Door Jurian Ubachs

Redacteur

Aan de slag met Cryteks vr-games

The Climb en Robinson: The Journey

18-08-2016 • 08:00

34

Multipage-opmaak

Klimmen en dino's kijken

Toen de Oculus Rift en kort daarop andere vr-brillen hun debuut maakten op de grote electronics- en gameshows, was dat spannend en nieuw. Sinds die tijd hebben we het aandeel van vr in persconferenties en op beursvloeren steeds groter zien worden. Ook op de E3 verscheen weer een aantal interessante nieuwe vr-titels, zoals de games van Bethesda Softworks, dat aankondigde Doom en Fallout 4 vr-ondersteuning te gaan geven. Wat dat aangaat, is het niet verrassend dat we ook op de Gamescom op een aantal interesante nieuwe games stuitten. Het wordt nog minder verrassend als je weet dat de twee vr-games die we konden spelen op de Gamescom, gemaakt worden door misschien wel de bekendste ontwikkelstudio van Duitsland. Groot aanwezig in Hal 8 van de Gamescom: The Climb en Robinson: The Journey, beide van Crytek.

Nu zul je misschien denken 'The Climb, die is toch al uit?' Dat klopt. The Climb is inderdaad al sinds eind april speelbaar. Op de Gamescom konden we de game echter proberen op een nieuwe manier, namelijk met handcontrollers die later dit jaar worden uitgebracht voor de Oculus Rift. Deze controllers veranderen een ogenschijnlijk simpel klimspelletje in een van de leukste en uitdagendste ervaringen die we tot nu toe mochten hebben in vr-gaming.

Eigenlijk is Robinson: The Journey in bijna elk opzicht een tegenpool van The Climb. Waar dat laatste spel draait om actie en om behendigheid, is Robinson: The Journey veel meer een rustige game waarin je je weg moet zien te vinden op een mysterieuze planeet vol dinosaurussen, met als doel de planeet te verlaten. Het tempo ligt laag, waardoor de nadruk vooral ligt op wat er in de omgeving is te zien, en niet zozeer op de handelingen die de speler moet uitvoeren. Het is dan wel weer grappig dat beide games op het gebied van de handelingen an sich nog wel wat overlap hebben. In beide moet bijvoorbeeld worden geklommen, al is dat bij de een het hoofdmenu en bij de andere slechts een bijgerechtje.

Eén ding hebben The Climb en Robinson: The Journey in elk geval wel met elkaar gemeen: ze zien er allebei prima uit. Een vergelijking is lastig, want The Climb zagen we aan het werk op een pc met een Oculus Rift-set-up, en Robinson: The Journey draaide op een PlayStation 4 met de PlayStation VR. Ongelijke hardware, dus een oneerlijke vergelijking. Desondanks zag The Journey er goed uit - beter dan wij eerlijk gezegd voor mogelijk hadden gehouden met de toch bescheiden hardware van de PlayStation 4 als basis. The Climb won op het gebied van hoe scherp alles oogde. Een klimgame moet daarbij natuurlijk ook wat mooie plaatjes bieden als het gaat om de omgevingen waarin wordt geklommen en die plaatjes zijn er dan ook zeker. Beide games krijgen op audiovisueel vlak dus zeker een voorlopige voldoende. We hadden van Crytek eigenlijk niet anders verwacht.

The Climb: uitdagend en spectaculair

The Climb laat spelers ervaren hoe het is om een free climber te zijn. Dat betekent zo veel als omhoog klimmen langs levensgevaarlijke rotswanden, zonder dat je bent gezekerd. Met de nieuwe Rift-controllers verandert dat concept in de meest 'hands-on'-ervaring die we ooit hebben gehad met virtual reality. Letterlijk. Je probeert, door je armen te strekken, bepaalde punten te bereiken waar je grip hebt en als je een hand naar beneden haalt, trek je in het spel je lichaam omhoog. Dat is een basishandeling die vrij eenvoudig is. Zo lang je de knop achter op de Rift-controller ingedrukt houdt, hou je de steen vast waar je op dat moment aan hangt. Knop los, hand los: dat is simpel. Het wordt al gecompliceerder als je er bij nadenkt dat je niet al te lang aan één hand kunt hangen. Dat hou je niet onbeperkt lang vol, dus zul je redelijk snel een volgende stap moeten zetten.

Springen en timen

Ook dat is nog wel te overzien. Zo vlieg je binnen een minuut of vijf vrij snel tegen de rotswanden op en dat voelt best stoer. Die stoerheid verdwijnt echter snel wanneer je voor het eerst een sprongetje moet maken. Je zet af door je handen snel naar beneden te halen en op dat moment de knoppen los te laten. Aan de andere kant moet je de juiste steen precies op het juiste moment vastpakken. Doe je dat met een hand, dan is direct doorpakken ook een vereiste. Zoals je je wellicht kunt voorstellen: dit vereist wat oefening en het gaat heel regelmatig fout. Van de eerdergenoemde stoerheid is dan niet veel meer over.

The ClimbThe ClimbThe ClimbThe Climb

Klauteren en stukjes springen zijn dus al uitdagend, maar er is meer. Je moet er bijvoorbeeld ook voor zorgen dat je handen voldoende grip hebben tijdens je klimwerk. Dat doe je door ze af en toe te voorzien van een nieuwe lading magnesiumpoeder, oftewel Mg(OH)2.4MgCO3.4H2O, en dat doe je door een knop ingedrukt te houden en de Rift-controller heen en weer te schudden. "Schudden tot het witte spul tevoorschijn komt", gaf de dame die de instructies gaf ons mee. Je verzint het niet.

Einde aan de klimpartij

Het kost een minuut of tien om de werking van The Climb een beetje onde de knie te krijgen, maar daarna is de game uitermate uitdagend en leuk om te spelen. Je kunt je, mocht je het iets te moeilijk vinden, ook laten helpen door het spel. De game geeft dan aan welke route je zou kunnen volgen langs de rotsen die je aan het beklimmen bent. Dan nog is de uitvoering lastig genoeg, maar het scheelt iets. Uiteindelijk wisten wij tijdens onze sessie op de Gamescom het einde van het stuk dat we konden spelen, net niet te bereiken, doordat het bij de laatste grote sprong telkens misging. Verrassing: er kunnen ook stukjes rots afbrokkelen als je je eraan vastgrijpt, waarna je razendsnel een ander punt moet zien vast te pakken. Het overkwam ons ook en het maakte op dat moment helaas een definitief einde aan onze virtuele klimpartij.

Dat einde kwam gelukkig wel na een al vrij uitgebreide en prettig verlopen kennismaking met de game, en ook met de Rift-controllers. De controllers liggen lekker in de hand en beschikken over twee triggers aan de achter- en zijkant, en twee knoppen aan de bovenkant. Hun bewegingen worden prima waargenomen en dus voegt het veel toe aan de spelervaringen die de Oculus Rift kan bieden. Een klein puntje is trouwens wel belangrijk; weet wat er om je heen gebeurt tijdens je klimsessie. Toen we iets te ver naar links reikten om een rots vast te pakken, hoekten we bijna onze instructiedame die daar kennelijk in de buurt stond. Hoort bij de risico's van vr-gaming, zullen we maar zeggen.

De wondere wereld van Robinson: The Journey

Risico's zoals op de vorige pagina beschreven zul je niet snel tegenkomen als je Robinson: The Journey speelt. Deze avonturengame wordt door Crytek klaargestoomd om gelijktijdig met de PlayStation VR in de winkel te liggen, en de game belooft nu al een van de mooiste en interessantste titels voor Sony's nieuwe hardware te worden. In de game neemt de speler de rol aan van een klein jongetje dat terechtkomt op een onbekende planeet met een rijk ecosysteem, waarmee hij veel moet samenwerken om zijn avontuur te overleven. De spelwereld is namelijk ook gevuld met allerlei gevaarlijke wezens, die zomaar een vroegtijdig einde aan de ontdekkingsreis kunnen maken. Dat bleek al tijdens de E3, toen Crytek een demonstratievideo vrijgaf waarin onder ander een grote T-Rex voorbijkwam.

Simpele gameplay

Op de Gamescom had de Duitse studio een speelbare demo voorbereid die iets meer liet zien van hoe de game gameplaytechnisch in elkaar zal zitten. Daarbij valt in eerste instantie op dat de speler een helper heeft in een kleine, vliegende robot, die tips geeft en het jongetje op weg helpt. Mede dankzij de robot leer je zo hoe je moet klimmen. Daar zit dus de overeenkomst met The Climb, want het 'handensysteem' van The Journey lijkt op dat van The Climb, al stuur je nu met een controller en niet met je eigen handbewegingen. De vergelijking gaat overigens toch al niet verder dan dat, want zoals gezegd ligt het tempo in The Journey veel lager en is de moeilijkheidsgraad ook een stuk lager. Het gaat er duidelijk om dat de speler ervaart hoe het is om in deze mysterieuze spelwereld vol dino's rond te lopen, en niet om hoe goed de speler om kan gaan met de gameplay-elementen.

Robinson The JourneyRobinson The JourneyRobinson The JourneyRobinson The Journey

Die gameplay-elementen beperken zich, in elk geval in het deel dat wij konden spelen, tot wat simpel klimwerk en wat kleine puzzeltjes die opgebouwd zijn rond interactie met de spelwereld. Zo wordt het pad dat je bewandelt op een goed moment geblokkeerd door een brontosaurus. Niet per se gevaarlijk, want dat grote beest eet geen vlees, maar het is ook niet ideaal, want je kunt niet verder. Uiteindelijk vogel je uit dat je een vreemd soort fruit uit een boom kunt laten vallen door er een object tegen aan te gooien. Dat levert de brontosaurus eten en dus afleiding op, en jou vrij baan om verder te wandelen. Toen we omkeken, bleek trouwens dat de kolos zijn eten al op had en ons achtervolgde met zijn gigantische snuit. Draai je je om, sta je ineens oog in oog met die immense kop. Het mag dan geen carnivoor zijn, indrukwekkend en een beetje eng is zo'n beest alsnog wel.

Genieten van de omgeving

Naast een brontosaurus en raptors, gelukkig op afstand, kwamen er ook nog wat vliegende dino's voorbij. Verder konden we genieten van de jungleachtige omgeving zelf, en uiteindelijk van een prachtig vergezicht waarbij we uitkeken op iets dat het meest leek op een gigantisch neergestort ruimteschip. Hoe dat allemaal in elkaar zit en wat je daar mee moet doen, weten we helaas nog niet. Robinson: The Journey belooft dan ook doorlopend mysterieus te blijven, waarbij er altijd iets is om uit te zoeken of op te lossen voordat je erin slaagt de planeet te verlaten. Prima natuurlijk: als de rest van de game er net zo uitziet en hetzelfde soort momenten met zich meebrengt als onze ontmoeting met een brontosaurus, komt dat allemaal wel goed.

Net als met The Climb konden we met Robinson: The Journey trouwens ook iets nieuws proberen. Althans, nieuw... We hebben de PlayStation VR natuurlijk al vaker kunnen proberen, maar dit keer viel een klein gebruiksongemak op. Rond de ogen zit namelijk een stuk rubber, of iets dat in elk geval zo aanvoelt, en dat werkt niet al te prettig als het een tikje warmer is dan normaal. Met de Rift op ons hoofd ging het nog wel, maar de rubberen afwerking van de PlayStation VR leverde ons een kop vol zweet op. Toen we de helm na een minuut of tien afdeden stonden de druppels letterlijk op ons voorhoofd. Goed: elke vr-helm zorgt ervoor dat je het warm krijgt, maar dit ging wel heel ver. Absoluut geen reden om de PlayStation VR nu al af te schrijven, maar het viel ons op en we wilden het niet onbenoemd laten.

Voorlopige conclusie

The Climb is al even uit en Robinson: The Journey werd al eerder getoond, maar voor ons was het in beide gevallen een eerste kennismaking met wat Crytek te bieden heeft op het gebied van virtual reality. Het aanbod is niet mis. The Climb kan zich op het gebied van gameplay meten met de leukste en beste vr-games die er nu zijn, en Robinson: The Journey belooft een audiovisueel sterk avontuur te worden voor de PlayStation VR, beschikbaar zodra Sony zijn hardware op 13 oktober in de winkels legt. Mocht je in de komende dagen toevallig zelf nog richting Keulen gaan voor de Gamescom: in Hal 6 staan beide games naast elkaar op de booth van Crytek. Robinson: The Journey is echter ook te spelen op de PlayStation-booth in Hal 7 en The Climb is ook terug te vinden in de 'Family & Friends'-area in Hal 10.

Reacties (34)

Sorteer op:

Weergave:

Is "The Climb" ook uit voor de HTC Vive? Ik kan dat nergens in het artikel terug vinden.
Dan ook het eeninge dat ze kunnen doen de boel in ecosysteem stoppen.Want htc vive komt met controllers betere room scaling en een camera voor aan.
De game schijnt wel te spelen te zijn met ReVive https://github.com/LibreVR/Revive (versie 0.5.2)
Wat een leuke spellen.
Hoeveel levels zitten er eigenlijk in The Climb?

Ik wacht toch nog even om me onder te dompelen in VR.
De prijs is gewoon te hoog.
Misschien toch maar wachten op de 2 de generatie.
Ik speel de climb nu met een gewone controller. Er zijn in principe 3 verschillende omgevingen: bay area, canyon en the alps. Elk van de 3 omgevingen heeft verschillende stages om te doorlopen, en verschillende moeilijkheidsgraden. Daarnaast kan je elke stage weer op verschillende paden doorlopen. Daarnaast hebben ze nog wat challenges verwerkt die je kan halen, een enorme bak achievements toegevoegd en er zijn nog boulder levels. Op zich een hoop uitdaging om je een tijdje bezig te houden.

Voor de redactie: met de gewone controller kan je de trigger op een "sweet spot" ingedrukt houden (niet helemaal indrukken) waarmee het geen stamina kost om te blijven hangen. Je kan dan onbeperkt aan één hand hangen als je wilt. Ik neem aan dat de triggers van de touch controllers ook "analoog" zijn en dat je die dus ook "half" kunt indrukken? Dat maakt the climb een stuk makkelijker ;)

Robinson ziet er heel vet uit zo, ik ben heel benieuwd. Voor mij een instant buy zodra het op PC uitkomt. De cryengine weet op dit moment absoluut de mooiste VR ervaring neer te zetten. Robinson doet me wel erg denken aan de eerdere demo's dinosaur island 1 en 2... Doorontwikkeling van het concept wellicht? Erg boeiend in ieder geval en ik ben blij dat Crytek zo inzet op VR!

edit: de prijs is inderdaad hoog. Ik zou het nu alleen echt willen aanraden als je race sims speelt. Daar voegt het ontzettend veel toe aan de ervaring en een race sim kan je blijven spelen, je bent praktisch nooit uitgespeeld. Dan heb je het langste plezier van de investering. The climb kan je aardig bezig houden maar als dat het enige is wat je doet is het toch zonde van het geld...

[Reactie gewijzigd door smeaggie op 22 juli 2024 16:34]

Robinson is en blijft PlayStation VR exclusive
En wat gaat de prijs van de Oculus controllers worden?
Volgens mij laten ze dat pas op het laatste moment weten.
Eerst proberen ze de hype omhoog te gooien naar de Oculus bezitter en geintereseerde die nog VR moeten kopen. Zelfs bij een erg hoge prijs zal men het graag willen. En logisch dat men het wilt! Ze hebben nu nog een incompleet systeem, tracked controllers is gewoon een must voor goede VR games.
Ik ben bang voor Oculus bezitters dat de controllers vrij duur worden... Samen met de 2 controllers komt er ook nog een 2e camera komt voor betere roomscale en iets kleinere kans dat je lichaam de controllers verstoppen. Roomscale met goede dekking is namelijk veel belangrijker wanneer je tracked controllers hebt. Als ze vroegtijdig de grote menigte afschrikken met hoge prijzen hebben ze een probleem.
Ziet er heel mooi uit. Maar toch zie ik in alle VR spellen dat de armen missen. Ik vind dat zo vreemd die handjes die door de lucht zweven. Kan iemand mij zeggen waarom de armen missen ? Ik weet het zijn extra graphics en berekeningen, maar zou zoveel realistischer zijn. Dat is toch de bedoeling van VR ?
Misschien omdat de ellebogen niet getracked worden. Dan weet het spel nooit precies waar je arm precies uithangt, en ik denk dat het de immersie nog meer breekt als je arm op een plek/in een houding gerenderd wordt waar hij niet echt is.

In Project Cars vind ik het in ieder geval heel storend dat de virtuele arm later of eerder schakelt dan mijn eigen arm. (met flappy pedal gearboxes heb je daar minder last van, gelukkig)
Aah, daar heb je gelijk in. Daar was ik niet opgekomen. De hoek van waaruit de arm beweegt maakt natuurlijk ook veel uit. Bedankt voor je uitleg. :)

[Reactie gewijzigd door kobus71 op 22 juli 2024 16:34]

Wauw die ''snap on'' als je een pas maakt is zwaar irritant!! lijkt een beetje op een grid, waar je naar het dichtstbijzijnde punt wordt vastgemaakt, niet realistisch en niet vloeiend bij The Climb.

The Journey daar in tegen ziet er echt geweldig uit zeg.

[Reactie gewijzigd door Distrax1988 op 22 juli 2024 16:34]

Al is het maar om de cryengine dit is voor mij een instant buy
Spellen zien er leuk uit (goed om te zien dat er steeds meer diverse soorten games op de markt komen voor VR), maar ik wil vooral even zeggen dat ik Jurian echt een toppresentator vind. Wat een gemakkelijke en duidelijke manier van praten heeft hij toch, valt me altijd op. Talent! Leuke videoreview.
Wat ik zelf jammer vind aan the climb (als klimmer zijnde) dat er toch veel basisprincipes van het klimmen zijn genegeerd in deze game. Hierdoor kan ik het niet echt een klimgame noemen. Met klimmen heb je nooit handschoenen aan. Elke vorm van niet direct contact hebben met de rots wil je nooit. Hadden ze beter wat sporttape om de vingers kunnen doen om de spelers te onderscheiden. Ook vind ik de game veel te 'hand' georiënteerd. Voetenwerk is juist binnen klimmen enorm belangrijk. Echter is dit wel begrijpelijk aangezien we (nog) geen controllers aan onze voeten hebben hangen ;-)

Wat de makers hebben neergezet is een mooie wereld met idd een uitdagend spelletje. echter lijkt dit spelletje niet echt op klimmen. Als ze even een paar klimmers hadden gesproken, was er nog veel meer uit deze game te halen. Denk wel dat de hoogteervaring heel gaaf is in VR in deze game!!

[Reactie gewijzigd door vincienl op 22 juli 2024 16:34]

Prijzen zullen nog wel dalen, zeker nu er nog een speler op de markt is, je hebt nu:
- Rift
- Vive
- Playstation VR
- Cmoar
- OSVR

Toegegeven maar 3 van deze systemen zijn open platformen, maar ik verwacht toch wel dat er nog bijkomen, wat de prijs weer ten goede zal komen.

[Reactie gewijzigd door Tirinium op 22 juli 2024 16:34]

Ik mis Razer zijn OSVR nog in je lijstje. Mooie tijden maar merkbaar dat het allemaal nog wel in de kinderschoenen staat.
Je hebt gelijk aangepast
Gesloten als in exclusives, En Cmoar, is meer dan alleen een mobiele headset: https://cmoar.com/cmoar-for-pc/
Ah, die had ik niet gezien, zag op de hoofdpagina alleen maar voor mobile. Kende de hele headset niet, raar dat die nog niet op road to vr voorbij gekomen is. Maar misschien wel interessant als het aankomt op die suit, ik vraag met alleen af hoe de positional tracking verloopt, het lijkt er meer op dat deze tenopzichte van de headset oid werkt, want ik zie nergens dat het middels camera of iets dergelijks als lighthouse gaat.
Ben benieuwd naar echte reviews van de hele package, want deze ziet er in iedergeval wel mooi uit.

En een paar exclusives maken het systeem nog niet gesloten..

[Reactie gewijzigd door SuperDre op 22 juli 2024 16:34]

Er is aangekondigd dat deze compatible gemaakt wordt met lighthouse:

Compatibility with HTC Vive

We are trying to make Cmoar Suit fully compatible with HTC VIVE positional tracking controllers and room scale function. In this way, the users of Cmoar VR and add-on screens will be able to get a full access to what SteamVR offers!
Rift open? Hoe kun je dan exclusives aanbieden die bijvoorbeeld de Vive (zonder rare apestreken) uitsluiten?
Een paar exclusives maken nog niet dat het systeem gesloten is, elke developer kan gewoon zijn apps EN in de Oculus Store (waarbij wel de verplichting is dat in iedergeval de Oculus SDK gebruikt wordt, wat natuurlijk uberhaupt nodig is) EN je mag em ook gewoon in de SteamStore of wat je zelf wilt zetten (waarbij steam ook weer verplicht dat je SteamVR gebruikt als je wilt integreren met Steam)..

Uiteindelijk is de OpenVR implementatie van de Oculus ook geen native implementatie, maar die maakt weer gebruik van de Oculus SDK..

Dus JA het systeem is gewoon open..
WTF Jurian, wat voor simulatie was je aan het spelen op 6:19 ? :+

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.