Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 45 reacties
Submitter: littlebitpwnsu

Crytek ontwikkelt een nieuw spel speciaal voor virtualrealitybrillen. 'The Climb' is een bergbeklimmingsgame die moet verschijnen rond de release van de Oculus Rift in 2016. Het spel wordt bestuurd door middel van een combinatie van de bril en een controller.

Het spel wordt ontwikkeld met Cryteks eigen Cryengine en werkt alleen met Oculus VR-apparaten. Het spel laat de speler rotsen en bergen beklimmen in verschillende continenten. Tijdens het klimmen ziet de speler alleen twee handen die hij moet aansturen. Voor de rest kan de speler volledig om zich heen kijken om zowel de afgrond onder zich als het resterende traject boven zich te zien.

De besturing van vr-brillen kan volgens Crytek in combinatie met zowel de Xbox One- als de Oculus Touch-controller verlopen. GameSpot zegt tijdens zijn preview een Xbox 360-controller te hebben gebruikt. De Oculus Rift wordt dan gebruikt om te richten waar de speler zijn handen plaats, de controller wordt gebruikt om de acties zoals springen uit te voeren.

The Climb

Op basis van de beschikbare informatie lijkt 'The Climb' een soort level-based virtualreality-platformer te worden. Ook zal de game time-trials en multiplayer bevatten. Volgens The Verge is er nog geen prijs bekend voor de game, deels omdat Crytek en Oculus nog niet hebben bepaald wat de prijs voor virtualrealitygames moet worden.

De minimale vereisten voor het spelen van de game zijn gelijk aan de vereisten van de Oculus Rift. Voor het spelen van het spel is dus minimaal een Intel Core i5-4590, een Nvidia GTX 970 of Radeon R9 290, en Windows 7 nodig. Dat in combinatie met de Oculus Rift, die in het eerste kwartaal van 2016 wordt verwacht.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (45)

En weer een Oculus-exclusive :'( Echt waar, wat bakken geld je wel niet allemaal weet te kopen :'( .

Hoe dan ook, moet wel zeggen dat een bergbeklimmingsgame best uniek is en ik denk nog best veel potentieel kan hebben... al ben ik wel bang dat dit alleen voor een klein aantal spelers te spelen zal zijn. Bij horizontale bewegingen kun je veel truukjes gebruiken om duizeligheid te voorkomen en als je het heel goed doet kun je in z'n geheel voorkomen dat er onverwachte bewegingen gebeuren van het hoofd. Bij een verticale klim lijkt mij dit simpelweg niet mogelijk om goed te doen... de enige manier hoe je dit zou kunnen doen is door in third person naar een karakter te kijken wat aan het klimmen is (en geloof me, dat gaat je nog steeds meer dan genoeg hoogtevrees opleveren), maar zo te zien is dat niet hun plan. Dus ja, super gaaf voor de mensen die dit zullen kunnen spelen, maar mijn advies aan de meeste to-be-VR-gamers is om het zeker niet te kopen totdat je het ergens zelf hebt kunnen uitproberen.
al ben ik wel bang dat dit alleen voor een klein aantal spelers te spelen zal zijn. Bij horizontale bewegingen kun je veel truukjes gebruiken om duizeligheid te voorkomen en als je het heel goed doet kun je in z'n geheel voorkomen dat er onverwachte bewegingen gebeuren van het hoofd.
Wat bedoel je daar precies mee? Want je weet dat de Oculus positional tracking heeft? Er zijn dus geen "truckjes" nodig om motion sickness te voorkomen. "onverwachte bewegingen" bestaan helemaal niet in een goede VR omgeving. Het is ofwel dat jij jaren geleden iets van VR hebt geprobeerd, ofwel je hebt sowieso nog nooit ( de huidige techniek van ) VR ervaren..

Daarbij: Third person gameplay is ook niet echt waar VR voor bedoeld is..Vind het daarom ook vreemd dat jij "advies"" geeft voor de toekomstige VR gebruiker.. Ik zou zeggen, ga het eerst eens goed beleven alvorens dit soort uitspraken te doen. Wellicht ben ik nu een beetje ad-rem in mijn reactie, maar ik wordt een beetje moe van mensen die zich totaal niet verdiept hebben in deze materie, maar er wel schijnbaar "verstand" van hebben alsof ze al jaren ervaring hebben..

Vooral je eerste reactie vind ik nogal vreemd. De ontwikkeling van VR is nog steeds in gang ja, de concurrentie is moordend op dit moment..Oculus heeft ( wat mij betreft ) de voorsprong in handen ( zeker met hen Touch controller ) exclusives zullen zeker in het begin de boventoon voeren, maar dat is enkel het gevecht om als eerste een native standaard op de markt neer te zetten ..Niet alleen door Oculus, maar ook Valve met het steam-vr platform probeerd gewoon voet aan de grond te krijgen in deze "VR oorlog"" ( ook al is deze compatible met de Oculus ).. Deze techniek heeft gewoon ontwikkeling nodig en ik weet zeker dat hier heel mooie dingen uit voort gaan vloeien..

ontopic: het is echt geweldig dat Crytec zich hier zo mee bezig houd.. Al vanaf Crysis 1 ben ik groot fan van deze studie ( voornamelijk fan van Crytec1 engine ) en heb altijd geloofd dat zij in grote, haast revolutionaire ontwikkelingen in staat zijn.. De demo Jungle Dino laat zeker zien waar zij nu al tot in staat zijn...Go Crytec !!
Wat bedoel je daar precies mee? Want je weet dat de Oculus positional tracking heeft? Er zijn dus geen "truckjes" nodig om motion sickness te voorkomen. "onverwachte bewegingen" bestaan helemaal niet in een goede VR omgeving. Het is ofwel dat jij jaren geleden iets van VR hebt geprobeerd, ofwel je hebt sowieso nog nooit ( de huidige techniek van ) VR ervaren..
Ja, ik heb hier zowel de DK1 en DK2 twee liggen... goed bezig Hoe dan ook, positional tracking is zeker geen magische oplossing. Met positional tracking zorgt dat er voor dat zolang je virtuele lichaam niet rondbeweegt jij wel je hoofd zeg maar kunt rondbewegen. Of in het geval dat je room-sized-tracking doet kun je ook een beetje rondlopen. Hoe dan ook, geen van die dingen zorgen ervoor dat jij een verticale acceleratie ervaart terwijl je naar boven probeert te gaan. Als je aan het bergklimmen bent beweegt je virtuele lichaam naar links, rechts en boven op semi willekeurige momenten. Je kunt dat wel enigszins mentaal voorspellen op basis van waar je je vastpakt, maar voorspellen is lang niet genoeg voor de meeste mensen om hun hersenen te doen accepteren dat hun lichaam in het echt niet op dezelfde manier beweegt als hun virtuele lichaam.
Daarbij: Third person gameplay is ook niet echt waar VR voor bedoeld is..Vind het daarom ook vreemd dat jij "advies"" geeft voor de toekomstige VR gebruiker
En hier bewijs je dat je niks afweet wat de recente ontwikkelingen op VR vlak. Sorry, maar het idee dat VR alleen voor first person is is totaal achterhaald. Juist nu meer mensen kunnen experimenteren met VR blijkt dat third person wel goed werkt. Je hebt wel degelijk het gevoel van immersie, maar hebt veel meer creatieve opties (omdat je het virtuele lichaam kunt laten springen, klimmen, koprollen maken, wat je maar wilt op welke snelheid je ook maar wilt). Natuurlijk zodra we het het slakkenhuis direct weten te beinvloeden gaan er weer een stuk meer opties open die nu in first person niet wijs zijn, maar dat is een ander verhaal. Hoe dan ook, ik merk dat sowieso gewoon als ik met VR ontwikkelaars praat, maar om even ook bewijs te geven: Lucky's tale is een third person game die Oculus zelf maakt, Mythos of the world Axis is een best populaire demo die third person is (met een first person twist, maar goed, spoilers), Edge of Nowhere is third person, Herobound is third person, Chronos is denk ik third person, etc. Heb zelfs hier een artikel wat er expliciet over gaat: http://kotaku.com/one-of-...ayed-was-third-1627363438

Bedenk daarbij trouwens ook dat je dit met een Xbox controller zult spelen ;-) (al zal Touch support worden bij release)
Vooral je eerste reactie vind ik nogal vreemd. De ontwikkeling van VR is nog steeds in gang ja, de concurrentie is moordend op dit moment..Oculus heeft ( wat mij betreft ) de voorsprong in handen ( zeker met hen Touch controller ) exclusives zullen zeker in het begin de boventoon voeren, maar dat is enkel het gevecht om als eerste een native standaard op de markt neer te zetten ..Niet alleen door Oculus, maar ook Valve met het steam-vr platform probeerd gewoon voet aan de grond te krijgen in deze "VR oorlog"" ( ook al is deze compatible met de Oculus ).. Deze techniek heeft gewoon ontwikkeling nodig en ik weet zeker dat hier heel mooie dingen uit voort gaan vloeien..
Naja, wie de beste eerste generatie bril op de markt gaat zetten is verre van zeker op dit moment. Wat bril zelf vermoed ik dat de Rift het toch nog van de Vive gaat winnen, alhoewel veel mensen binnen de industrie het tegenoverstelde verwachten, dus dat word nog een beetje afwachten. Wat input oplossing betreft is Oculus Touch natuurlijk geweldig, al heeft het meer issues met occlusie dan de oplossing van Valve of STEM (die heeft natuurlijk totaal dat probleem niet). Groot verschil is natuurlijk wel dat Oculus standaard met een Xbox controller komt en Vive met een echte positional tracked controller.

Hoe dan ook, het idee dat de concurrentie moordend is... normaal gesproken is dat niet het geval als er net een nieuwe markt word aangebroken. Op dat moment is het eerste doel voornamelijk om gewoon zoveel mogelijk nieuw terrein in te pikken zonder met elkaar te veel te vechten. Wat er nu alleen is gebeurd is dat Oculus significant meer geld uit te geven heeft dan Valve/HTC en Sony (Facebook is Rijk met een hoofdletter R) en dat gaat ten kostte van de markt. Valve doet z'n best een platform (OpenVR) te bouwen waarmee je games voor zowel de Vive als de Rift kunt bouwen (en zelfs Playstation VR als dat ooit op een dag krachtig genoeg word). Oculus aan de andere kant geeft expliciet aan dat ze wel in theorie open staan voor andere headsets op het Oculus platform, maar daar geen cent in gaan investeren nu... Dus ja, komt er op neer dat Valve nu de underdog is en daarom een open platform maakt en wij als tweakers zouden dat zo veel mogelijk moeten aanmoedigen.

P.S. De Jungle Dino demo is... erg onderweldigend in mijn opinie. Ik bedoel, de meest directe concurrentie was dan zo iets als de Bullet Train demo van Unreal... en dat is echt van een totaal ander niveau. De Jungle Dino demo is mooi, maar dat is ook letterlijk het enige. Correctie: my bad, ik haal Back to Dinosaur island met Jungle Dino VR door elkaar. Jungle Dino is inderdaad goed gemaakt, maar is niet van Crytek. Back to Dinosaur island is wel door Crytek gemaakt... en is wat ik dus onderweldigend vond.

P.P.S. Sorry voor de lange comment iedereen

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 15 december 2015 21:53]

Als je aan het bergklimmen bent beweegt je virtuele lichaam naar links, rechts en boven op semi willekeurige momenten. Je kunt dat wel enigszins mentaal voorspellen op basis van waar je je vastpakt, maar voorspellen is lang niet genoeg voor de meeste mensen om hun hersenen te doen accepteren dat hun lichaam in het echt niet op dezelfde manier beweegt als hun virtuele lichaam.
Dat is een aanname die je doet, het ligt aan de implementatie hoe sterk deze 'disconnect' voelt, een neem maar van me aan dat de programmeurs er alles aan doen om deze zo klein mogelijk te maken. Iedereen in de industrie kent de theorie, en weet dat het beter is om de speler niet te veel te bewegen. Toch kun je bovenstaande niet zeggen zonder het spel eerst te spelen.
Dus, er zijn twee opties: Je beweegt het lichaam niet en je blijft onderaan de bergwant staan en je kunt je niet optrekken. Je beweegt het lichaam wel en je klimt de bergwand op. Het klimmen van een bergwand is simpelweg niet mogelijk zonder dat je het lichaam bewegingen doet maken die het je fysieke lichaam niet maakt. (Bij horizontale bewegingen kun je bijv. roomtracking + room teleporting gebruiken waar je dat in z'n geheel mee oplost, of je kunt de bewegingen extreem vertraag of de hersenen ervan overtuigen dat ze stil zitten (bijv. in ruimteschepen of andere semi gesloten ruimtes) en alleen alles om je heen beweegt). Hoe dan ook, je wilt de disconnect dus juist zo groot mogelijk maken, omdat je op die manier niet de hele tijd heen en weer aan het schudden bent virtueel (wat je bij een echte bergbeklimming wel doet) en vandaar ook dat ik betreurde dat ze niet voor een third party perspective zijn gegaan. Het enige alternatief wat ik zo kan bedenken is een sort quick time events gebruiken tijdens de beklimming waardoor je de camera op een constant tempo kunt laten bewegen... maar goed, dat zal de spel ervaring ook niet ten goede komen.
Ik zeg niet dat er geen disconnect kan zijn, ik zeg alleen dat je er als ontwikkelaar voor kan zorgen dat je deze zo min mogelijk voelt.

Je suggereert dat er een probleem is, maar er is geen probleem. Veel mensen hebben The Climb tijdens de ontwikkeling gespeeld. In het begin waren er veel mensen die last hadden van motion sickness, maar dat is op dit moment bij vrijwel niemand meer het geval.
Jammer dat je zegt dat je groot fan bent maar wel de naam verkeerd weet te spellen :+.

Ontopic:
Ik vind de trailer er een beetje raar uitzien dat je alleen je handen ziet. Waarom niet een heel lichaam modelleren?
Je ziet het Oculus kroontje naast zijn naam? Ik neem zijn advies meteen ten harte.
Als ik de trailer zo bekijkt is het helemaal niet zo gek wat hij zegt. De touch controller komt later pas uit, dus als je dit met een xbox controller moet spelen, lijkt het me wat aan de ervaring afdoen.
Los van of hij wel of niet veel van VR en de oculus weet, en dit is lichtelijk off topic, dat kroontje zegt niet echt heel erg veel. Het betekent alleen dat hij relatief veel er over post, maar als je consequent onzin post (maar niet zo overduidelijk onzin dat het in de moderatie van je posts duidelijk wordt in voornamelijk 0 en -1 beoordelingen), dan kun je nog steeds bovenaan de karma ranglijst komen te staan voor dat onderwerp.
offtopic:
Klopt grotendeels, al krijg je een veelvoud meer karma voor +2 en +3 posts, dus met een paar +2 en +3 posts heb ik volgens mij die status gescoord... maar goed, blijft een feit dat het weinig zegt in een kleine tag als Oculus (gezien er nauwelijks mensen op Tweakers zijn die er actief mee bezig zijn)
Crytek heeft de IP in handen, kan zijn dat dit spel later geport wordt naar andere devices/platforms.

Iemand moet het project betalen, dat is Oculus in dit geval.
Naja, als ik Crytek mag geloven investeren ze er gewoon zelf in hoor:
This is a significant financial investment on our part.
source: http://www.roadtovr.com/c...-made-the-climb-possible/

Maar zou natuurlijk kunnen dat Oculus er ook aan meebetaald, maar goed, ik zou liever minder spellen zien die op alle platformen werken (al is Playstation VR natuurlijk een uitzondering omdat die gewoon niet krachtig genoeg is) waardoor hardware op hardware vlak kan concurreren en games op hun eigen merits. In plaats van je nu dus hardware gaat kopen op basis van welke spellen er op draaien (zelfs als hij slechter is) en je spellen gaat kopen omdat ze nu eenmaal op je hardware werken.
Ter info, Wii Fit U bevat ook een mini-game waarbij je moet muurklimmen. Hierbij moet je echt je armen strekken enzo. Klimmen met een controller lijkt me maar saai.
Als je de Oculus Touch controller gebruikt, dan is dat hetzelfde, alleen veel nauwkeuriger dan de Motion controls van de Wii U:
https://www.youtube.com/watch?v=cfpqXj9gtBs
https://www.youtube.com/watch?v=asduqdRizqs
https://www.youtube.com/watch?v=s37pjmMU33U

[Reactie gewijzigd door TheRealThanos op 15 december 2015 21:15]

Ik vraag me toch af hoe succesvol dit allemaal gaat worden, 300/400? euro voor de bril + een krachtige game pc van min. 1000 euro. En dat in een tijd dat de meeste gamers een console hebben.
Zie het zo: een VR headset vervangt snel genoeg de monitor compleet (1 VR headset met een net iets hogere resolutie dan waar we nu zijn vervangt makkelijk een setup met 6 monitors) en systeem eisen van de computers zal natuurlijk ook relatief gezien omlaag gaan.Ook je laatste stelling lijkt niet echt te kloppen:
Sales generated by PC games are poised to overtake those for video game consoles, a monumental shift that is many years in the making, according to data from industry researcher PwC. By the end of 2016, PC game sales are expected to reach $29 billion around the world, compared with $28 billion in sales for the console market.
Source: http://www.cnet.com/news/...-pc-is-making-a-comeback/

En tel daar bij op dat de meeste PC gamers piraten zijn spijtig genoeg en dan is het toch wel erg duidelijk dat de PC markt stukken groter is. Waarom denk je dat Sony zo'n haast maakt met een VR headset te komen? Ze kunnen het zich niet veroorloven dat te veel gamers vanwege VR naar de PC switchen... al moet ik daar wel eerlijk bij zeggen dat ik dat niettemin wel zie gebeuren, want de Playstation VR headset is net zo duur als een nieuwe playstation, games ervoor maken is een stuk moeilijker, en zelfs met al de moeite blijft het lastig het net zo mooi te maken als op PC (VR minimum eisen zijn simpelweg hoog, dus de PC komt meer tot z'n recht).
Waarom denk je dat Sony zo'n haast maakt met een VR headset te komen?
Sony maakt alleen haast om op het zelfde moment als de rest (Oculus, Vive) te kunnen lanceren. Hieronder nog een regel die ik tegen kwam op het WWW, kon geen bron vinden.

"Begin 2014 gaf onderzoek- en ontwikkelingstechnicus Anton Mikhailov aan dat zijn team meer dan drie jaar aan PlayStation VR had gewerkt"

Playstation VR is langer in ontwikkeling dan menig mens zal denken, blijkbaar is het onderzoek dus al gestart in 2011. Tevens hebben ze het een keer geprobeerd in 1997 met de Glasstron.
Playstation VR headset is net zo duur als een nieuwe playstation, games ervoor maken is een stuk moeilijker, en zelfs met al de moeite blijft het lastig het net zo mooi te maken als op PC (VR minimum eisen zijn simpelweg hoog, dus de PC komt meer tot z'n recht).
Hoewel de prijs nog jammer genoeg niet is aangekondigd zit het wel tegen de prijs van een console aan. Maar ook die daalt in prijs de laatste tijd, dus wat zal het worden....
Games ervoor maken is een stuk moeilijker..? Uhm wordt er niet verteld de laatste tijd dat programmeren op de consoles beter gaat met de x86-64 cpu. Dan nog heeft Sony veel ontwikkel studio's, dus ik zie er wel veel games op uitkomen.
Neemt niet weg, dat wat Automark al aangaf, dat veel mensen er intresse in hebben maar voornamelijk gewoon casual gamers zijn. Hardcore gamers is een lager percentage dan de casual gamers en het aantal desktop pc loopt ook terug, ook in Nederland (zie afbeelding van GfK).
VR komt wel meer tot zijn recht met een krachtige machine, dus het klopt wel dat de PC meer tot zijn recht komt.
Maar wie wint, of wie veel marktaandeel pakt is ook wel afhankelijk welke markt je bereikt, wie geintresseerd is en er geld voor over heeft. Ik zet mijn geld er niet op, mijn glaze bol gaat niet zo ver :) .

[Reactie gewijzigd door SuperflipNL op 16 december 2015 10:59]

Genoeg bedrijven die binnen hun gigantische R&D departments met *iets* van VR bezig waren. Wat soms word vergeten is dat er een redelijk grote VR markt buiten Oculus, Valve en Sony om is. Maar goed, binnen je R&D department met VR brillen experimenten en een daadwerkelijk product maken is een best groot verschil en ik - samen met heel veel anderen - vermoeden nog steeds dat Sony de hardware meer bouwde zoals hun personal 3D viewers en niet op de semi-revolutionaire manier zoals de nieuwe generatie van VR headsets doet (zijnde het gebruik maken van componenten uit de mobile phone industrie en warping om goedkopere lenzen en grotere schermen te kunnen gebruiken).
Hoewel de prijs nog jammer genoeg niet is aangekondigd zit het wel tegen de prijs van een console aan. Maar ook die daalt in prijs de laatste tijd, dus wat zal het worden....
Naja, Andrew House (CEO van de entertainment divisie) heeft aangegeven dat 'The unit will be priced as a new gaming platform he said, without giving numbers.' dus je hebt het rustig over 400 dollars op basis van de launch price van de PS4. Nu, ik had het in m'n comment hierboven niet goed uitgelegd, maar de reden dat het moeilijker is om voor Playstation VR te ontwikkelen is omdat de PS4 gewoon lang niet zo krachtig is. Door relatief cartoonish graphics voor te schotelen kun je je daar wel om heen werken en nog steeds geweldige spellen mee maken, maar net zoals in de early computer graphics days moet je gewoon erg veel hacks gebruiken. Dat terwijl VR op de PC markt zich gewoon eerst richt op high end gamers (en ik twijfel er nite aan dat dat binnen 4 jaar naar de hele game markt druppelt en nog een 10 jaar naar praktisch iedere andere markt die er is) en je dus op de PC markt wel gewoon bijna alles kunt maken wat je wilt. Hoe dan ook, m'n punt was vooral dat ik het totaal begrijp dat als je een game met realistische graphics maakt voor op de PC dat niet betekend dat je hem per se kunt porten naar de playstation (iets wat normaal gesproken een stuk haalbaarder is omdat de meeste PC games niet zo'n hoge minimum eisen hebben dus)
Het was ook geen aanval op oculus, alleen zie ik om mij heen alleen wat casual games op een console.

Vr lijkt mij super leuk, maar het huidige prijskaartje lijkt mij wat hoog voor de gemiddelde gamer. Natuurlijk zullen de huidige videokaarten goedkoper worden, maar volgend jaar Is wellicht nog een zwaardere kaart nodig.
Veel gamers zijn toch al boven de 30 met een goede baan en opgegroeid met beloftes over VR :)
Dat word leuk als je hoogtevrees hebt :p

Wel een beetje moeilijk wat ik me er bij voor moet stellen eigenlijk, want alleen een bietie een berg beklimmen lijkt me best ... saai na een tijdje.

[Reactie gewijzigd door Jvann op 15 december 2015 17:41]

Om een impressie te krijgen van de gameplay kun je deze video bekijken. Ook is er een interview te zien met David Bowman (Director of Production bij Crytek) en later met Jason Rubin (Oculus).

https://www.youtube.com/watch?v=WvYFsWSc9gU
Ziet er wel leuk uit.. maar Het eerst wat ik me afvraag is of je niet hele tijd omhoog moet kijken en daarmee snel last van je nek zou krijgen..?
Net als écht bergbeklimmen bedoel je dus :P
in t echt heb je daar brilletjes voor om te gebruiken als je aan het zekeren bent :)
Dat is inderdaad een probleem, maar door de levels op een slimme manier in te delen kan dit opgelost worden. In plaats van een lang verticaal stuk kun je bijvoorbeeld een korte pauze inlassen op een stuk waar je alleen horizontaal moet klimmen.
Hmm, bergbeklimmen als game...

Het lijkt me leuk als een soort demo maar ik zie mijzelf dit geen uren doen. Er zijn toch leukere dingen te bedenken met VR!

[Reactie gewijzigd door Peoplen op 15 december 2015 18:52]

Mag hopen dat dit als demo bedoeld is inderdaad. Lijkt me heel sterk dat dit soort "games" echt in trek zijn, zie liever hoe VR je ervaring kan "enhancen" in bestaande formats als racegames, simulators, misschien zelfs shooters en strategy games.
Nu maar hopen dat ze snel die Pentile schermen droppen, dan zal het er al een stuk beter uitzien.
Ik was helemaal vergeten hoe mooi games de laatste tijd konden worden. Wat ziet dat spel er mooi uit :9~
Leuk en aardig, maar straks heb je GTX980 in SLI nodig om een play-able frame rates te halen.
precies de zelfde grap als eerste Crysis
ziet er super gaaf uit.
Wil hem ook graag hebben maar wacht eerst nog even tot de ontwikkelingen wat verder zijn.

en dan met kerst 2017 aan de kerstman vragen ;)

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True