Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 20 reacties

Oculus Story Studio, de animatiestudio van Oculus die zich richt op het maken van virtualrealityfilms, heeft meer details en een trailer van de animatiefilm Henry uit de doeken gedaan. Die video verschijnt begin 2016.

Henry is een egel die erg veel houdt van knuffelen. Wanneer hij op zijn verjaardag, die hij in z'n eentje viert, de kaarsen op zijn taart uitblaast en stilletjes wenst om vrienden om te knuffelen, wordt zijn wens vervuld. Henry is en blijft echter een egel, en dat maakt knuffelen wat lastig. Dat is waar de korte virtualreality-animatiefilm Henry over gaat. Het is een van de vijf van dit soort films waar Oculus Studio aan werkt.

In een blogpost valt te lezen dat de mensen van Oculus Studio hoog inzetten op de emotionele band die geschapen kan worden tussen de kijker en een personage. Volgens Oculus Story kan dit zo goed bereikt worden in virtual reality omdat de kijker het gevoel heeft echt in een scène te zitten, en wanneer een personage de kijker recht in de ogen kijkt, ze ook dat personage kunnen gaan zien als echt bestaand.

Bij Oculus Studio werkt onder andere Inigo Quilez, die voorheen de rol van VFX Supervisor had bij animatiestudio Pixar. Bovendien wordt de stem van Henry de egel in gesproken door Elijah Wood, die bekend is van de Lord of the Rings-films. Henry en nog vier andere virtualreality-animatiefilms zullen meegeleverd worden met de Oculus Rift in het eerste kwartaal van 2016. De films worden gemaakt in Unreal Engine 4.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (20)

Animatiefilms zijn altijd al leuk, maar dit maakt het toch wel super gaaf. Al vraag ik me af of je gezellig met je vriendin op de bank gaat zitten met allebei een Oculus Rift op om een filmpje te kijken :P

Op deze manier wordt er wel een nieuwe dimensie aan films gegeven.
Zeker, totdat de camera (jij dus) gaat bewegen en jij als persoon stil zit. Ik heb een tijdje met de Oculus DK2 mogen spelen en zolang in in een scene stil zit (bijvoorbeeld als bestuurder van een auto of op een stoel in een kantoor) dan is het heel erg tof. Op het moment dat je personage/camera/lichaam gaat bewegen terwijl jij dit niet doet, dan kan je godsgruwelijk misselijk worden kan ik je vertellen. Natuurlijk heeft niet iedereen er last van, maar het is wel een nadeel van zo'n VR-bril.

Dat neemt niet weg dat je inderdaad IN een scene zit en dat kan echt super tof zijn. Zelfs in een niet eens zo'n grafisch indrukwekkende demo met de DK2 - die eigenlijk een te lage resolutie heeft - heb je echt het gevoel ergens in de scene te zitten. Dat is echt heel gaaf!

Maar ik denk dat er nog genoeg geŽxperimenteerd moet worden hoe dit in de praktijk het beste gaat werken, net als dat je in het begin teveel 3D in films had, puur om het 3D zal dat in het begin met VR waarschijnlijk ook zo zijn. Maar dat het iets extra's toevoegt, dat zeker!

[Reactie gewijzigd door Luuk1983 op 30 juli 2015 09:34]

dat misselijk worden verschilt echt per spel hoor, waarom je bij de 1 wel snel misselijk wordt en bij de ander niet is voor mij vooralsnog een raadsel.. Bij de DK2 heb ik zelf ook snel last van motionsickness, maar juist bij oudere VR HMD's zoals de forte VFX-1 of the Vuzix VR920 heb ik helemaal nergens last van.. verschil is wel dat bij de oudere HMD's ik de lenzen/schermen fatsoenlijk kan afstellen op mijn ogen, en bij de DK2 kan dat niet (de consumentenversie kan dat schijnbaar weer wel).. En ik denk dus dat DAAR het probleem zit, niet goed afgestelde IPD. Nooit ook echt zin gehad om dat eens goed in te stellen/uit te zoeken bij de DK2, IMHO hoort dat gewoon middels een fatsoenlijke wizard te gebeuren (wat er in iedergeval nog niet was de laatste keer dat ik er nog mee gespeeld had)..
Dat verschilt inderdaad per spel, maar ik merk vooral zelf als ik een first person shooter speel waarbij de beweging van je lichaam en camera onafhankelijk van je bewegingen van je lichaam plaats vinden, dat ik daar veel meer last van heb dan wanneer ik een race-simulator speel. En je hebt zeker gelijk dat een goed afgestelde bril met een goede resolutie en vooral een constante, hoge fps ook zeer belangrijk zijn!
het feit dat ik nergens last van heb met de VFX-1/VR920 geeft al aan dat resolutie en hoge fps niet nodig zijn, beide HMD's hebben een zoveel lagere resolutie en de fps is ver te zoeken. Tuurlijk is hogere resolutie MOOIER, maar IMHO is het geen dealbreaker om VR af te wijzen..
hmm er zit zover ik weet vanaf dag 1 bij de dk 2 oculusconfigutility een measure ipd knop waarbij je 4 groene lijntjes afsteld om je ipd te berekenen. Een goede app pakt die info en doet er wat mee : )

Ik ben er denk niet mee eens dat hoge framerate niet belangrijk is : o Je wilt toch geen judder of blur tijdens het rondkijken? + het helpt met de latency.

Die vr uit de 90s heb ik nooit geprobeerd maar met een fov van 35.5 en 32 graden lijkt het me meer een soort personal 3d viewer : p Met zo'n kleine fov heb je waarschijnlijk ook minder snel last van misselijkheid oid?

hogere resoluties komen vanzelf.... : )
Bij FPS shooters word ik kotsmisselijk als er gebruik wordt gemaakt van te hevige "bobbing", dus als je vooruit gaat en je wapen of zelfs heel het beeld gaat ook nog eens een beetje van links naar rechts en terug. In racegames heb je dat probleem niet en in 3rd person view ook niet.
Voorlopig is dat nog toekomst muziek. De eerste Oculus Rift zal niet veel meer dan een novelty zijn. De pixel dichtheid is gewoon te laag, Zelfs met de op dit moment hoogst mogelijke pixel dichtheid kun je bijvoorbeeld geen 1080P film op volledige resolutie weergeven in een virtuele bioscoop. Om je een idee te geven hoe groot de pixels zijn in VR. Haal je oude Nintendo 64 of oude playstation van zolder. Sluit die aan op een CRT scherm en speel een spel op 20 cm afstand. Het is van tijd tot tijd zelfs lastig te zien wat een object is omdat het uit zo weinig pixels bestaat. Dit is erg vermoeiend.

Neem daarbij dat die aangekondigde VR headsets wel is waar lichter zijn dan de prototypes, ze zijn nog steeds aardig zwaar, wat langdurig dragen voor bijvoorbeeld een volledige film van 2 uur echt geen pretje is.

Een VR headset zoals de Gear 2 van oculus is zelfs zo zwaar dat je halverwege een film letterlijk de brug van je neus gekneusd hebt door het gewicht van de headset.

Waarom nou weer een negatieve beoordeling? Ik geef mijn persoonlijke ervaring met de oculus dk2 de gear2 en een prototype van de valve vive.

VR wordt een gigantische industrie. Maar als je verwacht dat je met de eerste consumer versie 3 uur met dat ding op je kop kunt zitten en high def games kunt spelen, kom je bedrogen uit.

[Reactie gewijzigd door Seth_Chaos op 30 juli 2015 09:59]

Wat een onzin toch weer dat gezeur over die pixel dichtheid.. Pixeldichtheid is alleen interessant als je echt puur op de tech gaat zitten focussen ipv de ervaring zelf..
En dat je er naar blijft kijken betekend dus dat je meer gefocused bent op de tech dan op de ervaring zelf, dat is in iedergeval mijn beleving.. maarja, sommige mensen zijn zo gefocused op 1 ding dat ze niet verder WILLEN kijken...

En blijkbaar ervaar jij de DK2 als zwaar, ik heb daar nergens last van..
In tegendeel de ervaring is juist het probleem. Je ogen proberen beelden scherp te krijgen die niet scherp te krijgen zijn omdat het uit te weinig pixels bestaat. Stel je speelt een game waarbij een klein karakter voor je neus staat. Zo groot als een schoot hondje. In mijn geval was dat bijvoorbeeld een kobold. Je probeert het gezicht scherp te krijgen maar dat lukt niet want dat gezicht bestaat uit maar 20 pixels. Je ogen zullen continu proberen dat scherp te krijgen terwijl dat niet mogelijk is omdat je ogen het aanzien voor een deel van je eigen zicht in plaats van een paar pixels op een scherm. Dat is heel erg vermoeiend en leid enorm af.

Hoe lang zit jij achtereen met de DK2 op je hoofd? Zie jij jezelf 2 en een half uur met dat ding op je hoofd zitten? Los van het gegeven dat je je pas een uur nadat je dat ding zolang op je hoofd gehad hebt weer buiten de deur kunt wagen, omdat de vorm van de vr headset in je gezicht staat en je ogen weer enorm moeten wennen.

En dan heb je nog de motion sickness. Dat is uitsluitend te omzeilen als we een manier vinden om de juiste bewegingen over te brengen naar ons evenwicht orgaan of rechtstreeks de impulsen aan de hersenen door te geven. Van een potje Quake wordt je kots misselijk. Geen van mijn familie leden en vrienden/collega's lukt het een potje door te spelen zonder kots misselijk te worden.

[Reactie gewijzigd door Seth_Chaos op 30 juli 2015 11:13]

Volgens mij haal je wat dingen door elkaar: ook een lage resolutie scherm kan een haarscherp plaatje weergeven. Mijn ogen kunnen bijvoorbeeld prima focussen op 1 pixel die 30% van mijn zichtveld in beslag neemt (om maar even te overdrijven). Je zou je haast afvragen hoe men vroeger met SD-beelden tv heeft kunnen kijken, of nog erger: een VHS-videoband kon afspelen waar inmiddels 10x overheen geschreven was.

Natuurlijk zul je op zo'n scherm pixels zien en dat kan zeker beter, maar SuperDre heeft wel degelijk een punt dat als je in de actie zit, je die resolutie nauwelijks nog opmerkt. De toegevoegde waarde van de VR is veel groter dan de toegevoegde waarde van een heel hoge resolutie. Waarmee ik dus absoluut niet wil zeggen dat er geen ruimte voor verbetering is, maar ik denk niet dat er veel computers (of games?) zijn die 2x 4K realtime kunnen renderen naar je beide ogen.
Dat van 2x4k realtime renderen (met alle verwachte grafische opties aan) zal nog behoorlijk op zich laten wachten als je ziet dat de highend kaarten in hun uppie al moeite hebben met 1x4k realtime renderen (met alle grafische opties aan)..
rustig seth_chaos, de consumenten versie schijnt veel lichter te zijn dan de DK2. En de DK2 heb ik soms 3 uur non stop op voor elite : D
(met beetje supersampling + groene hud + hotas)

en motion sickness valt voor veel mensen aan te wennen, evrydayvr (youtuber) is bijvoorbeeld niet motion sick meer te krijgen : p
Ik voel me na anderhalf uur half life 2 wel lichtjes motion sick, maar bij elite helemaal niks.

[Reactie gewijzigd door HighEnde op 31 juli 2015 01:45]

Omdat Oculus veruit de populairste VR bril is, en men vind het niet leuk wanneer je er objectief tegenaan kijkt ;) Ik had exact hetzelfde. Het focuspunt waar je naartoe kijkt bevatten nog te weinig pixels. Als je er eenmaal eentje hebt gezien blijf je ze allemaal zien -_-
Dat ligt aan hoe je relatie met je vriendin is.. misschien is het wel gezelliger soms met je vr bril op ;p
ik zelf heb een Samsung gear VR bril voor mijn galaxy s6. Ik heb hem nu een week en dit is mijn eerste ervaring met VR.

VR is denk ik echt de toekomst echter er dient gewoon nog veel ontwikkeld te worden. Allereerst de resolutie. Ik weet niet wat de resolutie van de consumer versie van de oculus rift zal zijn echter indien deze niet hoger zal zijn dan die van de Samsung gear VR, dan zal het denk ik niet echt een succes worden.

Je kan werkelijk letterlijk pixels tellen en dat 'verpest' de ervaring voor een groot gedeelte. Het is wel zo dat op den duur je een beetje lijkt te wennen aan de resolutie echter het is gewoon nog niet goed genoeg.
Wel heb ik goed kunnen proeven van wat er mogelijk is op dit moment en ben best enthousiast over welke richting het op gaat.

Ook duurt het best lang voordat ik weer 'terug in de werkelijkheid' ben omdat ik na het afzetten wat duizelig ben en mij niet goed kan focussen.
gear vr: 2560x1440@60hz (vr apps worden wel meestal geupscaled)
consumer rift/vive: 2160x1200@90hz : p
Maar desondanks de specs heb ik mensen horen zeggen dat de rift er nog ietsjes beter uitziet dan de gear.

Dus helaas geen dikke res, maar het zal alsnog een succes worden denk, ik vermaak me nu al met 1920x1080 xD
Eigenlijk zijn ze dus gewoon een soort game aan het maken zonder interactie, met een fly camera? Kan heel mooi uitpakken. Kijk bijvoorbeeld eens The Blacksmith (gemaakt in Unity, geen Unreal Engine maar geeft een goed voorbeeld)
The Blacksmith is a real-time rendered short film inspired by Old Norse mythology.
Zoiets willen ze nu bij Oculus dus ook maken maar dan met VR bril? :)

Edit: Of The Butterfly Effect

[Reactie gewijzigd door NightFox89 op 30 juli 2015 09:59]

Oeps de clue van de film gemist. Keek net effe de andere kant op.
Dit heeft zeker potentie. Heb een tijdje met de gear vr gespeeld met cirque de soleil 3D 360 graden video. Het voegt heel wat toe aan de beleving. Je kijkt om je heen en het is net of je er zelf bij. De personages kijken je allemaal aan en het is net of alles om jou draait. Zeker in combinatie met porno voorzie ik een grote markt.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True