Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 118 reacties

MSI kondigt aan dat zijn rugzak-pc VR One op de markt komt. Het geheel weegt 3,6kg en heeft een accuduur van anderhalf uur. Prijzen beginnen bij 2150 euro voor een uitvoering met een GTX 1060-gpu. In de Benelux wordt de rugzak vanaf december geleverd.

De rugzak werd in september aangekondigd, maar wanneer hij zou verschijnen en tegen welke prijs, was nog niet bekend. MSI laat nu weten dat de VR One wereldwijd op de markt komt. Bij een Nederlandse webshop zijn de rugzakken al te zien. Er is een model met een GTX 1060-gpu dat zo'n 2150 euro kost en een variant met een GTX 1070 kost ongeveer 2550 euro. Volgens de webwinkel worden de rugzakken vanaf december geleverd.

Beide rugzakken hebben een Intel Core i7-6820HK-processor. Dat is een laptopprocessor met vier cores en acht threads, met een tdp van 45 watt. Het goedkoopste model heeft een 256GB-ssd en bij de duurdere rugzak is dat 512GB. De systemen zijn voorzien van 16GB ram en draaien Windows 10 Pro.

Als gamers de MSI VR One op hun rug dragen en een vr-bril zoals de HTC Vive aansluiten, kunnen ze vrij bewegen zonder gehinderd te worden door kabels. Er zijn twee accu's aanwezig, die samen goed zijn voor anderhalf uur gameplay volgens de fabrikant. Omdat de accu's gescheiden zijn, is het mogelijk om een exemplaar te verwisselen terwijl het apparaat aan staat. Met leds wordt aangegeven hoe vol de accu's zijn.

MSI VR One

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (118)

Leuk voor bedrijven op een beurs ofzo.. Maar ik hou het wel bij een kabeltje en SLI gtx1080ofzo voor dat geld...
Precies, erg duur voor de hardware die erin zit, en ook net aan genoeg voor vr...
De duurdere versie heeft een GTX1070, die levert echt wel meer dan voldoende performance voor VR.

Edit: Zie hier: KLIK DAN!

[Reactie gewijzigd door MarcelRijk op 10 november 2016 11:25]

Nog wel, nu de meeste VR-apps en games nog niet echt grafische hoogstandjes zijn. Op het moment dat dingen zoals FO4, Witcher en dat soort dingen in VR worden gemaakt en de resolutie van de bril weer omhoog gaat, zul je al gauw een betere kaart wensen.
Foveated rendering i.c.m. eye tracking komt er aan dat zorgt ervoor dat men alleen nog maar hoeft te renderen waar je kijkt. Dit zal zorgen voor een lagere belasting of een mogelijkheid om met dezelfde hardware betere grafische prestaties aan te kunnen.
Zo werkt rendering niet echt; je moet alsnog veel globale processing doen, waar je ook kijkt. het uiteindelijke afbeelden zit de tijd vaak niet in. Voor ray tracing zou dit veel meer uitmaken.
Poolnation VR zou ook zoiets ingebruik moeten hebben (lijkt er een beetje op, natuurlijk niet precies het zelfde) maar ik vindt die blur aan de randen ontzettend storend. De field of view is daar op dit moment gewoon nog te lag voor.

De StarVR HMD zou dan de eerste HMD zijn waar dit nuttig op kan zijn (vanwege de 210 graden field of view) Maar goed, eerst maar is zien of foveated rendering ook daadwerkelijk performance winst oplevert.
Dat is natuurlijk onzin, wanneer jij je ogen draait of je hoofd ineens 90 graden draait moet alles daar al geladen zijn en <0.01s in het beeld moeten staan, wat je niet voor elkaar krijgt zonder het buiten je viewport te renderen.

[Reactie gewijzigd door ItsNotRudy op 10 november 2016 13:54]

Incorrect. Je ogen hebben enkele fracties van een seconde nodig om opnieuw bij te stellen, het nieuwe beeld waar te nemen, en de informatie te verwerken als je plotseling een andere kant op kijkt. Dit fenomeen is vooral bekend in de context van de 'stilstaande klok' (zie http://www.bbc.com/future...-to-make-time-stand-still). Je ogen zijn na het verschuiven van hun blikveld een moment lang 'blind' - dit wordt achteraf ingevuld door je hersenen.

Het is dan ook niet schadelijk als een beeld enkele tientallen microseconden lang vaag is voordat het in voledige resolutie wordt gerenderd - hier kunnen je ogen toch niets van waarnemen tot je gewend bent aan het nieuwe blikveld. Dit is de reden dat Foveated Rendering niet alleen een idee is, maar ook wordt toegepast door grote bedrijven zoals NVidia (http://www.roadtovr.com/n...eated-rendering-research/).
Interessante links, maar je past hier die concepten echt niet correct toe.

Je zegt dat je ogen moeten wennen na het bewegen, echter wordt de 'stopped clock illusion' veroorzaakt door het feit dat je hersens tijdens het bewegen visual processing uitzetten om motion blur tegen te gaan. Dit effect heet ook wel Saccadic Masking:

https://en.wikipedia.org/wiki/Saccadic_masking
"...is the phenomenon in visual perception where the brain selectively blocks visual processing during eye movements in such a way that neither the motion of the eye (and subsequent motion blur of the image) nor the gap in visual perception is noticeable to the viewer."

Door te claimen dat het dus blurry mag zijn tijdens en zelfs na verplaatsen van het oog zou betekenen dat we juist een flinke waas te zien krijgen, zelfs na het verplaatsen van de ogen. Dit is juist wat het Saccadic Masking mechanisme in onze hersenen probeert tegen te gaan!

Verder heeft dit ook weinig van doen met Foveated Rendering. Het tweede artikel dat je aanhaalt beschrijft dan ook vooral waar wel en niet gevoelig voor zijn in onze peripheral vision (het gebied waar we niet direct op focussen). Zo is scherpte daarin niet erg belangrijk, maar kleur, contrast en beweging des te meer.

...found that our peripheral vision is best at seeing things like color, contrast, edges, and motion. Thus, the ideal foveated rendering technique should maintain those aspects of the scene while reducing high fidelity detail.
(http://www.roadtovr.com/n...eated-rendering-research/)

Het enige is wel dat wat ze ook optimaliseren met Foveated Rendering, het snel genoeg moet updaten bij het bewegen van onze ogen, anders gaan we dat juist heel goed zien. En precies dat samenspel van mogelijke grafische optimalisaties en het toch volledig natuurlijk te laten lijken gaat de kunst van Foveated Rendering zijn.

[Reactie gewijzigd door A Lurker op 10 november 2016 17:09]

Dat moet inderdaad al gerendered zijn, maar nog niet in de hoogste kwaliteit - samen met een blur eroverheen - normaal zie je zelf ook alleen recht voor je scherp en eromheen steeds meer blurry tot zwart/wit (contrast) aan de randen van je ogen (iets met staafjes en kegeltjes op je netvlies).

Afijn, dit is ook wat Dutch VR tegen mij zei op de Tweakers Meet-up in Antwerpen over Virtual Reality: de kwaliteit gaat omhoog zonder meer kracht nodig te hebben omdat er inderdaad al flink onderzoek wordt gedaan naar eye-tracking en alleen dat gedeelte waar je naar kijkt wordt op de hoogste kwaliteit weergegeven. En 0,0001s is natuurlijk overdreven, want er zit sowieso een aantal miliseconden aan vertraging in tussen momenteel het draaien van je hoofd en het veranderen van het VR beeld op je bril, dus kan dat voor het renderen ook geen kwaad.

-- edit --
Het laatste gedeelte van mijn reactie noemt 0,0001s welke door bovenstaande is gewijzigd.

[Reactie gewijzigd door HetGezegde op 10 november 2016 14:53]

Daar heb je inderdaad gelijk in, maar dit is dan ook 1 van de eerste VR backpacks die "betaalbaar" is voor de consument.
Niet alleen de games en apps zijn geen hoogstandjes, dit geldt namelijk ook voor de beschikbare brillen. Kom eerst maar eens met een bril waar je geen pixels telt.
Een GTX 1070 zal het erg lastig krijgen om een game als elite:dangerous in 4K met een stabiele 90 FPS te genereren.
2160 x 1200 is nog altijd 1/3de van 3840 x 2160.

Op dit moment heeft zelfs de 1080 het bijzonder lastig evenwelk spel in 4k op ultra boven de 60fps te krijgen. En zelfs dat is in dit geval irrelevant.
Wordt dat op dit moment gevraagd van een VR rugzak?
Nee maar er is een bepaald type "gamer" die persé 120 FPS op 4K moet hebben om dat te kunnen melden in een thread als dit. Gameplay is uiteraard volkomen onbelangrijk en compleet ondergeschikt aan het tellertje op het scherm :9
Kijk de edit even, was een woordje vergeten :p.

Wat ik bedoel te zeggen is:
Ik zie überhaupt niemand Elite: Dangerous in 4K op VR spelen.
Wat ik aan probeer te geven is dat dit een mooie ontwikkeling is en op dit moment voldoet aan de specs die de meeste VR games nodig hebben.
Voldoet? In ieder geval anderhalf uur?

Bizar slecht dus!
Je vergeet de hotswapable accu, koop er nog een accu bij en laad de andere weer anderhalf uur op. Dan kan je de hele dag door :)
Kan je hem net zo goed aan een snoer bangen als je toch langs een stopcontact zit om de andere accu op te laden.
Totaal unrelated, de accu oplader ligt op je bureau of iets dergelijks. Het gaat hier om de bewegingsvrijheid en niet struikelen, niet om het feit of er ergens stroom vandaan gehaald moet worden.
Heb zelf heel af en toe dat ik op de kabel van mijn Vive ga staan (wat ik liever niet doe) maar struikelen? Nee.

Doe mij dan maar de lage kans op een keertje struikelen dan met een gewicht van 3.6kg op mijn rug.
De meeste VR games vind ik niet veel meer dan veredelde tech demo's. Kleine games die 5 minuten lang leuk zijn. Ik noem Elite: Dangerous omdat het één van de weinige VR games is die me langer dan 5 minuten bezig kan en weet te houden, en als zodanig een prijs van meer dan 2000 euro voor mij zou kunnen rechtvaardigen.
Dit gaat toch helemaal niet om de hardware die erin zit? Het gaat om het feit dat je met dit ding VR kunt gamen, zonder vast te zitten aan een kabel aan je computer. Dit betekend dat je in een fatsoenlijke ruimte vrij rond kunt lopen met je brilletje op zonder belemmerd te worden door een kabel.
En gezien de hardware, het feit dat het in een rugzak zit, het ontwerp en de 2 losse verwisselbare accu's vind ik de prijs nog best fatsoenlijk.
Dit is pas out-of-the-box denken!

[Reactie gewijzigd door lj_tree op 10 november 2016 11:36]

Out-of-the-box and into-the-backpack :*)
Inderdaad heel erg mooi, maar wie doet nu zoiets voorlopig? Het staat nog steeds in de kinderschoenen. Als we 4K VR games kunnen doen op die manier (battlefield1? hoe vet!!) dan zou ik dit zeker overwegen. Maar de accu's werken nog niet echt mee.
Mensen met geld? Welk niet bedrijf koopt of least een auto van meer dan 100k? Of koopt een huis van 1 miljoen?

2k zal voor de meeste mensen een maand salaris zijn. Maar als je een huis van 1 miljoen hebt. En een auto van xxxk en dan nog een leuke boot van xxk dan gaat die 2k ook weinig doen. En voor die mensen is het bedacht. irritatie weg nemen voor een flinke smak geld.
Precies, waarom wordt dit nou vergeleken met een normale desktop pc? Vaak wordt hetzelfde gezegd over laptops. "Nee man koop geen laptop, met deze PC kun je meer!". Ja maar ik wil mijn pc niet elke dag mee op reis nemen, of net als sommige met een desktop pc en monitor in een Starbucks zitten, sorry.

Aparte systemen bedoeld voor aparte functies.
met je eens, ik heb sinds kort een gaming pc. maar hiervoor had ik een laptop omdat ik in de week op 3 verschillende locaties was (me eigen huis, op mijn baan in het ziekenhuis als ik oproepdienst had en bij mijn vriendin)
Dan ga je niet elke keer met een pc, scherm etc.. zeulen, en is een gaming laptop ideaal.

Nog steeds als ik op vakantie ga neem ik dat ding mee (leuk voor als het regent ofzo).
Klopt dat is idd een voordeel. Maar accu van 1.5 uur is toch weinig. .5 kg meer op je rug valt mee en je kan stukken langer bezig zijn.

Maar ziet er leuk uit en mensen die geld te veel hebben en een speeltje zoeken kunnen dit mooi kopen.
Batterijen kunnen gewisseld worden en je krijgt er 4 mee.
Dus kan tegelijk spelen terwijl de andere 2 aan het opladen zijn.
Er zit ook een accu systeem in, die ook nog eens hotswappable lijken te zijn. Naast de devolpment van dit systeem zitten daar ook nog kosten aan. Het lijkt me ieg niet dat het veel goedkoper kan op de kleine hoeveelheid die ze hiervan zullen verkopen.
en de hoge prijs schrikt dus ook weer veel mensen af. Soms kun je met de helft v/d prijs meer dan 2x zoveel verkopen doen ;)
Dat gaat alleen op als de verkoopprijs 2x de productieprijs is. En dan moet je in de productieprijs ook je researchkosten meenemen om het eerlijk te houden.
en die researchkosten smeer je dus uit over een X aantal verwachte verkopen, en dat kan dus te laag geschat zijn, waardoor je met je eindprijs een kleinere markt bedient.
SLI word nauwelijks ondersteund in VR. Heb je dus niet zo veel aan... ;)
ja ook leuk voor een lanparty, je kan het ding overal naartoe brengen.
Zou ook wel lekker warm zijn op je rug? Fijn voor de winter als je een stukje moet fietsen :).

OT: Ik denk ook deze eerste versie nog een beetje laat zien wat we nu kunnen, maar dat de 2de of 3de pas echt fijn op je rug zit en misschien een stuk lichter en praktischer zal zijn.
Een stuk lichter? 3,6 KG op je rug is niet bepaald veel. Ook vind ik voor de aanwezige componenten zelf 3,6 Kg erg netjes, ik weet wel dat mijn pc een stuk meer weegt dan dat en dan zitten er nog geen accu's in.
Loop jij maar eens een hele dag met een laptop van 2kg bijvoorbeeld op je rug dat is al zwaar zat. En het zijn dan ook laptop componenten die horen lichter te zijn. Het klopt dat 3.6kg niet zwaar is, maar dat een tijdje op je rug gaat het echt irriteren.
Als je van piepschuim bent is dat inderdaad zwaar, voor een beetje vent is twee kilo een dagje dragen niet zo een groot probleem. Genoeg mensen die het als ontspanning zien om een aantal dagen te gaan wandelen met wel meer dan die twee kilo op hun rug.
Dus als je 2 kilo oncomfortabel vind ben je geen 'beetje vent' ? Kom op, niet iedereen heeft een krachtig lichaam tot zijn beschikking. Dit moet wel lichter kunnen dan 3,6kg.
Je hoofd weegt meer dan twee kilo, afhankelijk van je bouw zo een 9% van je totale gewicht, dito voor je armen. Mensen die twee kilo te veel vinden zie je ook van onderuitgezakt op de bank, want het is allemaal zo zwaar.
(Natuurlijk zijn er ook lichamelijke aandoeningen die het voor sommigen echt zwaar maakt, dat wil ik zeker niet onderschatten, maar juist die mensen weten wat het echt zwaar hebben is en die hoor je vaak niet zeuren)
Als ze een beetje nagedacht hebben zal dit kwa gewicht een stuk ergonomischer zitten waardoor het zwaartepunt veel dichter bij je rug komt te liggen dan een normale rugzak + 2kg aan laptop.
Heb een hele week rondgelopen met een rugzak van 20 kg.
2 kg is niet veel op je rug.
Als je het in je handen moest houden zou het al een pak zwaarder aanvoelen.
Fietsen met een vr bril op je neus. "voor een levensechte ervaring"

Zolang de batterij technologie geen sprong vooruit maakt blijven we vastzitten aan grote lompe cellen.
Ik vraag mij af of die klepjes op de achterkant voor de accu's zijn, ik denk het wel namelijk. In dat geval heb je dus altijd een scheve verdeling van het gewicht, ik neem aan dat je 1 accu wilt gebruiken en de ander wilt opladen tijdens die 1,5 uur. Verticale plaatsing was dan beter geweest.
Wie weet krijg je er wel een extra bij, problem solved.
" Er zijn twee accu's aanwezig.."

Staat gewoon in het artikel op zich. Dus meer accu's zul je echt zelf bij moeten kopen. En dan wil je eigenlijk direct twee, kom je weer op het punt dat je ook twee opladers wil etc. Helemaal als je het hebt over gebruik op beurzen en dergelijke wil je echt niet zonder komen te zitten. Tel er dus maar wat extra bij op de prijs.
4 accu's, 2 er in en 2 opladen. Kan je gelijk 3 uur spelen. :P
Het zijn 2 accu's zodat deze hot swappable zijn, niet zodat het systeem (op volle kracht) op 1 accu kan draaien.
Wat is hier de use case van (voor de gewone consument)? Is het bedoelt om er gewoon thuis mee rond te kunnen lopen?
Trouwens ook een dure setup, +- ¤3000 voor de rugzak + VR bril ...
NIeuw businessmodel voor entertaintment: Na paintballen, laser gamen etc nu VR gaming in een loods. Een speciale map welke overeenkomt met een echt speelveld waar je ook kan klimmen en klauteren. Dat is pas vet. Dan maakt het niet uit wat de prijs is, het is uniek en je beleeft het ook meteen op de enige juiste manier, dat je zelf kan bewegen zonder limieten.
Maar je draagt een VR bril, dus je ziet niet wat er in 'buitenwereld' gebeurd.
Voor AR zou dit natuurlijk wel leuk zijn.
Hoeft ook niet toch, een container in de VR wereld kan je op zelfde plek plaatsen in echte wereld, dus heb je geen AR nodig. Moet wel goed werken natuurlijk, anders loop je zo tegen een obstakel aan.
Voor pretparken en dergelijke (lasergame-achtige) velden is dit inderdaad geweldig. Die bedrijven kunnen investeren in de aanschaf van deze apparatuur (borg vragen bij gebruik) en zo een hele leuke beleving creëren!
Doet me heel erg denken aan The Void

Is volgens mij precies wat je bedoeld ;)
Inderdaad, en dan eigenlijk ipv single plater een multiplater variant of welk ander vorm dan ook, concept is inderdaad 100% hetzelfde. Een VR wereld over echte wereld geplakt inclusief toevoeging om het net wat even realistischer te maken. Vereist wel verregaande integratie van de game met de omgeving en apparatuur zoals speakers, shakers, mistapparaten, ventilatoren, hydrauliek etc. etc.
De enige mogelijkheid om in het wild VR te ervaren
Je zit nog steeds vast aan de locatie van je lighthouse kastjes. Het lijkt me wel tof voor een beurs ofzo, maar voor een gewone consument lijkt het me niet ontzettend veel meerwaarde hebben.
Ehhh... ja! Is bedoeld om (gewoon thuis) mee rond te lopen.
Zie ook deze regel: "Als gamers de MSI VR One op hun rug dragen en een vr-bril zoals de HTC Vive aansluiten, kunnen ze vrij bewegen zonder gehinderd te worden door kabels."
Die LEDS zitten niet echt op een praktische plaats trouwens. De gebruiker kan ze niet zien, dus of iemand anders moet je informeren over de accu status of je moet hem af doen om te kijken.
Was handig geweest als je dat op een van de straps kon zien, dan hoef je alleen je bril even op te tillen.

Voor de rest prijzig voor de hardware, maar je betaald natuurlijk een groot deel voor het rugzak systeem.
Bril afzetten, rugzak afdoen, kijken, en dan weet je dat 'ie bijna leeg is, maar nog steeds geen idee hoe lang je nog hebt. Beetje een raar concept inderdaad.
Waarschijnlijk kan er wel een ingebouwde applicatie zijn waardoor je zelfs je bril niet moet afzetten.
Werkt nu al zo met de controllers.
Je kan zelfs je gsm koppelen en berichten laten toekomen in VR.
Leuk concept!

Wel bijzonder onpraktisch, je kan slechts 90min spelen volgens het artikel (maximaal) en het ziet er erg oncomfortabel uit... :|

Ik stap wel gewoon over het kabeltje heen....

[Reactie gewijzigd door jimz93 op 10 november 2016 11:13]

De beste oplossing nu is kabel via het plafond geleiden, dan kan je er ook niet over struikelen. Zowel de HTC Vive en de Oculus Rift werken nu met drie kabels (een voor video, een voor sensordata en een voor stroom). Ik hoop dat dit in de toekomst met een USB Type-C kabel kan. Dan heb je minder gewicht aan kabels aan je hangen en raken ze minder snel in de knoop of gedraaid. USB Type-C kan dit aan: Video via DisplayPort, HDMI of Thunderbolt 3, sensor data via USB 2.0, 3.0 of 3.1 en stroom via USB Power Delivery. Dit kan allemaal tegelijk over een enkele kabel.

Ook hoop ik op free-sync support voor de volgende generatie headsets. Dit is vrijwel gratis te implementeren, dit zit namelijk al in de VESA DisplayPort 1.2a, 1.3 en 1.4 standaarden onder de naam Adaptive Sync. Deze techniek heeft zich al bewezen op de PC en zorgt dat je veel minder last hebt van (kleine) framedrops, waardoor het veel minder merkbaar is als een game bijvoorbeeld even van 90 naar 70 fps dropt.

Goed, ontopic: Mooie oplossing. Ik denk dat dit product ook niet voor de gemiddelde consument bedoelt is, maar vooral op bedrijven en gamestudio's gericht is. En als je dan toch zo'n product ontwikkeld hebt, kan het geen kwaad om er een aantal te verkopen aan de vermogende consument. Nu is dit absoluut nog een niche, maar als hardware sneller en zuiniger wordt, worden de rugzakken kleiner, gaan ze langer mee en zijn ze dus meer toegankelijker voor de consument.
De beste oplossing nu is kabel via het plafond geleiden, dan kan je er ook niet over struikelen.
Die oplossing zie ik veel voorbij komen. Vervolgens lees ik dat het in de praktijk helemaal niet werkt en je beter de kabel op de grond kan laten liggen.


Beste oplossing is gewoon een draadloze verbinding. En met de nieuwe update van de Vive hoeven we daar waarschijnlijk niet al te lang op te wachten
Allemaal leuk maar je moet nog steeds de kamer uitrusten met van die sensoren voor de Vive. Ik denk dat het veel beter is om te wachten op draadloze beeltechniek zodat je je niet een breuk hoeft te dragen. Of die er snel gaat komen is nog maar de vraag want 90 FPS is wel erg gewenst...
Ik denk dat deze rugzak bedoeld is voor komende VR-brillen die geen sensoren nodig hebben.
Zoals Microsofts VR headset:
http://360rumors.blogspot...ces-its-vr-headset-6.html

Dan kan je dus VR spelen in een groot open veld met meerdere spelers.
Gaaf! Ben benieuwd hoe de achterkant tegen je rug aan zit qua comfort.
Leuk concept maar het lijkt wel of je met een jetpack rond loopt :*)
Jaartje wachten, goedkoper en een betere versie. Dit is voor de echte fans en meer een test voor de toekomst. Idee is leuk, maar de prijs momenteel niet.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True