Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Oculus Touch Review

Het wachten waard

18-12-2016 • 06:00

192

Multipage-opmaak

De Rift krijgt controllers

Toen eerder dit jaar de Oculus Rift op de markt kwam, was de sensatie groot. Het was tenslotte de eerste vr-headset in een nieuwe generatie die is uitgebracht. Een paar jaar geleden was het ook de eerste vr-headset waarover een hype ontstond. De Oculus Rift liet Matthijs van Nieuwkerk naar adem happen en naar houvast grijpen. Maar toch, toen vlak na de Rift ook de HTC Vive uitkwam, werd duidelijk waar de toekomst van vr zou liggen: bij de combinatie van een headset met controllers die je handen kunnen volgen. Die combinatie bood de Vive wel, en de Rift niet. Toen later dit jaar ook de PlayStation VR beschikbaar werd, een apparaat dat in combinatie met PlayStation Move hetzelfde biedt, was het verdict duidelijk. Bij vr zonder controllers is de beleving een stuk minder indrukwekkend. Oculus had dus achterstand in te halen en werk te verrichten.

Videoreview van de Oculus Touch.

Dat werk is verricht. Inmiddels is de Touch uitgebracht, een set van twee controllers waarmee Oculus de concurrentiestrijd weer oppakt. Oculus is daar opvallend laat mee. Eigenlijk hadden de Touch-controllers natuurlijk al meteen met de headset zelf moeten worden uitgebracht, maar dat doet aan de functionaliteit niets af. Het gaat om wat ze kunnen, niet om wanneer ze beschikbaar kwamen. En de Touch-controllers kunnen veel. Meer zelfs dan de concurrentie. Om maar vast op de conclusie vooruit te lopen: het was het wachten waard.

Kleine controllers

Een eerste verschil tussen de Touch en de controllers van de Vive valt direct bij eerste aanblik op. De controller van Oculus is een stuk kleiner. De controller van de Vive heeft een vrij smalle handgreep die eindigt in een cirkel. In die cirkel zitten de sensoren die het signaal opvangen van de Lighthouse-boxjes. Het systeem van de Vive werkt prima, maar de controllers zijn wel topzwaar doordat het meeste gewicht niet in de greep zit, maar in het deel daarvoor. Dat heeft Oculus beter gedaan. De Touch-controller bestaat uit een ring waar je je hand in steekt. De ring herbergt de leds die het signaal uitzenden dat wordt opgevangen door de camera die bij de Rift wordt geleverd.

Het voordeel daarvan is dat het gewicht beter wordt verdeeld. De Touch is niet zo zwaar en ligt prettiger in de hand, mede door dat gewicht en de verdeling daarvan. De Touch is met 160 gram lichter dan de controller van de Vive, die 205 gram weegt. Klein nadeel is wel dat de Vive oplaadbare accu's heeft en de Touch twee penlights gebruikt. Daarmee kan de controller overigens wel zo'n 30 uur vooruit.

Oculus Touch

Uitgekiend vormgegeven

De vormgeving van de Touch-controllers is uitgekiend. Je steekt je hand door de cirkel en omklemt dan een kleine greep die precies in de palm van je hand past. Dat is het deel waar de batterijen in worden geplaatst, en het is prettig dat juist dit deel de meeste massa heeft. Je pakt de greep beet met je vier vingers. Je duim valt dan als vanzelf op een klein rond plateau met vier knoppen. De vier 'face buttons' die terug zijn te vinden op de controllers van de Wii U, Xbox One en PlayStation 4 zijn hier verdeeld over de twee Touch-controllers: A en B op de controller voor je linkerhand, X en Y op de rechtercontroller. Verder is op elke controller een knop te vinden die iets verzonken ligt en die doorgaans wordt gebruikt om de game te verlaten of een menu te openen. Tot slot vind je op de bovenkant van de twee controllers een kleine thumbstick, die ook nog kan worden ingedrukt. De twee Touch-controllers verschillen dus van elkaar; er is een linker- en een rechtervariant. Ze zijn elkaars spiegelbeeld, met als verschil de face buttons. Het is even opletten bij het beetpakken van de controllers, maar verder is het verschil prettig. Het maakt dat de Touch-controllers beter in de hand liggen dan de controllers van de concurrentie.

Oculus Touch

Andere techniek

Dat de Touch-controllers kleiner zijn dan controllers van de Vive heeft wellicht te maken met het verschil in techniek. De Touch beschikt net als de Rift alleen maar over leds die onzichtbaar licht uitzenden. Het zijn in die zin domme dingen die verder niet zo heel veel hoeven te doen. Het licht wordt opgevangen door de camera's die bij het systeem horen. Valve heeft voor de HTC Vive een ander systeem verzonnen. Daarbij wordt onzichtbaar licht uitgezonden door de Lighthouse-boxjes, en de sensoren die het licht opvangen zijn daarbij verwerkt in de controllers en de bril. Bij de Vive wordt het werk dus gedeeltelijk al verricht in de controllers en de bril, wat maakt dat er meer elektronica in is verwerkt.

De Touch is daardoor dus kleiner. Dat is prettig, maar het verschil in techniek levert ook een nadeel op. Dat nadeel heeft te maken met de opstelling van het systeem. Wie een Oculus Rift koopt, krijgt naast de headset ook een camera die de beweging van de bril kan volgen. Wie de Touch koopt, krijgt daar, naast de twee controllers, ook een tweede camera bij. Die tweede camera moet ervoor zorgen dat het systeem niet alleen de bewegingen van de headset, maar ook die van de handen kan volgen, en dat het systeem ze ten opzichte van elkaar kan positioneren. De tweede camera zorgt er dus voor dat het systeem diepte kan 'zien'.

Oculus Touch

Opstelling

Het maakt dat je nu, net als bij de Vive, rond kunt lopen met de headset op je hoofd en de controllers in je handen. Uiteraard binnen een beperkte ruimte, en juist op dat punt zijn er verschillen tussen de Rift en de Vive. Dat heeft vooral te maken met de opstelling van beide systemen. Oculus ziet het liefst dat je de twee camera's aan weerszijden van de tv zet. Valve raadt aan om de twee Lighthouse-boxjes schuin tegenover elkaar te zetten, waarbij een boxje de speler schuin van voren beschijnt en het andere boxje de speler schuin van achter. Dat is ook prima mogelijk, want de Lighthouse-boxjes zenden alleen maar en hoeven dus niet met de pc te worden verbonden. Dat geldt wel voor de camera's van Oculus. De lengte van de meegeleverde snoeren maakt in dat opzicht dat je niet heel flexibel bent bij het zoeken naar een andere opstelling.

Het systeem van Valve werkt iets beter. Bij de Vive ontstaat een helder afgebakend rechthoekig speelveld waarbinnen je bewegingen gevolgd kunnen worden. Dit wordt aangegeven door Chaperone, een raster van dunne blauwe lijnen dat in beeld verschijnt zodra je de randen van het waarnemingsgebied nadert. Oculus biedt iets vergelijkbaars. Ook bij dit systeem duikt een raster van dunne blauwe lijnen op als je te ver van de camera's dreigt te lopen. Het verschil zit in de vorm. Door de opstelling is het waarnemingsgebied bij de Vive een keurige rechthoek. Bij het systeem van Oculus is het een vrij grillig geheel dat slechts in de verte iets weg heeft van een rechthoek. Is dat erg? Niet echt, alleen heb je als speler, als je eenmaal rondloopt en opgaat in een virtuele wereld, wat meer zekerheid bij de Vive. Je weet, of vooral 'voelt', iets beter hoe ver je kunt lopen. Het systeem van Valve geeft de speler daardoor iets meer een gevoel van vertrouwen.

Oculus Touch

Minder bereik

Dat komt ook doordat bij het Oculus-systeem de waarneming merkbaar minder wordt als je verder van de camera's wegloopt. Als je naar achter loopt, maar nog binnen het Chaperone-gebied staat, gaat de waarneming haperen. Het systeem van Oculus heeft ook moeite om je te volgen als je met je rug naar de tv bent gedraaid, wat in het heetst van de strijd best eens kan gebeuren. De Vive heeft dat niet, en is op dat vlak duidelijk stabieler.

Is de tracking van Oculus daarmee slecht? Nee, zeker niet. Als je een beetje in de richting van de camera's blijft kijken en niet te ver van de tv beweegt, is de tracking prima en net zo snel en nauwkeurig als die van de Vive. Het Oculus-systeem is daarbij wel degelijk flexibel. Ook hier kun je je hoofd en handen vrij bewegen en kun je rondlopen binnen het waarnemingsgebied, en de Rift en Touch zijn daarbij net zo nauwkeurig als de concurrent. De verschillen komen enkel naar voren als je de grenzen opzoekt. Dan houdt de Vive zich beter.

Extra knoppen

Gelukkig heeft de Touch ook iets dat de Vive niet heeft. De Touch heeft twee trigger-knoppen per controller, die Oculus op een slimme manier inzet. Oculus heeft de wijsvinger losgetrokken van de middelvinger, ringvinger en pink. Voor de laatste drie is een trigger ingebouwd in het compartiment dat de batterijen bevat. Je wijsvinger bedient een trigger die aan de voorkant van de Touch is geplaatst. Hij wordt in games gebruikt om onderscheid te maken tussen iets oppakken en een voorwerp gebruiken. Zo kan bijvoorbeeld onderscheid worden gemaakt tussen een pistool beethouden en de trekker overhalen. Dat 'beethouden' is bij de Touch dus een handeling. Je moet met je vingers de trigger op het batterijcompartiment ingedrukt houden om je pistool vast te houden. Laat je de trigger los, dan valt het pistool op de grond.

Het is een heel simpele toevoeging die in virtual reality echter veel effect heeft. Niet alleen voelt het gebruik van voorwerpen in een game hierdoor veel realistischer, het zorgt ook voor extra gameplay-mogelijkheden. Zo kun je voorwerpen nu niet alleen beetpakken, maar ook vangen. Uiteraard kan dat met de Vive of de PlayStation VR ook; je zou het vangen kunnen koppelen aan de trigger of aan een andere knop. Of kunnen automatiseren, zodat je vanzelf iets vangt als je de controller in de buurt van het voorwerp houdt. De oplossing van Oculus is echter veel natuurlijker en voelt direct vertrouwd. Hij wordt perfect gebruikt in een game als Superhot VR, waarin je precies kunt wat we hierboven omschrijven: een geweer opvangen dat door de lucht aan komt zweven, om het daarna direct te kunnen inzetten in het vuurgevecht waarin je bent verwikkeld. Het maakt de game superspannend en tof.

Oculus Touch

Aanraakgevoelig

Er is nog een andere functie die de Touch wel heeft en de Vive niet. De knoppen en de analoge stick zijn aanraakgevoelig. Het systeem weet dus of je de knoppen aanraakt of niet. Dat staat los van het indrukken van de betreffende knop of het beroeren van de stick. Het systeem weet of je een vinger op een knop hebt gelegd, ook als je de knop niet indrukt. Oculus gebruikt de informatie die het daarmee krijgt om gebaren te simuleren. Als je met je duim geen van de knoppen op het cirkelvormige bovenvlak van de controller aanraakt, dan houdt de virtuele hand die je in beeld ziet de duim omhoog. Je kunt met de Touch dus een thumbs-up geven. Hetzelfde geldt voor je wijsvinger. Raak je de trigger aan, dan zie je een gekromde vinger in beeld. Laat je de knop los, dan wijst je virtuele wijsvinger naar voren.

Daar kan uiteraard gebruik van worden gemaakt in games. Nu wordt het meestal gekoppeld aan het indrukken van virtuele knoppen. Je moet je virtuele wijsvinger strekken om een al even virtuele knop op een virtueel bedieningspaneel in te kunnen drukken. Het voegt op zich niet zo heel erg veel aan de gameplay toe. Het is een toevoeging die echter veel doet voor de beleving van vr. Omdat je met de huidige vr-headsets enkel je handen ziet, zijn die erg belangrijk. Een kleine wijziging zoals deze maakt het omgaan met virtuele voorwerpen veel realistischer. Het maakt echter ook dat ontwikkelaars rekening moeten gaan houden met de optie, wat binnen het huidige aanbod aan games nog weinig gebeurt. In de shooter Superhot VR lukt het dus goed, en ook een puzzelgame als I Expect You To Die maakt er goed gebruik van. Het zijn ook wel meteen de hoogtepunten in het huidige aanbod.

Overigens moeten we nog een nadeel van de Touch aanstippen, Wat Valve beter doet dan Oculus, is dat de twee controllers van de Vive altijd in beeld zijn als je de headset op hebt. In een game zie je ze doorgaans in de vorm van een virtuele hand. In het menu van de Vive zie je meestal een virtuele versie van de controllers zelf. Dat laatste doet Oculus niet. Je ziet enkel virtuele handen. Het probleem is echter dat je die niet altijd in beeld hebt. In games doorgaans wel, maar in het menu niet altijd. Soms zie je pas iets als je een knop aanraakt of indrukt. Dat kan lastig zijn als je de bril opzet en op zoek moet naar de controllers die nog niet in beeld zijn. Ook het overdragen van de headset aan een tweede speler kan om die reden lastig zijn. Een klein nadeel, dat in een nieuwe versie van de firmware hopelijk wordt opgelost.

Games

Daarmee zijn we beland bij de achilleshiel van de huidige generatie vr-headsets in het algemeen - en van de Oculus Touch in het bijzonder. Want de combinatie van de Rift en Touch werkt prima, maar er is nog niet zo heel erg veel software voor beschikbaar. Een game als Superhot VR doet het prima en daar gaan we binnenkort uitgebreider op in. Superhot is een virtual reality shooter, waar er verschillende van zijn voor de Rift en Touch. Wat Superhot doet, doet Bullet Train ook, een demo van Epic Games waarin je wapens moet oppakken en moet wegduiken voor de kogels die op je afvliegen. Epic werkt nog aan Robo Recall, een uitgebreidere versie die volgend jaar op de markt moet komen. Wie van shooters houdt, heeft ook een goede titel aan Space Pirate Trainer, een demo die ook al voor de Vive beschikbaar was. Hoe spannend ook, helaas is de trainer nog steeds niet opgevolgd door een volwaardige game. Al iets volwaardiger is Dead and Buried, een shooter in westernsfeer waarin je online kunt spelen, met twee tegen twee spelers.

Superhot VR

Nog steeds een heel klein beetje vergelijkbaar is Ripcoil, een game waarin je in competitief verband met frisbees gooit. De game heeft erg veel weg van de oude Tron-games. Twee spelers staan tegenover elkaar in een arena. Beiden staan op een klein rond platform, dat ze langs een wand heen en weer kunnen bewegen. De opzet is dat je een frisbee naar je tegenstander moet werpen in de hoop de achterwand te raken. Als dat laatste lukt, scoor je. Als je tegenstander de frisbee vangt, heeft hij de kans om te scoren. In deze game beweeg je het kleine zwevende plateau waarop je staat, door je hoofd naar links of naar rechts te kantelen. Dat laatste gaat snel en behoorlijk nauwkeurig. Het maakt de game spannend, maar het is een manier van besturen waar je snel misselijk van wordt, als je daar gevoelig voor bent.

Bullet Train

Klimmen

Net als veel zelfstandige studio's probeert ook Crytek zijn geluk op de markt van vr-games. Het doet dat niet zonder succes, want The Climb is op zijn minst een opvallende game. De titel doet zijn naam eer aan, want je doet in The Climb weinig meer dan klimmen. Je klimt tegen steile rotswanden op, zonder zekering. Het gaat er in de game om dat je een route weet te vinden die je aan de top van een steile wand brengt. Daar zijn er verschillende van, in prachtige berggebieden. Mooi uitzicht is daarbij verzekerd. De kunst is niet alleen dat je houvast moet zien te vinden, maar ook dat je daarbij de beperkte spierkracht van je handen in acht neemt. Vraag je er te veel van, dan stort je naar beneden. Gelukkig heb je talkpoeder op zak. The Climb is mooi en leuk. Alleen waren we er ook behoorlijk snel op uitgekeken, en dan is de 50 euro die Crytek vraagt opeens behoorlijk veel geld - al hebben meer games last van een hoge kostprijs.

The Climb

We noemden al even I Expect You To Die, een puzzelgame waar we erg veel lol aan beleefden. Het is een game met een erg komische stijl en dito voice-over. Je speelt als geheim agent die mysteries op moet lossen. Je bent daarbij eerder Sherlock Holmes dan James Bond. Het gaat om het oplossen van puzzels, niet om actie. Het verschil met Holmes is dat je in deze game geen moordzaken hoeft op te lossen, maar puzzels als 'hoe ontmantel ik een chemische bom?'. Je moet daarbij zoeken naar aanwijzingen en naar voorwerpen die je kunnen helpen. Zoals eerder aangehaald, komt de mogelijkheid om voorwerpen op te pakken en te gebruiken goed van pas. Dat je in de game niet kunt lopen, lossen de makers op middels een systeem waarbij je voorwerpen van afstand op kunt pakken en naar je toe kunt halen. Enigszins vergelijkbaar, maar veel beperkter in opzet, is de game Job Simulator.

I Expect You To Die

Opletten

Het is overigens aan te raden om je voor aanschaf enigszins te verdiepen in de games die je wit kopen voor de Rift en Touch. Niet alle games die in de Oculus Store worden aangeboden onder het kopje 'Touch Ready' zijn dat ook daadwerkelijk. Games als Lost, Farlands en Lucky's Tale worden aangeboden als zijnde geschikt voor de Touch, terwijl dat maar ten dele klopt. Lucky's Tale is speelbaar, maar Touch heeft er geen enkele meerwaarde bij. Lost en Farlands zijn gemaakt voor de Oculus Remote. De Touch is bij deze titels niet meer dan een zeer beperkte afstandsbediening.

Het aanbod is dus niet heel uitgebreid en ontwikkelaars durven flinke prijzen te vragen voor vaak zeer beperkte games of demo's. Het is een probleem dat niet alleen speelt bij de Rift en Touch, maar dat juist bij die Oculus-combinatie wel nijpend is. Het aanbod voor het Oculus-systeem is namelijk nog kleiner, al valt te verwachten dat veel studio's games voor de HTC Vive ook uit gaan brengen voor de Rift en Touch. De kans is dus groot dat het aanbod vrij snel zal groeien.

Conclusie

Technisch gezien geven we de voorkeur aan de HTC Vive. Die gebruikt een iets andere techniek, waardoor room scaling wat beter werkt en je bijvoorbeeld ook met je rug naar de tv verder kunt spelen. De Oculus Rift heeft daar moeite mee. Toch hebben de Touch-controllers van de Rift ook een belangrijke meerwaarde ten opzichte van de Vive. De tracking van je hoofd en handen is net zo goed als bij de Vive, maar de Touch-controllers zijn lichter en liggen veel beter in de hand dan die van de concurrent. De belangrijkste meerwaarde is echter dat de Touch een trigger-knop extra heeft, waarmee het oppakken en gebruiken van een voorwerp van elkaar worden losgekoppeld. Dat levert leuke gameplay-mogelijkheden op. Hetzelfde geldt voor de aanraaksensoren die in de knoppen van de controller zitten.

Het spelen van games wordt er niet schokkend anders van, maar het zorgt er wel voor dat de beleving van je eigen virtuele handen een stuk realistischer wordt, doordat je nu bepaalde gebaren kunt maken met je vingers. Zoals gezegd: het zijn geen zaken die ineens voor een drastisch verschil tussen de Vive en de Oculus Rift zorgen. Het zorgt er echter wel voor dat we op dit moment de voorkeur geven aan de Rift, die met de Touch-controllers weer helemaal terug is in de race om de portemonnee van de vr-liefhebber. Overigens zijn de Rift en Touch samen ruwweg even duur als de Vive, wat wil zeggen dat je nog steeds een flink bedrag kwijt bent voordat je games in vr kunt spelen.

Reacties (192)

192
187
86
7
0
65
Wijzig sortering
Waarom zijn de penlights een nadeel? Die kun je ook oplaadbaar kopen. Opladen is misschien iets omslachtiger dan, maar penlights kun je te allen tijde vervangen. Vaste batterijen zijn daar lastiger en duurder. En penlights kun je dubbel aanschaffen, dus nooit wachten om op te laden. In mijn ogen dus een voordeel.

Oculus ziet het liefst dat je de twee camera's aan weerszijden van de tv zet.
Ik dacht dat het de bedoeling was om geen TV meer te gebruiken?
Volgens LinusTechTips kun je ook nog een losse 3e camerastation aanschaffen die je vervolgens 'achter' in de ruimte kunt zetten om het gebied groter te maken en de tracking als je omgedraaid staat te verbeteren. Jammer dat Tweakers hier geen enkel woord over rept? :/
Wou even bevestigen dat dit inderdaad klopt. Wel is het erg lastig om die derde camera in exact de juiste positie neer te zetten.
Ikzelf heb een USB verlengkabeltje gebruikt voor mijn 3e sensor, werkt goed verder.
Moeilijk uit te leggen thuis dat je een VR headset gebruikt en vervolgens vol in beeld van de TV staat de gamen. Misschien toch een eigen VR game kamer creëren in huis.
hahaha, ik vermoed dat bij vele tweakers het aantal speelbare uurtjes drastisch afneemt als we voor de woonkamer tv gaan staan te gamen en de partner iets op tv wil zien...

... dit ondanks dat wij er met vr-bril en ingame gezichtsuitdrukkingen vast harstikke cool eruit zien en bijzonder makkelijk op het oog zijn ;)

[Reactie gewijzigd door 2green op 22 juli 2024 14:38]

Ik heb Touch nu 2 weken en gebruik nog steeds de bijgeleverde niet-oplaadbare batterijen. Die dingen gaan ontzettend lang mee. Ik zie het als groot voordeel, want AA heb je altijd bij de hand. Ingebouwde accu's zijn altijd leeg net als je even wilt spelen na langere tijd (zie PS4).
AA heb 'je' altijd bij de hand? Ik nooit, heb ze ook nooit op voorraad, ik houd er niet van om niet-oplaadbare batterijen te kopen, vanwege duurzaamheid.

Door het meeleveren van niet-oplaadbare batterijen, moet ik die vervangen (1 set extra) door oplaadbare batterijen en met jouw logica van dat je ze altijd bij de hand hebt, moet ik ook een extra setje in huis halen, zodat als de eerste set toevallig leeg is, ik ze kan vervangen. Plus, die extra set moet ik dan ook steeds opgeladen houden, dus moet ik de lege set eruit halen, nieuwe set erin, lege set in de oplader doen, als ze vol zijn weer eruit halen, opbergen, etc. Kortom, het gemak is ook een stuk minder imo. En goede oplaadbare batterijen is ook weer een meerprijs.

Bij een interne accu heb je vaak de mogelijkheid om tijdens het opladen gewoon bedraad door te spelen.

Wel goed om te horen dat de batterijen lang mee gaan, da's zeker positief!

[Reactie gewijzigd door UltimusXI op 22 juli 2024 14:38]

Touch bedraad gebruiken? No thanks. Ik heb zowel oplaadbaar als niet oplaadbaar bij de hand. Ik denk dat jij als iemand die nooit batterijen heeft wel een uitzondering bent.
Nee, heb hier ook nooit batterijen in huis, als een afstandsbediening leeg is duurt het bij mij altijd 1 of 2 dagen voordat ik weer normaal tv kan kijken.
wacht maar totdat je kinderen krijgt.....
Ik heb zelf nooit batterijen nodig gehad tot ik 14 was dus ik zie niet in waarom dat tegenwoordig dat wel het geval is? (dat was 7 jaar geleden trouwens)
ach, 8 stuks goede alkaline AA batterijen van de Aldi heb je al voor €1,75 dus zo'n megagrote uitgave is dat nou ook weer niet volgens mij. Bovendien: je geeft wel bijna €800,- uit aan een VR-controller :*) .
Oplaadbare batterijen hebben weer het nadeel dat ze toch minder lang meegaan (de spanning is 1,2 i.p.v. 1,5 Volt).

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 22 juli 2024 14:38]

Alkaline batterijen kan men opladen, tot ongeveer zo'n 20 maal.
Heb je een voorbeeld van zo'n oplader; dit wist ik nog niet!
Heb er zelf ook eentje in bezit, kan zo snel geen link geven maar met zoeken op internet vind je het wel. 100% veilig is het denk ik niet, en de batterij makers zijn er niet blij mee ;)
Logisch natuurlijk, en ik riskeer het liever ook niet. Die paar euro's die je bespaart op de 800 euro voor zo'n VR controller is het me niet waard (ik wil geen "Samsung Galaxy" problemen in mijn huis).
In de elektuur in de jaren 80 staat een schema. Niks nieuw onder de horizon
Hoe kom je daar nou bij? Het kan zelfs gevaarlijk zijn.
Er zijn ook 1,5 volt LI-Ion penlites, die zijn meestal net wat duurder.
Er zijn ook 1,5 volt LI-Ion penlites, die zijn meestal net wat duurder.
Heb je een link? Ik kan in NL geen leverancier vinden.
Ff gegoogled.

Hmm, ze zijn inderdaad moeilijk verkrijgbaar. Ik heb ze ooit gehad (jaren geleden), maar wat ik er nu over lees is dat ze niet zo best functioneren en best wat problemen mee zijn en daarom moeilijk te krijgen zijn. Ik kom al vrij snel terecht in wat obscuurdere websites.

Dus bij deze: Ze bestaan wel, werken niet echt super en zijn moeilijk te krijgen (in ieder geval in nl). Dus je kan mijn opmerking links laten liggen.
Duplo trein, V-tech kinder laptop, Little People (bus, vliegtuig, garage en kleinere auto's) kassa (ze zijn niet meer zo simpel als fisher price vroeger) Keyboard, zaklamp, strijkbout, ik kan nog wel even gaan en ze is nog niet eens 4 8)7
Geloof me, je komt er niet meer onderuit tegenwoordig...
Nee, want tegenwoordig kunnen ouders niet meer kiezen wat voor soort speelgoed ze voor hun kinderen kiezen. :)

(Een grap... deels)
*verbaasd* dat jij serieus tot je 14de geen speelgoed, afstandsbediening, zaklamp of wat dan ook hebt gebruikt waar geen batterijen voor nodig waren...vind je het erg als ik je niet geloof? ;)

Ik denk eerder dat je het vanzelfsprekend vond dat al dit soort apparaten het gewoon deden op het moment dat je ze pakte en er niet bij stil stond dat je ouders de batterijen erin stopten :D

Vandaar @Bamboe....klopt helemaal! Meer dan de helft van al het kinderspeelgoed in ons huis heeft (gewone) batterijen nodig.
is geen uitzondering hoor lijkt me.

ik heb iig nooit batterijen bij de hand, zou ook niet weten waar ik ze voor zou moeten kopen. enige apparaat met batterijen die ik heb is me afstandbediening, en die gaan altijd super lang mee
Ik heb goed nieuws voor je: ze zijn op elke hoek van de straat te koop.
En zoals hierboven iemand zegt; als je kinderen hebt bestel je ze met dozen tegelijk ;)
Lekker milieubewust ook....
Koop gewoon Eneloop AA en AAA batterijen en vergeet niet-oplaadbare batterijen voor de rest van je leven.
Ik kijk eerst naar de portemonnee dan naar het milieu :)
Voor sommige toepassingen gebruik ik ook oplaadbaar, maar ik ga geen 50 oplaadbare batterijen kopen voor al dat speelgoed.
Als het speelgoed vaak gebruikt wordt, verdien je het snel terug. Een setje van 4 AA Eneloops kost je iets van 8euro (afhankelijk van hoeveel je er bestelt).
Wat een onzin. Penlights zijn gewoon achterhaald. Ik heb toevallig een paar doosjes van iBood staan voor sommige afstandsbedieningen, maar handig is anders.
Presenteer jouw mening aub niet als feit. De penlite is nog altijd onmisbaar voor miljoenen verschillende apparaten.
Benzineauto's zijn ook achterhaald, maar er rijden er nog wel honderden miljoenen van rond en er zullen er nog lang veel van de band rollen.
Waar doe ik dat? Jij zegt dat mensen ze altijd bij de hand hebben. Jij zegt dat mensen met kinderen die dingen standaard in huis hebben. Ik presenteer feiten als feiten, tenzij jij VHS en discmans ook nog van deze tijd vindt.

Dat penlight onmisbaar is voor miljoenen apparaten, dat ontken ik ook nergens. Dat komt omdat er nog miljoenen verschillende verouderde apparaten bestaan en buiten dat wordt er natuurlijk gewoon op lithium bespaard. Het is immers goedkoper omdat je ouderwets zelf batterijen moet gaan kopen.

De lithium accu zit al 10-15 jaar in camera's. Electrische auto's zijn nog amper gemeengoed, laat staan dat ze al 10-15 jaar op grote schaal rond rijden. Je weet dat alkaline batterijen al sinds 1950 algemeen gebruikt worden? Nee, is lekkere bij de tijd inderdaad om 75 jaar later hi-tech apparaten uit te brengen die ermee werken. :+

Het is eigenlijk gewoon raar dat zo een nieuw product anno 2016 met penlights werkt. Haast lachwekkend.

[Reactie gewijzigd door bram1984 op 22 juli 2024 14:38]

Dat komt omdat er nog miljoenen verschillende verouderde apparaten bestaan en buiten dat wordt er natuurlijk gewoon op lithium bespaard.
Dat is dus aantoonbaar onzin. Iedere speelgoedwinkel staat bomvol spullen die op penlites werken, 95% van de NIEUWE afstandsbedieningen werkt op AA of AAA. Draadloze alarmsystemen werken op penlites. Nachtlampjes. Weerstations. Zaklampen. En nee dat is geen oude zooi maar hypermodern spul wat nu te koop is. En ik ben dolgelukkig dat die meuk niet allemaal op een accu werkt, die om de haverklap leeg is, aan slijtage onderhevig is en meestal ook nog strontduur om te vervangen.

Maar wat moet jij een lollig leven hebben als jij al die producten lachwekkend vindt :+
Grappig dat je op zaklampen na allemaal statische stilstaande zooi opnoemt die dan toevallig blijkbaar draadloos moet werken. Maar oké, als je het zo bekijkt, dan heb je gelijk. Maar dan blijft een bijna antieke techniek.

Mijn AB werkt op een accu, maar die zat dan ook niet bij een apparaat geleverd. Verder pure kostenbesparing natuurlijk, modern of niet. Dat een modern apparaat een 75 jaar oude toepassing gebruikt, zegt genoeg. Mocht lithium goedkoper worden, gaat iedereen meteen over.

Nachtlampjes met een USB kabel opladen is wat onhandig, net als weerstations en alarmsystemen. Maar van een VR controller had ik toch wel iets meer verwacht.

Buiten dat maken penlites ze ook nog een stuk zwaarder trouwens. Nog een nadeel.
Ach ja, mijn Touch controllers werken nog steeds op dezelfde bijgeleverde wegwerpbatterijen en voelen perfect aan qua balans en gewicht. Maar ik zou zeggen stuur een mail naar Oculus. Ze zullen dolblij zijn met jouw onuitputtelijke bron van kennis en advies.
Niet nodig, mijn gaming spul is op dit vlak wel bij de tijd en voorzien van accu's. :+
Vroeger had ik wel een lader en een zootje oplaadbare batterijen. Inmiddels heeft alles een accu en vindt je overal wel een micro usb kabel.
Helemaal mee eens. Je kan beter snel de batterijen vervangen dan dat je weer moet stoppen
inderdaad... geen tv nodig voor de headmounted displays. Die tweede camera is ook niet echt nodig om diepte te zien, want dat deed de oculus rift zonder touch ook al, maar het wordt er natuurlijk wel makkelijker en preciezer van. Wellicht zijn ze nodig omdat bij de hmd zelf de ir leds ver genoeg uit elkaar kunnen staan om diepte nog nauwkeurig genoeg te meten en bij de kleine controllers niet. Maar het grootste voordeel zal zijn een grotere speelruimte.
Fijner zou zijn als je de controllers gewoon rechtstreeks kunt aansluiten op een usbkabel om op te laden ipv de batterijen moet vervangen..
Omdat penlights behoorlijk achterhaald zijn? Net als videobanden en CD's. Is puur kostenbesparing. Ik heb ook nog nooit een lithium accu hoeven te vervangen en bovendien kun je die ook gewoon in sommige apparaten vervangen. Denk aan camera's.
Even wat comments op deze review:
Ten eerste leuk dat er een review is en in de conclusie kan ik mij grotendeels vinden :)

De video:
Je noemt het een beetje als negatief punt dat je met de Rift een chaperone gebied niet volledig recht kan maken. Ten eerste ligt dat natuurlijk aan hoe recht je je hand kunt houden, maar eigenlijk is het juist een enorm voordeel!
Namelijk je kunt bijvoorbeeld om je buro heen het chaperone gebied maken, of om een stoel of lamp die je hebt staan.
Juist die kronkels zijn dus handig, want bij de vive zou je dan ook een heel gebied onttrekken naast de stoel of lamp, omdat het recht moet zijn.
Later in de video hoor ik nu dat je zelfs specifiek zegt dat het minder goed werkt bij de Rift.
Maar kun je dan eens uitleggen waarom je dat vind? Want als dat alleen om die steady hand zou gaan kun je dat echt niet zo benadrukken als negatief hoor.
Sterker nog, het hele instellen van de Rift, controllers en chaperone werkt een stuk makkelijker dan bij de Vive. Dat zou dus juist een positief punt moeten zijn!
Dat de tracking op afstand minder wordt, en je met 2 sensoren niet volledige roomscale krijg klopt.

In de tekst schrijf je dat het een klein nadeel is tov van de Vive (tenzij ik die zin niet goed begrijp) dat de Touch batterijen heeft en geen oplaadbare accu, echter geef je daarna niet aan waarom dat een nadeel zou zijn.
Kun je dat uitleggen? Want een voordeel is juist dat je met een 2e setje batterijen (eventueel oplaadbaar!) direct verder kunt spelen als deze batterijen op zijn.
Bij de Vive moet je er goed op letten en ze op tijd opladen anders kun je halverwege dus niet meer verder gamen.

Weet je trouwens dat je de Rift veel comfortabeler op kan zetten? De achterkant heb je nu veel te hoog zitten waardoor het geheel veel minder in balans is. Als je vaak te Rift op hebt zou je dat dus veel beter kunnen afstellen dan nu.

[Reactie gewijzigd door PuckStar op 22 juli 2024 14:38]

Ik weet het niet meer hoor; de Vive een keer kunnen proberen en was best leuk maar blijkbaar zijn de controllers van de Rift dan weer beter (zeker in shooters). Met andere woorden; eigenlijk wil ik gewoon de Vive met Oculus Touch. Maar dat kan weer niet. Toch maar wachten op de volgende generatie want je gaat geen 1000 euro spenderen aan een setup (exclusief pc) die eigenlijk vlees noch vis is en niet het beste combineert.
Mag ik vragen waarom je dan de Vive zou willen ipv de Rift?
Rift is comfortabeler, heeft zeer goeie koptelefoon en mic aan boord etc.etc.
Gesloten systeem van een van de grootste dataminers dat streeft naar een zo gesloten mogelijk ecosysteem vs meer open systeem van de grootste game-leverancier die streeft naar een open eco-systeem.

Dan is voor mij het hardware aspect bijna van ondergeschikt belang.
Achja als je dat zo belangrijk vind, prima, koop je geen Rift.
Ik vraag me trouwens af of dat wel helemaal klopt wat je zegt. Maargoed ik hoef daarover niet in discussie. Je kunt het zelf uitzoeken en eventueel je keuze erop baseren.
Ik denk zelf dat de meeste mensen jouw genoemde redenen als onderschikt belang zien, inclusief ikzelf :).

Ik blijf echter de Rift aanprijzen als beter product, meer waar voor je geld. Zeker nu de Touch controllers er zijn en alles zeer soepel loopt.
Los van het ecosysteem is het rondlopen in de Vive blijkbaar echt wel wat beter geregeld, ook met de grenzen van je terrein (chaperonne)
Kun je dat toelichten?
Want ik heb met de Rift ook gewoon een chaperone systeem wat oplicht als ik bij de rand kom......

Dat 360tracking wat beter werkt bij de Vive met 2 sensoren tov van Rift met 2 sensoren is een feit. Bij Rift heb je dus minimaal 3 sensoren nodig wil jet lekker werken.
In de tweakers review laten ze zien dat de markering bij de Rift heel grillig loopt, geen normaal vierkant zoals bij de Vive. Dat lijkt me niet zo handig
Weet je dat dat juist heel handig is!

Wat ik er in mijn reactie op dat artikel onder andere over schreef:
"Je noemt het een beetje als negatief punt dat je met de Rift een chaperone gebied niet volledig recht kan maken. Ten eerste ligt dat natuurlijk aan hoe recht je je hand kunt houden, maar eigenlijk is het juist een enorm voordeel!
Namelijk je kunt bijvoorbeeld om je buro heen het chaperone gebied maken, of om een stoel of lamp die je hebt staan.
Juist die kronkels zijn dus handig, want bij de vive zou je dan ook een heel gebied onttrekken naast de stoel of lamp, omdat het recht moet zijn."

Je kunt trouwens prima een vierkant maken mocht je dat wel willen. Gewoon zorgen dat je een beetje recht loopt en je hand recht houd. Dat lukt prima.

Zie ook mijn reactie op dat artikel: PuckStar in 'reviews: Oculus Touch - Het wachten waard'
en mic
probeer je me nu te vertellen dat ik de afgelopen maanden voor niks mn veel te warme headset heb gebruikt voor skype/teamspeak met mn rift op...
oeps. ja dus! nooit bij je recording devices de Rift gezien? ;)
Haha nee nooit gekeken, gebruik altijd mn headset en had er niet bij stil gestaan dat de rift ook n mic zou kunnen hebben, ach ja beter laat dan nooit.
Kan wel hoor, maar als je alleen de touch wilt gebruiken, en je geen headset hebt, dan moet je dus sowieso een 2e camera kopen. Denk dan ook dat dat een reden is waarom die camera los te koop is, je hebt 2 camera's minimaal nodig de goede tracking.
En Andersom kan niet echt (in iedergeval dat je geen headset er bij wilt), want de controllers van de vive zijn niet zozeer los te koop (ze zijn wel los, maar dan alleen als vervangingsonderdelen, en dan zijn ze nog behoorlijk prijzig, inclusief de losse lighthouse transmitters).
Ik ben zelf een viver en is mij al 1x overkomen dat de controllers leeg waren tijdens multiplayer :( het zal voor mij makkelijker wezen als er oplaadbare batterijen voor waren.
Waarom zijn die controllers niet cross compatibel ? Lijkt me niet noodzakelijk om aandacht de headset vast te zitten , niet ?
De tracking van de controllers werkt best wel anders.
Het systeem van HTC heeft twee beacons die een grid projecteren. De controllers vangen dat grid en aan de hand daarvan wordt bepaald waar ze zijn.

De controllers van oculus zenden zelf een signaal uit en 2 camera's kijken dan waar dat signaal vandaan komt om te bepalen waar de controllers zijn.

Ofwel de systemen werken met een vergelijkbaar principe alleen precies andersom. Dus kunnen ze nooit compatible zijn.
Denk datie meer bedoelde dat je de touch als motion controllers kunt gebruiken met de vive en de vive controllers kunt gebruiken met de oculus rift.. En in principe kan het ook, betekend alleen dat je beide trackers aan moet hebben.
Je bedoelt dat de head tracking door dezelfde techniek moet als de controlers. Dus kan je niet de controlers me hun respectievelijke sensor uitwisselen omdat de headset er aan vast zit ? Just ? ;)
In het artikel staat dat de controllers van de vive zelf een groot deel van de processing doen, wat dus gelijk betekent dat de touch controller nooit kan werken met de vive.

Ik zou het zelf ook veel liever anders zien, momenteel is de markt voor VR zo gefragmenteerd dat het imo enorm moeilijk moet zijn voor devs om iets cross-platform te maken.
Precies. Dat vingerdetectiesysteem van de Touch is gaaf, heel gaaf zelfs. Het verbetert het gevoel dat je echt in het spel zit, maar als alleen Oculus dat biedt, hoeveel gamemakers (die niet gesubsidieerd worden door Oculus/Facebook) gaan het dan implementeren?
Vrij veel denk ik. In de Oculus store is al veel te koop en er komen dagelijks titels bij. Je merkt verder dat de Rift toch meer als consumentenproduct gezien wordt waar de Vive meer voor de techies is. Je zal in de nabije toekomst nog veel meer Rift support gaan zien.
2 totaal verschillende trackings systemen. De vive controllers werken op basis van laserlicht tracking, de OR op basis van infrarood tracking. Die 2 zijn niet uit te wisselen. De sensors van OR hebben ook een actieve USB aansluiting nodig waar de Vive sensors volledig passief zijn (versturen geen data)
Ik vindt zo'n knop die je continue ingedrukt moet houden om iets vast te houden denk ik juist helemaal niet fijn. Doet me denken aan een spel waar ik RSI mee ontwikkeld heb.. Moest je simultaan twee muisknoppen ingedrukt houden om te vliegen.

Ben heel benieuwd hoe dat dus in de praktijk werkt.
Je hoeft hem niet ingedrukt te houden. Als je vinger er op de knop rust, registreert hij dat al. Het is zelfs onnatuurlijk om je vinger er niet op te leggen. Je moet echt bewust je vinger van de knop loslaten om iets op te pakken. Werkte echt top!
(q op Tweakers HQ _/-\o_ )

[Reactie gewijzigd door Rann op 22 juli 2024 14:38]

Het is een speciale hele lichte button die je praktisch niet voelt, tis geen gewone trigger.
met freelancer tijdens het minen plakte ik altijd een stuk plakband op de muisknop en ging koffie halen.
Moest je simultaan twee muisknoppen ingedrukt houden om te vliegen.
Daarom koop je een controller...
De Vive controllers hebben ook een "Grip" knop?

En zelf vind ik de touchpad op de vive toch wel erg handig! Die wordt in Climbey gebruikt voor gebaren.
En de vive controllers hebben een veel accuratere tracking.
En de vive controllers hebben een veel accuratere tracking.
Waar baseer je dat op ?
Nergens op, want het is simpelweg niet waar. De qualiteit van tracking is gelijk.
Niet helemaal.
Bij de OR heb je allereerst een 3e sensor nodig om goede 360 tracking te krijgen waar je bij de Vive maar 2 sensors nodig hebt. Die 3e sensor zit echter niet in het standaard OR pakket en daar moet je dus extra voor betalen. Daarnaast is het Vive lighthouse systeem over grote afstanden wel degelijk accurater. Dit is ook de rede waarom de maximale roomscale ruimte van de Vive groter is.

Interessante info:
http://www.roadtovr.com/a...-system-reveals-accuracy/
360 graden/afstand != accuraat.

Het staat buiten kijf dat de vive veel beter voor roomscale content gebruikt kan worden, maar dat maakt het systeem an-sich niet accurater.

Gezien de resultaten van artistieke mensen in medium of quill, kunnen we stellen dat het zeer accuraat werkt.
Als je ChojinZ link gelezen had dan wordt daar veel uitgelegd. De Lighthouse technology heeft een correctie van ongeveer 2 millimeter. Dat is echt ongekend klein. Zie ook: http://doc-ok.org/?p=1478

Niemand heeft nog echt de techniek van Oculus uitgemeten maar ik verwacht niet dezelfde nauwkeurigheid.Het is eigenlijk een beetje overkill volgens mij.

Daarentegen wil het niet zeggen dat het Oculus systeem slecht is of niet goed werkt. Maar qua accuratie is het erg moeilijk om te overtreffen.
Ik heb zelf een rift+touch en tracking is subliem.

Maar ik vind de oplossing van htc veel eleganter en de techniek erachter maakt meer sense, het scheelt usb/kabel ellende wat de opstelling flexibeler maakt.
Hoezo veel beter? Ik heb een ruimte van 3 bij 5 meter en daar werkt Touch perfect. Wat doet de Vive beter daarin?
De gehele lasertechniek is veel doordachter. Ik zou zeggen, zoek eens op hoe zo'n Lighthouse kastje exact werkt. Het horizontale en verticale grid wat de Lighthouse doosjes regelen, zorgen voor een veel 'preciezere' tracking. Het staat namelijk los van een resolutie, en ieder device (controllers en hmd) hebben veel meer tracking spots.
Check deze pagina inclusief slo-mo gifje: http://gizmodo.com/this-i...acking-technol-1705356768
Dat gebeurd iedere 60 seconden van twee kanten, wat voor een stuk hogere polling rate zorgt dan bij Oculus. Daarbij zij het hier de controllers die vrij eenvoudig de locatie kunnen berekenen en doorsturen.

Bij Oculus heb je de Constellation Camera, waarvan (gek genoeg?) niemand weet om welke resolutie en welke framerate het gaat. Wel kunnen we uit de gebruikte controller (zie iFixit) concluderen dat het maximaal 1920x1080 sensors zijn die met 30fps beelden doorgeven. Of 720p/60fps. De hoeveelheid tracking per seconde ligt dus lager. En daarbij, neem je er genoeg afstand van, dan kan een camera twee dicht op elkaar gelegen tracking dots niet meer onderscheiden omdat een pixel redelijk groot is. Tot slot moet je desktop beide camerafeeds uit elkaar trekken en daaruit een locatie berekenen, wat zwaarder is voor de eindgebruiker.

Begrijp me goed, Oculus heeft een prima systeem en in de gemiddelde setup zal je het verschil niet zo snel merken. Technisch gezien is het systeem van de Vive echter veel slimmer en lichter voor je systeem, met meer tracking per seconde. Tegelijkertijd hoef je de lighthouses niet aan je PC te koppelen, wat imo een groot voordeel is.
Ik snap dat de techniek verschilt. In de praktijk merk je echter geen verschil. Mijn VR-handen zijn gewoon mijn handen. Geen enkele delay waarneembaar. Dus waarom zou ik beter moeten/willen?
Jouw verhaal berust op theorie (en waarschijnlijk nog incorrect ook), het mijne op de praktijk.
Nogmaals dan.
Begrijp me goed, Oculus heeft een prima systeem en in de gemiddelde setup zal je het verschil niet zo snel merken.
Ik zeg helemaal niet dat het verschil merkbaar is en ik zeg ook helemaal niet dat de Oculus slecht is ofzo. Ook geen idee waarom je verwacht dat ik incorrecte informatie verspreid, als iets niet klopt dan hoor ik het graag :)

Ik vergelijk het met een jpg-export in Photoshop. Of je nou kiest voor kwaliteit 8 of 10, de meeste mensen zullen het verschil echt niet zien. Toch is een jpg met een hogere kwaliteit wel degelijk ietsje beter. Dat is hoe ik de Vive zie.
Dat je installatie flexibeler is en je systeem minder hoeft te berekenen, is enkel leuk meegenomen.
Dus je zegt dat het beter is maar dat niemand verschil merkt. In welk opzicht is het beter dan? De reviews zijn redelijk unaniem: Tracking systemen werken even goed. Ik vind het hebben van bewegende delen in de lighthouses juist wel tricky.
oa. vanwege de toekomst.

Nu zijn HMD's nog logge apparaten waar je niet snel mee kan bewegen en die een lage framerate hebben.
Als in de toekomst de framerate omhoog gaat en de brillen lichter worden zal je ook snellere tracking nodig hebben. Het lighthouse systeem is daar beter in en dus meer toekomst gericht.

Ik persoonlijk denk dat het huidige constallation systeem niet heel lang zal blijven.
Te lage framerate?? Oculus heeft juist met ASW een enorm voordeel tov Vive. Framerate is hoog genoeg. Alleen de resolutie mag nog omhoog.
En ja constellation zal wellicht veranderen maar ook de lighthouses zullen weer anders zijn de volgende versie. Als je niet meer dan 3 jaar met een pc doet is het een utopie om te denken dat een vr bril langer mee zal gaan. Persoonlijk heb ik daar geen problemen mee.
Wat maakt het uit hoeveel sensoren je nodig hebt? Met 3 werkt het prima. Ook over grote afstand (persoonlijke ervaring). Ik lees hier veel 'experts' die het allemaal wel weten zonder ooit roomscale op de Rift te hebben ervaren. Net zoals er voor de release van Touch tig lui waren die wel wisten dan roomscale op de Rift nooit zou werken. Sja betweters hou je altijd. Duidelijk is dat Oculus nu het betere totaalpakket heeft: roomscale, beter scherm, betere ergonomie en comfort, minder setuptijd, Home is stabieler dan het buggy SteamVR. Goede audio is inbegrepen incl goede mic.
Het werkt inderdaad prima met 3 camera's, maar dat is dan dus wel een extra camera die je er bij moet kopen omdat er standaard 1 bij de Rift zit en 1 bij Touch.

Ik heb zelf een Vive, maar heb de Rift ook uitgeprobeerd (ook in 'roomscale' modus) en ik vind persoonlijk de Vive prettiger omdat wanneer je omdraait de tracking goed blijft.

Hoe je erbij komt dat de Rift een beter totaalpakket heeft is mij een raadsel, want de schermen zijn gelijk aan elkaar. Ik durf zelfs te zeggen dat de lenzen die de Rift gebruikt slechter zijn dan die van de Vive (andere techniek ik weet het) omdat je meer last hebt van flares. En de setuptijd is ook gelijk aan elkaar.

Dat de comfort (met name het op en af doen van de headset) hoger is bij de Rift ben ik met je eens. Maar om nou te zeggen dat de Rift een beter totaalpakket heeft wanneer je een extra camera bij moet kopen om goed gebruik te kunnen maken van roomscale is niet waar.
Screendooreffect is wel degelijk meer aanwezig bij de Vive en persoonlijk ben ik daar erg allergisch voor. Verder hoor ik je niet over de geintegreerde audio, de betere mic, de software exclusives, de stabielere software.
Het is wel degelijk waar, althans volgens de ondervindingen van de Climbey dev. De tracking van de Vive werkt net iets beter bij snelle bewegingen, en dat gewoon out of the box. https://youtu.be/mx56uyJJipE (conclusie rond 10:45).

[Reactie gewijzigd door Roodkopvoske op 22 juli 2024 14:38]

Tja een dev die een punt wil maken zonder zich aan de oculus guidelines te houden en later in het topic geeft ie toe dat ie een fout heeft gemaakt.

Non issue: https://vid.me/pTdL
Denk niet dat je het artikel gelezen hebt. Daar staat toch echt in dat ze qua tracking gelijk zijn.
Er staat ook dat de tracking van de rift minder goed is dan de vive als je met je rug naar de tv gaat staan
Maar dat heeft niks te maken met accuratie. Eerder een feature die de een wel heeft en de ander niet.
Je hebt hierin gelijk. Alle tweakers hier vergelijken het systeem 1 op 1 maar dat kan helemaal niet....

Bij de Vive heb je room scale: Je loopt (beperkt) rond en hebt 360 graden tracking.
Bij de Rift heb je "everywhere but directly behind you" (~270 degrees) scale? Je kunt staan, beperkt links en recht bewegen en in de richting van de camera's wordt je ge-tracked.

Daar concentreren de game developers van Oculus zich nu ook op. Je staat en kijkt steeds dezelfde kant op:
https://www.youtube.com/watch?v=3mXUzComwzk

Want anders krijg je dit:
http://i.imgur.com/9tuAk99.png

Veel Oculus gebruikers willen het blijkbaar niet horen? Men wil perse de vergelijking maken met roomscale om een of andere reden.. Men komt dan met het argument dat er wel nog meer camera's bij kunnen.. Maar waarom stopt Oculus die dan niet direct in de doos?

Het zijn gewoon 2 verschillende systemen met eigen features. Niets mis mee..

Sidenote: Als de redacteur zich 3x zou ronddraaien zou die volgens mij gewurgd worden door het koord?
Als je andersom staat is de tracking dus minder accuraat omdat je er voor staat. Vive heeft dat probleem niet. Hetzelfde geld dat als je verder naar de buitenkant gaat staan met de touch controllers zoals het artikel vermeld.
Omdat de standaard setup van de Vive is dat je de lighthouses in tegenovergestelde hoeken aan het plafond hangt en de standaard setup van Oculus dat je de 2 sensoren voor je naast je monitor zet. Ik snap ook niet goed waarom Oculus dit altijd zo toont, volgens mij kan je ze net zo goed in tegenovergestelde hoeken plaatsen (en idealiter aan het plafond.)

Volgens mij kan je dus quasi even goede tracking realiseren, zelfs met 2 sensoren. Is je ruimte groter waardoor de afstand tot de sensoren een probleem wordt, kan je een 3e sensor op een strategische plaats zetten.

Toegegeven, de USB kabel lengte is een probleem, of je zou actieve kabels of powered hubs moeten gaan gebruiken. Er zijn berichten van bepaalde 5-10m actieve cables die werken voor de sensoren, of passieve tot 3m. De 3e sensor die je los kan kopen, bevat reeds een 5m usb2 verlengkabel.
Zie o.a. https://www.reddit.com/r/oculus/wiki/extension_cables
(Ikzelf heb die Ugreens & AmazonBasics gekocht op die lijst; moet ze nog aansluiten.)
De grip knop heeft voor veel mensen een niet zo prettige interactie heb ik begrepen
Op een of andere manier is de grip niet erg intuïtief in het gebruik. Als ik nu de controller oppak en alleen de grip gebruik dan is het geen probleem. Maar in de weinige spellen die de grip gebruiken lijkt het onhandig. Misschien ligt het voor een deel ook wel aan de spellen.

(kleine spellingcorrectie)

[Reactie gewijzigd door ArmEagle op 22 juli 2024 14:38]

Ik denk een combinatie. Het is in spellen misschien niet perfect gebruikt en mogelijk voelt het gewoon raar als je al iets beet hebt dat je er dan in moet knijpen om iets ingame beet te pakken. Ergens in knijpen is nou eenmaal een andere actie dan iets oppakken. Dus de acties matchen niet wat dan dus vaak ook niet intuïtief is.
Ook een misverstand. Iedereen vindt juist na een paar minuten al dat het enorm intuïtief werkt. Ik kan dat alleen maar bevestigen.
Mooie review, alleen had ik wel graag gezien dat als men 3de sensor bijkoopt dat tracking geen probleem meer vormt voor 360graden vermeld stond in artikel.
360 kan zelfs ook gewoon met 2 sensoren tegenover elkaar in de hoek.
In experimenteel fase inderdaad.
Dat is het met 3 sensoren ook.
Maar dan werkt het wel gegarandeerd. En je zet het in 5 minuten op (de eerste keer). Bij de Vive blijft het allemaal geklooi en gehobby. Leuk voor de Tweaker, niet voor de massa.
Onzin! Het is enorm simpel. Het enige nadeel is dat je die twee kastjes moet plaatsen, maar dat moet je met de Oculus camera's immers ook :P

In mijn geval was het echt plug 'n play bij de Vive.
Dan ben je een uitzondering getuige de vele threads op reddit/r/vive vooral in het begin. Plaatsing komt bij Lighthouse gewoon veel preciezer. Omgeving zoals reflecterende oppervlakten spelen een veel grotere rol.
Ik heb de Vive in 3 kamers gehad thuis, met meer dan genoeg glas. Nergens last van gehad. Hoewel HTC aanraadt om beide Lighthouses onder een hoek te zetten, heb ik ze gewoon recht tegenover elkaar staan, de een op 90 graden redelijk hoog (op een kast) en de anderen 45 graden op een statief, waar je redelijk dichtbij komt.

Ik had de sync kabel al klaargelegd omdat ik dacht dat ze nooit zouden kunnen syncen, maar dat bleek geen enkel probleem.
Ah dat wilde ik net vragen. Maar zijn die sensoren dan ook los verkrijgbaar? En met verlengkabel?
Zeker, het kost 90€ voor extra sensor en verlengkabel inbegrepen.

Je kan het hier vinden, https://www.oculus.com/cart/
5 meter extra is niet echt veel. Wat is de normale snoer dan? Want voor veel kamers zul je toch iets van 15 meter nodig hebben wil je aan de achterkant iets kunnen plaatsen? (5 bij 5 en dan ook nog omhoog en een stukje vanuit de pc)
Je hoeft die niet pal achter je te plaatsen. Zet er bv 1 pal voor je (of net naast je monitor, steekt allemaal zo nauw niet), en de 2 andere schuin achter je elk in een hoek. Minder kabel nodig.
Of 1 linksachter aan het plafond en de ander rechts voor je. Zou ook al 95% coverage moeten geven met amper 2 sensoren. Enkel als je je in de hoeken voorover zou buigen zou je wat tracking loss krijgen, echter zou ik me ook niet zo dicht bij die muren voorover willen gaan buigen :)

[Reactie gewijzigd door Buzz_Fuzz op 22 juli 2024 14:38]

Daar gaat het in dit artikel toch niet over? Zo koop je het standaard bij Oculus....
Groot voordeel van de Rift vergeten: systeem is veel gemakkelijker te verplaatsen.

Wij hebben op het werk een machine gemaakt die we om de beurt een weekje mee naar huis nemen: dan is het simpel kabeltjes er in steken en die twee paaltjes neerzetten.
Dat zou bij de Vive een stuk meer werk zijn.
Hoeveel keer zal dit gebeuren? Ik denk dat de meeste mensen dit vast installeren.
Ik geef regelmatig demo's buiten de deur, en dan moet de hele setup dus mee. Ik heb twee lichtstatieven gekocht en daar schroef ik de camera's op via die standaard camera aansluiting. Werkt perfect! Verstelbaar van 70 tot 203 cm, dus heel goed aan te passen aan de omgeving. Als ik mijn pc dan in een hoek van het vierkant zet, kan ik de camera's makkelijk aan de twee uithoeken van een speelveld zetten; de kabels zijn lang genoeg. Ik heb aan een van de twee ook een USB verlengsnoer van anderhalve meter, en dat werkt gewoon. En roomscale werkt dan echt wel heel erg goed. Hoewel ik de beste ervaring heb als ik de camera's beiden aan de voorzijde zet, in de hoeken van het veld. De games vragen je zelden om dingen achter je rug te doen.
Denk dat dat niet veel anders is bij de vive, zeker als je de lighthouse transmitters op een statief hebt (wat je natuurlijk wel zult doen als je weet dat je vaak gaat 'verplaatsen'), misschien dan zelfs nog wel makkelijk dan met de Oculus setup (omdat daar nog meer kabels bij komen kijken).
Op verschillende plekken van deze review wordt een TV vermeld, e.g. "Die gebruikt een iets andere techniek, waardoor room scaling wat beter werkt en je bijvoorbeeld ook met je rug naar de tv verder kunt spelen."

Waar is die TV voor nodig? Ik heb zelf geen VR hardware, dus heb geen flauw idee. Maar als je toch al een VR-headset op hebt met een scherm voor ieder oog, waarom zou je dan nog een TV nodig hebben?
Die heb je niet nodig. Maar ik denk dat veel mensen hun VR setup opgesteld hebben waar hun normale "game omgeving" is, met dus een TV of monitor in de buurt. Want een PC moet sowieso in de buurt zijn :)
Heb je eigenlijk wel nodig, want je hebt iets nodig om de boel op te starten :p
Of als je je roomscale setup wil doorlopen. Hierbij calibreer je de positie van je sensoren en moet je met je touch controllers met uitgestrekte arm de positie van de sensoren die je op je monitor ziet, hiermee overeenstemmen. Vanuit je speelruimte heb je dus zicht op "een" scherm nodig.
Soms gebeurt het ook als je vanuit de Oculus Store een game download & installeert, voor je het kan gaan spelen, op je monitor eerst nog iets moet accepteren voor de installatie voltooid kan worden. Idioot, I know, maar dat gebeurt dus.

En als je bezoekers hebt, wil je natuurlijk dat iedereen wat kan meevolgen...
Dus eigenlijk moet je er een extra sensor voor kopen om goed te kunnen spelen.

Iets wat de review nog niet echt goed beantwoord:
Gezien de sensoren die je erbij krijgt, lijkt het me dat je niet echt 360 graden rond kunt lopen omdat je altijd controllers in zicht van de sensoren moet hebben? Dus als ik me omdraai voor wat dan ook, dan lukt dat niet zonder een extra sensor achter me te plaatsen?

Daarnaast: is men ook al bezig met het geschikt maken van Vive-games voor de Touch? Want ik zie toch aardig wat leuke spellen die ik daar ook mee zou willen doen. Maar die zijn nu vooral exclusief (maar wel via Steam verkrijgbaar). Is de verwachting dat de meeste games nu wel compatible worden of blijven de exclusives een grote irritatie?
Nee die extra sensor heb je niet nodig.

Je vergeet misschien dat het gros van de mensen niet eens de ruimte hebben voor al deze handel, wat is het gevolg: het gros van de content word voor 180 graden ontwikkeld. Room-scale valt amper voor te ontwikkelen, gezien je niet weet hoe groot een ruimte is, dus word er veelal een fallback ingebakken met teleporten omdat dat voor iedereen werkt. Netto resultaat: room scale development zal verdwijnen.

En ja alle content op steam werkt ook met touch, maar die lijst van "leuke" spellen is behoorlijk karig hoor.
@z1conium
Ik sluit me hier helemaal bij aan.
Ik heb de touch controllers net ontvangen en dit weekend in gebruik genomen. Ik ben me rot geschrokken van de vrije ruimte die je nodig hebt. Als ik mijn huiskamer helemaal leeg maak (anders bots je tegen iets op bij het rondlopen met de VR set op), dan heb ik denk ik maar net de maximale ruimte. Sorry hoor, maar wie heeft nu een aparte grote kamer voor VR? Ik ben gek op VR, maar dat hele room scale is niet doordacht. Ik begrijp nu ook dat Oculus hier pas na een half jaar mee komt en dat je de mogelijkheid hebt om een systeem met en zonder aan te schaffen. Bij de Vive draait alles om room scale. Ik krijg ook een erg Wii gevoel en dat gezwaai van controllers in de huiskamer ging iedereen ook snel vervelen.
Ik hoop dat er software komt waar je slimmer gebruik gaat maken van de touch controllers. Ik hoop dat je dat bedoelt met "leuke spelen".
Maar de hamvraag bij VR blijft nog steeds: hoe speelt Pong?
Ja dat is inderdaad de vraag. Ik denk dat VR daarom ook een beetje niche zal blijven. Ik en velen met mij zitten er niet zo op te wachten.
Nee hoor, veel mensen wachten gewoon op versie 2.0 of 3.0...
Die gaan er niet komen van de Oculus. Heel misschien een 2.0, als laatste stuiptrekking, maar daarna is het over.
Facebook is een bedrijf dat draait op profilering en verkoop van reclame aan vooral consumenten. De content blijft achter en verkopen lopen al terug. Weinig te profileren dus.
Nee hoor, veel mensen kijken de kat uit de boom omdat VR precies is wat ze hadden voorspeld dat het zou zijn, en de toekomst ziet er niet rooskleurig uit want er ontstaat een kip-ei situatie met betrekking tot het ontwikkelen van content, cross compatibility en meer van dat fraais.

Als je je headset nog voor een leuk bedrag kan verkopen, dan deed je dat 1-2 maanden geleden al. De vraag daalt en de vraag naar nieuwe headsets droogt op.

Klinkt lullig, maar 'told you so...'

VR heeft de fundamentele problemen nog steeds niet opgelost en de content weet nog steeds het genre (interactieve) tech demo niet te overstijgen. Tel daar een gefragmenteerd aanbod bij op en de early adopters gaan deze kar echt niet blijven trekken. De reden dat PSVR het boven verwachting doet is omdat daar wél wat leuke content voor is en/of komt, de prijs is lager en het is geheel veel toegankelijker. Maar ook PSVR is een gimmick die het niveau EyeToy niet gaat overstijgen. Noem mij, op PSVR of Vive of Rift, één killer app die je alleen met VR kan benutten. Ik ken 'm niet. En er staat er ook geen uit te komen.

Voor de PC (gaming) zal VR primair een stuk randapparatuur blijven voor specifiek, reeds bestaande content, denk aan dingen als Elite:Dangerous. Daar zie je een 'match made in heaven', denk ik, en die niche is niet nieuw.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 22 juli 2024 14:38]

Het lijkt me een geweldige ervaring en (bepaalde type) spellen kunnen er zeker van profiteren.

Maar. Maar ik ga er geen godsvermogen aan uitgeven, m'n computerhok verbouwen, een constructie op m'n hoofd dragen en allerlei accessoires plaatsen om de positiebepaling te laten werken.

Dus nee, nog even niet voor mij. Hopelijk krijgen de Vive en Oculus ontwikkelaars een budget waarmee ze een tweede generatie van VR-spullenboel kunnen verzinnen. Aangezien HTC en Facebook genoeg geld hebben is het alleen maar een kwestie van hoe populair het hele VR gebeuren is bij de grote massa.
Dan heb jij nog geen Google Earth gezien! Dat is toch aardig baanbrekend.

Dat er meer content moet komen klopt. Ik begrijp dat volgnes jaar een aantal grote contentmakers VR ook gaat proberen.

Ook zal met nieuwere GPUs in 2017 de prijs van de benodigde hardware naar beneden gaan, dus ook voor meer interesse opwekken.

[Reactie gewijzigd door groene henk op 22 juli 2024 14:38]

Dat hoorde ik in 1997 ook al toen ik een Sony Glasstron op mijn hoofd had. Kwartierje Descent spelen was leuk. Daarna nooit meer wat van gehoord. Maar nu....nu....ja nu....nu is het een gat in de markt. Yeah right.
'97.... "Intel releast de Pentium MMX 200Mhz met 350 MIPS!"
Een i7 6700K haalt er 207 000 vandaag. Glasstron 180k pixels per oog. Rift 1296k.

Hoe actief was die Glasstron community indertijd? Vergeleken met de activiteit rond de Vive & Rift van de afgelopen jaren. En PSVR. En GearVR. De DK1 werd 3.5 jaar geleden al gereleased. De CV1 inmiddels bijna een jaar. En zelfs nu wordt er nog redelijk wat buzz rond gecreëerd. Was dat met die Glasstron ook zo?

Dat het een gat in de markt is, zal ik nu ook niet direct toegeven, maar als er al een gat is, is het nu toch wel groter dan vroeger. Door de processing power van vandaag en de always-online wereld zijn er veel meer toepassingen te bedenken; en iedereen heeft de dag van vandaag een pc, zelfs een krachtig model zonder al te veel geld.

Zeggen dat er nu niets veranderd is tov vroeger, is imo een brug te ver.
Dat zou idd kunnen, ik zou de vive iig wel kopen als ie in prijs daalt en wat lichter wordt.
Hoe kortzichtig.. Over 10 jaar is VR en AR overal. Open your mind a bit.
Dat was het in ´98 ook al. En nu twintig jaar later hoor ik het weer. Jeah right.
Waren er toen in een jaar tijd ook miljoenen headsets verkocht en investeerden alle tech giganten er fors in?
Het is een solution waiting for a problem. Dus ik verwacht dat het niets uitmaakt. Tenzij we genoeg zombies in onze samenleving hebben. Daar hebben we er natuurlijk genoeg van. Kijk maar naar de Edge phones. Maar denk dat het nu wel mee gaat vallen.
Jij hebt duidelijk geen ervaring met VR. Iedereen met enige technische achtergrond snapt direct de oneindige mogelijkheden van de technologie, ook al wil/kan je het zelf niet nu direct in huis halen.
Oow ik kan best toepassingen verzinnen. Het is niet zo dat de toepassingen al eerste verzonnen zijn, en toen VR bedacht is.
Voor die toepassingen prima.

Nu is het gewoon een kwestie van ¨niet omdat het moet, maar omdat het kan¨. En consumenten trappen erin. Zo ook jij. Slaven van de grote conglomeraten.
Stel je niet aan. Ik heb geen 'probleem', ik koop het omdat het ontzettend tof is. Ja er zijn nu eenmaal mensen die geld uitgeven voor de lol.
Ik zou zeggen, doe je best:

http://store.steampowered.com/app/488310/

Dit spel schijnt de werkelijkheid zeer goed te benaderen met Touch.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.