De Rift krijgt controllers
Toen eerder dit jaar de Oculus Rift op de markt kwam, was de sensatie groot. Het was tenslotte de eerste vr-headset in een nieuwe generatie die is uitgebracht. Een paar jaar geleden was het ook de eerste vr-headset waarover een hype ontstond. De Oculus Rift liet Matthijs van Nieuwkerk naar adem happen en naar houvast grijpen. Maar toch, toen vlak na de Rift ook de HTC Vive uitkwam, werd duidelijk waar de toekomst van vr zou liggen: bij de combinatie van een headset met controllers die je handen kunnen volgen. Die combinatie bood de Vive wel, en de Rift niet. Toen later dit jaar ook de PlayStation VR beschikbaar werd, een apparaat dat in combinatie met PlayStation Move hetzelfde biedt, was het verdict duidelijk. Bij vr zonder controllers is de beleving een stuk minder indrukwekkend. Oculus had dus achterstand in te halen en werk te verrichten.
Videoreview van de Oculus Touch.
Dat werk is verricht. Inmiddels is de Touch uitgebracht, een set van twee controllers waarmee Oculus de concurrentiestrijd weer oppakt. Oculus is daar opvallend laat mee. Eigenlijk hadden de Touch-controllers natuurlijk al meteen met de headset zelf moeten worden uitgebracht, maar dat doet aan de functionaliteit niets af. Het gaat om wat ze kunnen, niet om wanneer ze beschikbaar kwamen. En de Touch-controllers kunnen veel. Meer zelfs dan de concurrentie. Om maar vast op de conclusie vooruit te lopen: het was het wachten waard.
Kleine controllers
Een eerste verschil tussen de Touch en de controllers van de Vive valt direct bij eerste aanblik op. De controller van Oculus is een stuk kleiner. De controller van de Vive heeft een vrij smalle handgreep die eindigt in een cirkel. In die cirkel zitten de sensoren die het signaal opvangen van de Lighthouse-boxjes. Het systeem van de Vive werkt prima, maar de controllers zijn wel topzwaar doordat het meeste gewicht niet in de greep zit, maar in het deel daarvoor. Dat heeft Oculus beter gedaan. De Touch-controller bestaat uit een ring waar je je hand in steekt. De ring herbergt de leds die het signaal uitzenden dat wordt opgevangen door de camera die bij de Rift wordt geleverd.
Het voordeel daarvan is dat het gewicht beter wordt verdeeld. De Touch is niet zo zwaar en ligt prettiger in de hand, mede door dat gewicht en de verdeling daarvan. De Touch is met 160 gram lichter dan de controller van de Vive, die 205 gram weegt. Klein nadeel is wel dat de Vive oplaadbare accu's heeft en de Touch twee penlights gebruikt. Daarmee kan de controller overigens wel zo'n 30 uur vooruit.
/i/2001333559.jpeg?f=imagenormal)
Uitgekiend vormgegeven
De vormgeving van de Touch-controllers is uitgekiend. Je steekt je hand door de cirkel en omklemt dan een kleine greep die precies in de palm van je hand past. Dat is het deel waar de batterijen in worden geplaatst, en het is prettig dat juist dit deel de meeste massa heeft. Je pakt de greep beet met je vier vingers. Je duim valt dan als vanzelf op een klein rond plateau met vier knoppen. De vier 'face buttons' die terug zijn te vinden op de controllers van de Wii U, Xbox One en PlayStation 4 zijn hier verdeeld over de twee Touch-controllers: A en B op de controller voor je linkerhand, X en Y op de rechtercontroller. Verder is op elke controller een knop te vinden die iets verzonken ligt en die doorgaans wordt gebruikt om de game te verlaten of een menu te openen. Tot slot vind je op de bovenkant van de twee controllers een kleine thumbstick, die ook nog kan worden ingedrukt. De twee Touch-controllers verschillen dus van elkaar; er is een linker- en een rechtervariant. Ze zijn elkaars spiegelbeeld, met als verschil de face buttons. Het is even opletten bij het beetpakken van de controllers, maar verder is het verschil prettig. Het maakt dat de Touch-controllers beter in de hand liggen dan de controllers van de concurrentie.
/i/2001333565.jpeg?f=imagenormal)
Andere techniek
Dat de Touch-controllers kleiner zijn dan controllers van de Vive heeft wellicht te maken met het verschil in techniek. De Touch beschikt net als de Rift alleen maar over leds die onzichtbaar licht uitzenden. Het zijn in die zin domme dingen die verder niet zo heel veel hoeven te doen. Het licht wordt opgevangen door de camera's die bij het systeem horen. Valve heeft voor de HTC Vive een ander systeem verzonnen. Daarbij wordt onzichtbaar licht uitgezonden door de Lighthouse-boxjes, en de sensoren die het licht opvangen zijn daarbij verwerkt in de controllers en de bril. Bij de Vive wordt het werk dus gedeeltelijk al verricht in de controllers en de bril, wat maakt dat er meer elektronica in is verwerkt.
De Touch is daardoor dus kleiner. Dat is prettig, maar het verschil in techniek levert ook een nadeel op. Dat nadeel heeft te maken met de opstelling van het systeem. Wie een Oculus Rift koopt, krijgt naast de headset ook een camera die de beweging van de bril kan volgen. Wie de Touch koopt, krijgt daar, naast de twee controllers, ook een tweede camera bij. Die tweede camera moet ervoor zorgen dat het systeem niet alleen de bewegingen van de headset, maar ook die van de handen kan volgen, en dat het systeem ze ten opzichte van elkaar kan positioneren. De tweede camera zorgt er dus voor dat het systeem diepte kan 'zien'.
/i/2001333561.jpeg?f=imagenormal)
Opstelling
Het maakt dat je nu, net als bij de Vive, rond kunt lopen met de headset op je hoofd en de controllers in je handen. Uiteraard binnen een beperkte ruimte, en juist op dat punt zijn er verschillen tussen de Rift en de Vive. Dat heeft vooral te maken met de opstelling van beide systemen. Oculus ziet het liefst dat je de twee camera's aan weerszijden van de tv zet. Valve raadt aan om de twee Lighthouse-boxjes schuin tegenover elkaar te zetten, waarbij een boxje de speler schuin van voren beschijnt en het andere boxje de speler schuin van achter. Dat is ook prima mogelijk, want de Lighthouse-boxjes zenden alleen maar en hoeven dus niet met de pc te worden verbonden. Dat geldt wel voor de camera's van Oculus. De lengte van de meegeleverde snoeren maakt in dat opzicht dat je niet heel flexibel bent bij het zoeken naar een andere opstelling.
Het systeem van Valve werkt iets beter. Bij de Vive ontstaat een helder afgebakend rechthoekig speelveld waarbinnen je bewegingen gevolgd kunnen worden. Dit wordt aangegeven door Chaperone, een raster van dunne blauwe lijnen dat in beeld verschijnt zodra je de randen van het waarnemingsgebied nadert. Oculus biedt iets vergelijkbaars. Ook bij dit systeem duikt een raster van dunne blauwe lijnen op als je te ver van de camera's dreigt te lopen. Het verschil zit in de vorm. Door de opstelling is het waarnemingsgebied bij de Vive een keurige rechthoek. Bij het systeem van Oculus is het een vrij grillig geheel dat slechts in de verte iets weg heeft van een rechthoek. Is dat erg? Niet echt, alleen heb je als speler, als je eenmaal rondloopt en opgaat in een virtuele wereld, wat meer zekerheid bij de Vive. Je weet, of vooral 'voelt', iets beter hoe ver je kunt lopen. Het systeem van Valve geeft de speler daardoor iets meer een gevoel van vertrouwen.
/i/2001333567.jpeg?f=imagenormal)
Minder bereik
Dat komt ook doordat bij het Oculus-systeem de waarneming merkbaar minder wordt als je verder van de camera's wegloopt. Als je naar achter loopt, maar nog binnen het Chaperone-gebied staat, gaat de waarneming haperen. Het systeem van Oculus heeft ook moeite om je te volgen als je met je rug naar de tv bent gedraaid, wat in het heetst van de strijd best eens kan gebeuren. De Vive heeft dat niet, en is op dat vlak duidelijk stabieler.
Is de tracking van Oculus daarmee slecht? Nee, zeker niet. Als je een beetje in de richting van de camera's blijft kijken en niet te ver van de tv beweegt, is de tracking prima en net zo snel en nauwkeurig als die van de Vive. Het Oculus-systeem is daarbij wel degelijk flexibel. Ook hier kun je je hoofd en handen vrij bewegen en kun je rondlopen binnen het waarnemingsgebied, en de Rift en Touch zijn daarbij net zo nauwkeurig als de concurrent. De verschillen komen enkel naar voren als je de grenzen opzoekt. Dan houdt de Vive zich beter.
Extra knoppen
Gelukkig heeft de Touch ook iets dat de Vive niet heeft. De Touch heeft twee trigger-knoppen per controller, die Oculus op een slimme manier inzet. Oculus heeft de wijsvinger losgetrokken van de middelvinger, ringvinger en pink. Voor de laatste drie is een trigger ingebouwd in het compartiment dat de batterijen bevat. Je wijsvinger bedient een trigger die aan de voorkant van de Touch is geplaatst. Hij wordt in games gebruikt om onderscheid te maken tussen iets oppakken en een voorwerp gebruiken. Zo kan bijvoorbeeld onderscheid worden gemaakt tussen een pistool beethouden en de trekker overhalen. Dat 'beethouden' is bij de Touch dus een handeling. Je moet met je vingers de trigger op het batterijcompartiment ingedrukt houden om je pistool vast te houden. Laat je de trigger los, dan valt het pistool op de grond.
Het is een heel simpele toevoeging die in virtual reality echter veel effect heeft. Niet alleen voelt het gebruik van voorwerpen in een game hierdoor veel realistischer, het zorgt ook voor extra gameplay-mogelijkheden. Zo kun je voorwerpen nu niet alleen beetpakken, maar ook vangen. Uiteraard kan dat met de Vive of de PlayStation VR ook; je zou het vangen kunnen koppelen aan de trigger of aan een andere knop. Of kunnen automatiseren, zodat je vanzelf iets vangt als je de controller in de buurt van het voorwerp houdt. De oplossing van Oculus is echter veel natuurlijker en voelt direct vertrouwd. Hij wordt perfect gebruikt in een game als Superhot VR, waarin je precies kunt wat we hierboven omschrijven: een geweer opvangen dat door de lucht aan komt zweven, om het daarna direct te kunnen inzetten in het vuurgevecht waarin je bent verwikkeld. Het maakt de game superspannend en tof.
/i/2001333563.jpeg?f=imagenormal)
Aanraakgevoelig
Er is nog een andere functie die de Touch wel heeft en de Vive niet. De knoppen en de analoge stick zijn aanraakgevoelig. Het systeem weet dus of je de knoppen aanraakt of niet. Dat staat los van het indrukken van de betreffende knop of het beroeren van de stick. Het systeem weet of je een vinger op een knop hebt gelegd, ook als je de knop niet indrukt. Oculus gebruikt de informatie die het daarmee krijgt om gebaren te simuleren. Als je met je duim geen van de knoppen op het cirkelvormige bovenvlak van de controller aanraakt, dan houdt de virtuele hand die je in beeld ziet de duim omhoog. Je kunt met de Touch dus een thumbs-up geven. Hetzelfde geldt voor je wijsvinger. Raak je de trigger aan, dan zie je een gekromde vinger in beeld. Laat je de knop los, dan wijst je virtuele wijsvinger naar voren.
Daar kan uiteraard gebruik van worden gemaakt in games. Nu wordt het meestal gekoppeld aan het indrukken van virtuele knoppen. Je moet je virtuele wijsvinger strekken om een al even virtuele knop op een virtueel bedieningspaneel in te kunnen drukken. Het voegt op zich niet zo heel erg veel aan de gameplay toe. Het is een toevoeging die echter veel doet voor de beleving van vr. Omdat je met de huidige vr-headsets enkel je handen ziet, zijn die erg belangrijk. Een kleine wijziging zoals deze maakt het omgaan met virtuele voorwerpen veel realistischer. Het maakt echter ook dat ontwikkelaars rekening moeten gaan houden met de optie, wat binnen het huidige aanbod aan games nog weinig gebeurt. In de shooter Superhot VR lukt het dus goed, en ook een puzzelgame als I Expect You To Die maakt er goed gebruik van. Het zijn ook wel meteen de hoogtepunten in het huidige aanbod.
Overigens moeten we nog een nadeel van de Touch aanstippen, Wat Valve beter doet dan Oculus, is dat de twee controllers van de Vive altijd in beeld zijn als je de headset op hebt. In een game zie je ze doorgaans in de vorm van een virtuele hand. In het menu van de Vive zie je meestal een virtuele versie van de controllers zelf. Dat laatste doet Oculus niet. Je ziet enkel virtuele handen. Het probleem is echter dat je die niet altijd in beeld hebt. In games doorgaans wel, maar in het menu niet altijd. Soms zie je pas iets als je een knop aanraakt of indrukt. Dat kan lastig zijn als je de bril opzet en op zoek moet naar de controllers die nog niet in beeld zijn. Ook het overdragen van de headset aan een tweede speler kan om die reden lastig zijn. Een klein nadeel, dat in een nieuwe versie van de firmware hopelijk wordt opgelost.
Games
Daarmee zijn we beland bij de achilleshiel van de huidige generatie vr-headsets in het algemeen - en van de Oculus Touch in het bijzonder. Want de combinatie van de Rift en Touch werkt prima, maar er is nog niet zo heel erg veel software voor beschikbaar. Een game als Superhot VR doet het prima en daar gaan we binnenkort uitgebreider op in. Superhot is een virtual reality shooter, waar er verschillende van zijn voor de Rift en Touch. Wat Superhot doet, doet Bullet Train ook, een demo van Epic Games waarin je wapens moet oppakken en moet wegduiken voor de kogels die op je afvliegen. Epic werkt nog aan Robo Recall, een uitgebreidere versie die volgend jaar op de markt moet komen. Wie van shooters houdt, heeft ook een goede titel aan Space Pirate Trainer, een demo die ook al voor de Vive beschikbaar was. Hoe spannend ook, helaas is de trainer nog steeds niet opgevolgd door een volwaardige game. Al iets volwaardiger is Dead and Buried, een shooter in westernsfeer waarin je online kunt spelen, met twee tegen twee spelers.
/i/2001340339.jpeg?f=imagenormal)
Nog steeds een heel klein beetje vergelijkbaar is Ripcoil, een game waarin je in competitief verband met frisbees gooit. De game heeft erg veel weg van de oude Tron-games. Twee spelers staan tegenover elkaar in een arena. Beiden staan op een klein rond platform, dat ze langs een wand heen en weer kunnen bewegen. De opzet is dat je een frisbee naar je tegenstander moet werpen in de hoop de achterwand te raken. Als dat laatste lukt, scoor je. Als je tegenstander de frisbee vangt, heeft hij de kans om te scoren. In deze game beweeg je het kleine zwevende plateau waarop je staat, door je hoofd naar links of naar rechts te kantelen. Dat laatste gaat snel en behoorlijk nauwkeurig. Het maakt de game spannend, maar het is een manier van besturen waar je snel misselijk van wordt, als je daar gevoelig voor bent.
/i/2001340343.png?f=imagenormal)
Klimmen
Net als veel zelfstandige studio's probeert ook Crytek zijn geluk op de markt van vr-games. Het doet dat niet zonder succes, want The Climb is op zijn minst een opvallende game. De titel doet zijn naam eer aan, want je doet in The Climb weinig meer dan klimmen. Je klimt tegen steile rotswanden op, zonder zekering. Het gaat er in de game om dat je een route weet te vinden die je aan de top van een steile wand brengt. Daar zijn er verschillende van, in prachtige berggebieden. Mooi uitzicht is daarbij verzekerd. De kunst is niet alleen dat je houvast moet zien te vinden, maar ook dat je daarbij de beperkte spierkracht van je handen in acht neemt. Vraag je er te veel van, dan stort je naar beneden. Gelukkig heb je talkpoeder op zak. The Climb is mooi en leuk. Alleen waren we er ook behoorlijk snel op uitgekeken, en dan is de 50 euro die Crytek vraagt opeens behoorlijk veel geld - al hebben meer games last van een hoge kostprijs.
/i/2001340349.jpeg?f=imagenormal)
We noemden al even I Expect You To Die, een puzzelgame waar we erg veel lol aan beleefden. Het is een game met een erg komische stijl en dito voice-over. Je speelt als geheim agent die mysteries op moet lossen. Je bent daarbij eerder Sherlock Holmes dan James Bond. Het gaat om het oplossen van puzzels, niet om actie. Het verschil met Holmes is dat je in deze game geen moordzaken hoeft op te lossen, maar puzzels als 'hoe ontmantel ik een chemische bom?'. Je moet daarbij zoeken naar aanwijzingen en naar voorwerpen die je kunnen helpen. Zoals eerder aangehaald, komt de mogelijkheid om voorwerpen op te pakken en te gebruiken goed van pas. Dat je in de game niet kunt lopen, lossen de makers op middels een systeem waarbij je voorwerpen van afstand op kunt pakken en naar je toe kunt halen. Enigszins vergelijkbaar, maar veel beperkter in opzet, is de game Job Simulator.
/i/2001340351.png?f=imagenormal)
Opletten
Het is overigens aan te raden om je voor aanschaf enigszins te verdiepen in de games die je wit kopen voor de Rift en Touch. Niet alle games die in de Oculus Store worden aangeboden onder het kopje 'Touch Ready' zijn dat ook daadwerkelijk. Games als Lost, Farlands en Lucky's Tale worden aangeboden als zijnde geschikt voor de Touch, terwijl dat maar ten dele klopt. Lucky's Tale is speelbaar, maar Touch heeft er geen enkele meerwaarde bij. Lost en Farlands zijn gemaakt voor de Oculus Remote. De Touch is bij deze titels niet meer dan een zeer beperkte afstandsbediening.
Het aanbod is dus niet heel uitgebreid en ontwikkelaars durven flinke prijzen te vragen voor vaak zeer beperkte games of demo's. Het is een probleem dat niet alleen speelt bij de Rift en Touch, maar dat juist bij die Oculus-combinatie wel nijpend is. Het aanbod voor het Oculus-systeem is namelijk nog kleiner, al valt te verwachten dat veel studio's games voor de HTC Vive ook uit gaan brengen voor de Rift en Touch. De kans is dus groot dat het aanbod vrij snel zal groeien.
Conclusie
Technisch gezien geven we de voorkeur aan de HTC Vive. Die gebruikt een iets andere techniek, waardoor room scaling wat beter werkt en je bijvoorbeeld ook met je rug naar de tv verder kunt spelen. De Oculus Rift heeft daar moeite mee. Toch hebben de Touch-controllers van de Rift ook een belangrijke meerwaarde ten opzichte van de Vive. De tracking van je hoofd en handen is net zo goed als bij de Vive, maar de Touch-controllers zijn lichter en liggen veel beter in de hand dan die van de concurrent. De belangrijkste meerwaarde is echter dat de Touch een trigger-knop extra heeft, waarmee het oppakken en gebruiken van een voorwerp van elkaar worden losgekoppeld. Dat levert leuke gameplay-mogelijkheden op. Hetzelfde geldt voor de aanraaksensoren die in de knoppen van de controller zitten.
Het spelen van games wordt er niet schokkend anders van, maar het zorgt er wel voor dat de beleving van je eigen virtuele handen een stuk realistischer wordt, doordat je nu bepaalde gebaren kunt maken met je vingers. Zoals gezegd: het zijn geen zaken die ineens voor een drastisch verschil tussen de Vive en de Oculus Rift zorgen. Het zorgt er echter wel voor dat we op dit moment de voorkeur geven aan de Rift, die met de Touch-controllers weer helemaal terug is in de race om de portemonnee van de vr-liefhebber. Overigens zijn de Rift en Touch samen ruwweg even duur als de Vive, wat wil zeggen dat je nog steeds een flink bedrag kwijt bent voordat je games in vr kunt spelen.