Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 96 reacties

Volgens Oculus-oprichter Palmer Luckey zijn de kabels van virtualreality-headsets het grootste obstakel dat in de weg van hun succes staat. Om die reden denkt hij dat draadloos vr, zoals bij bijvoorbeeld de Samsung Galaxy Gear, eerder aan zal slaan bij het publiek.

Oculus DK2"De meeste mensen hebben geen dienaar die de kabel voor ze in de gaten houdt", stelt Luckey op Twitter. "Ik heb zelf vele uren om mensen heen gedanst met de kabels om de vr-ervaring overtuigend voor ze te houden." Hij benadrukt het belang van het afstellen van zowel de hardware als de software op deze beperkingen.

De Oculus Rift is ontworpen als een veredeld computerscherm; hij moet op een pc aangesloten worden, waar het beeldsignaal en de rekenkracht vandaan komt. Het draadloos verzenden van de signalen zou weliswaar het probleem met de kabels oplossen, maar dat introduceert weer lag, wat leidt tot bewegingsziekte bij de gebruiker.

Bij producten als Google Cardboard en Samsung Gear VR zit de rekenkracht juist in de headset, wat ervoor zorgt dat een kabel niet meer nodig is. Vanwege dit onderscheid denkt Luckey dat mobiele vr een succes zal worden voordat de Rift dat wordt. Oculus is dan ook meer een 'zittende vr-ervaring', iets wat Oculus zelf ook vaker heeft gezegd. Mobiele vr heeft natuurlijk wel minder rekenkracht dan een volledige desktop-pc, wat ook terug te zien is in het aanbod op dit platform.

De Oculus Rift is nog in ontwikkeling bij het bedrijf van Palmer Luckey. Alternatieven als Google Cardboard en Samsung Galaxy Gear VR zijn nu al verkrijgbaar. De HTC Vive, die in samenwerking met Valve ontwikkeld wordt en ook bedraad zal zijn, moet ook in het eerste kwartaal van 2016 beschikbaar zijn. De PlayStation VR voor de PlayStation 4 komt tot slot ergens in de eerste helft van het komende jaar op de markt. Definitieve prijzen staan nog niet vast voor de Rift, Vive en PSVR. De Rift moet in ieder geval meer dan 350 dollar gaan kosten. Omgerekend is dat 317 euro.

Gerelateerde content

Alle gerelateerde content (21)
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (96)

Krijg steeds meer het idee dat Oculus probeert het in één keer goed te doen. Wat is er mis met een aantal iteraties? Beeld goed, geluid goed, positioning goed als "VR for the masses" versie 1.0. Klopt, er zit een kabel aan - de huidige stand van de techniek laat het niet toe om draadloos zonder lag te versturen. Voegen we dat toch over een paar jaar toe aan de ervaring? Intussen hebben we dan een schat aan gebruikerservaring opgedaan om te ontdekken hoe mensen zo veel mogelijk plezier, nut etc uit VR halen. In het gebruik ga je pas merken wat je eigenlijk hebben wilt.

Denken dat je alles van tevoren kunt indenken, uitdenken en voorzien is puur waterval-model, dat al 20 jaar terecht failliet is. Oculus was twee jaar geleden al zo goed als perfect vergeleken met wat er daarvoor was, maar intussen hebben ze nog steeds geen systeem op de markt en worden ze links en rechts ingehaald door Valve/HTC, Samsung en wie weet wie nog meer.
"links en rechts ingehaald door Valve/HTC, Samsung" - Interessant, waar baseer je dit op ?

Samsung Gear VR is een samenwerking met Oculus en is niet meer dan een leuke gadget, handig voor filmpjes kijken. De Vive is er ook nog niet en die zou deze maanden uit moeten komen, horen we niets over. Daarbij heeft de Vive vooralsnog geen content, daar waar je met de Rift genoeg hebt.

De productie versie van Oculus, die het 1e kwartaal uit komt, doet niet onder aan de Vive als we de reviews mogen geloven.

Als Rift VR gebruiker denk ik niet dat een staande ervaring hetgeen is wat ik zoek in VR, waar de Vive zo naarstig naar op zoek is.

*edit* "offtopic", pardon ?
Ik werk dagelijks met deze handel en weet aardig waar ik het over heb. Meneer hierboven krijgt +2 omdat ie het prima vind om een halfbakken produkt in handen te krijgen? Dit is geen VR maar MR: messed-up reality.

[Reactie gewijzigd door z1rconium op 2 november 2015 10:23]

"links en rechts ingehaald door Valve/HTC, Samsung" - Interessant, waar baseer je dit op ?
Bijvoorbeeld hierop, hierop, hierop en hierop. Mijn punt is vooral dat Oculus jaren eerder is begonnen, al heel lang heel veelbelovend is, en nog steeds geen product heeft gereleaset.
Samsung Gear VR is een samenwerking met Oculus en is niet meer dan een leuke gadget, handig voor filmpjes kijken.
Lijkt me een prima niche om je op te concentreren. Samsung beoogt dan ook niet om de hele VR-ervaring in één keer neer te zetten. Het gevolg is dat ze in no time een product hebben waar geïnteresseerde consumenten mee kunnen experimenteren, waardoor de industrie en het onderzoek vooruit kunnen op het vlak van 'vrij bewegende VR op niet al te krachtige hardware'. Ik denk dat daar leuke dingen uit gaan voortkomen die we nu nog niet voorzien.
De Vive is er ook nog niet en die zou deze maanden uit moeten komen, horen we niets over. Daarbij heeft de Vive vooralsnog geen content, daar waar je met de Rift genoeg hebt.
HTC heeft aangegeven dat de Vive begin 2016 op grote schaal verkrijgbaar zal zijn, dus hoe we daar niets van horen is mij een beetje onduidelijk. Daarbij zorgt de samenwerking met Valve voor een overweldigend aanbod op met name het vlak van games, want dat is het stuk waar de Vive zich met name op toelegt. Benieuwd wat dat voor gebruikerservaringen gaat opleveren. Ongetwijfeld compleet andere games dan de traditionele. Dat lijkt/is een open deur, maar pas door er daadwerkelijk een flink aantal enthousiastelingen mee te laten ervaren krijg je gevoel bij wat je zou willen.
De productie versie van Oculus, die het 1e kwartaal uit komt, doet niet onder aan de Vive als we de reviews mogen geloven.
Ik probeer ook niet te suggereren dat de Rift een slecht product is. Integendeel. Ik hoop alleen maar dat ze de launch niet gaan uitstellen tot alles helemaal 100% perfect is, inclusief vrij rondlopen zonder kabels. Wat je ziet is dat de Oculus Rift al bij de eerste iteratie als revolutionair werd beschouwd, dat ze al (?) een kleine vier jaar aan het sleutelen zijn, het product ontegenzeggelijk beter is geworden, maar ten tijde van DK2 kon eigenlijk al niemand meer wachten tot het in de winkel lag. En toch sleutelen ze door aan de techniek. Wat maar één onderdeel van je gebruikerservaring is.

Ik denk verder, uit alles wat ik gelezen heb (sorry, geen bookmarks bijgehouden), dat de Vive zich minder toespitst op de perfecte techniek en meer op de gebruikerservaring bij met name gaming. Ik denk dat het uiteindelijk -per definitie- de gebruikerservaring is die bepaalt hoeveel plezier jij aan een product ondervindt, en niet de technische perfectie. Op een gegeven moment is goed, goed genoeg. En dan maar de praktijk in om te kijken welke kant(en) het zich op ontwikkelt.
Als Rift VR gebruiker denk ik niet dat een staande ervaring hetgeen is wat ik zoek in VR, waar de Vive zo naarstig naar op zoek is.
Kan natuurlijk prima dat jouw behoefte het beste aansluit bij wat de Rift wil bieden. Dat gezegd zijnde denk ik niet dat de Vive op zoek is naar een staande ervaring, maar op vrij bewegen binnen een kleine ruimte tijdens, met name, gamen. Dat dat niet perfect zal zijn neemt HTC/Valve voor lief, wat ik persoonlijk toejuich.

Edit: het staat iedereen vrij om dit bericht als ongewenst te beschouwen, maar neem dan alsjeblieft even de moeite om de inhoudelijke discussie aan te gaan. Ik heb 20 jaar ervaring met VR, nieuwe IT-toepassingen en menselijk gedrag, doe graag nieuwe inzichten op, maar met een onbeargumenteerde -1 kan ik heel weinig.

[Reactie gewijzigd door TechSmurf op 2 november 2015 11:46]

Samsung heeft het niet neergezet, dat heeft Oculus gedaan, Carmack wilde aantonen dat met directe access op de gpu hardware VR op mobiele devices mogelijk was en is dus het apparaat is door Oculus gemaakt. Het is dan ook de Gear VR - powered by Oculus.

De Vive is er nog niet dus die kan niets overtreffen, heel VR staat in de kinderschoenen, hij zou eind dit jaar op de markt moeten komen, als jij zegt begin volgend jaar dan is er dus nu al uitstel.

VR is verre van 100% en dat is met de huidige techniek ook niet haalbaar. Waar Oculus naar streeft is een probleemloos apparaat waar de beeldkwaliteit acceptabel goed is samen met de tracking/drivers en software development relatief makkelijk is.
Gaan voor perfectie is een heel prima streven, maar als je dan inderdaad zoals TechSmurf als het ware ingehaald wordt door anderen dan moet je toch nog eens na gaan denken of eerder releasen niet een betere optie is.

Het is alsof je een strand vol met mensen hebt die geen zonnebrand hebben.
Jij werkt aan een zonnebrand die iedereen perfect beschermt tegen de zon, maar hebt het pas af om een uur of 5 's middags.
Verderop op het strand staat iemand met zonnebrand die de helft minder goed werkt, maar die heeft het af om een uur of 12, het moment dat men zonnebrand wil hebben.
Één keer raden wie meer zonnebrand gaat verkopen.
Tuurlijk, jouw zonnebrand is beter, en voor morgen is het de betere optie, maar tot die tijd verkoopt die andere kerel veel meer en maakt meer mensen blij op de korte termijn.
Ik wil iets beters dan DK2, dat wil iedereen die het kent. Je kan het zo in de markt zetten maar dan word het geen succes.

Maw ik heb al zonnebrand, een betere komt binnenkort op de markt maar de beste moet nog worden uitgevonden
Raar dat ik weer als Offtopic beoordeeld word, het is hartstikke on-topic.
Mensen gebruiken het beoordelingssysteem om hun mening te uiten, niet feiten te bestempelen.
Content zal niet een probleem worden bij de Vive. Ze hebben Valve achter zich staan.
Het is te hopen dat content compatible word met beide headsets. Ik kan nu Valve games al spelen op de Rift.
Valve is juist een bedrijf met een redelijk open bedrijfsbeleid.
Een software licentie voor windows, Linux, OSX en Steamos (mits ondersteund door de developer).
steamos werkt met praktich elke hardware en iedereen mag een Steambox maken en onder die naam verkopen (mits steamos natuurlijk meegeleverd wordt).

De controllers voor steamos hebje geheel een eigen keuze in, de steamconbtroller, een xbox controller of een modelletje uit china van ¤10, het kan allemaal.

Valve is een bedrijf wat in mijn ogen zeer goed naar de community luistert (op de release van HL3 na dan), de betaalde mods hebben ze na critiek ook heel snel geschrapt.
"op de release van HL3 na dan" - IMO ze luisteren juist erg goed. Men brult zo hard om een vervolg dat ze er goed aan doen deze niet met de huidige tech uit proberen te brengen. Dan wordt het een zeer generieke shooter wat niets bijzonders doet bovenop wat de hele sloot aan FPS releases na Half Life 2 al gedaan heeft, waar iedereen zeer hard op gaat afknappen.

Gezien hoe enorm gewild HL3 is, moet het wel iets heel bijzonders worden om niet compleet uitgekotst te worden. De tijd is er nog niet voor. Nu heb je tenminste nog je hoop dat er "ooit" iets moois kan komen.
Staat de huidige tech een goed verhaal in de weg. HL2 wist bij te boeien door verhaal. niet door graphics.
Inderdaad, anders herhaald zich de tweesplitsing die zich nu ook in de ondersteuning van AMD en nVidia voor grafische kaarten aftekend.

Liever dus generieke VR-headset support vanuit games en dan moet de headsetbouwer dat met een specifieke driver maar vertalen naar haar hardware.
tja, valve maakt zelf maar een paar spellen.... En de Rift is ook gewoon SteamVR compatible..
Meneer hierboven krijgt +2 omdat ie het prima vind om een halfbakken produkt in handen te krijgen?
Ook dit weten we natuurlijk nog niet. Wel denk ik dat Oculus wat transparanter communiceert over waar ze staan, waar ze tegenaan lopen en waar ze mee bezig zijn. Het proces van Valve/HTC is meer een black box, dus het is inderdaad nog maar de vraag wat er nu precies uit gaat komen.

De interactie met haar community beschouw ik voor Oculus wel als een edge trouwens, want Oculus heeft daardoor de gelegenheid om zich met feedback beter te corrigeren. De controls zien er tenminste goed doordacht uit. Hun vorm geeft mij indicatie dat Oculus echt getracht heeft met een leeg blad te beginnen en vanuit de functie te vertrekken. Zo raak je ze bijvoorbeeld door de omschrijvende ring minder makkelijk kwijt.

De kabel is natuurlijk wel een fundamentele keuze. Je kan je voorkeur hebben voor zittende VR, vroeg of laat verwacht ik dat ook Oculus de rekenkracht moet gaan terugtrekken in de headset. Vanuit de functionaliteit gedacht gewoon de betere keuze. Of dat nu, bij deze 1e generatie moet is een tweede.
Ik maak me wel zorgen over compatibiliteit van deze apparaten. Krijgen we straks games die je alleen op een Rift kunt spelen of alleen op een Vive? Dat moeten we toch niet willen? Want iedereen doet nu net alsof je een keuze moet maken voor een bepaald platform. Ik mag toch hopen dat de uitvoering wellicht anders is, maar dat je een game kunt spelen ongeacht welk apparaat je hebt gekocht? Beetje zoals ATI/nVidia of AMD/Intel.

Persoonlijk denk ik overigens dat het niet zo erg is als er een kabeltje aan zit, want gamen gebeurt traditioneel toch zittend op een bureaustoel achter je PC of op de bank voor de televisie. Natuurlijk zou het nog leuker zijn als je (beperkt) kunt bewegen, maar hoeveel ruimte heb je daarvoor nodig als kabels dusdanig beperkend zijn dat het draadloos moet? Ik denk niet dat de grote massa een gameroom gaan inrichten waar ze meters kunnen "wandelen" tijdens het gamen.

Ik zou het vooral gebruiken voor simracen. Gewoon om je heen kunnen kijken tijdens het rijden. Of (daaraan verwant) Euro Truck Simulator o.i.d. Maar ook space-sims lenen zich uitermate voor dit soort VR. En voor dit alles hoef ik niet op te staan :)

[Reactie gewijzigd door Grrrrrene op 2 november 2015 19:11]

Ik maak me wel zorgen over compatibiliteit van deze apparaten.
Ik ook, zoals mijn reactie iets verder hierboven ook aangeeft. Eigenlijk bevinden we ons nu nog in de wild west fase van VR. Iedere bril heeft zijn eigen software om de bril te interfacen. De werking van beide brillen is ook behoorlijk verschillend.

Het kunstje wordt nu gewoon serieus voor het eerst gedaan. Bevestigend hiervoor is dat gamesoftware voor de brillen moet worden voorbereid. Al heb ik geen idee hoeveel werk het is om een game geschikt te maken voor VR.

Niet om het goed te praten, maar voor deze brillen was er gewoon niets. Beide initiatieven zijn pioniers. Over tien jaar bestaan beide invalshoeken ook niet meer. Dan is of de ene, of de andere succesvol geworden en dat (en dat hoop ik dan) is inmiddels tot VR standaard verheven. Een mengvorm tussen beide concepten is trouwens ook mogelijk.

Tja, wie nu een dergelijke bril koopt (en ik zal daar ook tussen zitten) heeft meer dan 50% kans (de andere optie of de mengvorm) dat die bril als zodanig niet blijft bestaan. Maar van de andere kant is dit de leukste en spannendste innovatie sinds tijden. (~sinds ik Quake 2 voor het eerst op mijn bolle 19 inch CRT zag, na mijn 486-80 ingeruild te hebben voor een PII... (het maar even afzettend tegen mijn persoonlijke levens geschiedenis ~ 1998)).
Ik werk dagelijks met deze handel en weet aardig waar ik het over heb. Meneer hierboven krijgt +2 omdat ie het prima vind om een halfbakken produkt in handen te krijgen? Dit is geen VR maar MR: messed-up reality.
Jij focust maar steeds op het apparaat. Ik zeg alleen maar dat dat een onderdeel is van de gebruikerservaring, maar niet het enige. Pas in de praktijk gaat die gebruikerservaring duidelijk worden, en daaruit voortvloeiend gaan de nieuwe toepassingen die we nu niet kunnen voorzien zich aandienen. Samsung richt zich op films en dergelijke toepassingen, HTC/Valve op gaming, maar waarop richt Oculus zich nu precies?

Edit: kom nou jongens ... Zullen we het moderatiesysteem even niet misbruiken voor persoonlijke voorkeuren?

[Reactie gewijzigd door TechSmurf op 2 november 2015 11:42]

Oculus heeft al eerder verteld dat de eerste ervaring het aller belangrijkste is. Als een nieuwe gebruiker VR voor de eerste keer probeert, en misselijk wordt, zal deze niet snel VR voor een 2e keer doen (of überhaupt kopen). Twee jaar geleden was Oculus leuk, maar verre van perfect, latency te hoog, scherm niet te best, te lage resolutie... Het was gaaf!... Maar zeker geen vervanging voor een echte monitor bij games, en dat is juist wat VR wil bereiken.
Ik hoop dat de nieuwe Rift goed genoeg is voor mij om bv. Elite:Dangerous op te spelen, zonder terug te willen (of moeten) vallen naar mijn monitor... ( DK2 was dat zeker niet :( ).

[Reactie gewijzigd door marking op 2 november 2015 09:51]

Ja idd dat moet zeker beter. Maar dit is wel erg vermakelijk :D
Kijk en daar heb je het probleem al, wat is goed? IK vind de DK2 een geweldige ervaring (ondanks de motion sickness af en toe, waar ik overigens met mijn oude VFX-1 (1995) of mijn VR920 (2008) geen last van heb (en welke dus een hogere latency, lagere resolutie en lagere fps hebben)) en al zeker wel een vervanging voor een echte monitor bij de games die echt voor VR bedoeld zijn (het is echt een compleet andere ervaring om vrij rond te kunnen kijken etc, dan achter een monitor de view met de muis te moeten besturen).. Maar jij vindt het blijkbaar niet..
Dus wanneer is het goed?
Oculus heeft al eerder verteld dat de eerste ervaring het aller belangrijkste is
Noem eens één product waar dit niet voor geld ....


Sowiezo heeft dat ding van Microsoft de beste techniek en zal uiteindelijk het gevecht winnen van oculus, vive etc... tenslotte is de Oculus slecht een uit de kluiten gewassen monitor, dat ding van windows is echt een raam naar de toekomst.

[Reactie gewijzigd door tunnelforce1 op 2 november 2015 11:58]

Voor mij geld dat zeker niet. Ben echt een gewoontedier en raak uiteindelijk
Gewend aan dingen. Kan zelden iets bedenken dat ik meteen in een klap verkocht
Aan iets was.
:) Ik bedoel te zeggen dat Lucky wel een standaard marketingpraatje houd.

Logisch ook als je zulke hoge verwachtingen schept en na 4 jaar nog steeds geen consumenten versie hebt ondanks de miljarden aan investeringen.
En dan zeggen van: Ja we willen een compleet artikel afleveren want het moet aanslaan. Heb nog nooit zulke onzin gehoord, iets met open deuren intrappen...
Omdat een eerste indruk nu eenmaal ongeloofelijk belangrijk is. Iteratief verbeteren zal zeker gebeuren, maar als 50% van de mensen na het gebruik van een OR naar het toilet moet lopen gaan die dat ten eerste al niet zelf kopen en ten tweede geen nieuwe kans geven.

De DK1 zonder positional tracking was duidelijk nog niet op dat punt. De DK2 was al veel beter maar de pixels zijn nog veel te zichtbaar.

In het begin was de integratie echt nog slecht, niet alles ondersteunde direct-to-hmd mode, dan moest je met 1 oog op je scherm het naar je scherm in de OR moven, fullscreen krijgen, etc ...

Laat ze dus maar eerst de puntjes op de i zetten voor een eerste iteratie, dat gaat de slaagkansen van VR enkel maar verhogen.
Maar het prototype dat ze nu hebben is allang goed genoeg. Ik heb het op de GamesCom uitgeprobeerd, en hoewel ik op de DK1 ontzettend veel last had van misselijkheid, had ik op dit prototype geen centje pijn. Resolutie is ook goed (zo goed als middenklasse GPU hardware toestaat)

Rondlopen gaat hem voor mij en veel mensen toch niet worden, wie heeft er een kamer waarin je meer dan 2 meter in elke richting kan lopen zonder te struikelen? Ik heb een klein appartement en ik heb dit nergens. Als ik het bijzettafeltje weghaal zit ik hooguit aan de 2x2m aan echt vrije ruimte en dan kom ik al tegen de TV als ik mijn handen uitsteek,.

Voordat mensen zich hier echt op gaan inrichten (een "VR Kamer" bijvoorbeeld) moet het zich eerst bewezen hebben als een zeer waardevolle techniek. En zittend is daar een mooie mogelijkheid voor.

Ik heb een beetje het idee dat Oculus de kat te lang uit de boom kijkt, ze waren goed bezig met de DK2. Ik snap niet dat ze wat er nu is niet gewoon uitbrengen als een DK3: Goed voor enthousiastelingen die zelf een hoop kunnen tweaken aan hardware en software (games geschikt maken met drivers bijv). Wat dat betreft ligt het nu een beetje stil omdat niemand nog een 2 jaar oud DK2 ontwerp wil kopen (en het is nu ook uit de handel genomen).

[Reactie gewijzigd door GekkePrutser op 2 november 2015 10:16]

1e kwartaal 2016 komt ie dan ook op de markt.
Het prototype van de CV-1 (dus de itteratie van begin dit jaar) is waarschijnlijk wat jij hebt uitgeprobeerd op de Gamescom, en die is al vele malen beter dan de DK2 (welke al beter is dan de DK1)..
En van dat prototype is de volgende itteratie dus de CV-1 (die weer iets beter zou moeten zijn als dat laatste prototype), die dus in Q1 2016 uit komt...
En zoals je al zegt kun je geen DK2 meer kopen, deze is niet uit de handel genomen, maar is gewoon uitverkocht en wordt niet meer bijgemaakt omdat de productielijnen gebruikt worden voor de CV-1 die nu dus al vollop in productie is..
Meerdere iteraties betekent meer kans dat men de technologie naast zich laat liggen. De bedoeling is dat VR een product wordt waar iedereen van kan genieten. Dat is nu al moeilijk met de hoge systeemeisen. Dat 'probleem' lost zichzelf op.

Een eerste indruk - negatief - los je niet zomaar even op. Oculus en Vive hebben een grote verantwoordelijkheid want zij zijn de koplopers op VR. Als de ervaring ergens geschaadt kan worden is het belangrijk dat je al gaat nadenken over de
gevolgen.

En dan alsnog, ze hebben toch altijd in iteraties gewerkt? DK1, DK2 en weet ik hoeveel prototypes. Dus je reactie slaat kant noch wal.

Daarnaast zal CV een iteratie zijn, want ik lees nergens dat ze de headset hebben uitgesteld omdat ze het nu, perse, draadloos willen maken, en dat allemaal zonder latency.

[Reactie gewijzigd door SacreBleu op 2 november 2015 10:53]

Meerdere iteraties betekent meer kans dat men de technologie naast zich laat liggen.
Hoe dat zo?
De bedoeling is dat VR een product wordt waar iedereen van kan genieten. Dat is nu al moeilijk met de hoge systeemeisen. Dat 'probleem' lost zichzelf op.
Ik moet eigenlijk het eerste probleem nog tegenkomen dat zichzelf oplost. Waarop baseer jij de aanname dat VR één product moet zijn? Ik denk dat er verschillende vormen van VR-toepassingen zijn. Daar hoort dus niet noodzakelijk één allesoverkoepelend, alles oplossend product (ik bedoel hier VR-bril) bij. En ik sprak de vrees uit dat Oculus dat wel beoogt te zijn: het hele VR-probleem in één klap oplossen.
Een eerste indruk - negatief - los je niet zomaar even op. Oculus en Vive hebben een grote verantwoordelijkheid want zij zijn de koplopers op VR. Als de ervaring ergens geschaadt kan worden is het belangrijk dat je al gaat nadenken over de
gevolgen.
Ik weet niet zeker of ik dat met je eens ben. Je geeft hier zelf aan dat de ervaring hetgeen is waar het apparaat op beoordeeld zal worden. Oculus lijkt de filosofie aan te hangen dat een technisch 100% perfect product per definitie de beste gebruikerservaring geeft. Terwijl veel reviews de Vive nu een voorsprong geven op juist die gebruikerservaring.
En dan alsnog, ze hebben toch altijd in iteraties gewerkt? DK1, DK2 en weet ik hoeveel prototypes. Dus je reactie slaat kant noch wal.
Nou nou nou ... Je zult het toch hopelijk wel met me eens zijn dat er nog geen consumentenversie is uitgebracht? Itereren met ontwikkelaars is natuurlijk helemaal goed, alleen als je vervolgens focust op de vraag "wat is er nog niet helemaal 100% goed" resulteert dat niet per se snel in een eindproduct.
Daarnaast zal CV een iteratie zijn, want ik lees nergens dat ze de headset hebben uitgesteld omdat ze het nu, perse, draadloos willen maken, en dat allemaal zonder latency.
Het gaat mij voornamelijk om de insteek. "Het is nog niet perfect, eigenlijk zou het zonder kabels moeten werken". Je kan ook besluiten "Dit is wat nu haalbaar is, laten we kijken wat we daarmee kunnen." Gebruikerservaring versus technische focus. Verder niks.
Het gaat mij voornamelijk om de insteek. "Het is nog niet perfect, eigenlijk zou het zonder kabels moeten werken". Je kan ook besluiten "Dit is wat nu haalbaar is, laten we kijken wat we daarmee kunnen." Gebruikerservaring versus technische focus. Verder niks.
Doen ze nu toch ook? Er staat toch nergens dat ze de HMD nu niet gaan uitbrengen? Er staat toch ook nergens dat hij is vertraagd? Dus hij komt dan toch nog? Dat betekent toch automatisch: "We gaan rollen met wat we hebben en de rest zien we wel"?
Nou nou nou ... Je zult het toch hopelijk wel met me eens zijn dat er nog geen consumentenversie is uitgebracht? Itereren met ontwikkelaars is natuurlijk helemaal goed, alleen als je vervolgens focust op de vraag "wat is er nog niet helemaal 100% goed" resulteert dat niet per se snel in een eindproduct.
Neemt niet weg dat er iteraties zien die voor iedereen te koop waren. Dat Oculus zelf zegt dat het voornamelijk voor ontwikkelaars bedoelt is het 'juist' te maken met het feit dat de technologie nog niet perfect is. Precies hetzelfde geval als wat ze bedoelen met dit artikel.
Hoe dat zo?
Omdat de consument graag eerst een product krijgt wat nog niet volledig is en dan x periode weer honderden euros uit moet geven voor het volgende. 8)7
Ik weet niet zeker of ik dat met je eens ben. Je geeft hier zelf aan dat de ervaring hetgeen is waar het apparaat op beoordeeld zal worden. Oculus lijkt de filosofie aan te hangen dat een technisch 100% perfect product per definitie de beste gebruikerservaring geeft. Terwijl veel reviews de Vive nu een voorsprong geven op juist die gebruikerservaring.
Oculus heeft de filosofie om VR nu wél te laten slagen, in tegenstelling tot wat we konden in de jaren 70 - 80. Er wordt helemaal niet gesproken over 100% perfect product, er wordt gesproken over hardware limitaties die de gebruikerservaring kunnen storen. En ja, op de DK2 is de kabel vaak storend en irritant, ook als je zit. Dus die aanname is helemaal niet verkeerd.
Ik denk eerlijk gezegd niet dat Oculus het zal zijn die VR echt neerzet.
Het systeem is te beperkt, kijk bijvoorbeeld naar microsoft vr bril die heeft camera waardoor je ook augmented reality kunt projecteren.

Lijkt me stukken handiger ... nu blijft de oculus natuurlijk een soort van 360 graden scherm.
Wat mij een logische eerstvolgende stap lijkt is om als je te weinig rekenkracht hebt in je telefoon zoals bij de google VR dat je gewoon een rugzak maakt waar een stevige computer in zit, en dan laat je de kabel daar naartoe gaan. Kan je maar 2 uur gamen misschien, maar dat wordt vanzelf door nieuwe accu-technieken wel opgelost.
Ik heb liever een kabel en een apparaat met goeie performance dan een apparaat dat je om de haverklap moet opladen met slechte performance. Ik kan me perfect voorstellen dat men op termijn van de kabels af wil, maar momenteel neem ik ze er wel bij.

De mannen van Node zijn trouwens volop bezig met een spel voor de Vive te ontwikkelen waar je vrij kan rondlopen en zij lijken voorlopig weinig last te hebben van de kabel (of ze knippen die momenten uit hun filmpjes).
Als jij een gameplay video zou maken waarin je jou product moet promoten, dat product heeft een systeem nodig waar een lastige kabel in zit. Ga jij dan beelden tonen waarin te zien is dat de kabel een probleem is? Ik zou het er uit knippen en hooguit een keer een opmerking maken over dat de kabel wel eens een keertje onhandig kan zijn.

Maar zelf denk ik niet dat er heel vaak last van de kabel zal zijn. Als dat wel het geval was dan zijn er altijd nog mogelijkheden voor ophangsystemen.
Roterende vrije haak op het plafond? Dat is wat ik van plan ben met de Vive.

Zelf de Oculus een tijdje gehad te hebben (Dev2) weet ik wel dat je niet zomaar de kabels kan verlengen dus dat zou een probleem kunnen worden. Al weet ik eerlijk gezegt niet of dat een implementatiefout van Oculus is of dat het een algemeen probleem bij VR is.
Een haak aan het plafond is juist wat je niet moet doen. Het hangen van een kabel boven je hoofd belemmert juist de vrijheid van je handen (bv om je heen zwaaien met je armen).

Zie ook de best practises video van de mensen achter "Job Simulator" (hele leuke game/demo die op zowel CV1 als de Vive wordt geshowcased): ergens in de video hebben ze het over de kabel: dat je die dus vooral om bovenstaande reden gewoon langs je heen moet laten hangen en juist niet aan het plafond moet laten hangen: https://youtu.be/U8mku0JvuLI

We hebben zelf ook een aantal Vives en ik moet zeggen dat je bijna geen last hebt van de langs je heen lopende kabel. Maar het is natuurlijk uiteindelijk wel een stuk relaxder wanneer alles draadloos is: gelukkig zijn de controllers dat al wel (de Razer Hydra's waren een verschikking om die reden).

[Reactie gewijzigd door BaT op 2 november 2015 20:49]

Hoe ga je dat voorstellen aan je partner?
"Zeg schat.. wat dacht je van een roterende haak aan het plafond zodat ik met mijn VR bril een beetje rond kan lopen" _/-\o_ :P
Zat zelf ook te denken om het plafond te gebruiken. Maar het netjes wegwerken is inderdaad een probleem...
Ik woon alleen dus hoef niet aan iemand te vragen of het een goed idee is. Maar ik wil zelf ook niet mijn woonkamer lelijk maken met een kabelsysteem aan het plafond. Met mijn inrichting zal het snel lelijk worden.

Uitendelijk weet ik nog niet zeker welke van de 2 ik ga kopen. Hopelijk kan ik nog een demo met de Vive doen om die ervaring met mijn Oculus ervaring te kunnen vergelijken voor 1 van de 2 in de verkoop komt. Helaas niet heel waarschijnlijk dat ik nog de kans krijg.

In ieder geval weet ik wel dat voor mij de keuze tussen Gear VR en Oculus Rift snel gemaakt zal zijn. Gear VR is nog verrassend goed, maar wint het echt niet van de Oculus Rift met een moderne game PC.
Ach er zijn ook andere oplossingen zoals de KAT Walk (https://www.youtube.com/watch?v=HKCKb7uJo6E welke ook met een losse addon komt waarmee je gewoon een hangende mandstoel hebt..
Hehe, je had het beter kunnen schrijven als:

"Zeg schat.. wat dacht je van een roterende haak aan het plafond zodat ik met mijn ... VR bril een beetje rond kan lopen"
eerder een probleem van HDMI?
Als ik die gasten van NODE zie dan is het geen probleem om met lange kabels te werken:
https://www.youtube.com/watch?v=n97Q4sDawAs

Ze gebruiken echter wel de HTC dus misschien zit daar een verschil.

Hier is het trouwens nog beter te zien:
https://www.youtube.com/watch?v=Ai4MCmZz28o
Voor mij is het belangrijker dat de ervaring top is dan dat er geen kabels aan hangen.
Ik hoef op dit moment niet in de woonkamer te kunnen rondlopen om een betere Vr ervaring te hebben.
En wat ook nog eens is, bij VR in de woonkamer met 'lopen' wil je toch echt gebruik gaan maken van zo'n virtuix omni (http://www.virtuix.com/) oid, waarbij je dus echt gewoon redelijk kunt rennen zonder dat je rekening hoeft te houden met je kamer (immers is je kamer sowieso beperkt en zul je toch moeten omdraaien)..
Bij de HTC vive krijg je een grid in beeld als je de fysieke muren van de ruimte naderd. Zo kan je nooit tegen de muur oplopen.
Zeg nooit nooit, want die virtual wall is ook niet 100% en kan zeker geen kleine objecten herkennen die voor je voeten liggen..
Volgens de handleiding calibreer je zelf de ruimte waarbinnen je vrij kunt lopen. Dus je vloer opruimen of de ruimte iets kleiner maken zijn dan je opties (naast living-on-the-edge-random-zooi-om-over-te-struikelen-in-je-vr-ruimte-style)
Klopt, maar zo'n ruimte is te beperkt om fatsoenlijk VR te kunnen gebruiken, het is alleen maar beperkt tot bepaalde scenario's net zoals dus bv dat je alleen op een stoel zit. Je zult dus niet vrij in een wereld kunnen rondlopen omdat je dan constant om moet draaien wanneer je de muur bereikt..
Dus zal er toch iets moeten komen waarbij je dat wel kunt, bv een loopband oid. Ik ben daarom bv nog steeds op zoek naar een loopband (voor bv een jog-programma te maken) die via USB/bluetooth de informatie van versturen/ontvangen, maar van die paar (betaalbare/goedkope) die welk zulke functionaliteiten hebben, hebben allemaal een closedsource module waarvan er nog geen is gehacked/gemod en dus alleen werken met de software/website die meegeleverd is..
Weet uit mijn hoofd niet meer welke demo het was, maar een oplossing die ik daarvoor heb gezien, was een soort 'blink' functie. In de directe omgeving kon je de VR functionaliteit gebruiken en voor grotere afstanden kon je dus teleporteren. Zo zullen er ongetwijfeld meer creatieve oplossingen komen.
Persoonlijk lijkt de ruimte die er nu maximaal gereserveerd wordt (max opp: 15x15 feet) voldoende. Als ik een stuk wil lopen, ga ik liever naar buiten. Maar om een hoekje kunnen kijken, om een speelveld heen kunnen lopen of iets nauwkeurig bekijken door er met je neus bovenop te gaan zitte n, lijken me supergaaf. Iets meer dan alleen zitten spreekt mij wel aan. Moet het nog ervaren dus wellicht stel ik mijn mening nog bij :)
Nee precies, ik denk dat het voor rondlopen nog te vroeg is. Zittende ervaring is al tof zat.
Inderdaad. Space, Race, God en andere sims zijn de perfecte match voor VR.
Ik zou zeggen, zorg dat men het apparaat dan zowel draadloos als bekabeld kan gebruiken. Wanneer men het dan inderdaad zittend gebruikt geeft dit tenminste de beste ervaring. Ik vraag me trouwens af of het wel veilig is om zo'n apparaat staand te gebruiken. Tenzij je er randapparatuur bij hebt die je de mogelijkheid geeft om vrij te bewegen, lijkt het risico dat je valt of iets kapot slaat erg groot.
Denk dat het probleem met draadloos de latency gaat zijn. Hierdoor wordt de ervaring dus ook meteen een stuk minder lijkt me.
Behalve als dus de hele computer in de bril zit (of in een pack aan je broekriem ofzo met dus wel een kabel naar de bril)
Bij de Vive zal het systeem bij het in de buurt komen van muren of andere objecten waarschuwen door dit in de VR wereld erbij te laten zien. Uit de reviews te geloven werkt dit erg goed om te voorkomen dat je tegen voorwerpen van de echte wereld aan kan stoten.

Omvallen kan wel een probleem zijn. Heb eens met de DK2 een achtbaan demo gehad, staand... Ik kon gewoon het gevoel voor evenwicht niet meer vertrouwen, raakte uit balans en viel om (en werd opgevangen door degene die de demo gaf), blijkbaar hield ik het zelfs als 1 van de langste vol.
Als een game totaal geen rekening houdt met het gevoel voor evenwicht dan is kans van vallen zeker aanwezig. Houdt een game hier wel goed rekening mee (vlakke ondgrond en geen bewegingen waar je zelf geen controlle over hebt) dat zal de gemiddelde persoon niet omvallen.

[Reactie gewijzigd door Musical-Memoirs op 3 november 2015 13:48]

Ik denk dat het probleem uiteindelijk wel meevalt. Zonder kabels is in het ideale geval natuurlijk beter dan met kabels, maar als je de headset voor langere tijd wil gebruik zul je toch willen gaan zitten. Als je een bijv. een game wilt gaan spelen wil je niet de hele tijd moeten staan. Zo gaat het denk ik voor de meeste toepassingen die je langer dan vijf minuten gebruikt -- staand geeft misschien een leuke ervaring voor heel even, maar daarna wordt comfort belangrijk dan een klein beetje betere ervaring.
Zo zal de ervaring nog beter zijn wanneer je met link vazen kapot slaat :-)
Soms is comfort niet wat je wilt. Wil je bijvoorbeeld een goede adrealine kick krijgen van de ervaring is comfort helemaal niet wat je wilt. Ik hou niet van sporten, maar realiseer me wel dat fysiek bewegen in bepaalde gevallen een ervaring vele malen mooier kan maken. Als ik de keuze heb om door het bos te wandelen of in een karretje te zitten die stapvoets door het bos rijd dan ga ik toch liever lopen. VR is bijna gegarandeerd zo een geval.
Mijn Epson beamer heeft een wireless HDMI module vanaf mijn mediaspeler naar mijn beamer aan de andere kant van de kamer. Het is bestaande technologie, en volgens mij zou de bandbreedte van HDMI 1.4a voldoende moeten zijn (3D beelden verzenden werkt er namelijk bij mij ook over).

Zou dat geen oplossing zijn om beelden door te geven?
Voor films is lag natuurlijk niet zo'n issue. Hooguit wat problemen met het synchroon krijgen van je geluid, maar daar zijn ook goede oplossingen voor. Je hebt dus wel een mooie draadloze verbinding, maar waarschijnlijk ook een aardige vertraging op je beeld.

Bij games is dat natuurlijk niet acceptabel. Je wil niet een halve seconde wachten tot je in-game character springt zodra je op een knop drukt.

Wat ik me wel afvraag is of ze dan eens niet met Nintendo moeten bellen. Die hebben een videoverbinding met nagenoeg geen lag in de vorm van de WiiU gamepad. Zou Oculus daar niets mee kunnen?
Toen ik de beamer kocht, twijfelde ik ook over de wireless HDMI oplossing.

Maar van lag bij mijn beamer is geen sprake. Dit is voor mij heel simpel te controleren, aangezien ik mijn geluid vanuit mijn mediaspeler via een optical naar mijn versterker loopt en dus gescheiden is. Aangezien ik nooit vertraging heb tussen mijn beeld en mijn geluid, valt dat bij mij nog wel mee.

Nintendo heeft wel meer ervaringen met 3D. Maar dat is helaas nooit een succes geworden.
Alle digitale systemen hebben per definitie latency, aangezien ze van input buffers gebruikmaken.

Je weet helemaal niet of je vertraging hebt in je beamer, aangezien je daar lang niet gevoelig genoeg voor bent. Voorbeeld: met een digitale draadloze hoofdtelefoon kun je ook probleemloos films kijken of gamen, maar je kunt er onmogelijk over gitaar spelen. Over een draadloze analoge headset gaat het dan wel weer perfect.

Dingen als ritmegevoel of je evenwichtsorgaan zijn veel gevoeliger dan je 'besef' voor vertraging.

We hebben het natuurlijk niet over een halve seconde maar over enkele milli-seconden.

[Reactie gewijzigd door Shadow op 2 november 2015 15:49]

Kabels is toch geen probleem met iets als dit:

http://www.virtuix.com/products/


Een hoog ready player one gehalte (voor degenen die het boek gelezen hebben).

[Reactie gewijzigd door cavey op 2 november 2015 09:32]

Met een prijs van $699 euro is dat nogal een vrij hoge drempel... Het vergroot de immersie wel echt enorm maar lost ook het probleem van kabels maar deels op. Je blijft ook in zo'n ding toch vast zitten aan kabels terwijl je 360 graden meot kunnen draaien. zul je toch de kabels weer boven je moeten vastmaken...
En daar heb je dan de KAT WALK (https://www.youtube.com/watch?v=HKCKb7uJo6E) voor, welke ook nog een losse mandstoel addon heeft waardoor deze toch mooi in de woonkamer kan blijven staan..
Zo'n ding gaat ervoor zorgen dat ik enorm veel beweging ga krijgen :P
haha, dat dacht ik ook ja.. ipv naar de fitness gewoon FPS games spelen..
Skyrim zonder quick travel... :P
krijgen we er nieuwe vormen van RSI bij in nek, heupen, rug, enz?
Krijg je dat van fitness etc dan ook?
90% Van de mensen die met zo'n ding spelen zitten toch ook met een koptelefoon/headset op zowel als de Oculus (of andere counterparts). Denk dat momenteel de noodzaak voor een draadloze VR-set dus nog niet heel erg hoog in de prioriteitenlijst zou moeten staan..
Ja, deels heb je gelijk, maar als je het veel gaat gebruiken ga je je daar toch aan irriteren; als je de kabels 'tegenkomt' als je draait haalt dat je uit de immersie, of je trekt per ongeluk een kabel uit, etc.

Je bezig moeten houden met de kabels staat dus haaks op de bedoeling van VR.
Zelf vind ik TrackIR veel beter. Allereerst kun je kiezen uit een bedrade versie (TrackClip Pro) en een draadloze versie (Clip voorop petje).

Omdat TrackIR werkt met een infrarood camera kun je gewoon nog je bureau en game devices zien.
Daarnaast zul je na een half uurtje al het gewicht van de oculus gaan voelen, iets wat ik persoonlijk ook heb met koptelefoons/headsets.

Een nadeel van TrackIR is dat de ervaring minder immersive is dan de Oculus en ook bij heftig zonlicht werkt TrackIR niet even goed. Plus punten zijn de draadloze mogelijkheid (petje is erg prettig als je een vlucht van 4 uur maakt) en tegen gewoon nog steeds je toetsenbord, muis, hotas en throttle quadrant kunt zien. Ook kun je nog steeds gewoon aanwijzingen opschrijven en terug lezen.

Ik heb een keer op een beurs de Oculus mogen testen in een F1 simulator en daar komt het wel erg goed tot zijn recht.. De Oculus zal het denk ik wel er goed doen op de consoles waar je bijna alles met je gamepad kunt doen..
Ik denk persoonlijk dat TrackIR alleen tot z'n recht komt bij Flight Sims.. En dan bedoel ik niet de lui die eens in de 6 jaar een keer een Flight Sim start, maar de mensen die (zo ongeveer) een hele cockpit thuis hebben nagebouwd. Gezien je zonder het voordeel van meerdere schermen bij het draaien van je hoofd met een TrackIR op, (bijvoorbeeld) naar de muur van je kamer zit te kijken, waar je niet zoveel aan hebt tijdens 't in-game vliegen.

Hoewel het draagcomfort (Ik bedoel: petje op, sensor-clips dr op en hoppa) redelijk hoog is bij de TrackIR zou ik persoonlijk voor 'n VR-ervaring eerder voor 'n Oculus gaan dan de TrackIR.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True