Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 99 reacties

Oculus begint deze week met de levering aan ontwikkelaars van de Rift sdk 1.0 en de versie van de vr-bril zoals deze ook voor consumenten beschikbaar komt. De sdk en hardware zijn met name bedoeld voor ontwikkelaars die aan apps werken die klaar zijn om te verschijnen.

Facebook-dochterbedrijf Oculus richt zich met de aankondiging met name op ontwikkelaars die van plan zijn om in het eerste kwartaal van 2016 een Rift-titel willen uitbrengen. De levering van de sdk 1.0 en de final hardware is dan ook in aanloop naar de uiteindelijke release van de virtualrealitybril, eveneens ergens in het eerste kwartaal van 2016.

"We leveren elke week meer Rift-hardware uit naarmate de introductie nadert. Ondertussen blijft de combinatie van DK2 en sdk 0.8 het juiste platform voor de vroegtijdige Rift-ontwikkeling, je hebt alleen sdk 1.0 nodig als je op het punt staat je app uit te brengen", schrijft Oculus.

Oculus introduceerde de uiteindelijke consumentenversie van zijn Rift-bril afgelopen zomer. Het bedrijf onthulde toen ook een speciale controller voor het virtualrealityapparaat. Tot nu toe moesten ontwikkelaars de Development Kit 2 hanteren bij het werken aan applicaties voor het platform.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (99)

vraag me af, of dit niet gewoon een hype is, en daarbij hoeveel consumenten het nu ook echt in huis gaan halen..
Ik geef de PSVR veel meer kans, voor de Oculus Rift heb je een hele stevige (lees: dure) PC nodig en die heeft de gemiddelde consument niet. Leuk voor een handje vol hard-core gamers maar het grote publiek gaat geen duizenden euro's uitgeven aan dikke GPU's en andere snelle hardware bovenop de aanschaf prijs van de Rift.
Duizenden is natuurlijk ook overdreven... Een 970 wordt aangeraden en die kost zo'n 350 euro. De CPU kost je zo'n 200 euro en de rest van het systeem hoeft niet duur te zijn. Je gaat inderdaad wel al aardig richting de duizend, maar duizenden is onzin. Zelfs als je voor een 980Ti en een i7 gaat lijkt me dat 'duizenden' overdreven blijft.
De oplossing van Sony is ook interessant, maar in het filmpje dat hier laatst langs kwam vond ik het zelf eigenlijk overduidelijk dat de PS4 echt flink prestatie te kort komt waardoor de graphics erg simpel ogen ten opzichte van wat er mogelijk is op PC én wat mensen nu al gewend zijn van hun PS4 op de TV.
Nou met "maar" ¤200,- heb je ook maar een matige dualquad-core cpu (i5-4460) van de vorige generatie.

Wil je daar een pc omheen welke de rift kan aansturen ben je toch al wel snel ¤ 900,- kwijt. Althans als je met Windows gaat werken dan en niet met Steam OS ofz.

Edit: Ooh laat maar. Er staat "duizenden" en niet duizend. Duizende is overdreven idd.

[Reactie gewijzigd door Donstil op 22 december 2015 16:41]

Tja, ik zie nog steeds weinig nut om mijn i5 2500K te upgraden als het op games aankomt, dus dan zie ik ook niet in waarom je veel meer voor een CPU uit zou geven als je nu een gamepc bouwt.
Maar inderdaad, ik zei toch ook dat je wel snel op die 1000 euro af ging? Maar als je duizenden zegt dan denk ik dus minstens 2000 en eigenlijk nog wat meer.

edit: Ik had trouwens een beetje geschat, de i5 4590 noemt Occulus als recommended, Nou, die laat je voor 210 euro thuis komen...
Hoe kom je er trouwens bij dat een 4460 een dual core zou zijn? Is gewoon quad core hoor, heeft alleen geen hyperthreading.

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 22 december 2015 16:29]

Ooh ik dacht juist dat het een Dual Core was met HT, blijkt dus idd een QuadCore zonder.

Als de i5-4590 minimaal is zou ik daar toch wel minimaal op gaan zitten, minimaal is toch vaak echt minimaal bij developers (een 2500k presteert minder op depassmark schaall dan een 4590 btw)

Ik ben geen PC gamer maar hoe zit dat met een Game Pc, stel je koopt de minimale CPU, 8 GB geheugen een GTX970 (Plus de rest eromheen), is je machine dan krachtig genoeg om 2x 1080x1200 uit te sturen met een beetje grafische pracht?
Minimaal is zelden minimaal als het op hard- en softwareeisen aan komt. Er zijn weinig games welke echt op de CPU leunen, en dat beetje extra rekenwerk wat je CPU moet verzetten voor de headtracking gaat hier ook geen verandering in brengen.

De resolutie valt trouwens aardig mee, ellendiger word het om constant boven de 90FPS te blijven.
De i5 4590 en GTX970 zijn de recommended specs van Occulus, niet de minimum. Maar hoe goed dat gaat presteren is denk ik moeilijk te zeggen, dat zal ook per game bekeken moeten worden. En de games worden natuurlijk ook geoptimaliseerd voor de Rift.
Als je niet al een dikke gamepc hebt dan zou ik sowieso niet meteen bij release een PC en Rift gaan halen (tenzij je geld teveel hebt), gewoon even rustig aankijken en er komen genoeg benchmarks die je kunnen vertellen welke hardware welke spellen hoe goed draait.
Goede vraag, ik draai zelf op een eyefinity resolutie van 6124*1080 op ultra met Battlefield 4. Dat is een 'soort van' 3 keer 1080p scherm. Hier gebruik ik Mantle (tov DX) voor op mijn iets overgeclockte R9 290Tri-X. Ik draai tussen de 50 en 60FPS met Vsync uit.

Ik vraag mij dan ook af hoe erg de extra impact is als ik straks een OR ga gebruiken.

Breadcrumbs , .. , ..
Alleen wilt de consument er niet zoveel voor uitgeven. En een PS4 is toegankelijker voor een publiek omdat het alleen opzetten is en gamen. Een Rift vindt ik meer voor de tweakers omdat ze zelf ook weten welke type videokaart ze nodig hebben en dergelijk.
Datzelfde argument wordt ook redelijk vaak gemaakt voor de game-pc in het algemeen, maar toch is er een flinke markt voor. En als je dan eenmaal een game-pc hebt dan is de stap een stuk kleiner. Bovendien, nu is het nog allemaal behoorlijk highend maar we zitten dan ook nog aan het begin van VR. Ik denk dat als je het wat tijd geeft dat VR-gaming ook langzaam maar zeker in het bereik van meer mensen zal komen.
Maar ook dat is een beetje een kip / ei verhaal; kan me goed voorstellen dat de GPU fabrikanten hun hardware en drivers gaan upgraden voor VR, en dat de gamebouwers hun games qua graphics aanpassen (lees: naar beneden schalen). Veel populaire games zijn echt geen grafische hoogstandjes.
En even vergeten dan die telefoon VR's alleen app games draaien..daar wordt je niet echt blij van.
Met die denkwijze moet Samsung's Gear VR al enorm succesvol zijn, omdat die bril maar 100 euro kost en er miljoenen met een S6 zijn. En dan zit er nog een hogere resolutie scherm achter ook.

Ik heb PSVR zelf opgehad en de grafische kwaliteit van de setup heeft mij in ieder geval niet overtuigd. Leuk voor een handje vol tech-demo's maar het grote publiek gaat daar geen extra VR bril van honderden euro's voor kopen.
Dan zit je bij de echte core-gamer die ook investeert in een flink gaming-systeem toch eerder met een userbase die er wat aan heeft.
Valt en staat bij ook de uiteindelijk ondersteuning, er zijn aantal youtube channels bijna dedicated rift gebruikers, maar de games zelf zijn maar matig en indie-niveau op z'n best. Wanneer de definitieve versie beschikbaar komt en er genoeg games zijn waar het "goed" in werkt, zal het wel z'n bestaansrecht behalen.
Er zijn prachtige Indie Games, die het op gameplay en originaliteit makkelijk winnen van de mainstream titels. Visuals zijn altijd ondergeschikt aan Gameplay, IMO. Dus ik denk dat een VR bril met Indie games een gelukkig huwelijk kan zijn.
Yep! en dan vind ik het nu al awesome terwijl ik er gewoon in 2D naar zit te kijken! :)

Stel je voor, een lightsaber gevecht tegen Darth Vader ergens in de ingewanden van de Death Star!
Ik ben heel erg benieuwd naar een implementatie in Unreal Tournament, ik dacht dat Epic games hier mee bezig was, in iedergeval support in de Unreal engine..
Warthunder heeft ook top ondersteuning, ik kan niet wachten tot ik uit mijn WO1 dubbeldekker kan hangen om vervolgens in een duikvlucht achter een vijand aan te jagen. De support in Warthunder is fantastisch.

https://www.youtube.com/watch?v=sKQMUka8Dak
(vliegen van af 1m)
De ontwikkelversie werkt al in VR. Mijn R9 280 trekt het overigens niet goed.
Ik vind Elite: Dangerous niet matig : ) werkt op DK2 (niet met 0.8) en ook al op de Vive : )
Na een week met de gear vr durf ik te stellen dat dit geen hype gaat worden. Hoe groot het wordt weet ik niet maar het zal me niet verbazen als minimaal alle serieuze gamers een bril zullen gaan aanschaffen en op termijn de massa zelfs aan de bril gaat.
Dus het wordt geen hype, maar iedereen gaat het wel kopen? 8)7

Ik heb zelf nog nooit een VR-bril geprobeerd maar het lijkt mij fantastisch. Vooral als er straks ook live VR-beelden kunnen worden bekeken van bijvoorbeeld een voetbalwedstrijd. Hoe gaaf is het om thuis op de bank te kunnen zitten terwijl je met je hoofd in het stadion bent! Of op zo'n zelfde manier concerten bijwonen. De mogelijkheden zijn vele malen beter als bij de 3D tv wat eigenlijk gewoon geflopt is.
Ik maak me wel zorgen over het draagcomfort. Zeker voor een brildrager als ik. Als je een VR-bril urenlang wilt dragen moet hij heel licht zijn en lekker zitten, anders wordt het alsnog niks.
Misschien bedoelt hij hype als in gebakken lucht?
Ken je de definitie van het begrip hype niet 8)7
Beetje warrige reactie. Inderdaad, als op termijn de massa aan de bril gaat is het geen hype, dan is het net zo gewoon als een pak melk in je koelkast.

Trouwens, je moet een nieuw product nooit op de eerste versie beoordelen. De auto werd ook pas een 'hype' toen er een dak op kwam.
Nou, ik ga hem sowieso in huis halen. Daar ik een consument ben, en er nog vele andere interesse in hebben, daar het kickstarter project anders niet geslaagd zou zijn, zeg ik ja. Dit gaat waarschijnlijk prima verkopen.
Als er goede support komt vanuit de porno (game) industrie.. heeft over 10 jaar iedere man een VR bril in huis. :+
ik denk dat dit veel meer potentieel heeft dan de huidige 3D TV
Voor Flight sims space sims race sims is dit wel ideaal. Vooral flight simmers die een klein "fortuin" spenderen aan peripherals zoals pedals hotas, MFD's Radio panels trackir is dit een logisch vervolg voor de immersie.

Echter heb ik zelf nog enige vraagtekens over de resolutie. Mijn go to flight sim is Digital combat simulator en daar is het wel belangrijk dat alle informatie op je HUD en elders goed zicht en leesbaar is. Ook spotten van targets zonder labels moet er niet moeilijker op gemaakt worden.

Ik denk zelf dat de resolutie nog niet hoog genoeg is dus ik wacht zelf wel op de OR 4K versie.
Ik zit hier toch wel op te wachten.

Speel momenteel triple screen racing games, maar met zo een bril gaat het toch echt naar een ander niveau.

Ik kan niet wachten om er 1 te bestellen.
uhmmm... ik speel ook triple screen games in 3D en heb ervaring met 3D headsets maar vergis je niet: de reso en de FOV van die VR brillen is inferieur aan dat wat je nu gewend bent. Wat wel leuk is dat mensen mee kunnen kijken in 3D op de schermen, dus op dat punt is het meer een uitbreiding op je huidige ervaring.
Mja, maar met triple screen games met hoge FOV moet je je hoofd bewegen om iets wat in de hoek van je scherm staat te zien. In je ooghoeken zie je vaak wel iets bewegen wat je naar die hoek laat kijken, en dat gevoel is weg met een lage FOV VR bril.

Echter, bij racegames heb je met een iets ander speelveld te maken. Je ziet niet zomaar iets bewegen waar je naar toe moet schieten of op moet reageren. Je zit in een statische omgeving (de cockpit), met vaste punten waar je naar kijkt. Met een VR bril kun je simpelweg naar je spiegels kijken zoals je dat in je eigen auto ook doet. Dat maakt VR bij uitstek geschikt om immersie in racegames te krijgen.

Overigens is de FOV in racewagens zelf (in het echt) ook beperkt vanwege de helm die je op hebt, iets wat een VR bril eigenlijk vanzelf ook doet. Wat dat betreft geeft een VR bril alleen maar een extra dimensie door je te laten zien waar je echt naar kijkt op dat moment.

Ik wacht zelf ook op de release van goede VR brillen met het upgraden van mijn systeem om die vervolgens exclusief op racegames los te gaan laten.
Wat voor resolutie zal de rift krijgen? Ik was gister naar VR popup bioscoop (event van &samhoud). Headsets waren van een Samsung Gear, met ik dacht een Galaxy S6. Ondanks dat de horrorfilm goed in elkaar zat en ik me een paar keer de pleuris schrok, vond ik de resolutie toch tegenvallen. Je kan de pixels duidelijk zien. Hierdoor mis ik toch het echte realiteitsgevoel wat VR wil creëren.
2160x1200 (1080x1200 per oog) @ 90hz.
Lager dan Gear VR dus.
Misschien handig om meteen ook even de gegevens van de Gear VR te vermelden.
1280x1440 per oog
https://vrwiki.wikispaces.com/Samsung+Gear+VR
(Hier staat per abuis 1280x144 per oog)

Gear VR zal meer problemen hebben met headtracking dan de Rift en ook de grafische processor is natuurlijk vele malen beperkter dan een externe videokaart. (Verversingssnelheid, complexe 3D omgeving, etc...)
Oh, wat is dan de verversingsfrequentie van de Gear?
Da's namelijk nogal belangrijk om niet misselijk te worden.
Ik heb de pop-up bioscoop ook mogen bezoeken. Maar de Gear VR is naar mijn mening niks anders dat een houder voor de Galaxy S6 (Edge). Iets wat niet veel anders werkt dan Google Cardboard (naast het comfortabele).

Voor mensen die VR willen uitproberen kunnen de app van Scopic downloaden (IOS/Android). Let wel op je databundel!

De horrorfilm (6 minuten) was erg leuk, zeker het punt waar je midden in de cirkel stond.
Maar de Gear VR is naar mijn mening niks anders dat een houder voor de Galaxy S6 (Edge). Iets wat niet veel anders werkt dan Google Cardboard (naast het comfortabele).
Niet helemaal hoor. Een Gear VR heeft in de bril een aantal bewegingssensoren zitten die je in een cardboard moet missen. Deze hebben een veel hogere nauwkeurigheid en lagere latency dan de sensoren die in je telefoon zitten en door Cardboard gebruikt worden.

De sensoren in je telefoon zijn een beetje van het type: "daar ongeveer is het noorden" en "nu heeft de gebruiker z'n telefoon gekanteld" (gechargeerd) en zijn geen sensoren die je voor VR nodig hebt om de headtracking te doen.
Oké, daar had ik eerlijk gezegd nog geen onderzoek naar gedaan. Thans voor de info.
Wel blijft het een duur apparaat voor de verfijning, een prijskaartje van rond de ¤70,- had realistischer geweest naar mijn mening. Maar dat is een andere discussie.
Heb net even die app van scopic gedownload maar het lijkt erop dat dit slechts 360 graden video's zijn, toch?

Het heeft ook nog stereoscopisch beeld nodig om zich VR te mogen noemen lijkt mij
In de instellingen van de app kan je VR mode aanvinken. Hiermee past hij de weergave van de video aan naar stereoscopisch.
Ok, ik denk dan dat dat enkel in de android versie kan want in de ios versie zijn er geen settings te vinden
Ik heb een gear VR in huis, en vind het grappig om er zo nu en dan Netflix op te kijken. De resolutie word 1080p per oog. 2K dus. In principe meer dan zat op zo een korte afstand. Ik moet wel toegeven dat met de gear VR de pixel inderdaad heel duidelijk te zien zijn.
Probleem is dat een hogere resolutie met de huidige gpu's nog wat teveel gevraagd is
Zag je de pixels van het AMOLED panel, of zag je de pixels van de content?

Zelfs met 4096 x 2048 pixel equirectangular panoramische content (360 x 180) is de beperkende factor op een Gear VR niet het display maar de resolutie van de content.
Ik wacht nog op details voor de Rift, de Vive en de nieuwe generatie videokaarten voordat ik ga beslissen voor welk systeem ik precies ga. Maar hoe dan ook kan ik niet wachten tot het zover is want goede VR is toch iets waar ik al jaren naar uit kijk.
Dit dus. Het is me allemaal nog te vaag voor wat betreft resolutie en of mijn mac het aan kan. Want zover ik weet is de ondersteuning voor mac stopgezet cq op een laag pitje gezet.

Maar dit is wel waarop ik sinds 1993 aan het wachten ben. Als alles klopt en ik hoef er geen specifieke pc voor aan te schaffen (lees: bouwen) dan komt hij er geheid in huis hier. Heb veel lol gehad aan de dk1 versie maar uiteindelijk verkocht omdat mijn mac niet specifiek ondersteunt werd. En om nu een windows pc te bouwen hiervoor ging me met wat te ver.
Reken er maar niet op dat het gaat werken op Mac de komende paar jaar. Als recommended specs voor de Rift wordt een Geforce 970 of Radeon 290 genoemd. Wellicht is een PS4 met hun VR systeem een betere optie voor jou.
Het werkt al op de Mac (hier op i7 iMac met een R9 M295X).
PS4 geloof ik ook wel in, al zal daar een enorme consessie gedaan moeten worden voor de graphics, word vanuit development wel rekening mee gehouden tov PC.
De DK1/DK2 wel inderdaad, maar voor de CV1 versie is er nog niets bekend over Mac support. Behalve dat versie 1.0 in ieder geval geen Mac support zal hebben.
Ik zit er inderdaad ook al zeer lang op te wachten, sinds de jaren tachtig. Maar de keuze heb ik al gemaakt, het wordt de PS VR, gewoon omdat ik een console gamer ben en geen zin c.q. budget heb om een game PC op te gaan tuigen. Of zal Microsoft nog met een vergelijkbare oplossing komen voor de XBOX One? Slimme zet van Sony.
Vind het nog steeds zeer spijtig dat Oculus ervoor heeft gekozen om notebooks niet te ondersteunen sinds SDK 0.7 en ook niet van plan zijn om dit in de toekomst aan te passen (heb zelf een DK2). Naar mijn mening wordt dit ook niet goed genoeg naar buiten/de mensen die al een pre-order hebben geplaatst gecommuniceerd

[Reactie gewijzigd door Nano2009 op 22 december 2015 14:08]

Waar heb je het over? Je kan nog helemaal geen pre-orders plaatsen voor de consumentenversie. Verder is het algemeen bekend onder ontwikkelaars en enthousiastelingen dat de gemiddelde laptop te zwak is voor VR.

Vooruitlopend op de verkoop van CV1 heb ik mijn DK2 overigens verkocht via ebay voor ruim 400 euro. Na de release is het ding in 1 klap niks meer waard.
Er zijn op dit moment anders meer dan genoeg demo's die op een GTX980m prima (konden) draaien. Ik snap dat, voor een goede VR ervaring, er veel rekenkracht nodig is en er is van beide kanten iets te zeggen maar het zou toch fijn zijn als mensen zelf de keuze hadden of ze alleen lichte games/demo's willen draaien op een (relatief) langzame laptop of een dedicated machine aan willen schaffen voor de zwaardere games.

[Reactie gewijzigd door Nano2009 op 22 december 2015 14:08]

Als je naar de systeem eisen kijkt voor de CV1 is het toch niet zo raar dat notebooks niet meer ondersteund worden?
Ik beschik over een Alienware 15 R2, Intel Skylake CPU met 16gig Ram en 980m GPU, die in principe hetzelfde is als de recommended 970 desktop versie. Dus ik zou in principe de Oculus Rift kunnen draaien. Laptops zijn al lang niet meer de tablets van de huidige generatie.
Als ik lees welke system specs je nodig hebt voor een goede OR ervaring snap ik wel dat laptops niet ondersteund worden.
Door deze eisen denk ik dat Playstation VR meer kans van slagen heeft, want ik denk niet dat veel mensen een dure computer gaan voor alleen de Oculus Rift.
Gelukkig zijn er al redelijk wat mensen met een dure computer zonder rift : p
Maarja, bij de PSVR moet je natuurlijk wel een PS4 hebben, en wat de uiteindelijke prijs van van de headset alleen gaat kosten is nog maar de vraag, en dan ook nog de vraag of je dus nog los de camera erbij moet kopen (aangezien die ook voor tracking gebruikt wordt)..
Simpelweg omdat notebooks niet krachtig genoeg zijn qua snelheid op de kabel. Dit is innovatieve techniek, je gaat je niet vanaf product 1 laten limiteren door hardware die het gewoon niet kan ondersteunen. Als jij een vr vril opzet met een slechte computer er achter word je gelijk misselijk.
Dit voldoet dan ook gewoon aan de eisen van Oculus en het zal dan ook gewoon werken. Het is niet een check van "oh dit is een notebook, afkappen".
Schaamteloze copy/paste van een thread die ik op een ander forum al neergepend had:

Dus .... Omdat ik merk dat zo goed als niemand die ik ken als zo'n GearVR heeft, dacht ik m'n ervaringen hier eens neer te typen. Alhoewel ervaringen ... dit is exact wat dat Samsung voor ogen heeft, de gebruikers of early adopters van die dingen zelf de reclame laten maken ipv een groots opgezette media-campagne. En boy, dat werkt :) Aan iedereen die het wil horen vertel ik dat dit één van de vetste dingen is die ik ooit heb meegemaakt. If this is the future, bring it on!

De versie van de Gear VR die ik heb is de eerste versie, gekocht in de Fnac voor ¤99. Versie 2 zou ergens midden december uitkomen, en heeft een beter trackpad (groter) en een doorlus-optie voor de stroom van je Galaxy. Ook zou er een fan inzitten, die het "aandampen" van de lenzen zou tegengaan, alhoewel dat ik daar bij deze eerste versie nog geen last van gehad heb. Als je een "zwaar" game lang speelt, dan voel je wel de warmte van de Galaxy, wie weet helpt die fan daar ook tegen.

Beiden zijn niet meer dan een headset die heel comfortabel op je hoofd zit, met lenzen die het beeld dat op de Galaxy S6 getoond wordt omzetten zodat je een 3D/VR effect krijgt is het niet. Alle bewerkingen/berekeningen worden dus door de Galaxy gedaan. Uiteraard het scherm, maar ook de "head-tracking", daarvoor worden de gyroscopen in de Galaxy dus gebruikt.

En dat werkt echt zonder overdrijven ge-wel-dig. Ik heb bij alle filmpjes, 360° foto's maar vooral de games geen énkele vertraging opgemerkt. Gaat echt verschrikkelijk smooth, zonder enige vorm van lag.

De filmpjes en 360° foto's zijn wel heel cool, en sommigen ervan (die dan goed gemaakt zijn) geven je echt het gevoel dat je er "in" zit. Vooral de dingen die groots zijn, zoals 360° foto's van het ISS, of foto's genomen op een grote hoogte. Maar het zijn toch de games die eruit springen. Er zijn dan misschien nog niet veel games, maar die die er zijn geven al wel een heel goed beeld van wat te verwachten. Het game dat er met kop en schouders boven uit springt is "Land's End". Van dezelfde mannen als "Monument Valley", één van de verassend beste games die ik op m'n iPhone/iPad gespeeld heb. De atmosfeer en graphics en het game zélf is echt van ongeziene kwaliteit. En dus ook zo met Land's End. Je wilt het game gewoon niet afsluiten :)

Voor de rest heb ik ook nog die "Eve Gunjack" (bedien een turret op een space ship) en "Esper" (los puzzels op in een realistische VR omgeving), "Smash" (gooi ballen naar glas, bestaat ook op iOS) gespeeld.

Waar de Gear VR nog te kort schiet is de kwaliteit van het scherm. Door de lenzen gebruik je eigelijk maar 2 hele kleine oppervlakten van het scherm van de Galaxy, en je ziet de afzonderlijke pixels nog. In games of virtuele omgevingen stoort dat helemaal niet, maar bij realistische foto's of filmpjes zie je toch dat er wat pixeldichtheid te kort is.

Ik kijk al lang uit naar de Oculus Rift, en boy, als deze "uitgeklede" of "kleiner broertje" daarvan al zo goed is, kan ik al helemaal niet wachten. De Rift is dus een uitgebreidere versie, die gebruikt maakt van een IR camera die IR lampjes verspreid over de Rift tracks, en zo de positie van je hoofd kan bepalen.

Anyway ... als dit dus de toekomst van games is, dan mag iedereen daar nu al naar beginnen uitkijken :)
Heb je in de gaten dat de resolutie van de Oculus Rift lager ligt dan die van de Gear VR? (1080 x 1200 per oog voor de Oculus rift tegenover de 1280 x 1440 per oog voor de Gear VR). Aangezien de headtracking en refreshrate van de Gear VR al voldoende voor mij zijn om niet misselijk te worden, kan ik me niet echt indenken wat nou de meerwaarde is van de Oculus Rift. (Behalve dan de veel grotere grafische rekenkracht, maar is dat de upgrade waard?)
De resolutie alleen zegt eigelijk helemaal niets. Voor schermen op die afstand van je ogen en door het geheel van lenzen die het beeld net zo vormen zoals het moet zijn moet je eerder naar de DPI en de totale grootte van de schermen kijken. Vergelijk het met een vergrootglas naar een scherm van een smartphone kijken. Zo ga je ook de afzonderlijke pixels kunnen onderscheiden.

De schermen van de Rift zijn geen 5" diagonaal, maar veel kleiner, én hun DPI is véél hoger zodat de pixels niet te onderscheiden zijn.
Gaat de goede kant op dan, pre-orders zouden nog dit jaar komen, de mogelijkheden die elke keer aangekondigd worden maken mij in ieder geval zenuwachtig voor de release
Ben benieuwd naar de SPECS die spellen gaan krijgen. Met en zonder VR.
Maar zijn er dan geen wijzigingen tussen 0.8 en 1.0 die van belang kunnen zijn voor ontwikkelaars?
Fantastisch! Ik heb het net even geprobeerd hier op het werk en dit is de eerste VR experience waar ik in geloof. Ik ben om, het is full immersion voor de eerste keer. Doordat je je handen (virtueel) in de game ziet (mits je de hand controllers gebruikt) heb je een redelijke naadloze digitaal-fysieke interactie en ook heb ik het idee dat je hierdoor minder misselijk wordt, je handen blijven immers redelijk op dezelfde plek (het is een digitaal-fysiek referentie punt). De resolutie is ook een stuk beter, alhoewel het nog steeds niet helemaal top is. Ik schaf dit zeker aan als het in de winkels ligt.

edit: het stukje over de handen wat uitgebreid.

[Reactie gewijzigd door geitemans op 22 december 2015 15:01]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True