Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Gameontwikkelaar Crytek sluit vijf studio's

Door , 69 reacties

Crytek, de maker van de CryEngine en games als Crysis, sluit vijf van zijn ontwikkelstudio's. De hoofdvestiging in Frankfurt en een studio in Kiev blijven bestaan. Het besluit komt na geruchten over achterstallige betalingen en financiŽle problemen.

In een persbericht maakt Crytek bekend dat het bedrijf zich in de toekomst gaat concentreren op het ontwikkelen van 'innovatieve games' en zijn CryEngine. Dat gaat het bedrijf doen in zijn studio's in Frankfurt en Kiev, alle andere afdelingen gaan dicht. Concreet betekent dit dat Crytek zijn studio's in Boedapest, Sofia, Seoel, Sjanghai en Istanboel sluit.

Het bedrijf zegt dat het sluiten van de studio's nodig is om het bedrijf financieel gezond te houden. Volgens Crytek hebben de veranderingen geen gevolgen voor ontwikkelaars die een licentie hebben op het gebruik van de CryEngine.

In de afgelopen weken gingen er geruchten dat Crytek zijn medewerkers sinds mei niet meer kon betalen. Eurogamer stelt dat medewerkers inmiddels hun geld hebben ontvangen en dat de salarissen betaald zijn door Mail.ru, dat de free-to-play-shooter Warface van Crytek zou willen overnemen. Mail.ru en Crytek hebben hier nog niets over bekendgemaakt.

Het Duitse Crytek werd in 1999 opgericht en maakte in 2004 naam met de eerste Far Cry-game. In 2007 bracht de studio het eerste deel in de Crysis-serie uit, waarvan in 2013 met Crysis 3 het laatste deel verscheen. De afgelopen jaren concentreerde het bedrijf zich met name op vr-games; zo maakte het The Climb voor de Oculus Rift en Robinson The Journey voor de PlayStation VR.

Reacties (69)

Wijzig sortering
tsja jammer, Crytek maakt mooie tech, maar na Far Cry, Crysis en Crysis Warhead lijkt de studio haar focus verloren te hebben,
-Crysis 2 en 3 waren meer lineair en console focussed,
-daarna alles ingezet op Free to play
-enorme expansie van de studios, en het opkopen van enorme aantallen IP's
-vervolgens Ryse (wat in principe een goed uitziende game was maar gameplay was wat minder)
-flink gezeur met mensen welke niet betaald werden,
-CryEngine source verkocht aan Amazon, welke nu Lumberyard maakt
-toen vol ingezet op VR, waar weliswaar 2 leuke dingen uitgekomen zijn namelijk The Climb en Robinson (beide best waard eens te checken)
maar VR is (nog) niet mainstream, dat worden geen miljoenen verkopen.

Crytek moet terug naar de basis, kijk naar wat de mensen willen,
een openworld Crysis 4 voor de PC met DX12 lompe graphics,vrijheid van aanpak, prachtige tropische eilanden en werk daarvandaan.

*ja je moet ook op de consoles uitkomen om genoeg verkopen te genereren, maar als ze grafisch de nr1 positie weer innemen is het een goede start, als ze de grafische pareltjes zoals flinke tesselation, global GI en meer foliage voor de PC laten is iedereen blij.

een andere optie is het gebruiken van de Timesplitter IP welke ze hebben.
Er werken goede mensen maar die beginnen te vertrekken, geen wonder na meermaals niet betaald te worden en andere studios te zien sluiten en goede aanboden te krijgen van bedrijven zoals Amazon en Cloud imperium games (star citizen)
Grafisch vooruitstrevende games maken betekenen niet meteen goeie verkopen. Als de gameplay vrij standaard is, het verhaal matig en de game magere zeventjes scoort is het als nog niet interessant voor de meeste mensen. En als het grote gedeelte de game niet goed kunnen draaien op hun pc en console gamers een brakke port krijgen, het de verkopen niet helpt.

Als zelfstandige studio zijnde is het na 2 matig verkopende games meestal wel voorbij.
Eigenlijk waren de games van CryTek, zoals de eerste FarCry, bedoeld als showcase voor hun eigen Engine, zodat ze daar licenties van konden verkopen. FarCry en Crysis stonden bekend als games die hogere hardwarevereisten hadden dan wat de hardware van dat moment kon bieden. Het waren daarmee stokpaardjes van het bedrijf en hun engine en daarmee hoopte men meer licenties te kunnen verkopen.

Ik weet niet of dat verhaal ook opging ten tijde van Crysis 2 & 3, maar grafisch waren het toch knappe games.
Wellicht dat dit ook de reden is voor CryTek om het bouwen van games wat af te bouwen en meer foucs op de engine te leggen. Dat ze VR games hebben gemaakt doet daar niets aan af, want ook dat kan gezien worden als productpromotie.
Als ze de game vermarkten als Crysis die terug naar de roots gaat, en zo richten ze de game ook in, dan zou dat best wel eens een klein succesje kunnen worden. Misschien precies genoeg om het bedrijf wat uit het slop te trekken.
Alleen met Crysis 1, om het zo maar even te noemen, heb ik me vermaakt. De overige versies gewoonweg veel te scritped en zoals je al zegt, geen vrijheid in aanpak. Jammer!
Alleen met Crysis 1, om het zo maar even te noemen, heb ik me vermaakt. De overige versies gewoonweg veel te scritped en zoals je al zegt, geen vrijheid in aanpak. Jammer!
Ondertussen alweer 9 jaar geleden uitgekomen. Wie herinnert zich nog de eerste keer dat je aan die open missie begon waarbij je drie jammers moest uitschakelen/vernietigen? Hier is je badass suit, dit zijn je objectives, zoek het uit!

Die keuze was inderdaad geweldig. Helaas begon Crysis mij al eerder te vervelen. Zoals Far Cry mutants introduceerde, introduceerde Crysis aliens. Dat was het punt waarop het spel voor mij een stuk minder werd omdat het vanaf dat punt meer een algemene shooter wordt, met veel scripted sequences.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 20 december 2016 21:34]

Zelfs de aliens van Crysis 1 vond ik vermakelijk en dusdanig uniek. Ze zijn echter met Crysis 2 de mainstream hap-snack-verhaal met doorsnee aliens ingeslagen. Er werd niks gedaan met het verhaal van 1, erg jammer.

2 heb ik meerdere malen proberen uit te spelen, maar het is gewoon te lineair en generic dat de interesse halverwege wegzakt. 3 heb ik niet eens de moeite voor genomen.

Met 1 hadden ze een mooie start voor wat een leuke serie had kunnen worden, ze hebben echter de plank volledig misgeslagen.
Grappig om te lezen, ik had echt 100% hetzelfde, 1 met open mond uitgespeeld... 2 wel iets van 4 of 5 keer begonnen / gestopt / weer even verder gespeeld en uiteindelijk op denk maar 25% van de game weer uninstalled... En 3 wel gekocht ooit, maar nooit geÔnstalleerd...

Toch jammer hť, dat het zo kan lopen.

Heb ik overigens ook een beetje met de Far Cry serie. 1 vond ik redelijk briljant (tot de mutanten, dat vond ik lame). 2 vond ik in eerste instantie gaaf, maar na een tijdje die respawnende patrols te vermoorden en dezelfde saaie sidequests te doen ben ik er mee gestopt. Na heel lang twijfelen ook deel 3 op de kop getikt en uitgespeeld, maar ik vond het verhaal lame en de protagonist een enorme eikel. Ik heb echt geen seconde met iemand in dat spel mee kunnen leven. Beetje zoals die knurft uit Watch Dogs 1, wat een jankerd.

Far Cry 4 en Primal vind ik er op zich wel interessant uit zien, maar ik ben zo bang dat die hetzelfde probleem hebben, dat ik die niet koop. Tenzij ze ergens een GOTY hebben voor §5 ofzo.
Far Cry 2 en 3 zijn wel van een heel andere studio. Dus niet echt een fout van CryTek. Vond FC2 ook niks, FC3 wel aardig als je je over de blasťe hoofdpersonen heen kan zetten.

Ik vond Crysis 2 trouwens ook wel leuk. Ja scripted maar het langzaam vernietigd zien worden van New York door de aliens vond ik erg indrukwekkend vormgegeven. En de karakters waren interessant (meer dan in Crysis 1)

Overigens vond ik Crysis 3 ook kwalitatief uitermate teleurstellend ;) Te ver in de toekomst waardoor het verhaal niet meer aansprak.

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 24 december 2016 16:07]

Erg jammer. Hoop dat ze het halen.

Heb erg van crysis genoten
Ik ook en natuurlijk far cry ! Sterkte daar!
The Climb en Robinson (beide best waard eens te checken) maar VR is (nog) niet mainstream, dat worden geen miljoenen verkopen.

Beide zijn ook nog eens exclusive voor een specifiek platform. Vooral the Climb had een topgame kunnen zijn maar ze brengen het enkel uit met xbox controller support (en kiest daarmee voor de walled oculus garden). Ze schieten zichzelf in hun eigen voet en daar heb ik nooit medelijden mee.
Je snapt dat crytek helemaal niet het geld had om de games zelf te financiŽren, die hebben het geld van Sony en Oculus gewoon nodig. Waarschijnlijk verdienen de games ook niet hun investering terug, maar worden ze vooral gebruikt om klanten naar de psvr/oculusrift te lokken. Als ze naar alle 3 de grote brillen kwam was het ook maar de vraag of het de investering terug verdient.
Ik snap de beweegreden volledig maar dat wil nog niet zeggen dat ik het er mee eens ben om zo business te doen :)

Slechte initiatieven zoals platform afhankelijkheid zouden naar mijn mening afgestraft moeten worden (door niet te kopen). Mijn geld gaat naar Climby 8-) :
http://store.steampowered.com/app/520010/
Crytek moet terug naar de basis, kijk naar wat de mensen willen,
een openworld Crysis 4 voor de PC met DX12 lompe graphics,vrijheid van aanpak, prachtige tropische eilanden en werk daarvandaan.
Precies, grote kans dat ze daar ook mee bezig waren, maar dat nu al die studio's dichtgaan de productie daarvan ook ophoud. Hopelijk kan iemand die rechten overkopen.
En misschien dat Cig die assets wel kan gebruiken voor een zacht prijsje.
Roep maar wat, zit niet in die business.
#mierenneuker: aanboden moet denk ik aanbiedingen zijn? :P

Maar helemaal mee eens zoveel potentie, zo'n dikke engine ontwikkeld. Echt jammer om dit te lezen. Maar wellicht maar beter, even terug naar de core.
Yes Timesplitters! Een nieuw deel zou het erg goed doen lijkt me. Zo episch veel replay value.
Leukste splitscreen shooter ooit!
Time to split! Dat verhaal was echt hilarisch. In 1 nacht samen met een vriend helemaal uitgespeeld. Als daar een nieuwe versie van komt schaf ik die gelijk aan.

Wat betreft de Engine spelen de spellen altijd prima en ziet het er zeer goed uit. De games van de laatste tijd hebben me echter niet kunnen boeien, Far Cry 3 is waar ik ben afgehaakt. Nadat ik het eerste eiland uit had gespeeld en eindelijk de 'bad guy' te pakken had begon het zelfde verhaal gewoon opnieuw op het volgende eiland.

Ik vind het jammer voor ze dat ze echter in zwaar weer verkeren, ze maken over het algemeen wel bovengemiddelde games.

[Reactie gewijzigd door Weijlander op 21 december 2016 11:12]

Back to the basics is zeker een goed plan.
Vraagje:
Zijn ze nu met een nieuwe game bezig?
Weer een nieuw aanwas cadeautje voor Cloud Imperium Games (Star Citizen), dat met hun op CryEngine doorontwikkelde StarEngine inmiddels iets heeft gebouwd waar CryEngine never nooit meer in de buurt zal komen.

Als StarEngine ooit beschikbaar komt voor ontwikkellaarslicentie dan kan Crytrek net zo goed haar studio's sluiten en voor de rest van haar leven teren op licenties. CryEngine is in feite op dit moment hopeloos achterhaald en dat gaat nooit meer goed komen.

[Reactie gewijzigd door Rolfski op 20 december 2016 21:51]

Ervaren ontwikkelaars met de goede specialiteit is inderdaad mooi, maar voor de ik ben benieuwd: wat kan de StarEngine, wat CryEngine niet kan? Waarin is de CryEngine achterhaald op concurrentie/techniek?
Wat CryEngine niet kan en StarEngine wel (dit filmpje geeft een idee):
  • Miljoenen kilometers naadloos reizen
  • Precies nagebootste vlieg- en bewegingsmodellen
  • Gewichtsloos bewegen en schieten
  • Naadloos overgaan van gewichtsloze eigenschappen naar zwaartekrachteigenschappen (bv een atmosfeer binnentreden)
  • Uit je ruimteschip gezogen worden als iemand een gat in de romp schiet
  • Ruimteschepen die dynamisch aftakelen en uiteindelijk in stukken breken als ze aan flarden worden geschoten
  • Materiaal dat versleten raakt over tijd
  • Verschillende lagen kleding/pakken aantrekken
  • Objecten optillen met je handen en verplaatsen
  • Naadloos en natuurgetrouw van derde naar eerste persoonsperspectief
  • Computerspelers die spontaan reageren op wat jij doet
  • Computerspelers die er een compleet eigen leven op nahouden
  • Oneindig ver kijken op een planeet en deze letterlijk rondreizen (met verschillende fauna's)
  • Dag en nacht, planeet/zon-rotatie en weersveranderingen
  • Levensechte (gezichts-) animaties
  • Een dynamische economie die reageert op wat er gebeurt in het spel (als vrachtschepen worden overvallen worden er automatisch anti-piraten en escort missies gegenereerd)
  • Dynamisch doodgaan systeem ( na zoveel keer opgelapt ga je echt dood en neemt je kind jouw plaats over)
  • Vele beroepen die je kan uitoefenen (handelaar, boevenvanger, mijnwerker, beveiliger, ontdekker, piraat, etc.)
  • Dynamisch muzieksysteem (reageert naadloos op wat er om je heen gebeurt)
  • In het spel op een geavanceerde manier samenwerken (organisaties inrichten compleet met hiŽrarchie en communicatie systemen).
  • Naadloze server indeling en opschaling die spelers intelligent bij elkaar zet en het gevoel geeft dat ze bij een veel groter geheel vormen
Serieus, dit is slechts een bloemlezing van wat StarEngine allemaal meer kan. Klinkt allemaal misschien indrukwekkend (en dat is het ook) maar als je er over nadenkt is dit niet zo verwonderlijk. Gesponsord door bijna 140 miljoen dollar aan crowdfunding zitten honderden van de knapste koppen uit de game ontwikkelaarswereld al jaren aan deze StarEngine te werken. Geen partij voor CryEngine dus en bij CIG liggen ze er ook niet wakker van.

[Reactie gewijzigd door Rolfski op 21 december 2016 00:31]

90% van deze features hebben eigenlijk weinig met een engine te maken maar zijn gewoon aanpassingen die elke developer maakt voor zijn eigen game.

Zoiets als uit je schip gezogen worden als er een gat in zit wordt heus niet door een heel geavanceerd physics systeem uitgedacht. Maar is gewoon een triggered scriptje.

Wat wel interessant is is hun systeem om een dynamische range te renderen. Dat zou ik zeker onder engine tech vangen. En dat is erg knap. Maar ik zou de prestaties van de CryEngine zelf niet zomaar onderdoen. Er is een goede reden dat StarEngine op de Crytek engine ontwikkeld is. Het is gewoon een van de beste engines van dit moment.

Erg jammer dat Crytek zelf een beetje door de hoeveelheid die ze een tijd lang binnenharkten niet meer wisten wat ze moesten doen en daarom tot veel groter gegroeid is dan levensvatbaar was. Dit was al jaren aan de gang.
Al deze features zijn wel degelijk complete verbouwingen van CryEngine. Zo is uit je schip gezogen worden geen scriptje maar heeft StarEngine een drukreguleer systeem ingebouwd, die de zuigkracht regelt op basis van drukverschil tussen twee ruimtes en grootte van de ruimtes.

Er is een belangrijke reden voor dat al deze features zo diep geÔntegreerd zijn in StarEngine: Er moet nl een belachelijke hoeveelheid content mee gecreŽerd worden.
Bij 1.0 oplevering moet het Star Citizen universum minimaal uit 100 sterrenstelsels bestaan die ieder hun eigen planeten, manen, ruimtestations, NPC's etc. hebben en die je allemaal ŗ la No Man's Sky volledig kan bereizen.

CryEngine is idd geen slechte engine maar vergeleken met StarEngine zijn ze gewoon volledig voorbij gestreefd.
excuseer maar dat is gewoon niet waar,
ja er is veel uitgebreid maar het merendeel wat je zegt zit al in Cryengine of heef iig een zeer sterke basis in Cryengine,

Miljoenen kilometers naadloos reizen
-klopt
Precies nagebootste vlieg- en bewegingsmodellen
-ze hebben geen eigen physics system gebouwd dus het is gewoon tuning van forces, en custom controller, an sich geen engine overhaul
Gewichtsloos bewegen en schieten,
geen engine overhaul
Naadloos overgaan van gewichtsloze eigenschappen naar zwaartekrachteigenschappen (bv een atmosfeer binnentreden)
dit is is een multiplication van een gravity vector met een multiplier, ja het moet omgaan met sferische werelden, dus niet alleen een multiplier maar an sich niet zo complex, leuk systeem maar geen engine overhaul
Uit je ruimteschip gezogen worden als iemand een gat in de romp schiet
an sich leuk maar dit klinkt ook niet super complex. en inderdaad gewoon een script/system, het is niet alsof ze een volumetrische pressure simulatie doen, want dat kan no way in realtime.
Ruimteschepen die dynamisch aftakelen en uiteindelijk in stukken breken als ze aan flarden worden geschoten
material swaps, model swaps zoals uiteengezet hier http://www.gdcvault.com/p...sual-Effects-With-DirectX , standaard, maar goed gedaan.
Materiaal dat versleten raakt over tijd
shader welke een input krijgt van time, welke reset wanneer gerepareerd, is gewoon het damage systeem hergebruikt
geen engine overhaul
Verschillende lagen kleding/pakken aantrekken
leuk maar geen engine overhaul, gewoon een game systeem
Objecten optillen met je handen en verplaatsen
basic kon in Crysis ook
Naadloos en natuurgetrouw van derde naar eerste persoonsperspectief
ook basic, goed gedaan maar het is geen engine overhaul, alleen een script welke netjes interpoleert
Computerspelers die spontaan reageren op wat jij doet
doet Cryengine ook, standaard.
Computerspelers die er een compleet eigen leven op nahouden iets uitgebreidere versie maar kan ook in CryEngine
Oneindig ver kijken op een planeet en deze letterlijk rondreizen (met verschillende fauna's)
klopt, das de double precision en LODing en is inderdaad indrukwekkend
Dag en nacht, planeet/zon-rotatie en weersveranderingen standaard in Cryengine, mischien wat toegevoegde weer condities, maar dit is standaard.
Levensechte (gezichts-) animaties
zit al in CryEngine zie Ryse
Een dynamische economie die reageert op wat er gebeurt in het spel (als vrachtschepen worden overvallen worden er automatisch anti-piraten en escort missies gegenereerd)
gameplay != engine, dit is geen engine overhaul, maar gewoon een game systeem
Dynamisch doodgaan systeem ( na zoveel keer opgelapt ga je echt dood en neemt je kind jouw plaats over)
wederom niets te maken met een engine
Vele beroepen die je kan uitoefenen (handelaar, boevenvanger, mijnwerker, beveiliger, ontdekker, piraat, etc.)
gameplay features, niets te maken met de engine,
Dynamisch muzieksysteem (reageert naadloos op wat er om je heen gebeurt)
ok dat is cool, maar dit is ook vrij standaard al neem ik aan dat het uitgebreider is, al weet ik het niet zeker bij deze. laten we zeggen dat deze inderdaad custom is.
In het spel op een geavanceerde manier samenwerken (organisaties inrichten compleet met hiŽrarchie en communicatie systemen).
gameplay feature, dat is niet een engine systeem gewoon een gameplay systeem
Naadloze server indeling en opschaling die spelers intelligent bij elkaar zet en het gevoel geeft dat ze bij een veel groter geheel vormen
neat dit zou wel indrukwekkend kunnen zijn. doet me denken aan EVE's single shard multi server setup, maar ik weet niet of dat hetzelfde is, zal eens kijken.

anyways in je punten zitten er ruwweg 4-5 echt relevante engine aanpassingen, de rest kan in CryEngine of Unreal 4 ook,
De rest is goed werk maar het is niet een engine redesign of verbetering.

[Reactie gewijzigd door freaq op 21 december 2016 18:52]

Ik raad je echt aan om je eens technisch te verdiepen in de aanpassingen die CIG doet aan CryEngine, want dat gaat echt veel en veel verder dan wat jij beweerd. Er zijn genoeg video's/ artikelen hierover, Gamer Nexus is wat dat betreft zeer aan te bevelen. Vergeet niet dat de meeste devs die CryEngine oorspronkelijk gebouwd hebben nu werken voor CIG en al jaren die engine aan het verbouwen zijn.

Ik ben zelf geen techneut overigens maar heb de definitie van game engine hier ruim geformuleerd als een combinatie van StarEngine, middle ware en andere specifiek voor StarEngine ontwikkelde tools die het genoemde rijtje mogelijk maken. Zaken die je niet zomaar uit CryEngine kan toveren.
grap is ik ben wel zo'n techneut :P
en ik heb gewerkt met CryEngine, Unreal 1-2-3-4, Source, IdTech3 4 en Frostbite ;)

wat je zegt is waar, CIG noemt het engine aanpassingen, maar dat is een beetje ruim genomen zullen we maar zeggen.

dat betekent niet dat hun werk niet super goed is, maar engine aanpassingen zijn het dor de regel genomen niet.
Geloof me, die bewering is zeker niet te ruim genomen. CIG heeft CryEngine inmiddels zo grondig verbouwd dat ze die niet eens meer noemen in hun laatste Star Citizen patch (die je nu gratis kan spelen overigens).

In plaats daarvan hebben ze zojuist een samenwerking met Amazon's Lumberjack aangekondigd, wat een fork is van CryEngine die meer focust op online functionaliteit en inhaakt op Amazon's cloud services.
wat dus bewijst dat ze helemaal niet zoveel veranderd hebben ;)
"Het is gewoon een van de beste engines van dit moment. "
Ja? Ik ken het technische mumbo-jumbo niet zo, maar vind het verre van indrukwekkend tot nu toe.

De Frostbyte engine, die blaast mij elke keer weer weg.
voornamelijk de double precision met glijdende schaal is indrukwekkend
Double precision zorgt dat de wereld 4,294,967,296 x groter kan zijn in elke coordinaat richting (XYZ) (min wat compensatie maargoed flink groter dus, de originele CryEngine gaat to ruwweg 8KM2 en Unreal4 tot 20Km2)

ook knap is dat de CPU werkt met deze double precision, echter de GPU doet dat niet, en ze hebben een dynamische clipping plane, waar men kijkt naar wat de optimale drawdistance is en men dus sub millimeter precisie krijgt, of een enorme schaal afhankelijk van wat nodig is.

dit kan ook in andere engines btw, maar het is een van de stokpaardjes.
verder hebben ze vanallerlei procedural generation tools gebouwd, wederom, an sich kan iedereen dat maken, maar het is indrukwekkend.

hier een talk erover vanaf pagina 54:
http://www.gdcvault.com/p...sual-Effects-With-DirectX

en nog wat meer in depth info van soortgelijke implementatie van Outerra:
http://outerra.blogspot.c...pth-buffer-range-and.html

[Reactie gewijzigd door freaq op 20 december 2016 22:16]

Kan je dat double precision niet de gpu laten doen dan ipv cpu?
an sich kan dat met moderne GPU's wel, maar de performance hit is dan enorm,

in theorie kan het op halve snelheid, maar in kepler 1/3 en maxwel 1/4 cycles. en pascal 1/2 echter in de Geforce linup heeft Nvidia die snelheid dus gekortwiekt naar:
Kepler 1/24e
maxwel 1/32e
Pascal 1/32e
van de snelheid van single precision operaties

AMD doet het beter met 1/3-1/8 performance hit maar gemiddled een kwart van de performance, maar daar word je dus ook niet vrolijk van.

hier meer info: http://arrayfire.com/explaining-fp64-performance-on-gpus/

Maargoed het gaat hier vooral om precisie van objecten, je wil daar geen floating point error in hebben, maar bij het renderen hoeft dat niet perse, je wil alleen dat de vertices niet trillen, dus de CPU geeft een gelocaliseerde positie terug en daarbinnen kan het legare precisie zijn.

zowieso zijn het verschillende taken de CPU doet scene composition, de GPU het renderen, een GPU kan niet echt scene composition doen, naja zeg nooit nooit maar traditioneel in elk geval gebeurt dat niet, al heeft Guerrilla games daar een presentatie over (procedural GPU based object placement) bij GDC 2017 dus we gaan dat nog zien.

hoedanook,
de CPU weet met 64bit precisie waar een object is,
en geeft een 32 bit gelocaliseerde scene representatie naar de GPU om te renderen in 32 bit.

[Reactie gewijzigd door freaq op 21 december 2016 00:12]

De star engine is oudere build van crytech die enorm is aangepast naar wat starcitizen nodig heeft kwa extra funcionaliteit.
De Crytech engine is verder ontwikkelde naar DX12 en Vulkan render backend .
En dus de nieuwste tech ondersteund.

Starengine is meer verder ontwikkeld naar space game gerichte engine maar de laaste tech van crutech dus mist.
Kan zijn dat ze zelf Dx12 moeten implementeren. Maar gezien dat ze wel kunnen met full engine team is dat te veel werk om dat hoge preoriteit te geven terwijl de game al flink vertraagd is en verre van af. Zou modernisering door tech merge of eigen implementatie de productie enorm extra vertragen.
Heeft Crytek UK hier iets mee te maken? Wel bekend van de Timesplitters serie?

Heb die spellen, vooral 2 en 3 echt jaren gespeeld. Kwaliteitsgames vol met content en opties.

Tegenwoordig kom je geen spellen meer tegen die zo uitgebreid zijn qua gamemodes, map editors, aantal speelbare karakters, sidemissions en andere hilariteit.
Crytek UK is in 2014 al gesloten. Destijds was die studio bezig met Homefront: The Revolution, dat is verkocht aan Deep Silver.

nieuws: Crytek sluit studio in VS en VK
Had het hier met iemand anders ook al over, die game MOET terug komen!!
Alle hoop ligt daar dus bij op "TimSplitters Rewind". Ben benieuwd of ze ooit een totaal spel afmaken.

Maar klopt, tegenwoordig zijn er geen games meer die zo compleet zijn.
Zou het niet verstandiger zijn om zich vooral te gaan concentreren op de engine en deze te vermarkten? Als gameontwikkelaar zijn de opbrengsten (tot op zekere hoogte) vrij onvoorspelbaar terwijl er uit de engine volgens mij best een continue inkomen te halen valt.
Dat hebben ze ook geprobeert maar het succes bij indies bleef uit. Epic heeft hun Unreal Editor volledig herschreven, en daarnaast miljoenen in de promotie gestopt (zoek maar op 'infiltrator demo').
Terwijl Unreal editor, nou niet echt bepaald geweldig is vergeleken met andere engines, Unreal zelf is niet slecht, maar de editor kan nog wel wat beter.
Je kan niet eens submappen maken of deze verplaatsen. #folders.
Unreal engine overheerst de markt van grote titels tot indies. Niet omdat het de beste is maar de bekendste en meest gebruikte engine. Dus ook veel tutorials en community scene waar je bij terecht kan en ook boeken die je kun raadplegen.

Daar loopt crytech engine op achter .
Jammer dat het zo gaat met Crytek, maar ik begrijp het wel. Veel passieprojecten, weinig concreets. Laatste grote project van hen is geloof ik het geflopte Ryse?

Snap niet dat ze er niet meer uit pompen, ze zijn tot meer dan genoeg in staat.
Jammer, klinkt een beetje als vergane glorie qua b2c ontwikkelingen. B2b zijn ze nog best belangrijk vanwege die top engine.
Jammer dat het zo moet, maar er was ook niet veel meer te redden. Hun laatste games waren gewoon niet interessant en het kopen waard, ondanks dat ze een goeie engine hebben gemaakt, gebruiken maar weinig engines de game, en de games die het wel deden waren ook geen groot succes.
het gaat denk ik ook niet alleen om de engine denk ik..

wat waren de unique sellings points? (graphics?)
ik speel liever iets minder qua graphics met 99% plezier dan top graphics en 50% plezier.

daar komt bij dat ik crysis eerder nooit gespeeld had omdat ik geen monster pc had.
games zoals overwatch en andere games met minder pracht spelen lekkerder en zijn toegankelijker voor een grotere playerbase.

parcht en praal is mooi maar als 75% van de gamers het niet kunnen trekken op hun pc verlies je klanten lijkt mij.

(verder ben ik niet zo bekend met crytek maar dit is wat ik ken van hun en waarom ik hun games eerder vaak links liet liggen)
Voor consoles heb je niet de beste GFX engine nodig de meeste grote engine voldoen voor de meeste console producties. Unreal engine voldoet dus al ruim. Veel artist zijn daar ook bekend mee en dat maakt zijn positie versterkend en moeilijker te doorbreken.
Voor de meeste indies vooral de kleinere is unity3D al zat en voldoet C# ipv C++ voor de kleinste teams en mini projecten.
Cloud imperium games zal terug kunnen gaan schoppen voor personeel die de crytek engine goed kennen!
Hun frankfort studio bestaat al grotendeels uit ex crytech mede werkers.
Dus de cloud imperiom crytech fork is al heavenly modified crytexh engine met een zeer ervaren engine team er achter.
Waarbij ze de nieuwste tech van de laaste crytech engine builds al niet meer kunnen mergen door de vele modificaties en dus vele merge conflicen op zou leveren wat opgelost moet worden en dus hoop funties kan breken bug kan veroorzaken en daarmee een hoop werk is .
Spijtig
Far-Cry 1 was echt een fantastisch spel
Spijtig
Far-Cry 1 was echt een fantastisch spel
Helemaal mee eens, veel multiplayer gespeeld.

Map editor en zelf een dedicated server op kunnen zetten ipv een veel te dure server huren en maps bij moeten kopen later. _/-\o_

[Reactie gewijzigd door Idanue op 20 december 2016 21:18]

Far Cry 1 was goed; zeker voor zijn tijd met die half open jungle eilanden. Crysis vond ik al matig ondanks dat het een goede GPU benchmark tool was. Crysis 2 was net zo matig. Crysis 3 niet meer gespeeld omdat het op Origin verschijnt.
Tja kijk, als game studio moet je een solide basis hebben voor je fans - een of twee franchises waar je op kan rekenen als financieel op zijn minst middenmoters, plus een goede kern technische kennis. CryTek heeft de tweede, maar dat ze niet hebben doorgezet met het in mekaar zetten van het eerste is wel een grove fout.

En dat plan van 'innovatieve games' vind ik hm, ambitieus? Echt innovatief zijn doe je gewoonlijk pas als derde. Waarom niet proberen de Blizzard van Europa te worden? Ze hebben een beter technisch startpunt, ze hebben het profiel om top talent aan te trekken, het zou best mogelijk moeten zijn om echt top spelen neer te zetten. Maar, om dat te doen moet je goed met talent om kunnen gaan.

Als ik hun was, zou ik Rob Pardo maar eens aanspreken als consultant.

[Reactie gewijzigd door Kerome op 20 december 2016 19:54]

Dat is wat makkelijker gezegd dan gedaan. Crytek zal wel nooit echt in het geld kunnen zwemmen, omdat ze geen groot financieel succes hebben gehad. Daar door blijf je als onafhankelijke studio afhankelijk van de grote uitgevers. En die staan niet op crytek te springen omdat hun games nooit een financieel succes waren.
Klopt niet wat je zegt. Crysis was a monster success waar ze enorm veel geld aan hebben verdient.

Daarna is het bergaf gegaan en hebben ze nooit meer dat succes kunnen evenaren.

De ironie dat ze bij de release van Crysis overal verkondigden dat PC development geen geld verdient en ze beter met zijn allen naar consoles kunnen trekken heeft hun wel mooi in het achterwerk gebeten.
De grote tier1 & 2 triple A games zoals Cod zijn juist zo enorm sucses vol om niet innovatief te zijn maar te keveren wat de grote massa wilt. Men speeld toch liever wat men kent en vaak zijn vrienden en bekenden die lekker samen even online te keer gaan.

Innovatie daar zoekt een deel van de markt naar en soms sla je raak maar dat is zo zelden dat innovatie en orginaliteit ook een enorme risiko is.
Tech pushende features houd in dat je richt op high- end gamers en daarmee is je markt stuk kleiner en enorm critisher dat nsuwelijk grote oroductie kan dekken.
Dan ben je niet blij met 2 mil sales waar dat voor kleine productie dat ruim voldoende en al sucsesvol is.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Nintendo Switch Google Pixel XL 2 LG W7 Samsung Galaxy S8 Google Pixel 2 Sony Bravia A1 OLED Microsoft Xbox One X Apple iPhone 8

© 1998 - 2017 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Hardware.Info de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True

*