Samen met community en coureurs
"Ben je klaar om terug te keren naar de echte wereld?" Met deze zin komt er een abrupt einde aan de meest indrukwekkende twee minuten gamen op de Gamescom 2014. De sleutelbegippen? 'Project Cars' en 'Oculus Rift'. De racegame wordt al enige jaren geprepareerd door Slightly Mad Studios, als ultieme simulatieracer die tóch een mainstream-publiek moet aanspreken, en het spel beleeft met de vr-bril van Oculus zijn absolute hoogtepunt. Nog nooit was een racegame zo intens, levendig én goed speelbaar als Project Cars in combinatie met de Oculus Rift. Jammer dat het in Keulen maar zo kort mocht duren.
De koppeling tussen de Oculus Rift en Project Cars was eigenlijk niet meer dan een voetnoot in de presentatie die we te zien kregen over het autospel, dat in het verleden ooit door het leven ging als Project 'Community Assisted Racing Simulator'. De weg naar de Gamescom 2014 is dan ook een interessantere dan die van de gemiddelde racegame. Jaren geleden kreeg Slightly Mad Studio's, bekend van onder meer GTR en Need for Speed: Shift, het inzicht dat de toekomst van game-ontwikkeling bij een actieve rol voor de community lag, en dus startte de studio de 'WMD' op, oftewel: World of Mass Development. Hierbij konden geïnteresseerden het spel al in een vroeg stadium ondersteunen, vergelijkbaar zoals consumenten projecten op een platform als Kickstarter kunnen 'backen'.
Het WMD-platform groeide de laatste jaren als kool en heeft inmiddels al 80.000 leden, die allemaal in meer of mindere mate betrokken zijn bij de ontwikkeling van het spel. In ruil voor hun vroegtijdige ondersteuning hebben de WMD-leden steeds toegang tot elke nieuwe 'build' van het spel. Ze hebben de implementatie van de diverse features dan ook stap voor stap meegemaakt en werken samen met het ontwikkelteam om het spel steeds weer een stapje beter te maken, tot - als het goed is - de game overblijft zoals zij hem graag willen hebben.
Behalve de community hebben ook enkele echte coureurs een belangrijke rol in de ontwikkeling. Slightly Mad Studios werkt samen met Nicholas - broer van - Hamilton, Ben Collins - die bekend is geworden als de tweede 'Stig' van Top Gear - en Oli Webb, die in zijn carrière als coureur in diverse autosportklassen heeft gereden. Volgens de ontwikkelaars brengen de data van autofabrikanten een groot deel van het gevoel van elke auto in het spel, maar kunnen de laatste paar procentjes alleen worden geperfectioneerd door ervaringsdeskundigen. Daarvoor zijn dus enkele professionals ingeschakeld.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Gamescom-trailer van Project Cars.
Authentiek
De ontwikkeling van Project Cars begon met het besef dat er een markt was voor een toegankelijke, maar tegelijkertijd authentieke racegame. Een game die liefhebbers van simulatieraces kan bekoren, maar met enige aanpassingen in de instellingen ook goed speelbaar moet zijn voor de wat minder hardcore liefhebbers van racegames. Een van de belangrijkste uitgangspunten daarbij werd 'authenticiteit'. De tagline 'Beyond Reality' werd een van de belangrijkste pijlers onder het product dat Project Cars moest worden. Op de Gamescom in Keulen zagen we voor het eerst met eigen ogen wat dat precies betekent.
Fotorealisme
Games met mooie graphics kennen we natuurlijk wel, en Project Cars probeert de lat op zijn manier hoger te leggen. Dat bekent niet eens per se dat alles er mooier uit ziet dan in elke andere racegame, al zou dat voor wat de auto's zelf betreft zomaar eens waar kunnen zijn. Slightly Mad Studios zet in op een niveau van fotorealisme dat ongeëvenaard moet zijn. Zittend op een stoeltje in een presentatieruimte in de Koelnmesse is het lastig om die claim helemaal na te trekken, maar we kunnen ons er op zich wel iets bij voorstellen.
/i/2000538059.png?f=imagenormal)
Een ander deel van wat Project Cars echter authentiek moet maken, zal race-fans meer aanspreken. Door de samenwerking met de coureurs willen de makers allerlei kleine details van het racen perfectioneren. Denk daarbij aan de staat van kerbstones, de positie van marshall-hokjes langs de baan, de plekken op de baan waar water sneller blijft staan dan op andere plaatsen, of het geluid aan de binnenkant van een race-auto. Dat klinkt namelijk niet simpelweg als motorgeronk. Je zit in twee ton metaal dat alle kanten op gesmeten wordt, en daardoor flink rammelt en trilt. Zitten in een race-auto is eng en klinkt ook eng, en dat gevoel hoopt Slightly Mad dus naar Project Cars te kunnen brengen.
Details
Ook kijkend naar de visuele kant van het spel zien we al snel enkele voorbeelden van oog voor detail dat in andere racegames nog weleens ontbreekt. Zo zijn de kerbs in het spel inderdaad getekend door rubberen banden die er al vaak overheen zijn gedenderd en zie je auto's die van diezelfde kerbs af stuiteren realistisch 'heen en weer schokken' terwijl de vering weer stabiliteit in de voertuigen brengt.
Genieten met Oculus Rift
Toch blijft het belangrijkste wapen voor de authenticiteit die Project Cars wil brengen natuurlijk het stuk hardware dat we op de eerste pagina al noemden. Vanaf het moment dat je de Oculus Rift (ook Project Morpheus wordt ondersteund) op je hoofd zet, verandert Project Cars in een totaal ander spel. Wat normaal gesproken een 3d-impressie van een spelwereld is die toch op een 2d-scherm geprojecteerd wordt, is nu ineens volledig driedimensionaal. Je kunt om je heen kijken. Vanuit je BMW kijk je links het raam uit, of rechts naar de metalen constructie van je rolkooi. Nog nooit kwam een racegame zo dicht bij het gevoel van zelf in een racewagen zitten.
Even slikken
De medewerker van Slightly Mad Studios adviseerde ons nog om aanvankelijk even rustig te rijden, maar hoe vaak krijg je de kans om in een dergelijke simulatie over de Hockenheimring te scheuren? Plankgas dus. En ja, dat is best even slikken. Ineens schiet de wereld daadwerkelijk zo snel aan je voorbij als je snelheidsmeter aangeeft. Vooral de reclameborden boven de weg maken indruk als ze over je heen vliegen. Ten overvloede, maar toch: mensen die gevoelig zijn voor motion sickness zullen het hier best even moeilijk mee hebben.
Voor alle andere gamers is het vooral genieten. Nog niet eens vanwege de graphics, want wat de schermpjes van de Oculus Rift DK2 lieten zien was niet zo scherp als wat we op de televisies om ons heen zagen. Maar het zeer sterk aanwezige gevoel van midden in de actie zitten én het feit dat de Oculus Rift daadwerkelijk iets aan de gameplay toevoegt maakt natuurlijk een hoop goed. Dat zit hem ook weer in dat 'echte 3d' dat je nu hebt. Voor het eerst kun je rempunten echt goed inschatten en kun je naar de binnenkant van de bocht kijken om er zo strak mogelijk langs te sturen. Een wereld van verschil die je eigenlijk zelf moet ervaren, om aan te voelen hoeveel verschil dat maakt. Gelukkig spreken de feiten in ons voordeel: volgens de ontwikkelaars gingen de rondetijden van alle gamers die wat vaker met een Oculus Rift gingen spelen duidelijk naar beneden. Het is zeldzaam deze dagen, maar we kunnen hier toch spreken van een op handen zijnde revolutie, al was het maar binnen de racegame-wereld.
Nooit meer anders!
En dan dus de vraag of we klaar zijn om naar de echte wereld terug te keren. Nee, natuurlijk zijn we dat niet! We willen namelijk nooit meer anders, eigenlijk. Natuurlijk zijn er vraagtekens bij hoe lang je het volhoudt, en of het niet te vermoeiend wordt voor je ogen, maar ... nou en!? Nog nooit hebben we op zo'n indrukwekkende manier een racegame gespeeld, en misschien was dit zelfs wel het indrukwekkendste minuutje gameplay dat we ooit hebben meegemaakt. Om dat te onderstrepen: op de Gamescom was de set up een hot item onder het aanwezige journaille, waardoor zelfs mensen die niets met racegames hebben er even mee aan de slag gingen. Ook zij waren het er roerend mee eens dat dit het meest indrukwekkende was dat aanwezig was in de Koelnmesse, tijdens de Gamescom 2014.
Opbouw carrière en dynamiek
Zo ging de meeste aandacht dus uit naar de Oculus Rift en de gameplay die de vr-bril met zich meebracht. Project Cars is echter meer dan een simpele demo voor de Oculus. De game komt uit voor de PlayStation 4, Xbox One, Windows, Steam OS en wat later ook nog voor de Wii U. Ook voor mensen die niet direct in de gelegenheid zijn om een vr-bril op te zetten, moet er genoeg te beleven zijn. Ook wat dat aangaat onderscheidt Project Cars zich van veel andere racegames. De makers vergelijken 'bepaalde mooi uitziende racegames' met de Pokémon-games: gotta drive 'em all! Je moet vooral auto's verzamelen. Je begint met een slome auto en denkt 'ooit gaat dit een leuk spel worden.'
Alles unlocked
Project Cars pakt dat dus anders aan. Al vanaf het begin van het spel zijn alle auto's, alle tracks en alle kampioenschappen unlocked. Je hoeft niet eerst veertig uur te investeren voordat je met de beste auto's aan de slag kunt. De makers - en daarmee dus ook meteen de community die, zoals gezegd, doorlopend zijn mening mag geven - zien er geen heil in om grote delen van het spel lang weg te houden bij de spelers. Wie dus meteen in de allersnelste Le Mans-wagens wil stappen nadat hij het spel heeft gekocht, kan dat doen.
/i/2000538053.jpeg?f=imagenormal)
In het aanbod van auto's in Project Cars zul je vooral veel op racing gerichte wagens zijn, al zijn er ook normale personenauto's waarmee je rond kunt scheuren. Slightly Mad blaast niet hoog van de toren als het gaat om het aanbod. Dat komt omdat de studio er niet op inzet om de meeste auto's van alle games te hebben. "Vraag jezelf eens af hoeveel auto's gamers daadwerkelijk besturen? Ze kiezen bijvoorbeeld eerst hun eigen auto. Dan de auto die ze eigenlijk hadden willen hebben. Dan volgen nog andere keuzes, zoals de beste, de snelste of de duurste auto. Tel er dan nog een paar toevallige opties bij op, en dan zit je misschien op tien. Het grootste deel van de gamers komt daar niet eens overheen. Waarom zou je dan per se honderden verschillende auto's moeten hebben?", vertelde een van de ontwikkelaars ons desgevraagd. In plaats daarvan heeft Project Cars vooral 'relevante auto's', waaronder dus de Le Mans-series en diverse Formule-klassen.
Opwerken in racerij
Dat alles betekent overigens niet dat er geen progressie in Project Cars zit. Ook in dit spel zullen gamers een carrière kunnen starten waarbij ze zichzelf moeten opwerken in de racerij. Je tekent een contract voor een bepaald team in een bepaalde klasse, gaat daarmee een korter of langer kampioenschap aan, en hoopt succes te boeken. Lukt dat, dan levert dat nieuwe sponsors op en interesse van betere teams uit hoger aangeschreven raceklassen. Slightly Mad Studios belooft spelers bij de keuze voor raceklassen veel vrijheid te geven, al is wel duidelijk dat de Le Mans Prototypes de hoogst haalbare klasse is, en daarmee dus ook het uiteindelijke doel.
/i/2000538055.png?f=imagenormal)
Voor wie daar groot liefhebber van is, hebben we nog een leuke uitsmijter in huis. Project Cars heeft volledige Le Mans-races in huis. Inderdaad: volledig. Heb je zin en tijd om vierentwintig uur lang te racen, dan kun je dat in Project Cars gaan meemaken. Je start overdag, ziet het langzaam donker worden, rijdt de nacht door en scheurt daarna vanaf zonsopgang door naar het einde. Dat alles gaat gepaard met prachtige lichteffecten, en ook hier speelt de input van de coureurs weer een rol. Ze geven bijvoorbeeld aan op welke plek de zon boven de bomen vandaan begint te komen in de vroege uurtjes, of welke elementen in de omgeving soms zorgen voor irritante weerkaatsingen van diezelfde zon.
Van droog naar nat, en terug
Het verloop van dag naar nacht is volledig dynamisch en dus in theorie op elke baan toe te passen. Project Cars bevat daarnaast ook een volledig dynamisch weersysteem. Daarvoor gebruikt het spel realistische data. Zo kun je, als je op een bepaalde dag een race rijdt op een bepaald circuit, hetzelfde weertype meemaken als die plaats in de wereld op dat moment ook in het echt heeft. Niet dat elk buitje linea recta wordt gekopieerd, maar het type weer wordt in elk geval wel nagebootst. En dat heeft natuurlijk gevolgen voor de race. In Keulen konden we een race van drie rondjes spelen waarbij we droog begonnen, vervolgens regen over ons heen kregen, waarna de baan weer ging opdrogen. Elke ronde voelde daardoor anders. Ook dit is een punt waar liefhebbers van simulatieracegames blij mee zullen zijn.
Voorlopige conclusie
Project Cars is indrukwekkend. Daar mag het spel Oculus Rift mede voor bedanken, want de combinatie tussen die twee blies ons volledig weg op de Gamescom. De vr-bril zorgt zowel in beleving als in kwaliteit van de gameplay voor een flinke sprong vooruit, waardoor wij eigenlijk nu al geen racegames zonder een vr-bril meer willen spelen. Ook zonder de Rift of Morpheus is Project Cars echter een overtuigende racegame. We hebben nog niet genoeg kunnen spelen om iets te zeggen over hoe de auto's zich daadwerkelijk laten besturen, maar alles daar omheen klinkt in elk geval veelbelovend: een focus op officiële raceklassen, dynamisch weer, een nacht-en-dag-cyclus, heel veel circuits, prachtige graphics, en oog voor details die vooral echte racefans op zullen vallen. Dit smaakt absoluut naar heel veel meer!