Door Jurian Ubachs

Redacteur

Project Cars Preview

Oculus Rift brengt revolutie in racegames

18-08-2014 • 08:00

134

Multipage-opmaak

Samen met community en coureurs

"Ben je klaar om terug te keren naar de echte wereld?" Met deze zin komt er een abrupt einde aan de meest indrukwekkende twee minuten gamen op de Gamescom 2014. De sleutelbegippen? 'Project Cars' en 'Oculus Rift'. De racegame wordt al enige jaren geprepareerd door Slightly Mad Studios, als ultieme simulatieracer die tóch een mainstream-publiek moet aanspreken, en het spel beleeft met de vr-bril van Oculus zijn absolute hoogtepunt. Nog nooit was een racegame zo intens, levendig én goed speelbaar als Project Cars in combinatie met de Oculus Rift. Jammer dat het in Keulen maar zo kort mocht duren.

De koppeling tussen de Oculus Rift en Project Cars was eigenlijk niet meer dan een voetnoot in de presentatie die we te zien kregen over het autospel, dat in het verleden ooit door het leven ging als Project 'Community Assisted Racing Simulator'. De weg naar de Gamescom 2014 is dan ook een interessantere dan die van de gemiddelde racegame. Jaren geleden kreeg Slightly Mad Studio's, bekend van onder meer GTR en Need for Speed: Shift, het inzicht dat de toekomst van game-ontwikkeling bij een actieve rol voor de community lag, en dus startte de studio de 'WMD' op, oftewel: World of Mass Development. Hierbij konden geïnteresseerden het spel al in een vroeg stadium ondersteunen, vergelijkbaar zoals consumenten projecten op een platform als Kickstarter kunnen 'backen'.

Het WMD-platform groeide de laatste jaren als kool en heeft inmiddels al 80.000 leden, die allemaal in meer of mindere mate betrokken zijn bij de ontwikkeling van het spel. In ruil voor hun vroegtijdige ondersteuning hebben de WMD-leden steeds toegang tot elke nieuwe 'build' van het spel. Ze hebben de implementatie van de diverse features dan ook stap voor stap meegemaakt en werken samen met het ontwikkelteam om het spel steeds weer een stapje beter te maken, tot - als het goed is - de game overblijft zoals zij hem graag willen hebben.

Behalve de community hebben ook enkele echte coureurs een belangrijke rol in de ontwikkeling. Slightly Mad Studios werkt samen met Nicholas - broer van - Hamilton, Ben Collins - die bekend is geworden als de tweede 'Stig' van Top Gear - en Oli Webb, die in zijn carrière als coureur in diverse autosportklassen heeft gereden. Volgens de ontwikkelaars brengen de data van autofabrikanten een groot deel van het gevoel van elke auto in het spel, maar kunnen de laatste paar procentjes alleen worden geperfectioneerd door ervaringsdeskundigen. Daarvoor zijn dus enkele professionals ingeschakeld.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Gamescom-trailer van Project Cars.

Authentiek

De ontwikkeling van Project Cars begon met het besef dat er een markt was voor een toegankelijke, maar tegelijkertijd authentieke racegame. Een game die liefhebbers van simulatieraces kan bekoren, maar met enige aanpassingen in de instellingen ook goed speelbaar moet zijn voor de wat minder hardcore liefhebbers van racegames. Een van de belangrijkste uitgangspunten daarbij werd 'authenticiteit'. De tagline 'Beyond Reality' werd een van de belangrijkste pijlers onder het product dat Project Cars moest worden. Op de Gamescom in Keulen zagen we voor het eerst met eigen ogen wat dat precies betekent.

Fotorealisme

Games met mooie graphics kennen we natuurlijk wel, en Project Cars probeert de lat op zijn manier hoger te leggen. Dat bekent niet eens per se dat alles er mooier uit ziet dan in elke andere racegame, al zou dat voor wat de auto's zelf betreft zomaar eens waar kunnen zijn. Slightly Mad Studios zet in op een niveau van fotorealisme dat ongeëvenaard moet zijn. Zittend op een stoeltje in een presentatieruimte in de Koelnmesse is het lastig om die claim helemaal na te trekken, maar we kunnen ons er op zich wel iets bij voorstellen.

Project Cars

Een ander deel van wat Project Cars echter authentiek moet maken, zal race-fans meer aanspreken. Door de samenwerking met de coureurs willen de makers allerlei kleine details van het racen perfectioneren. Denk daarbij aan de staat van kerbstones, de positie van marshall-hokjes langs de baan, de plekken op de baan waar water sneller blijft staan dan op andere plaatsen, of het geluid aan de binnenkant van een race-auto. Dat klinkt namelijk niet simpelweg als motorgeronk. Je zit in twee ton metaal dat alle kanten op gesmeten wordt, en daardoor flink rammelt en trilt. Zitten in een race-auto is eng en klinkt ook eng, en dat gevoel hoopt Slightly Mad dus naar Project Cars te kunnen brengen.

Details

Ook kijkend naar de visuele kant van het spel zien we al snel enkele voorbeelden van oog voor detail dat in andere racegames nog weleens ontbreekt. Zo zijn de kerbs in het spel inderdaad getekend door rubberen banden die er al vaak overheen zijn gedenderd en zie je auto's die van diezelfde kerbs af stuiteren realistisch 'heen en weer schokken' terwijl de vering weer stabiliteit in de voertuigen brengt.

Genieten met Oculus Rift

Toch blijft het belangrijkste wapen voor de authenticiteit die Project Cars wil brengen natuurlijk het stuk hardware dat we op de eerste pagina al noemden. Vanaf het moment dat je de Oculus Rift (ook Project Morpheus wordt ondersteund) op je hoofd zet, verandert Project Cars in een totaal ander spel. Wat normaal gesproken een 3d-impressie van een spelwereld is die toch op een 2d-scherm geprojecteerd wordt, is nu ineens volledig driedimensionaal. Je kunt om je heen kijken. Vanuit je BMW kijk je links het raam uit, of rechts naar de metalen constructie van je rolkooi. Nog nooit kwam een racegame zo dicht bij het gevoel van zelf in een racewagen zitten.

Even slikken

De medewerker van Slightly Mad Studios adviseerde ons nog om aanvankelijk even rustig te rijden, maar hoe vaak krijg je de kans om in een dergelijke simulatie over de Hockenheimring te scheuren? Plankgas dus. En ja, dat is best even slikken. Ineens schiet de wereld daadwerkelijk zo snel aan je voorbij als je snelheidsmeter aangeeft. Vooral de reclameborden boven de weg maken indruk als ze over je heen vliegen. Ten overvloede, maar toch: mensen die gevoelig zijn voor motion sickness zullen het hier best even moeilijk mee hebben.

Oculus Rift JurianVoor alle andere gamers is het vooral genieten. Nog niet eens vanwege de graphics, want wat de schermpjes van de Oculus Rift DK2 lieten zien was niet zo scherp als wat we op de televisies om ons heen zagen. Maar het zeer sterk aanwezige gevoel van midden in de actie zitten én het feit dat de Oculus Rift daadwerkelijk iets aan de gameplay toevoegt maakt natuurlijk een hoop goed. Dat zit hem ook weer in dat 'echte 3d' dat je nu hebt. Voor het eerst kun je rempunten echt goed inschatten en kun je naar de binnenkant van de bocht kijken om er zo strak mogelijk langs te sturen. Een wereld van verschil die je eigenlijk zelf moet ervaren, om aan te voelen hoeveel verschil dat maakt. Gelukkig spreken de feiten in ons voordeel: volgens de ontwikkelaars gingen de rondetijden van alle gamers die wat vaker met een Oculus Rift gingen spelen duidelijk naar beneden. Het is zeldzaam deze dagen, maar we kunnen hier toch spreken van een op handen zijnde revolutie, al was het maar binnen de racegame-wereld.

Nooit meer anders!

En dan dus de vraag of we klaar zijn om naar de echte wereld terug te keren. Nee, natuurlijk zijn we dat niet! We willen namelijk nooit meer anders, eigenlijk. Natuurlijk zijn er vraagtekens bij hoe lang je het volhoudt, en of het niet te vermoeiend wordt voor je ogen, maar ... nou en!? Nog nooit hebben we op zo'n indrukwekkende manier een racegame gespeeld, en misschien was dit zelfs wel het indrukwekkendste minuutje gameplay dat we ooit hebben meegemaakt. Om dat te onderstrepen: op de Gamescom was de set up een hot item onder het aanwezige journaille, waardoor zelfs mensen die niets met racegames hebben er even mee aan de slag gingen. Ook zij waren het er roerend mee eens dat dit het meest indrukwekkende was dat aanwezig was in de Koelnmesse, tijdens de Gamescom 2014.

Opbouw carrière en dynamiek

Zo ging de meeste aandacht dus uit naar de Oculus Rift en de gameplay die de vr-bril met zich meebracht. Project Cars is echter meer dan een simpele demo voor de Oculus. De game komt uit voor de PlayStation 4, Xbox One, Windows, Steam OS en wat later ook nog voor de Wii U. Ook voor mensen die niet direct in de gelegenheid zijn om een vr-bril op te zetten, moet er genoeg te beleven zijn. Ook wat dat aangaat onderscheidt Project Cars zich van veel andere racegames. De makers vergelijken 'bepaalde mooi uitziende racegames' met de Pokémon-games: gotta drive 'em all! Je moet vooral auto's verzamelen. Je begint met een slome auto en denkt 'ooit gaat dit een leuk spel worden.'

Alles unlocked

Project Cars pakt dat dus anders aan. Al vanaf het begin van het spel zijn alle auto's, alle tracks en alle kampioenschappen unlocked. Je hoeft niet eerst veertig uur te investeren voordat je met de beste auto's aan de slag kunt. De makers - en daarmee dus ook meteen de community die, zoals gezegd, doorlopend zijn mening mag geven - zien er geen heil in om grote delen van het spel lang weg te houden bij de spelers. Wie dus meteen in de allersnelste Le Mans-wagens wil stappen nadat hij het spel heeft gekocht, kan dat doen.

Project Cars

In het aanbod van auto's in Project Cars zul je vooral veel op racing gerichte wagens zijn, al zijn er ook normale personenauto's waarmee je rond kunt scheuren. Slightly Mad blaast niet hoog van de toren als het gaat om het aanbod. Dat komt omdat de studio er niet op inzet om de meeste auto's van alle games te hebben. "Vraag jezelf eens af hoeveel auto's gamers daadwerkelijk besturen? Ze kiezen bijvoorbeeld eerst hun eigen auto. Dan de auto die ze eigenlijk hadden willen hebben. Dan volgen nog andere keuzes, zoals de beste, de snelste of de duurste auto. Tel er dan nog een paar toevallige opties bij op, en dan zit je misschien op tien. Het grootste deel van de gamers komt daar niet eens overheen. Waarom zou je dan per se honderden verschillende auto's moeten hebben?", vertelde een van de ontwikkelaars ons desgevraagd. In plaats daarvan heeft Project Cars vooral 'relevante auto's', waaronder dus de Le Mans-series en diverse Formule-klassen.

Opwerken in racerij

Dat alles betekent overigens niet dat er geen progressie in Project Cars zit. Ook in dit spel zullen gamers een carrière kunnen starten waarbij ze zichzelf moeten opwerken in de racerij. Je tekent een contract voor een bepaald team in een bepaalde klasse, gaat daarmee een korter of langer kampioenschap aan, en hoopt succes te boeken. Lukt dat, dan levert dat nieuwe sponsors op en interesse van betere teams uit hoger aangeschreven raceklassen. Slightly Mad Studios belooft spelers bij de keuze voor raceklassen veel vrijheid te geven, al is wel duidelijk dat de Le Mans Prototypes de hoogst haalbare klasse is, en daarmee dus ook het uiteindelijke doel.

Project Cars

Voor wie daar groot liefhebber van is, hebben we nog een leuke uitsmijter in huis. Project Cars heeft volledige Le Mans-races in huis. Inderdaad: volledig. Heb je zin en tijd om vierentwintig uur lang te racen, dan kun je dat in Project Cars gaan meemaken. Je start overdag, ziet het langzaam donker worden, rijdt de nacht door en scheurt daarna vanaf zonsopgang door naar het einde. Dat alles gaat gepaard met prachtige lichteffecten, en ook hier speelt de input van de coureurs weer een rol. Ze geven bijvoorbeeld aan op welke plek de zon boven de bomen vandaan begint te komen in de vroege uurtjes, of welke elementen in de omgeving soms zorgen voor irritante weerkaatsingen van diezelfde zon.

Van droog naar nat, en terug

Het verloop van dag naar nacht is volledig dynamisch en dus in theorie op elke baan toe te passen. Project Cars bevat daarnaast ook een volledig dynamisch weersysteem. Daarvoor gebruikt het spel realistische data. Zo kun je, als je op een bepaalde dag een race rijdt op een bepaald circuit, hetzelfde weertype meemaken als die plaats in de wereld op dat moment ook in het echt heeft. Niet dat elk buitje linea recta wordt gekopieerd, maar het type weer wordt in elk geval wel nagebootst. En dat heeft natuurlijk gevolgen voor de race. In Keulen konden we een race van drie rondjes spelen waarbij we droog begonnen, vervolgens regen over ons heen kregen, waarna de baan weer ging opdrogen. Elke ronde voelde daardoor anders. Ook dit is een punt waar liefhebbers van simulatieracegames blij mee zullen zijn.

Voorlopige conclusie

Project Cars is indrukwekkend. Daar mag het spel Oculus Rift mede voor bedanken, want de combinatie tussen die twee blies ons volledig weg op de Gamescom. De vr-bril zorgt zowel in beleving als in kwaliteit van de gameplay voor een flinke sprong vooruit, waardoor wij eigenlijk nu al geen racegames zonder een vr-bril meer willen spelen. Ook zonder de Rift of Morpheus is Project Cars echter een overtuigende racegame. We hebben nog niet genoeg kunnen spelen om iets te zeggen over hoe de auto's zich daadwerkelijk laten besturen, maar alles daar omheen klinkt in elk geval veelbelovend: een focus op officiële raceklassen, dynamisch weer, een nacht-en-dag-cyclus, heel veel circuits, prachtige graphics, en oog voor details die vooral echte racefans op zullen vallen. Dit smaakt absoluut naar heel veel meer!

Project CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject CarsProject Cars

Reacties (134)

Sorteer op:

Weergave:

Jammer dat realisme toch wat minder is in dit spel, Kijk bijv wat filmpjes van een Lotus 49 in de regen, Belachelijk veel grip. In Asseto Corsa heb je al moeite met die auto op een droog circuit.
Of autos die raar duiken bij het remmen en schakelen.
Maar het ziet er sowieso supermooi uit.

[Reactie gewijzigd door h4ze op 22 juli 2024 15:41]

Niet voor alle auto's zijn de physics al geheel klaar. Dan worden er physics gebruikt van een andere auto, of er wordt wat geëxperimenteerd met diverse parameters voor de physics. Zoals ik eerder ook al ergens zei: het is niet zo dat het voor een racesim geldt: als het maar moeilijk is, dan is het realistisch...
Dat is vaak de verkeerde link die gelegd wordt ja. In een raceauto zou het niet té moeilijk moeten zijn een rondje te voltooien, maar om de laatste 5-10% uit je tijd te halen. Dát is iets wat 99% van de mensen niet lukt.. Het op de limiet rijden.
Mocht iemand het zich afvragen... de muziek onder het filmpe is Frans Liszt's bewerking naar piano van de tweede deel van Beethoven's zevende symfonie.
Ter aanvulling. Het stuk is gespeeld door Mevrouw Baysted. Zij is de vrouw van (een van) de geluids technicus van Project Cars, namelijk Stephen Baysted.
Greg Hill is onze andere technicus.

Stephen Baysted: http://www.stephenbaysted.com
Greg Hill: http://www.soundwaveconcepts.com.au

Beide met een sterk verleden in game development.


Als een footnoot vind ik het leuk om te vermelden dat de game zelfs een Le Mans auto heeft die ontworpen is door ex-medewerken aan de Mafia 1 en 2 games... Patrik Marek. Welke zich gewoon als WMD member heeft aangemeld toen het nog kon.
Hij werkt tegenwoordig aan special effects voor Hollywood blockbusters als Iron Man, Transformers, Star Trek, Indiana Jones en als laatste Captain America.

Patrik Marek: http://www.imdb.com/name/nm2884168/


Echt zoveel talent op een hoop, en een heel erg leerzame en volwassen community. Je leert gewoon zoveel via WMD over game development, beslissingen maken, probleem oplossend denken, voorstellen doen, etc. Nadat je daar 3 jaar gezeten hebt begin je toch wel te begrijpen waarom een game een bepaald bedrag mee krijgt in de winkel. En dus ontwikkel je ook een nieuw en/of ander soort respect voor de industrie.

Maar goed, ik dwaal af van mijn intentie tot aanvulling. Ik ben echter gewoon wat enthausiast. ;)
Dat enthousiasme over die VR brillen is leuk maar wanneer komen ze dan? Sony heeft er bv nauwelijks aandacht aan besteed tijdens zijn presentatie.
Dat was er al denk, wie zou het nou niet willen, in een digitale wereld leven online? ik ben razend enthousiast en ga er wat voor ontwikkelen.
Mwa, genoeg die het niet zouden willen, gok ik. Althans, niet constant. Als ik alleen thuis zit te gamen, prima. Maar als er anderen in huis rondlopen, of je met meerderen zit te gamen, dan lijkt me het al veel minder fijn. Ik ben tijdens gamen (mits beneden in woonkamer) toch ook met andere dingen bezig. Kletsen met familie, tussendoor spelen met neefjes / nichtjes, wat eten en drinken. Als ik dan de hele tijd met zo'n ding op m'n hoofd zit, compleet afgesloten van de rest, gaat dat toch wat moeilijker. Je bent dan compleet afwezig, wat aan beide kampen wss niet als prettig ervaren wordt.

Maar af en toe es gamen met zo'n ding lijkt me natuurlijk wel leuk! :)
Dan zou je gebruik kunnen maken van AR in plaats van VR. (Augmented Reality) Waarbij je het zichtvlak maar voor een deel vult met de game. Of VR met PIP beeld van je normale IRL zichtveld in de rechter bovenhoek bijvoorbeeld. Er zijn zat mogelijkheden om de twee met elkaar te laten versmelten. Met VR heb je de mogelijkheid je volledig af te sluiten van de werkelijkheid, maar dat hoeft totaal niet. Uiteindelijk zal VR en AR helemaal samensmelten, waarbij je uitsluitend nog spreekt van AR brillen. Denk hierbij aan een Google Glass die je hele zichtveld kan vullen, transparant of niet.

[Reactie gewijzigd door Seth_Chaos op 22 juli 2024 15:41]

Het hele punt van VR is juist dat je geen AR wilt. Daar koop ik geen VR bril voor! Ik wil juist geen integratie met de echte wereld; ik wil ondergedompeld worden in een andere realiteit. VR en AR zijn twee verschillende toepassingen en hebben hele verschillende doeleinden. Zodra je VR in AR gaat aanbrengen is het geen VR meer, maar een andere vorm van AR.

Dat zegt natuurlijk niet dat het niet in 1 product geïntegreerd kan worden. Het kan uiteindelijk wel in 1 bril, maar dan bied de bril bijv. een mogelijkheid tot een AR weergave (projectie boven op de 'echte' wereld) en een mogelijkheid tot VR weergave (m.a.w. de echte wereld valt weg; totale immersie). Dat zie ik dan nog wel op termijn gebeuren en ik zal de eerste zijn die het koopt.

Wel goed opletten dat je echt aan het rijden bent en dat je niet per ongeluk denkt dat je in een race game zit :+

Maar noem AR geen VR en VR geen AR. Gedeeltelijke VR bestaat niet... dan is het geen VR meer (immers de immersie is weg en dus ook de notie van een virtuele realiteit). Beide zijn verschillende toepassingen/concepten, die in principe los staan van de hardware matige implementatie. (Op een telefoon heb je bijv. ook AR toepassingen).

[Reactie gewijzigd door Laurens-R op 22 juli 2024 15:41]

Hier sluit ik me bij aan!

Het hele punt is idd dat je naar een Fantasy Wereld kan gaan even uit de realiteit verwijderd. Allerdaagse dingen doe ik wel in de werkelijke wereld.

Wat ik wil is:
In VR door bijvoorbeeld een wereld van Skyrim of Dragon Age. Of Desnoods GTA of dat soort games. Hoe vet moet het zijn je te wanen in de middeleeuwen etc.

Hoe de hedendaagse wereld eruit ziet weet ik wel. been there done that...
Zoals de poster boven mij al zei, heeft niet iedereen die wens. Er zullen veel mensen zijn die meer een mix van beide willen, die zelf willen kunnen bepalen hoe ze het product gebruiken. Zoals ik al zei, zal er uiteindelijk maar één soort bril zijn die zowel AR als VR functionaliteit bied naar de wens van de gebruiker. Waarbij de grens tussen de verschillende systemen vervaagt. Vergelijk het met je tv. Daar heb je ook PIP en web layers die verschillende systemen met elkaar laten versmelten.

Ik kijk niet meer uitsluitend tv. Tegelijk zie ik in PIP de webcam op de kinderkamer zodat ik kan zien wanneer m'n kind wakker wordt en vraag ik via de web layer extra informatie op over de grandprix race die ik aan het kijken ben.

Omdat dat functionaliteit is die jij niet wilt gebruiken, wil nog niet betekenen dat iedereen daar zo over denkt en het niet geïmplementeerd wordt in het product.

Er zullen momenten zijn waarbij ik uitsluitend VR gebruik, en er zullen momenten zijn waarbij ik contact wil houden met de gezinsleden in de kamer of zelfs webcam contact met familie leden en vrienden aan de andere kant van het land terwijl ik met hen aan het gamen ben.

Jullie bekijken het teveel vanuit jullie eigen persoonlijke voorkeur. Jullie voorkeur doet er in dezen niet toe, de doelgroep zal veel groter en breder zijn dan alleen jullie.

[Reactie gewijzigd door Seth_Chaos op 22 juli 2024 15:41]

Tja, het punt van mijn post is de meerderheid misschien een beetje ontgaan. Het gaat er niet om of het nu wel of niet een toffe ervaring is, ik probeerde alleen duidelijk te maken dat veel mensen misschien helemaal niet (met regelmaat) willen verdwijnen in zo'n VR wereld.

Laat duidelijk zijn dat een goeie VR ervaring me ontzettend tof lijkt, maar het is gewoon niet iets wat ik mezelf met regelmaat zie doen. Naast werk en andere prive activiteiten blijft er gewoon weinig tijd over om me af te zonderen in zo'n VR wereld (en daar ben ik eerlijk gezegd helemaal niet rouwig om, hoe tof het ook mag zijn!) Ik hoop dan ook niet dat het 'normaal' gamen teveel gaat vervangen :).

[Reactie gewijzigd door Sjekster op 22 juli 2024 15:41]

Je weet dat de meerderheid dit ook dacht over telefonie en daarna mobiele telefonie? " het is iets wat je niet wil, als je bereikbaar wil zijn kun je toch ook een brief schrijven?"

Ik zeg niet dat het gaat gebeuren maar ik zie zeker wel veel mensen die even willen verdwijnen uit de wereld. Als ik zie hoe geïrriteerd mensen worden als je met je telefoon loopt te kloten in de bioscoop, hoe verstoord mensen opkijken als je ze stoort in het lezen van hun boek. Of als ze uit het kijken van Game of Thrones worden gehaald. De meeste vormen van entertainment zijn juist een vorm van ontsnappen aan de realiteit en de drukte daarvan. Ik zie de oculus rift als een doorontwikkeling daarvan.

En net zoals de opkomst van de televisie het boek niet uit de markt heeft gedrukt en games niet films uit de markt hebben getrapt geloof ik niet dat alle games VR games worden. Het zal hooguit een hype worden en daarna gewoon naast elkaar door bestaan.

[Reactie gewijzigd door Torched op 22 juli 2024 15:41]

Niet dat de twee echt 1 op 1 te vergelijken zijn, maar het gebeuren met smartphones is nu ook niet bepaald een complete aanwinst voor de samenleving geweest. Desintresse in alles behalve met mobieltje spelen, lagere productiviteit op werk, slechtere studieresultaten scholieren / studenten, grote bijdrage aan individualisering, etc etc.

Wel eens gelet op mensen in gezelschap. Waar er vroeger nog gezellig gesproken en gediscussieerd werd, ligt de nadruk nu steeds meer op spelen met telefoon, waardoor er nog maar half geluisterd wordt naar de mensen om ons heen, met weinig enthousiasme nog wordt gereageerd..

Maar met een mobiel kan ik tenminste nog enigszins meekrijgen wat er om mee heen gebeurt, wat ik persoonlijk erg fijn / belangrijk vind. Met een VR bril op is dat een heel ander verhaal.

Ik verwacht dat veel mensen dat toch zullen denken, en ook niet dagelijks zo aan de slag te gaan. Ik in ieder geval niet, als dat toch gebeurt heb ik alvast te doen met mijn (ex? :+ ) vriendin ;).

Dit verhaal doet echter helemaal niks af aan de coolheid van zo'n bril natuurlijk, blijft een ontzettend mooi concept.
Ik snap jouw punt ook wel :)

Het is meer dat (wat in ieder geval er op leek in je oorspronkelijke post) je AR en VR in 1 adem noemde, terwijl er een fundamenteel verschil zit tussen de twee...

Ik ga er dan ook van uit (zoals jij ook al aangeeft) dat voor AR een veel groter publiek is en ik zal daar ook onderdeel van zijn.

Mijn enige punt was dat AR geen VR is en VR geen AR. Een vergissing die veel mensen maken of net iets te veel aan elkaar koppelen. Het AR publiek is wellicht geen VR publiek, maar dat sluit elkaar echter ook niet uit. Beide hebben hun eigen markt (hoewel het verschil in grootte in het voordeel van AR gaat zijn).

Desondanks schrijf ik VR nog niet af en lijkt het me een te gekke technologie. Dat veel mensen er niets in zien vind ik niet zo heel gek belangrijk... Mensen snapte ook in de jaren 70 niet wat men nou met een computer in huis moest... Ik wil alleen maar aangeven; dat men nu nog geen nut ziet, wil niet zeggen dat dat over 10 jaar nog steeds zo is. Veel IT pioniers geloven ook niet in markt onderzoek of vinden het totaal niet belangrijk wat de markt wil. Consumenten weten niet wat ze willen; wij bepalen wat ze willen (aldus een zekere meneer Jobs)

En uiteraard gaan we naar praktischere oplossingen dan een bril van een paar kilo op je hoofd, maar dat soort dingen hebben tijd nodig.

VR blijkt een behoorlijk hardnekkig verschijnsel te zijn; vergeet niet dat er ook veel onderzoek in de jaren 90 is geweest. Blijkbaar heeft 20 jaar aan VR stilte het enthousiasme van de industrie niet verminderd. Die doortastendheid (en het feit dat grote clubs er nu HEEL veel geld in investeren) gaat er gewoon voor zorgen dat VR voorlopig nog blijft. Sony, Samsung, Microsoft en Facebook gaan er niet zoveel in investeren als het geen potentieel zou hebben.

[Reactie gewijzigd door Laurens-R op 22 juli 2024 15:41]

Tja, ik zie me vrieden alleen in online werelden omdat ze gewoon te ver weg zijn op het moment vanwege school, das mijn enigste sociaal leven, dus tja dan wil je er wel eentje.. en die komt ook :+
ocolus gebruik je dan ook niet om tetris of candy crush te spelen...
Is eerder gemaakt om je echt in te leven in een game. Probeer het ooit eens zou ik zeggen :-)
http://www.oculusvr.com/
En dan het knopje order now.
Dat is voorlopig de enige manier om een VR bril in handen te krijgen.
Let op je hebt wel een iet wat krachtige pc nodig.
Klopt én je moet wel een echte tweaker zijn, want het is absoluut nog niet plug-and-play. Alles is nog vol in ontwikkeling.
yep, maar hou er wel rekening mee dat je em pas tegen het einde van oktober op je deurmat kunt verwachten... Ik heb de mijne gelukkig nog de 1ste dag besteld waardoor ik em inmiddels binnen heb..
Volgend jaar zouden de meeste fabrikanten hun eerste consumenten versie moeten lanceren. De rift komt in 2015, De glyph ook (spijtig dat de beta release voor kickstart geschrapt is). En ik verwacht er nog meer volgend jaar.
Van de ene kant ben ik ook zeer benieuwd naar de Glyph (vooral vanwege DLP gebruik waarbij elk ook ook daadwerkelijk 1280x720p is), maar toch heb ik mijn twijfels over (de beta release is niet voor niets geschrapt, ik zou me daar toch genaaid over voelen als ik via kickstarter had bijgedragen)..
De beta versie van de Rift heeft al 1.3 megapixel per oog, 960x1080 (1920x1080).
De glyph maar 0,9 megapixel per oog, 1280x720.
De consumer versie van de Rift gaat waarschijnlijk naar 1,8 megapixel per oog 1280x1440 (2560x1440).
De consumentenversie van de Oculus Rift komt waarschijnlijk eind 2015/begin 2016.

En nee, dat is nergens op gebaseerd.
Nee, de consumentenversie komt hoogstwaarschijnlijk zo rond juli 2015... Palmer heeft gezegd dat wanneer die eind 2015 nog niet verscheept is ze een heel groot probleem hebben...
Ik geloof dat de Rift gepland staat voor 2015.
Sony had op de Gamescom een stand voor Project Morpheus die zo populair was dat je je van tevoren moest inschrijven op hun website. Ik neem aan dat zij ook zien hoe populair het is. Daarnaast als project cars project morpheus ondersteunt moet het al aardig ver ontwikkeld zijn. Ik neem dat ze niet een jaar na release van dat spel met die bril komen.
Ziet er gaaf uit. Ik ben zelf nog niet zo'n hardcore racer, maar misschien brengt die spel er verandering in. Weet iemand een leuk 'budget-wheel' om mee te starten?

Ik heb nog wel een vraag over schade in het spel. Alles ziet er zo strak en onbeschadigd uit... Als je iets raakt, krijg je dan ook deuken en krassen tijdens de race? In het eerste deel van GRID, waar ik toch wat uurtjes in heb gestoken, vond ik het altijd vet (zeker in 2008~) als ik ergens langs of tegenaan reed dat ik deukjes en krassen zag in de third person view.
Er zit een zeer uitgebreid schade model in project Cars en dan niet alleen het uiterlijk van de wagens, maar je kunt bijvoorbeeld ook een motor opblazen, lekke band krijgen, gebroken wielophanging, versnellingsbak problemen, etc. Daarnaast is er ook nog een realistische optie voor bandenslijtage en benzine verbruik. Oja, en ik vergeet bijna te vermelden dat tijdens het rijden de auto's ook steeds viezer worden ;) Uiteraard kun je deze simulaite onderdelen naar je eigen smaak aan, of uit zetten.

[Reactie gewijzigd door Wiggie op 22 juli 2024 15:41]

Ah, vet! Jammer dat ze dit niet in de video laten zien. Zullen er ook pitstops inzitten voor de langere races?
Geanimeerde pitstops komen er ook in.
Heb laatst een MOMO logitech via marktplaats gekocht voor 25 Euro . Is prima stevig stuur met goede force feedback. Prima om mee te beginnen en worden zat aangeboden, mijne was ook bijna niet gebruikt. En als je vorige editie van de MOMO kan bemachtigen zou ik daarvoor gaan, die zou nog beter zijn.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 15:41]

Ik ben nooit zo van het kopen van tweedehands elektronica, maar ik ga toch maar eens kijken!
Budget: Logitech Driving Force G
Budget met betere pedalen en pookje: Logitech G27
Budget met betere overbrenging: Fanatec CSR
Mid to high range: Thrustmaster T500, Thrustmaster TX, Thrustmaster T300
High-range: Fanatec Clubsport Wheel
Extreme: Frex, ECCI, SimSteering, Simxperience Accuforce

Persoonlijk zou ik voor de G27 gaan als beginners stuurtje. Je hebt dan de volle draai mogelijkheid van het stuur, net als in de auto. Daarnaast word een versnellings pookje meegeleverd en een set met 3 pedalen waarvoor vele moddificaties terug te vinden zijn online. Zoals een 'PerfectPedal' wat een hydraulische rem is.
Dus mocht je alsnog meer willen nadat je de smaak te pakken hebt, dan kan je de G27 makkelijk verbeteren met aftermarket onderdelen. ;)

[Reactie gewijzigd door LogiForce op 22 juli 2024 15:41]

De Driving Force GT heeft ook 900 graden hoor. Alleen zit je daar met matige pedalen, moeilijk bereikbare flippers etc..
Mijn fout. Heb even op Logitech.com gekeken en je hebt gelijk. Zal mijn post even aanpassen.
De reden dat ik anders dacht was waarschijnlijk een gesloopte DFGT in de Mediamarkt hun Gran Turismo Rig.

Staat hier inderdaad duidelijk: http://gaming.logitech.co...ing-force-gt-gaming-wheel

[Reactie gewijzigd door LogiForce op 22 juli 2024 15:41]

Zo een bril lijkt mij ook gruwelijk om op te hebben tijdens een shooter a la COD en BF. Heftige actie en om het hoekje kijken :)
Ik denk dat racing/pilot sims de genres zijn waar VR brillen het meest gaan overtuigen. Het is cruciaal dat je in de echte wereld hetzelfde doet als in de virtuele wereld (daarom werkt een CAVE ook ontiegelijk veel beter dan een VR bril); dus lekker in je race stoel zitten werkt prima!

Maar nee COD en BF gaan geen fijne ervaringen worden met zo'n ding op.
Heb je het dan al geprobeerd...?
De VR bril volgt de bewegingen van je hoofd, niet je voeten. Zou dus perfect te doen zijn in shooters (je beweegt met je toetsenbord/muis of controller en kijkt rond met je VR bril). En mits er de juiste sensors inzitten zou het bv. kunnen bepalen of je voorover buigt om achter een muurtje te kijken...
ja ik heb Quake 3 Arena en Unreal Tournament 2k4 naar een 4 wall CAVE geport. Even los van hoe onprettig het is om midden in een virtuele deathmatch te vallen (immersie ligt erg hoog bij een CAVE, en de meeste mensen zijn nou eenmaal meer keyboard warrior dan echte warrior)... Het werkt nou eenmaal niet als jij door een rakket omver geduwd wordt in de virtuele wereld terwijl je in de echte wereld blijft staan. Of dat als je in de echte wereld door te kort aan visuele feedback meer naar voren gaat hangen en in de virtuele wereld rechtop blijft staan. Dit soort dingen veroorzaakt ongemakjes en ongelukken, en ik heb het talloze malen zien gebeuren in de jaren dat ik in een VR lab werkte. Bij elke OR demo staat er ook iemand naast je om je op te vangen zodra je om dreigt te vallen. De virtuele wereld manipuleren is geen probleem met VR. Het probleem zit hem altijd in de terugkoppeling. In een race stoeltje kun je de G-krachten er nog wel bij verzinnen. Maar cruciale terugkoppeling in hoe jouw lichaam zich op dat moment staande houdt, dat kun je er niet bij verzinnen en daar moet je ook geen tegenstrijdige signalen doorheen mengen.

Het klopt natuurlijk dat die games niet voor VR gemaakt zijn, en dat een nieuwe game hier wel rekening mee kan houden. Maar ik blijf erbij, first person shooters zijn er minder geschikt voor. Een on-rail shooter zou dan weer wel kunnen.
Misschien dat een beginneling snel misselijk wordt, maar als je regelmatig een VR-bril op hebt, train je dan niet gewoon je hersenen om die "valse informatie" niet meer te geloven zodat je niet meer misselijk wordt? Of is dan ook het coole effect weg?
Gelukkig zijn er een paar crossovers van FPS en sims, zoals Mechwarrior Online, waarbij je normaal gesproken rechtop en vrij stabiel in je mech. Die game, met z'n cockpit vol schermpjes met tecchnische en tactische informatie, leent zich uitstekend voor de Oculus.
Het kan zeker. Maar je wordt er snel misselijk van. Omdat je lichaam niet voelt dat je beweegt terwijl je hersenen het wel registreren. Lichaam geeft dan een signaal af dat je mogelijk vergiftigd bent waardoor je misselijk wordt. Ook hiervoor zijn ze al bezig met oplossingen.

Bij games waar je in de cockpit zit en zelf stuurt heb je dat minder snel (net zoals dat je geen wagenziekte hebt als je zelf achter het stuur zit).
valt wel mee... of denk je dat iedereen die in een elektrische rolstoel zit misselijk is bij het rijden? Principe is net hetzelfde...
Nee, want bij een elektrische rolstoel voel je dat je beweegt en zie je dat je beweegt. Je beweegt zelf niet maar je voelt het wel. Bij de rift zie je alleen dat je beweegt, maar voel je dat je stilstaat.
Ben je zeker dat je altijd kan voelen dat je stil staat of aan het bewegen bent?
Ooit al in de trein gezeten en gedacht dat die plots vertrok terwijl het eigenlijk de trein naast u is die vertrekt?
Zelfde gevoel heb je ongeveer bij die oculus. Ik heb enkel met de eerste versie zitten spelen, en dat voelde al bijzonder aan. Ik denk dat de huidige versie al beter is en de uiteindelijk versie zal toch uniek speelgoed zijn.
Beweging kun je niet voelen, alleen acceleratie en deceleratie. En als je in een elektrische rolstoel zit voel je dat zodra je optrekt en afremt en als schokken als de stoel over ruw oppervlak rijdt.

Als je in een lift staat die naar boven of beneden gaat voel je ook alleen iets als de lift vertrekt (versnelling) en als hij op de gewenste verdieping aankomt (afremming). Terwijl de lift zich met de normale snelheid beweegt voel je niks meer van de snelheid waarmee hij beweegt (tenzij de geleide rails/wielen niet meer soepel zijn, dan voel je schokken).

Je lichaam is door jarenlange ervaring erop getraind om dit soort effecten te herkennen en als je ogen je een ding vertellen (ik ben aan het lopen) en je andere zintuigen zeggen iets anders (nee, hoor je staat stil) dan kan dat bij sommige mensen tot een gevoel van misselijkheid leiden.

Naar wat ik gelezen heb is het hebben van een referentie kader wat stilstaat (een cockpit of auto cabine) in je zichtveld een positieve invloed en verminderd dit het effect. Bij een FPS, waar je als mens in de wereld acteert zonder dit soort visuele rustpunten schijnt het effect juist het grootst te zijn en worden veel mensen misselijk.
Valve denkt er toch anders over; Half Life 2 is voor de DK2 (rift) geschikt gemaakt.
https://www.youtube.com/watch?v=2LTFYKtBE1w

Grootste probleem bij first-person is dat je te snel loopt, dat maakt het misselijkmakend, bij HL2 hebben ze dat aangepast. Ben het verder met je eens dat de "reality" ervaring het meest overeen zal komen bij zittende games zoals race-games, maar ander type games doen het net zo goed en je zal ze opnieuw gaan spelen met een "nieuwe" ervaring.
VR is niet te stoppen, het is te vet.

Als je een Rift 5 minuten op hebt, ben je verkocht.
Kan niet wachten tot de DK2 op mijn deurmat is afgeleverd.
ik heb de rift urenlang opgehad. ik ben op een aantal vlakken verkocht. Maar first person shooters niet. ik ben dan wel high fidelity VR producten gewend, maar toch denk ik dat ik me prima kan verplaatsen in wat een gemiddelde consument zal ervaren omdat ik dagelijks van die gemiddelde consumenten geïntroduceerd heb aan een VR omgeving. ik ben me bewust van alle ontwikkelingen die ontwikkelaars doen. maar ik ben me ook bewust van het feit dat zij ook zien dat het geen rechte sprint naar de finish is. Ze zijn zich ervan bewust dat er behoorlijk nog wat dingen opgelost moeten worden voordat het echt goed werkt.

Mensen doen alsof VR iets is dat opeens de laatste paar jaar is ontstaan of dat de OR de eerste is die het in dit "tijdperk dat op onverklaarbare wijze geschikter is dan andere tijdperken" probeert. Maar dat is onzin. Elke universiteit heeft wel een VR lab ergens waar continu ontwikkeld wordt. Elk groot bedrijf heeft wel een afdeling waar er VR experts rondlopen die dingen uitproberen. VR is altijd al geweest en heeft nooit stilgestaan. En in al die tijd is het nooit massaal doorgebroken door hele duidelijke gedefinieerde problemen. En zolang we die niet fundamenteel opgelost worden blijven mensen zoals ik skeptisch.

Maar eigenlijk vind ik het ook wel erg tof dat mensen nu eens zien wat er allemaal mogelijk is met VR en dat het uit zijn niche treedt ongeacht de gebreken die het (nog) heeft. Om die reden alleen al juich ik OR graag toe.
De doorbraak zit hem denk vooral in het praktische gedeelte+betaalbaarheid. De OC is verre van high-end maar goed genoeg om een andere ervaring+mogelijkheden te bieden, de ontwikkeling van VR gaat nog jaren door.

Vroeger was VR een HMD met 2 "vlakke" schermpjes die ergens voor je neus hingen, nu ze een grotere FoV iets beter onder controle (ook financieel gezien) hebben en goede headtracking gaat het toch wel met stappen vooruit. Ik vermoed dat er grote hordes genomen zullen worden in kortere termijn omdat de focus naar VR groter zal worden en daarmee onderzoek en investeringen, genoeg te doen, maar wel een mooi gegeven :)
Nou daar ben ik het volledig mee eens.

OR is goed genoeg voor sommige toepassingen, en ongeschikt voor andere.

First person shooters is een toepassing waar het niet geschikt voor is.
Ik word er erg vrolijk van dat er steam os bij staat :D, ben blij dat games zich er op gaan richten.

wordt zeker een game die ik op mijn oculus ga doen.

[Reactie gewijzigd door pascalboy op 22 juli 2024 15:41]

als linux fan kan ik dit beamen, daar waar ik me wel (beetje) zorgen maak over de compatabiliteit en ondersteuning van de diverse stuurtjes. Goed linux slikt veel, en globaal werkt het wel, maar het tunen en in puntjes aanpassen van FF/graden draaihoek etc. ......
Dit was ook een reactie van Kunos, de ontwikkelaars van Assetto Corsa, op de vraag of ze hem ook voor Linux gingen uitbrengen, hun antwoord was dat er eerst goede ondersteuning voor stuurtjes moest komen.
Kip of het ei verhaal. Pas als er racegames op linux aanslaan wordt het voor controllerfabrikanten aantrekkelijk om drivers te gaan schrijven.
Ik kan me eigenlijk heel goed voorstellen dat Valve deze titel absoluut niet aan SteamOS voorbij wil laten gaan, en ze te hulp schieten om drivers etc te maken, of op zn minst iedereen om de tafel te krijgen zodat ze er samen uit kunnen komen.
Dat is een mogelijkheid, maar wat je ook niet moet vergeten is dat de meerderheid van racegamers in de wereld nog altijd gewoon met conventionele controllers (Xbox 360 controller bijv) speelt. Die werken prima op SteamOS. Naar mijn idee zijn dus de iets meer casual racegames juist uitermate geschikt voor de steambox. Dat zou voor stuurtjesfabrikanten misschien genoeg reden zijn om zich er ook aan te wagen.
Lijkt me een hele mooie game. Ook een leuke lijst met beschikbare auto's (http://www.gtplanet.net/f...ect-cars-car-list.305494/). Jammer genoeg geen Porsche, maar wel RUF, dat maakt het een beetje goed.
Zeker jammer dat Porsche er niet tussen zit, en zie ook tot mijn spijt dat Ferrari er ook niet tussen zit.
Voor Porsche heeft Electronic Arts the exclusieve rechten sinds NFS:Porsche Unleashed.
Ferrari helaas niet nee.
Maar wat niet is kan nog komen, want alle licenties zijn nog niet binnen. Al weet ik niet met welke merken allemaal gesproken word, want dat is zelfs voor WMD members een geheim tot bijna aan de publieke aankondiging. ;)
Daarnaast zal men na de release blijven door ontwikkelen aan de game op alle fronten. Het is dus geen 'Fire & Forget' spel wat even snel op de markt word gezet en op naar de volgende. ;)

Hou gewoon even de volgende sites in de gaten voor nog meer updates, en GTplanet is inderdaad ook een goede bron.

http://projectcarsgame.com
http://wmdportal.com
Nu nog een mooi Trust racestuurtje en gaspedaaltje om het af te maken.
Who needs a brake? :P
Trust?! 8)7
Jij gaat voor de budgetopstelling? :)
Ik had meer een wheelstand pro met een Logitech G27 in gedachten :9~
Daar achter zitten met een rift op je hoofd... ow man, dat lijkt me echt ongelofelijk gaaf...
Het kan zijn dat hij Thrustmaster bedoeld, die kunnen makkelijk door elkaar gehaald worden (kwa naam dan). ik heb zelf een g25, maar een T500 RS lijkt me zeker wel wat :D.

De game ziet er verder erg goed uit en de besturing is prima, zover ik heb gespeeld.

Het is makkelijk te verwarren als er 2 mensen boven je het over trust hebben. Ik weet niet of de zin over "iemand met een gebrekkige kennis van de Engelse taal" direct op mij is gericht is of niet maar dat maakt verder ook niet uit, je hebt tenminste uitgelegd wat het verschil is :P.

[Reactie gewijzigd door Decyphered op 22 juli 2024 15:41]

En dan schrijf je de naam nog niet goed, want er zit een H in de naam van Thrustmaster.

Het is...
Trust = vertrouwen
Thrustmaster = voorstuwings meester


Ik snap overigens dat iemand met een gebrekkige kennis van de Engelse taal de twee door elkaar haalt hoor, want 'trust' en 'thrust' lijken veel op elkaar en over die ene letter word gauw overheen gelezen. Maar die ene letter geeft toch een heel andere betekenis.

[Reactie gewijzigd door LogiForce op 22 juli 2024 15:41]

Het valt me op dat de demo blijkbaar werd gegeven met behulp van een controller, eerder dan een stuur. De tweede optie zou nog veel meer bijdragen aan het gevoel van "echt in de auto te zitten".

Een racestuur is daarnaast ook de ideale manier om een vorm van haptische feedback te krijgen in VR (je voelt met andere woorden de wisselwerking tussen de besturing en de weg). Ik kan alvast niet wachten om zelf te racen met de Rift (al ben ik wel meer fan van de sims die zich helemaal op realisme richten, zoals Assetto Corsa of Live for Speed).
Heb je pCars al gespeeld? De laatste "builds' zijn up to par met de titels die je noemt. Check de laatste reviews over pCars van "inside sim racing" maar eens.

[Reactie gewijzigd door Deadshaun op 22 juli 2024 15:41]

Nog niet gespeeld neen, maar ik ga zeker de reviews nog bekijken.

Tot nu toe las ik eerder dat de physics nog niet op het niveau van de voorgaande titels waren. Benieuwd naar hoe het verder evolueert. Op grafisch vlak is PC alvast subliem en de auto's lijken zich ook realistisch op de baan te bewegen.
Voor niet iedere auto is het complete physics model af. Soms voelt een auto dus niet aan zoals bedoelt maar zit deze nog in testfase. De auto's die al wel af zijn voelen zeer goed aan kan ik uit eigen ervaring vertellen.
Persoonlijk vind ik het snelheidsgevoel beter in Pcars dan in AC. Maar het grootste physics verschil tot nu toe vond ik in de GT auto's. In Pcars rijden deze levend en moet je echt alles uit de kast halen om met geen hulpmiddelen een rondje op de max te rijden. In AC kreeg ik meer het gevoel dat ik een auto met bizar veel grip reed, niet een hardcore raceauto. Maar goed, beide games zijn nog in alpha stadium dus er kan nog een hoop veranderen :)
De voortgang van de physics is op het moment met enorme stappen vooruit aan het gaan. Geloof me als ik zeg tat het echt een Sim is. Het mooie is dat de minder serieuze racer er ook gewoon mee weg kan.
Ja in de basis is het een echte sim, maar er zijn legio assists zie je naar behoeven aan/uit kunt zetten en een ook x-aantal presets, om het gemakkelijk te maken ;)
Dat klopt, deze kunnen dus ook uit blijven. Sterker nog, als je een online game start kan je instellen dat assists wel of niet toegestaan zijn. Er is ook nog de optie om assists op realistisch te zetten. Als de auto in het echt bijvoorbeeld wel ABS heeft maar geen Traction Control, dan is dat dus in de game ook zo. Ik zou zeggen dat dat toch wel een simulatie is.
Maar dat is bij alle "hardcore sims" ook zo. Ook in Assetto Corsa kun je alle assists aan zetten. Ik heb de beta van pCARS ook gespeeld en kan je echt vertellen dat het niet onder doet voor bijvoorbeeld AC. Het geeft echt een heel realistisch weggedrag. Het is niet zo dat hoe moeilijker het is om een auto op de baan te houden, hoe realistischer de racesim is. In een echte auto heb je ook eerst nog flink wat grip voor het echt fout gaat.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.