zintuigen het meest op de proef stelt, daar is EVE: Valkyrie waarschijnlijk de spectaculairste game. De trainingsmissies zijn betrekkelijk simpel, maar zodra je in echte dogfights terecht komt, is de actie plotseling overal. De offline missies zijn aardig om flink mee te trainen. Daarin krijg je golven van AI-vechters op je af gestuurd, die je moet zien uit te schakelen. Lastig zat, want om de zoveel tijd komen er nieuwe vechters bij, en voor je het weet heb je vijf of zes toestellen tegelijk achter je aan. Die bewegen zich dan overal om je heen, waardoor je vaak driftig om je heen aan het kijken bent. Vooral dat maakt de actie in EVE: Valkyrie behoorlijk chaotisch.
Daar zit wat ons betreft nu net de achilleshiel van dit spel. Het is leuk om te doen en spectaculair. 'Echter' dan dit wordt het bovendien niet. Toch vragen we ons af of iemand die bijvoorbeeld veel EVE Online speelt hier echt lang door geboeid kan blijven. Het spektakel dat je krijgt dankzij vr gaat ten koste van controle en overzicht. Al snel bekruipt je het gevoel dat je betere resultaten zou boeken met een grotere field-of-view en een wat minder chaotisch perspectief. Voor een incidenteel potje knallen is EVE: Valkyrie echter prima geschikt, dat staat vast.
Project Cars
En dan nu de game die we waarschijnlijk het meest hebben gespeeld, al was het maar omdat de Tweakers-redactie over een flink aantal liefhebbers van racegames beschikt. We schreven al eens over deze spelervaring toen we er even mee aan de slag konden op de Gamescom van 2014. Project Cars zou, in combinatie met Oculus Rift, voor niet minder dan een revolutie in racegames zorgen. En achter die bewering staan we, met de kanttekening dat daar dan ook een stuurtje en pedalen bij horen, nog steeds.
Project Cars stond op zichzelf al prima. We roemden ten tijde van de review de hoge mate van realisme dat gecombineerd werd met flink veel uitdagingen en een goed aantal raceklassen. Dit is dan ook een perfect voorbeeld van hoe een vr-setje nét dat beetje extra's uit een toch al goede game kan halen. De vr-beleving die Oculus Rift toevoegt aan Project Cars maakt dat spel helemaal af. Totdat andere serieuze racegames dezelfde ondersteuning gaan geven aan vr-brillen, is het niveau van Project Cars als simulator ongeëvenaard.
Dat heeft, zo schreven we destijds ook al, vooral te maken met het zien van diepte. Je kunt bochten beter inschatten, je kunt een bocht alvast inkijken en door om je heen te kijken kun je zien waar je tegenstanders zitten. De ontwikkelaars gaven destijds al aan dat elke gamer die vaker met een vr-bril had gespeeld, uiteindelijk sneller was met een vr-bril dan zonder, en tot die conclusie kwamen we de afgelopen weken zelf ook. Nooit eerder was rondjes rijden over Spa-Francorchamps of over het circuit van Monaco zo lekker en bevredigend als met de Project Cars/Oculus Rift-combinatie. Moest er gesproken worden over een 'beste' van de games die wij hebben uitgeprobeerd met de Rift, dan staat Project Cars bovenaan.
Toch is ook Project Cars niet zonder nadelen. Het spel, dat er normaal gesproken op de pc prima uit ziet, doet wat de graphics betreft een flinke concessie als je de game in vr speelt. Elementen in de directe omgeving, zoals het interieur van je eigen auto en auto's die naast je of voor je rijden, gaan nog wel. Alles wat echter wat verder weg is, wordt meteen lelijk en pixelig. De Oculus Rift beschikt nu eenmaal nog niet over een optimale beeldkwaliteit. Het concept is fantastisch, zo helpt Project Cars te bewijzen, maar de uitwerking kan nog een stuk beter.
En verder?
Dan zijn er nog games die door hun makers nooit bedoeld zijn om met een vr-bril gespeeld te worden, maar die dankzij handige software, zoals VorpX, toch speelbaar zijn geworden met onder meer de Oculus Rift. De RiftMod maakt handig gebruik van al aanwezige onderdelen die bijdragen aan het 3d-effect. Speel je bijvoorbeeld The Elder Scrolls V: Skyrim, dan wordt het 3d-effect verzorgd door de game op 1920x1080 pixels te renderen en vervolgens uit te rekken over de Rift-schermpjes. Dat is verre van ideaal. Daarnaast is de besturing van je personage, die normaal gesproken met de muis of de rechter joystick gaat, gekoppeld aan de hoofdbewegingen die je met de Rift maakt, waardoor je ook menu's met hoofdbewegingen moet besturen. Skyrim op de Rift voelt daardoor nooit lekker en de game draait op deze manier ook niet goed. We sluiten niet uit dat er games zijn die zich beter lenen voor emulatie op deze manier, maar zelf hebben we daar nog geen goede voorbeelden van kunnen vinden.
Benchmarks
We hebben natuurlijk niet alleen games gespeeld, maar ook enkele benchmarks gedraaid. De schermpjes in de Rift hebben een resolutie van 1080x1200 pixels en maken gebruik van een oled-paneel dat afkomstig is van Samsung. Om het bewegende beeld er soepel uit te laten zien werken de schermpjes op een verversingssnelheid van 90Hz, wat een flinke belasting voor de gpu oplevert. Waar je op een full hd-scherm op 60Hz ongeveer 124 miljoen pixels per seconde op het scherm moet toveren, heb je voor 2160x1200 pixels op 90Hz 233 miljoen pixels per seconde nodig. Omdat het beeld ook nog eens vervormd moet worden voor een correcte weergave, moet je gpu volgens Oculus ongeveer 400 miljoen pixels per seconde genereren om de schermpjes op de juiste resolutie en framerate aan te sturen.
/i/2001066753.jpeg?f=imagenormal)
De minimale specificaties die Oculus stelt zijn dan ook niet misselijk en komen overeen met een pc van omstreeks achthonderd euro. Daarin moet minstens een Core i5-4590-processor, 8GB geheugen en een AMD R9 290- of Nvidia GTX 970-videokaart zitten. De vraag is natuurlijk of je daaraan genoeg hebt, en daarom hebben we enkele games met verschillende videokaarten gespeeld en met behulp van Fraps de framerates bijgehouden. Het testsysteem hebben we van 'iets' snellere hardware voorzien dan Oculus aanbeveelt om geen cpu-bottleneck te creëren.
|
Testsysteem Oculus Rift |
Moederbord |
Asus X99-Deluxe |
Processor |
Core i7-5960X |
Geheugen |
4x4GB Corsair ddr4@2400 |
Ssd |
Intel 750 ssd 1,2TB |
Voeding |
Enermax Revolution 85+ 1050W |
Behuizing |
Cooler Master CM Storm Stryker |
Videokaarten |
AMD R9 290, AMD R9 Nano, Sapphire R9 Fury X Inno3D GTX 970, Nvidia GTX 980, Nvidia GTX 980Ti |
Voor de benchmarks hebben we wat zwaardere games uitgekozen; Adr1ft, Eve: Valkyrie en Project Cars. Eenvoudigere games zoals het meegeleverde Lucky's Tale of vr-ervaringen zoals Apollo 11 lopen op de R9 290 en GTX 970 gewoon soepel, maar bij zwaardere games blijkt dat niet het geval te zijn.
Adr1ft
In Adr1ft ben je een astronaut die, nadat zijn ruimtestation ontploft is, moet zien te overleven in de overgebleven wrakstukken. De grafische instellingen van de game zijn niet aan te passen, dus je kunt je framerate niet verhogen door de grafische instellingen te verlagen. We benchmarkten het eerste gedeelte in de game waarbij je het ruimtestation binnenkomt en we van de ene kant van de ruimte met behulp van de thrusters op het astronautenpak langzaam naar de andere kant en weer terug kunnen zweven.
De benchmarkresultaten laten zien dat Adr1ft het beste draait op Nvidia-kaarten, maar ook dat je het liefst gebruik wilt maken van een GTX 980 of GTX 980Ti voor deze game, want die kaarten zetten, op een klein hikje na, een framerate van 90fps neer. De game is duidelijk niet geoptimaliseerd voor AMD-videokaarten, want de gemiddelde framerate van een Fury X komt zelfs onder die van een GTX 970 uit.
Die 90fps is overigens niet heilig, maar wel belangrijk. Op die snelheid loopt de game namelijk gelijk met de verversingssnelheid van de schermpjes in de bril. Wordt de framerate lager, dan kan het beeld haperingen gaan vertonen. De Rift kan daar nog enigszins voor compenseren met behulp van Asynchronous Timewarp. Met behulp van timewarping kan de Rift het beeld nadat het gerenderd is, maar voordat het op de schermpjes in de bril verschijnt, nog enigszins van perspectief veranderen, waardoor je nauwelijks vertraging in je bewegingen waarneemt.
/i/2001068335.jpeg?f=imagenormal)
Wanneer een nieuw frame niet op tijd klaar is, kan de Rift gebruikmaken van asynchronous timewarp. Daarbij wordt er timewarping op het vorige frame, dat wel op tijd klaar was, toegepast, waardoor de beweging alsnog soepel lijkt te verlopen. Dat frame klopt inhoudelijk wellicht niet helemaal, maar haperingen in het beeld worden wel voorkomen.
Het voorkomen van haperingen is belangrijk want dergelijke bewegingen die niet overeen komen met de vloeiende beweging die je hoofd maakt, kunnen voor bewegingsziekte zorgen. Net als bij wagenziekte en zeeziekte verschilt dat effect van persoon tot persoon en zullen er mensen zijn die de game prima kunnen spelen met een AMD R9-videokaart, terwijl anderen zelfs na het spelen met een 980 Ti even op adem moeten komen.
EVE: Valkyrie
In EVE: Valkyrie hebben we het benchmarken iets anders aangepakt dan in andere games; het spel heeft namelijk ingebouwde presets per videokaart. Selecteer je die, dan ben je verzekerd van een framerate van 90fps, met uitzondering van de GTX 970, die zelfs op de laagste instellingen moeite heeft om aan de minimale 90fps te komen. Uit de instellingen die de game voor je selecteert, blijkt ook meteen al dat deze game het beter doet op AMD- dan op Nvidia-kaarten.
|
GTX 970 |
GTX 980 |
GTX 980Ti |
R9 290 |
R9 Nano |
R9 Fury X |
Texture quality |
Low |
Medium |
Medium |
Medium |
High |
Ultra |
Post processing |
Low |
Medium |
Medium |
Medium |
High |
Ultra |
Anti-aliasing |
Disabled |
Enabled |
Enabled |
Enabled |
Enabled |
Enabled |
Effects |
Low |
Medium |
Medium |
Low |
Medium |
High |
Shadows |
Off |
Medium |
Medium |
Off |
Medium |
High |
Details level |
Low |
Medium |
Medium |
Medium |
Medium |
Medium |
Resolution |
80% |
100% |
100% |
100% |
100% |
100% |
Iedere instelling levert uiteraard een verschil in weergave op, maar het belangrijkste verschil vonden we de anti-aliasing. Bij Eve zit je in een ruimteschip en is het de bedoeling dat je met behulp van raketten en ander wapentuig de vijand kapotschiet. Je focust daarom vooral in de verte om objecten op tijd in het vizier te krijgen en dan blijkt de resolutie van de Rift toch al gauw aan de lage kant te zijn. Je kijkt tegen de individuele pixels aan, waardoor het lastig is om dingen in de verte te onderscheiden. Anti-aliasing zorgt ervoor dat de randen van de objecten er gladder uitzien en je objecten in de ruimte makkelijk kunt identificeren. Dit probleem speelt overigens ook bij Project Cars, waarin je tijdens het racen ook vaak in de verte focust om te zien wanneer de volgende bocht opdoemt.
Van links naar rechts: GTX 970, 980, 980Ti, R9 290, Nano, Fury X
In Eve heb je in ieder geval weinig aan een GTX 970, omdat daarbij niet alleen anti-aliasing uitgeschakeld wordt, maar ook omdat er op een lagere resolutie wordt gerenderd om de framerate hoog te houden. Dat is ook duidelijk in de screenshots te zien. Het effect van de andere instellingen is in de screenshots wat lastiger te zien, wat ook komt doordat het nemen van een screenshot met Fraps alleen het beeld van het linkeroog oplevert.
We zouden in deze game daarom op zijn minst een R9 290 gebruiken. Wil je alle grafische instellingen omhoog draaien, dan kan dat het beste met een Fury X, maar zelfs dan kun je niet alle grafische instellingen op ultra zetten en de 90fps halen.
Project Cars
Project Cars ondersteunde al tijdens zijn bètafases de DK-2 van de Rift en ook de consumentenversie van de bril wordt door de game netjes ondersteund. In tegenstelling tot Adr1ft en EVE: Valkyrie is Project Cars echter niet specifiek voor de Oculus Rift ontwikkeld en we benchmarkten de game al eens in twee dimensies.
Bij het benchmarken van de game op de Rift gaan we weer uit van hetzelfde scenario; we pakken een Nissan LMP2-wagen, die we een rondje op het Cadwell Woodland-circuit laten simuleren, terwijl het onweert en regent. Die weersomstandigheden zorgen voor een flinke belasting van de videokaart en de framerate kan er met wel veertig procent op vooruit gaan als je het onweer door een zonnetje vervangt.
Project Cars hebben we op de laagste instellingen gespeeld, met alleen de texture quality op medium, wat eigenlijk op geen enkele videokaart netjes 90fps oplevert. De framerates die we meten zijn dan ook onder de slechtste omstandigheden en als je niet gebruik maakt van dynamische weeromstandigheden en altijd met zonnig of bewolkt weer rijdt, dan zal je framerate hoger liggen.
Een ding is echter duidelijk; om een steady framerate van 90 te halen heb je in de drie games die wij testten behoorlijk wat grafische kracht nodig. Dat wil niet zeggen dat je samen met je Rift ook meteen een 980Ti of Fury X moet aanschaffen. De Oculus Store is gevuld met genoeg games en experiences die prima werken op een minder krachtige videokaart, maar voor de grafisch zwaardere games is een snelle videokaart geen overbodige luxe, en zelfs dan is de 90fps niet gegarandeerd. Zowel in Project Cars als in EVE: Valkyrie kunnen we met de huidige generatie videokaarten niet het onderste uit de kan halen en de gewenste 90fps neerzetten.
Andere toepassingen
Behalve voor gaming biedt vr-technologie ook kansen voor andere multimediale toepassingen. Direct bij introductie van de Oculus Rift zijn al een aantal voorbeelden daarvan te bekijken, en op sociale media kwamen onlangs ook al toepassingen voorbij. Zo is een 'vr-bioscoop' inmiddels al realiteit, en zijn er musea die vr-brillen gebruiken om hun bezoekers iets extra's te bieden tijdens hun museumbezoek.
Een van de meest treffende voorbeelden van ervaringen die je met de Oculus Rift gewoon thuis kunt beleven, is de Apollo 11-missie. Hierin neemt de gebruiker de plek in van Neil Armstrong tijdens de missie waarin NASA drie astronauten naar de maan bracht. Na enigszins plichtmatig een speech van toenmalig president John F. Kennedy te hebben aangehoord, word je naar de toren gebracht en ga je met de lift naar de bovenkant van de raket, die klaarstaat de aarde te verlaten. Even later zie je Cape Canaveral, Noord-Amerika en al snel de hele wereld onder je verdwijnen.
Eenmaal in de ruimte wordt de missie vervolgd, met eventueel een interactief aspect waarbij de speler bepaalde handelingen zelf kan uitvoeren. Zo moet je de maanlander loskoppelen, roteren en vervolgens weer docken aan de command module. Later kun je nog zelf proberen de maanlanding succesvol uit te voeren, experimenten uitvoeren en natuurlijk weer huiswaarts keren.
Op een beeldscherm had deze ervaring nooit zo indrukwekkend aangevoeld als met de Rift. De combinatie van het first person-perspectief, de headtracking en de originele audiotransmissies maken dat je - ondanks dat je weet dat het niet echt is - een klein beetje het idee hebt te ervaren wat de astronauten destijds mee hebben gemaakt.
Virtueel video kijken
De niet direct game-gerelateerde ervaringen die de Oculus biedt, moeten de gebruiker vooral een idee geven van wat er mogelijk is met de techniek. Eén van die dingen is 360-gradenvideo kijken. Video's worden daarbij opgenomen met een speciale camera die rondom filmt en vervolgens kun je tijdens het afspelen rondkijken. Dit is één van de dingen die ervoor gezorgd heeft dat de Google Cardboard populair werd en ook Samsungs Gear VR heeft hier apps voor.
Maar ook op de Rift lopen we hier tegen hetzelfde probleem aan: de resolutie. De video wordt namelijk opgeslagen als plat vlak en vervolgens uitgerekt tijdens afspelen. Dan mag de video in sommige gevallen wel een 4k-resolutie hebben, het deel waar je naar kijkt is daar slechts een klein stukje van, met een veel lagere resolutie. Bij een 360-gradenvideo waarbij de ceremoniële handelingen voorafgaand aan een honkbalwedstrijd bekeken kunnen worden, waren de namen die op de shirts van de honkbalspelers staan bijvoorbeeld niet leesbaar, ondanks dat ze in de vr-omgeving maximaal tien meter van je verwijderd zijn. Op dat moment wordt de te lage beeldkwaliteit pijnlijk duidelijk.
Om dit goed uit de verf te laten komen is ten eerste een groter bronbestand nodig, van 8k of misschien wel 16k en daarnaast zou het ook helpen als de pixeldichtheid van de bril zelf hoger is.
Conclusie
Na twee weken met de Rift gespeeld te hebben zijn we een boel indrukwekkende ervaringen rijker, maar is ook duidelijk geworden dat er wel wat haken en ogen aan de vr-bril zitten.
Om te beginnen is gamen met de Oculus Rift een dure hobby. Het apparaat zelf kost zevenhonderd euro exclusief verzendkosten, en om alle games te kunnen spelen heb je ook een vlotte pc nodig. Afhankelijk van de games die je wil spelen, is een stuurtje of joystick ook geen overbodige luxe. Daarbij voldoet de door Oculus als minimum gestelde R9 290- of GTX 970-videokaart niet echt. Je kunt alle games er op zich wel mee spelen, maar omdat het vasthouden van de 90fps-framerate essentieel is voor de spelervaring, zul je de grafische pracht en praal moeten terugschroeven. Het liefste wil je dus een Fury X of 980Ti monteren, die op zich al rond de zeshonderd euro kosten. Inclusief de rest van de hardware eromheen heb je het dan al gauw over een systeem van meer dan duizend euro.
En zelfs met een Fury X of 980Ti zien games er nog niet fantastisch uit. In principe zit je namelijk door twee vergrootglazen naar de schermpjes in de bril te kijken en daardoor worden de individuele pixels makkelijk zichtbaar. Bij een platform-game als Lucky's Tale is dat geen probleem, maar zodra je kleine details wilt onderscheiden, zoals in EVE: Valkyrie of Project Cars, dan blijkt een hogere resolutie geen overbodige luxe. Meer pixels kosten echter ook meer grafische kracht en de huidige videokaarten hebben het al zwaar genoeg met de huidige resolutie van de Rift. Een hogere resolutie zal daarom ook samen moeten gaan met snellere videokaarten.
Een ander mogelijk nadeel is de Oculus-software die ervoor zorgt dat je enerzijds een prima vr-beleving hebt binnen Oculus Home, maar het anderzijds niet makkelijk maakt om bijvoorbeeld Steam-games te spelen. Bovendien kun je een game die je in de Oculus-winkel gekocht hebt in principe alleen met een Rift-headset spelen. Mocht je later overstappen op een andere vr-bril, dan heb je niets aan je Oculus-games.
Nu lijkt het wellicht alsof we niet enthousiast worden van de Rift, maar niets is minder waar. Als alle puzzelstukjes op hun plek vallen, krijg je namelijk een ervaring voorgeschoteld die met een normale game-setup niet te evenaren valt. Het gevoel van gewichtsloosheid in Adr1ft en de Apollo 11-experience, de bochten inkijken bij Project Cars of de manier waar op je bij Lucky's Tale de wereld ingezogen wordt, het zijn stuk voor stuk unieke belevingen die het spel naar een hoger niveau tillen.
Dat maakt dat we enthousiast zijn over de potentie van vr, maar kritisch zijn over de huidige implementatie. De Rift is vooral interessant voor de early adopter die geld over heeft, het type persoon dat nu al een racesim of flightsim heeft staan, of gemakkelijk een paar duizend euro aan een gamesysteem uitgeeft. Voor de gemiddelde Nederlander, maar ook de gemiddelde tweaker, is de uitgave op dit moment moeilijk te verantwoorden. We verwachten echter dat veel van de technische tekortkomingen in rap tempo opgelost zullen worden en de prijzen snel zullen dalen. De toekomst van vr zien we dan ook zonnig tegemoet.