Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 95 reacties

Oculus presenteerde donderdag de eerste consumentenversie van de virtual reality-bril die in het eerste kwartaal van 2016 op de markt moet komen. Naast de bril toonde de vr-brillemaker ook zijn nieuwe logo.

oculus logoTijdens de presentatie die via Twitch te volgen was, blikte Brendan Iribe, ceo van Oculus, eerst terug op de geschiedenis van het bedrijf dat in 2012 na een kickstarter-campagne begon. Vervolgens zei Iribe dat hoe geavanceerd videogames ook mogen zijn, er toch altijd iets mist, waarna een twee dimensionaal beeld van een tyrannosaurus Rex achter hem op het presentatiescherm verscheen.

De vr-bril die aan het publiek getoond wordt, lijkt verdacht veel op de al eerder gelekte beelden. De hardware bestaat uit de bril zelf samen met een systeem dat de plaats van de gebruiker in de ruimte traceert, ook wel constellation tracking system. In de bril zitten twee oled-schermen met daarvoor twee lenzen. Het audio-systeem is ook in de bril geïntegreerd en zorgt voor ruimtelijk geluid dat constant uit de goede richting moet lijken te komen. De koptelefoon is te verwijderen, zodat eventueel eigen kop- of oortelefoontjes te gebruiken zijn.

De headset ziet er groot uit, maar is volgens de ceo zo licht dat de gebruiker niet het gevoel heeft dat er een 'groot ding' aan het gezicht hangt. Een schuifje aan de onderzijde laat de gebruiker de afstand tussen de lenzen op de eigen ogen afstellen.

Op dit moment wordt het apparaat geleverd met een Xbox One-controller en een draadloze pc-adapter. Windows 10 heeft in ieder geval native Oculus Rift-support, vertelt hoofd van de Xbox-divisie van Microsoft Phil Spencer. Het is mogelijk om Xbox One-games te streamen naar de bril, net zoals nu mogelijk is via de pc. Ook toonde Oculus nog een nieuwe controller die bestaat uit twee losse componenten: de Oculus Touch. Zie voor verdere info later artikel op Tweakers.

De aanbevolen systeemeisen maakte Oculus al eerder bekend. Die komen neer op 8GB ram, een Intel i5-4590 en een Nvidia GeForce GTX-970 of AMD 290. Voor video-output heeft de vr-bril een hdmi 1.3-aansluiting en twee usb 3.0-poorten nodig. De resolutie over beide oled-schermen is 2160x1200 pixels.

oculus rift

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (95)

Ik was vooral benieuwd naar de resolutie waarop hij gaat draaien. Nog niet bekend gemaakt blijkbaar?.
Nee, dat hebben ze inderdaad nog niet genoemd tenminste tijdens de presentatie volgens mij, alhoewel ze wel in het artikel zijn ge-edit, dus het zou kunnen dat ik het heb gemist, ga ff kijken. Nee, volgens andere publicaties is het inderdaad niet genoemd, maar waarschijnlijk zijn de specs die genoemd werden in deze dev blog de finale specs (ik heb inderdaad de blog post een kleine maand gelezen, maar ik ging er toen nog van uit dat dat simpelweg de 'huidige' interne versie was ofzo). Sowieso hebben ze zich totaal niet gericht op de specs, dit is ongeveer alles wat ze spec-wise hebben genoemd (heb het bijgehouden voor de Oculus Rift thread op GoT):
  • OLED
  • Twee Schermen
  • Externe sensor waar geen details over bekend zijn, maar waarschijnlijk gewoon een aantal (2?) cameras met een infrarood filter op verschillende kanten gericht.
  • GeÔntegreerde audio
  • IPD kan worden geconfigureerd met dial
  • Geen geÔntegreerde oplossing voor brillen, wel meer ruimte zodat je bril makkelijker past dan bij de DK2 en DK1
  • Meegeleverde XBOX controller
  • Meegeleverde Nieuwe twee handen spatial controller (die ondertussen een apart artikel heeft :D )
Waarschijnlijk worden de echte details pas op Connect 2 bekend gemaakt... :O :/

Persoonlijke indruk is verder op zich wel positief van de headset, maar totaal zoals we eigenlijk al wisten een aantal dagen vanuit de placeholder concept leak. Nieuwe logo blijf ik persoonlijk echt totaal afschuwelijk vinden, gewoon een nul die op z'n kant ligt en totaal geen link meer met de Rift, maar goed, dat soort minimalisme is wel de huidige trend :/ .

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 12 juni 2015 00:11]

Geen geÔntegreerde oplossing voor brillen
*BAM*... daar viel mijn interesse als een baksteen...

Ik zal het zeker wel eens proberen als ik de kans krijg, maar mijn bril blijven dragen onder een VR bril lijkt me echt drie keer niks. In de bioscoop (de enkele keer dat ik me laat overhalen om een 3D film te gaan kijken) is het ook altijd iritant. Erg jammer wat mij betreft dat ze niet in ieder geval voor de mensen met een lichte afwijking een ingebouwde correctie bieden.

edit: Aan de andere kant, ik moet het echt eens testen. Ik heb geen hele grote afwijking, wellicht zou ik gewoon zonder bril kunnen spelen. Het zou misschien zelfs kunnen helpen met de resolutie die nog niet helemaal optimaal is, soort biologische anti-aliasing ;). Hoe dan ook zal ik geen VR bril zo bestellen voor ik deze ergens uit heb kunnen proberen.

[Reactie gewijzigd door Finraziel op 11 juni 2015 22:19]

Er zitten (althans bij de DK2) 2 sets lenzen in de doos. de 'A' en de 'B' lenzen. De 'B' lenzen zouden voor (licht) bijziende mensen zijn. Ook kan je - zoals in het artikel aangegeven - op de CV1 dus de afstand van de lenzen tot het scherm aanpassen - wellicht brengt dat ook enige soelaas voor mensen die in het dagelijkse leven een bril dragen.

En dan is er natuurlijk ook nog het fenomeen 'contactlenzen', al snap ik wel dat niet iedereen dat wil of kan.
Ik vraag mij af of contact lenzen wel gaat werken. Uit ervaring weet ik dat een boek lezen binnen 10 cm van je ogen tijdens het dragen van contactlenzen uiterst vervelend is en je al heel gauw scherpte verliest. Kan mij niet voorstellen dat dit bij de oculus anders werkt.
Het werkt wťl anders. Door het lenzensysteem wordt het beeld op een veel grotere afstand gevormd, en focussen je ogen dus echt niet op 10cm afstand, want dat zou gewoon voor niemand uit te houden zijn, contactlenzen of niet.

Kijk bvb eens naar hoe de oude Viewmaster werkt. Daar krijg je toch ook heel deftig/scherp 3D beeld op een redelijke afstand, terwijl de eigenlijke beeldjes ook maar op een paar cm van je ogen zitten.

[Reactie gewijzigd door Twixie op 12 juni 2015 13:24]

Sowieso inderdaad aan te raden het te testen. En gezien ik weet dat ze de technologie in huis hebben om verstelbare lenzen te maken en ze dat niettemin niet hebben gedaan vermoed ik dat ze tijdens hun testen merkte dat het een betere ervaring opleverde. Toegegeven, ik vind het een verrassende uitkomst, maar anderzijds zijn verstelbare lenzen verre van ideaal en het zou goed kunnen dat Fresnel lenzen (die ze waarschijnlijk gebruiken in de CV) dat alleen nog complexer maken (dit weet ik trouwens niet zeker en baseer ik alleen op m'n eigen beperkte kennis van Fresnel lenzen en hun complicaties bij het gebruik in VR brillen).
Het was al soortvan bekend dat de Oculus net zoals de vive 2160x1200 @ 90hz zou krijgen verdeelt over 2 schermen. Hopelijk niet pentile! Daar is nog niks over gezegd.
Ikzelf had liever iets meer pixels, maarja, ik snap dat niet iedereen heel diep in de buidel wil tasten voor een gpu, en de aanbevolen gtx970 is ook al niet niks.
Naja, pentile heeft echt wel voordelen, voor tekst is het irritant, maar voor afbeeldingen werkt het sowieso wel goed, en al helemaal met VR, want het screendoor effect word er dus te kleiner door. Zal op het CV scherm sowieso minder zijn, maar ieder beetje helpt. Op zich al met al zijn het gewoon best goede schermen, alleen moet je de resolutie simpelweg niet vergelijken 1 op 1 met non-pentile layouts.

Maar goed, ik vermoed ook gewoon dat die 2160◊1200 klopt, maar zolang het nog niet officieel is valt het bij mij in de categorie geruchten en verrast het me als het als feit word verkondigd.
Op de officiŽle blog van Oculus wordt deze resolutie wel vermeld, dus het is meer dan een gerucht:

"In contrast, the Rift runs at 2160◊1200 at 90Hz split over dual displays, consuming 233 million pixels per second."

Bij HTC/Valve is dezelfde resolutie te vinden (al staat het uitgedrukt per oog).

De kans dat dit nog verandert lijkt me redelijk klein, gezien de schermen tijdig beschikbaar moeten zijn voor de assenblage.

Wat betreft RGB versus pentile. Het extra detail dat je krijgt bij een RGB-layout lijkt me meer dan welkom gezien de beperkte resolutie. De juiste kleur voor elke pixel is ook al berekend door je PC, dus eigenlijk is het jammer om die informatie "weg te gooien". Al heb je wel gelijk dat het screendoor-effect schijnbaar minder uitgesproken is op pentile-schermen.
Zo leuk als mensen links aandragen als bewijs voor iets terwijl ik die link al heb besproken in een comment waarop ze zelf reageren 8)7 . Zoals ik al eerder aangaf: gezien ze het nog steeds niet officieel ergens noemen heb ik het vermoeden dat ze het nog steeds in theorie kunnen veranderen. Het noemen daar op de blog was gewoon een geval van 'dit is de huidige verwachting waarop we onze aangerade hardware eisen hebben berekend' en mochten ze toch een ander scherm gebruiken (op zich hebben ze daar nog genoeg tijd voor) dan betekend dat gewoon dat games nog steeds zullen moeten optimaliseren voor het aangerade systeem als minimum.
Wat betreft RGB versus pentile. Het extra detail dat je krijgt bij een RGB-layout lijkt me meer dan welkom gezien de beperkte resolutie. De juiste kleur voor elke pixel is ook al berekend door je PC, dus eigenlijk is het jammer om die informatie "weg te gooien". Al heb je wel gelijk dat het screendoor-effect schijnbaar minder uitgesproken is op pentile-schermen.
Het klopt inderdaad dat je iets aan informatie verliest, maar op zich is dat nog best minimaal en wie weet bedenkt iemand wel een slimme optimalisatie speciaal voor pentile schermen nu dat het echt waard is. In theorie zou het tenminste moeten kunnen. Maar goed, ik ben het 100% met je eens dat het zeker ook nadelen heeft, maar goed, ťťn ding kun je zeker weten: Oculus kiest hun scherm niet voor de specs (anders dan bijvoorbeeld mobieltjes die resoluties bieden die niemand meer kan zien).

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 12 juni 2015 01:10]

Excuus, even je originele post gemist blijkbaar...

Qua resolutie is het scherm nog niet top, maar de andere specs zitten wel goed denk ik (90Hz refreshrate, hoog contrast, snelle pixel response). Vooral het hoge contrast van het OLED-scherm valt op in de positieve zin. Al hebben ze hopelijk die black smear er nog uit gekregen.
Ik zou het jammer vinden als het pentile is. Nu is mijn hud in elite: dangerous (DK2) groen want dat is beter leesbaar dan de standaard oranje kleur, want elke pixel heeft een groene subpixel met die pentile layout.

Het zou toch jammer zijn als game devs voor VR maar een paar kleuren te kiezen hebben voor optimale leesbaarheid :p
Meegeleverde twee handen spatial controller (die nog niet in het artikel staat)
Die twee handen spatial controller moet je overigens los bestellen al kan dat wel vanaf hetzelfde moment dat je een pre-order van de Oculus Rift kunt doen.

Daarnaast:
Oculus Touch will be shipping H1 2016 - Preorders will open alongside the Rift.
Bron: https://twitter.com/PalmerLuckey/status/609057819942211585
My bad, ik vond het al apart dat er twee controllers genoemd werden. Dat is toch nog best wel pijnlijk als je het mij vraagt. Als game developer kun je er dus alleen van uit gaan dat ze een ouderwetse controller hebben, en niet een spatial controller... :/ :( Maar goed, persoonlijk ben ik wel blij met de nieuwe controllers, past goed in combinatie met een suit zoals PrioVR (als dat project niet gecancelled word, ze hebben momenteel financiŽle en organisatorische problemen)

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 11 juni 2015 20:26]

Dat logo vind ik juist erg cool. Gedurfd en minimalistisch. Ik denk dat hij in zijn diverse contexten heel authentiek en classy kan zijn.
2200x1200 of zoiets dergelijks was het, net iets meer dan 1080p.... Zou de announcement van een paar weken geleden er bij moeten halen (van de required specs).
Die is bekend gemaakt tegelijk met de benodigde specs indertijd... Het zijn dezelfde schermpjes als de HTC vive gebruikt...
Het artikel zegt toch "De resolutie over beide oled-schermen is 2160x1200 pixels."?

Is dat niet wat dan de resolutie is die je krijgt? (dus 1080x1200 per oog)
Ik verwacht een 1440p resolutie op z'n minst...
Ik verwacht een 1440p resolutie op z'n minst...
Zo... en wat voor hardware heb jij die dit zou kunnen hanteren?

Ik denk dat je geen idee hebt over de complexiteit van een VR systeem en de waanzinnige hoeveelheid data die er in de achtergrond verwerkt moet worden om het redelijk vloeiend te houden.
De DK1 was een voorproefje, DK2 met z'n 1080p net niet en de crystal cove dev kit was volgens veel mensen een stap in de goede richting, hier was het vermoede ook dat het om een 1440p paneel ging.
mijn pc bestaat toevallig uit een 980 in sli opstelling dus dat zit wel snor.
Jammer dat mijn hardware de bril niet aan kan. :(

NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater
Intel i5-4590 processor equivalent or greater
8GB+ RAM
Compatible HDMI 1.3 video output
2 USB 3.0 ports
Windows 7 SP1 or newer
toch gek, want ik heb genoeg beelden van de DK2 gezien op een GTX660 (waar ik op draai), en dat leek me toch behoorlijk goed. Ik zit me eerder af te vragen wat voor eventuele aanpassingen ik zou moeten maken om die snelle troughput van informatie v.a. de bril te faciliteren.
Ik denk dat ze een zekere marge aanhouden in de aanbevolen specs.
Dat houdt niet in dat het met iets mindere hardware niet zou lopen, maar dan heb je kans op haperingen etc.
Voor anti kots ervaring is stabiele hoge FPS wel meegenomen.
Dus daarom zo hoog.
Wij draaien in onze winkel reeds een tijdje de DK2 met een GTX660. Ik kan bevestigen dat dit wel soepel werkt, afhankelijk van welke game je draait. Wanneer er echter veel detail moet gerenderd worden, krijgen we vaak te maken met stotterende beelden. Hierdoor spelen we sommige games op lage kwaliteit om dit te vermijden. Maar om eerlijk te zijn... De VR-ervaring is, naar mijn mening, zo speciaal dat je automatisch minder belang hecht aan graphics.
Ik ben tegen reclame op forums. Maar in welke winkel/keten kan ik zo'n ding proberen?
Dit komt omdat er hoge resoluties met hoge framerates nodig zijn om de VR ervaring goed te laten zijn. Dat vraagt eenmaal om stevige hardware.
Dit zal waarschijnlijk zijn voor de hoge resolutie + het moeten kunnen afspelen van spellen zonder framedrops. Ik neem aan dat 'iedere hardware ' voldoende ' is om de headset mee aan te sluiten, maar fijn zal het niet zijn met 30 FPS met drops naar 20 recht voor je ogen..
Naja, dat is de hardware die je nodig hebt om alles te kunnen spelen wat er voor de Oculus word gemaakt zoals het bedoeld is. Als je accepteert dat sommige spellen totaal niet zullen werken dan zullen er vast ook games zijn die wel gewoon goed werken.
De xbox kan dit ook niet aan dan lijkt mij.
De Xbox one streamt games naar de PC, en vervolgens van je PC naar VR waarbij je in een virtuele kamer zit met een 2D scherm waar je xbox een spel speelt. Net zoals in het echt dus.

nutteloos.
en wordt dus verscheept met een xbox one controller...
MS heeft gewoon besloten in bed te kruipen met Oculus ipv een eigen headset te verdienen,
en verkoopt nu een controller per headset...
slim gespeeld!
en wordt dus verscheept met een xbox one controller...
MS heeft gewoon besloten in bed te kruipen met Oculus ipv een eigen headset te verdienen,
en verkoopt nu een controller per headset...
slim gespeeld!
Microsoft maakt drivers voor duizenden verschillende hardware. Noem je dat allemaal 'in bed kruipen'? Ik noem het verstandig en goed voor de consument.

De keuze van Oculus om de Xbox controller te gebruiken en geen eigen controller te maken ligt voor de hand. Het is prima hardware en Sony heeft maar een heel klein marktaandeel als je alle platformen samen bekijkt. Feit blijft dat Microsoft een enorme troefkaart in handen heeft omdat ze de desktop beheersen en die met home entertainment en gaming wil koppelen. De combinatie is potentieel overheersend.
SOny maakt haar eigen bril Morpheus voor de PS4
MS neemt gewoon de oculus, en krijgt het voor elkaar een Xbox controller te verkopen aan iedereen die een Oculus bril koopt...

goede deal, maar als jij jouw product koppel verkoopt met iemands anders product vind ik dat toch wel in bed kruipen ja,

en daar is niets mis mee...
Ik wil liever geen bijgeleverde controller moeten kopen.
Allereerst vraag ik me af of ik zo'n ding wel nodig heb met mijn gebruik van de Oculus, en ten tweede wil ik dan zelf kiezen wat ik wil vzv het nodig is voor mij.

De koppeling tussen beide produkten vind ik dan wat vreemd.
Lijkt me een pragmatische keuze van MS om de meest beloftevolle VR bril aan te haken aan Windows 10. Voor W10 kan dit een killer feature zijn waar het OS mee verder wordt geholpen. Voor Oculus is de Native support van een groot OS een mooie wegbereider. Een klassieke win-win lijkt me.

Of dit consequenties heeft voor support op andere platformen zou ik moeten checken. Edit: net even gechecked, Linux en dan bijna logischerwijs ook het Mac OS worden beiden ook door Oculus ondersteund.

[Reactie gewijzigd door teacup op 11 juni 2015 19:59]

Al gehoord van de HoloLens? Ze zijn wel degelijk bezig met een eigen headset, hoewel deze augmented-reality is.
Wat hebben de originele "investeerders" die aan het kickstart-programma in het begin hebben meegedaan hier nog voor voordeel aan?
Korting op eindprodukt? Of hebben die makkelijker de testmodule's kunnen krijgen, o.i.d?
Die hebben de productie en ontwikkeling van de Developer Kit's deels mogelijk gemaakt en gekregen.
T-Shirts posters gesigneerde t-shirt en posters. En als je meer betaalde een eerste testversie. Ook kreeg je updates. Als je nog meer betaalde mocht je een kijkje bij Oculles nemen. Wat ze er nu aan hebben? Bovenstaande en verder niks.

https://www.kickstarter.c...tep-into-the-game/rewards

[Reactie gewijzigd door svenvNL op 11 juni 2015 19:43]

uhh, hoezo? ze hebben meegedaan om een prototype te krijgen, en die hebben ze gehad, de DK1...
Slechts een vraag, want ik zit niet echt in de scene. ;)
En de vraag is al beantwoord. :)
Ik vind de OC echt een graaiproduct. Eerst geld smeken van Jantje en Pietje, om vervolgens in zee te gaan met de ene investeerder na de andere, terwijl het product zelf vervolgens 4 jaar is uitgesteld. De hele OC campagne is een hype om niks geweest, uiteindelijk betaal je je straks blauw aan een veel te duur product om de Facebook kas te spekken.

De rechten omtrent dit apparaat heeft miljoenen doen verschuiven, maar een early backer is vooral zijn geld kwijt, en mag 4 jaar later een nieuw systeem en een duur VR device aanschaffen, wooptifuckingdoo.

Misschien ben ik niet meer objectief :p
Allereerst, wat is een OC? Verder verkopen ze rond kostprijs dus is er geen enkele intentie om de 'Facebookkas te spekken'. En de backers hebben een development kit gehad die goed werkte, dus ook in dat opzicht praat je echt alleen maar onzin.
De 'OC' is een foutje, deal with it.

Het kickstarter doel was destijds om onafhankelijk van de grote spelers een apparaat op de markt te brengen. Om vervolgens vooral de rechten steeds te verkopen om er stinkend rijk van te worden, weinig van het initiele doel overgebleven dus. De verkopen gaan ongetwijfeld dik tegenvallen wanneer het prijskaartje bekend is. "Pats" zei de OR (kijk, ik kan het wel) bubble.

[Reactie gewijzigd door MadDogMcCree op 12 juni 2015 18:51]

We zullen zien.. hopelijk ben je mans genoeg om je ongelijk toe te geven als het wel een succes blijkt te zijn!
Daarom wacht ik voorlopig nog mooi op de headset van Valve en vrienden, in die bedrijven ben ik tot nu toe nog nooit teleurgesteld geweest dus ik hoop op goede resultaten.
Wat ik me elke keer weer afvraag is, wie het in zijn botte hersens gehaard heeft om er een koptelefoon op te zetten. ik neem aan dat 99% van de mensen die dit koop zelf al een goede koptelefoon heeft. of op zijn minst goede speakers. en dan maken ze er ook geen mooie koptelefoon van, nee dan nemen ze ook meteen de meest slechte koptelefoon die ze kunnen vinden. wie bouwt er in godsnaam een goedkope vliegtuig koptelefoon op een VR bril 8)7
De meest slechte? Waar haal je die wijsheid vandaan? Of roep je gewoon maar iets? Gratis advies: Verdiep je eerst in een onderwerp voordat je erover begint te spuien, komt wat intelligenter over.
De reden hiervoor is identiek aan de koppeling van een game pad bij het product; Een developer moet er zeker van zijn dat de client op zn minst over een universele omgeving voor beeld, geluid en een input device bezit.
Door deze te standaarden weet een developer zeker hij je iedereen kan bereiken die een Rift heeft gekocht.

Daarnaast door deze basis mee te leveren is dit op zijn beurt is weer gunstig voor Oculus Rift omdat het cruciaal voor hun is dat er een solide fundering word neergelegd zodat developers blijven developen en gamers (+andere vormen van gebruik) kunnen blijven gamen.

Je mag andere controllers gebruiken en je mag eigen geluid installaties gebruiken. Het word puur ter verdienste van de twee bovenstaande redenen meegeleverd. En die verantwoordelijkheid hebben ze goed begrepen.

[Reactie gewijzigd door CozNL op 12 juni 2015 15:41]

Iets zegt mij dat dit niet de beloofde 200 euro gaat kosten....weet er al iemand wat meer over de prijs?
Wie heeft 200 euro beloofd? Persoonlijk verwacht ik 400-500 euro.
Denk me te kunnen herinneren, uit de tijd dat dit nog in de skibril fase was, dat ze een product wilde neerzetten van Max 250 dollar zodat het echt voor iedereen bereikbaar zou zijn. Maar ik kan in de war zijn met een ander VR product ;)
300 dollar was het mikpunt in 2013. Dat halen ze niet, ik verwacht minimaal het dubbele.
Logische doch geniale zet om de samenwerking aan te gaan met Microsoft. Valve heeft immers een eigen VR bril in de maak, evenals Sony. Oculus zelf heeft dan weer geen eigen game platform. Nu zullen er hoe dan ook genoeg Steam games komen met support voor de Oculus, maar een dedicated partner met een rijk platform zoals Xbox dat heeft zal Oculus een enorme boost geven. Ik verwacht echter dat Oculus op een gegeven moment een eigen platform/store zal willen gaan centreren.

[Reactie gewijzigd door RadiusK op 11 juni 2015 19:42]

Oculus ondersteund ook gewoon SteamVR hoor...
Nou, dit maakt het Oculus pakket heel wat minder aantrekelijk dan het Valve pakket. Valve's tracking systeem kan eindeloos worden uitgebreid, hun controllers schijnen fantastisch te werken, ze verkopen licenses zodat assesoires makers gemakkelijk hun producten kunnen intergreren en Oculus heeft de bal gewoon laten vallen en geeft ons een controller.

In VR wil je zo veel mogelijk immersion, als je een deur opent is dat met je hand, niet met een druk op de knop... Valve's controllers zijn verre van perfect, maar dit is gewoon het slechtste wat Oculus hadden kunnen doen...
Valve moet het wel nog waarmaken. En er moet nog software voor geschreven worden. Tegen die tijd zijn de Oculus controllers ook allang op de markt waarschijnlijk.
Ik raak, na een tijd toch het opzij gezet te hebben, weer enorm geÔnteresseerd in de oculus. Ik zat er in vanaf de kickstarter campagne, maar raakte snel uitgekeken op de eerste build.

Dat er een zware pc voor nodig is, is jammer, maar enigszins begrijpelijk en zal dus een afweging moeten maken of ik deze kosten wil maken (temeer ook omdat ik een mac gebruiker ben Mac Pro 5,1). Maar aangezien ik als sinds begin jaren 90 deze techniek in de gaten houd, vrees ik dat ik kosten moet gaan maken. Temeer omdat ik deze techniek mijn twee zoontjes niet wil onthouden.

Wat ik ook wel jammer vind is de summiere informatie in dit nieuwsbericht, maar dat zal denk ik komen omdat de presentatie nog bezig is.

Desalniettemin, een vooruitgang die eindelijk dikke vormen begint te nemen. Thumbs up!
Toch kan ik mij ook voorstellen dat juist die hoge hardware eisen voor MS een reden zijn geweest om een product als de Rift zo te omhelzen. De Rift kan de PC verkoop helpen stimuleren. De kans is groot dat kopers van nieuwe hardware ook een nieuw OS aanschaffen. Een dergelijk impuls kan MS dus goed gebruiken.

Maar niet alleen MS, maar ook MacOS en Linux kunnen bij de support van de Rift baat hebben en groei genereren.

Nu ik er zo over nadenk ben ik eigenlijk benieuwd of de Rift ook binnen het SteamOS ondersteund zal worden. SteamOS is dacht ik een Linux afgeleide, dus hoog zal de drempel om de Rift te ondersteunen niet zijn. De Rift zou dan de directe concurrent zijn van het eigen SteamVR, dat in de loop van dit jaar beschikbaar zou moeten komen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True