Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 56 reacties

Oculus heeft een controller-prototype getoond om de virtual reality-bril te besturen. Het systeem heet Oculus Touch. Het developer-prototype heet Half Moon. De belangrijkste reden om op zoek te gaan naar een nieuwe manier van besturing was om hand-aanwezigheid in de vr-ruimte te krijgen.

Als voorbeeld geeft een van de oprichters van Oculus, Palmer Luckey, aan dat het mogelijk moet zijn om bijvoorbeeld een pistool op te pakken in de virtuele wereld, deze te gebruiken en ook weer weg te kunnen gooien.

De twee handsets, een voor de linker en een voor de rechterhand, zijn elkaars gespiegelde evenbeeld en hebben geheel rondom tracking-technologie. Ook kunnen ze het gevoel aan de gebruiker geven dat een substantie een bepaalde 'traagheid' of inertie heeft. Verder beschikken de controllers over duim-joysticks, twee knoppen en een trekker bij de wijsvinger.

Er zit een trilmotortje in, waardoor haptische feedback gegeven wordt. Ook zouden alle vingers tegelijk gedetecteerd worden. Om de Touch-input te testen, maakt Oculus gebruik van een 'experience' met de naam Toybox. Via dit systeem is het mogelijk samen te werken met anderen, zodat interactie met andere mensen in dezelfde virtuele ruimte mogelijk is.

Voor verdere demo's verwijst Luckey naar de komende E3, waarna de presentatie besloten wordt. Volgens een tweet van Luckey komt de Touch in de eerste helft van 2016 uit.

Beelden uit de persconferentie waarin Touch wordt gedemonstreerd

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (56)

Ik moet eerst nog wat meer plaatjes zien, maar 't lijkt aardig overeen te komen men een duo nunchucks, waar ik wel blij mee zou zijn.

edit:
Qua liggin in de hand bedoel ik dan. ASl zie ik wel graag nog een 2de trigger.

[Reactie gewijzigd door Sméagol op 11 juni 2015 20:24]

Maar je moet ze nog steeds echt vasthouden. Mij lijkt het voor de immersion beter wanneer de controllers echt aan je handen vastzitten zodat je ze naar believen los kan laten.
Nu ben je nog steeds niet vrij om te doen wat je wil.
Op zich vind ik het model dat ze hebben gemaakt nog best netjes. Stukken beter dan bijvoorbeeld wat PrioVR voor controllers had ontwikkeld (koop of order niks bij PrioVR voor het moment trouwens, er is daar flinke chaos in het bedrijf) of de oudere Hydras en nieuwere STEM system. Je hebt verschillende knoppen voor verschillende vingers (ook onder de middelvinger zit een knop) en ergonomisch lijkt het ook prima te zijn. Laat je het los dan zit het nog steeds om je pols vast trouwens, maar ik denk niet dat het inderdaad handig is om het lang te laten bungelen.

Op zich is het nog wel een interessante vraag welke positie STEM nu in de markt gaat innemen. Vooral omdat bij STEM de kosten vooral per sensor unit zijn, en anders dan bij Lighthouse of bij Oculus voor de centrale tracking basis. Aan de andere kant is het optische systeem van Oculus het meest error prone van allemaal doordat je er met je arm of hand voor kunt gaan zitten (e.g. je kunt niet achter je rug gaan schieten).

Al met al zou ik op zich het liefst willen dat PrioVR het lukt om hun project succesvol af te ronden, en dan deze controllers te gebruiken in plaats van hun eigen controllers en de positie bepaling te gebruiken van de hand unit van de PrioVR suit als de Oculus oplossing je hand niet meer ziet. Dan heb je het beste van alle werelden.
Hoeveel triggers wil je? Er zit een op voor de wijsvinger en een voor de middelvinger. Dan heb je alleen nog ringvinger en pink om hem nog vast te houden. Dus volgens mij is hij pefect zo.

Enige nadeel is dat hij iets later dan de Rift wordt geleverd en je er dus extra voor moet betalen ipv dat hij erbij zit.

[Reactie gewijzigd door trion75 op 11 juni 2015 20:32]

De tekst had 't over één "trekker" en 2 knoppen. Op de foto zie ik zo gauw geen 2 triggers terug, maar ik vind één foto wat onduidelijk. In ieder geval, 2 triggers is dus wat ik wil, inderdaad voor de wijsvinger en de middelvinger. Knoppen voor de duim vind ik niet direct interessant, aangezien die bijna ten alle tijde op de joystick zal rusten.
Ik begreep uit z'n presentatie en ook als ik naar de controller kijk, dat je 2 triggers hebt.

Die grote voorop is voor de wijsvinger en daaronder zie je aan de zijkant nog een kleine trigger zitten voor je middelvinger.
Je begrijpt het verkeerd volgens mij; je hebt twee triggers omdat je op beide handen een trigger hebt.
in het filmpje op 0:33 zie ik een tweede trigger bij de middelvinger
De presentatie had het over 2 triggers: 1tje (middelvinger) om bijv. een pistool op te pakken en vast te houden en de 2e (wijsvinger) om dan te schieten.
Is het allemaal niet een beetje too much? Doe mij eerst maar eens gewoon een VR bril.
Je zou je verbazen hoe belangrijk goede touch input is in VR. Dat is echt totaal niet te onderschatten. The holy grail van VR is presence (wow, sorry voor de mix van Nederlands en Engels) en juist goede spatial input maakt daarbij een wereld van verschil.
agreed het eerste wat ik deed toek ik de DK1 opzette was mijn handen uisteken om de tafel te voelen,
een bizar gevoel, maar dat laat zien hoe belangrijk dit is,
ik hoop dat er een vorm van force feedback in deze controllers zit, ik betwijfel het, maar dat zou echt tof zijn!
Nog een lange weg te gaan maar ik zie mogelijkheden om met Novint XIO te werken. Dat zou echt subliem zijn.

Google op youtube: tomlucient 3d project
Je bedoelt dit?:

Uit het artikel:
"Er zit een trilmotortje in, waardoor haptische feedback gegeven wordt. Ook zouden alle vingers tegelijk gedetecteerd worden." ;)

[Reactie gewijzigd door TheRealThanos op 12 juni 2015 16:43]

Het is heel belangrijk. Ik heb al vanaf de DK1 de Razer Hydra erbij gebruikt en een VR ervaring waarbij je controle hebt over je virtuele handen is een veel betere ervaring. Dat merk je ook aan de mensen die de HTC Vive hebben geprobeerd die standaard hun demos doet met een hand controller, waar mensen veel positiever op reageren.

Je kunt ze los bestellen en ze komen iets later uit dan de bril, dus je hoeft ze niet te gebruiken.
Duidelijk, het klinkt ook wel logisch eigenlijk. Als ik er nu wat langer bij nadenk, vind ik het ook wel fijn dat Oculus ermee komt: Dan is er tenminste een soort-van "standaard" invoermethode die samen gaat met de Oculus. Omdat er dan een standaard invoermethode is, kunnen devvers een betere integratie met de game maken. Iedereen blij, maar het zal zeker wel even wennen zijn.
Ik was enorm teleurgesteld toen ze met de xbox controller aan kwamen zetten, input is bijzonder belangrijk en dat begint zodra je je handen voor je hoofd houd en ze niet ziet.
Ik vind het inderdaad eigenaardig om een xbox controller erbij te leveren en dan zelf ook een controller aan te kondigen.
Ik heb nu alleen wat moeite de met de Rift meegeleverde Xbox controller te interpreteren.

Als die eigen controllers zo essentieel zijn voor de Rift VR ervaring gaat het uitleveren van de Rift met de Xbox controller dan geen risico opleveren dat mensen de Rift vinden tegenvallen?

Edit: Misschien is de Xbox controller een manier om op tijd uit te kunnen komen, zodat het moment van uitkomen van de bril niet gegijzeld zou raken tot dat de controllers klaar zouden zijn.

[Reactie gewijzigd door teacup op 11 juni 2015 21:21]

Ik ben het eens met je 'Edit' inderdaad. Ze noemen H1 2016 voor de controller, maar dat is waarschijnlijk ook nog niet in beton gegoten. De prototypes zijn nog niet eens bij ontwikkelaars. Ik verwacht dat de Xbox controller een tussenstation is en dat op een bepaald moment de Touch ook de standaard meegeleverde controller gaat worden.

Ze wilden gewoon niet teveel voorsprong geven aan Valve.

De enige andere reden die ik kan bedenken is dat de controllers zelf een heel stuk duurder zouden zijn dan de Xbox controller en dat ze met deze move dus de instapprijs laag houden.

[Reactie gewijzigd door UltimusXI op 11 juni 2015 22:58]

Punt van overweging wordt dan om te wachten tot de VR bril gebundeld met de eigen controllers wordt aangeboden. Oculus kan dit gedrag ondervangen door bij de eerste batch brillen (met Xbox controller) een aantrekkelijke deal te bieden voor de latere aankoop van de eigen controllers.

Het niet in beton gegoten zijn kan een dergelijke aanbieding in de weg staan. Als de kostprijs nog niet vaststaat, dan wordt het moeilijk iets concreets aan te bieden. Bij een procentuele korting bestaat dan het risico dat het voordeel groter wordt dan Oculus nu voorziet. Biedt Oculus een absoluut bedrag, dan kan het voordeel weer te klein uitpakken.

[Reactie gewijzigd door teacup op 11 juni 2015 23:17]

Het gros van de demos werkt met een gamepad, het is zeer goed te doen, maar je kunt je voorstellen dat deze controllers extras kunnen toevoegen: gebruik van je handen. Niet essentieel, maar voor immersie een zeer welkome toevoeging.
Van eigen Nederlandse bodem, met controle over de volledige hand en niets om vast te houden.

https://www.facebook.com/pages/Manus-Machina/141301196040449
Ook erg interessant, maar juist dat je niks in je hand hebt is ook weer als nadelig op te vatten. Geen knoppen die je in kan drukken, geen "pistool in je hand" maar een stuk lucht, et cetera...
Heb een prototype kunnen proberen niet al te lang geleden en kan niet zeggen dat ik er erg hoge verwachten van heb:
  • Geen absolute positional tracking, alleen relatieve vingerhoudingen
  • Ook niet de eerste zoals ze beweren: Perception Neuron is zowel eerder aangekondigd, als eerder op de markt.
  • Hun beoogde prijsdoel is ook verre van goedkoop en als je al zoveel geld eraan uitgeeft kun je liever de volle pond betalen voor zo iets als perception neuron
  • Bied weinig tot geen voordelen boven gewone hand tracking met Leap Motion for VR
Jij hebt een prototype van Oculus Touch kunnen proberen? Hoe?
Ik zou zeggen: kijk nog eens goed naar waar ik op reageerde ;)
Was eigenlijk al afgehaakt bij de presentatie toen er geen VR-controllers getoond werden. Maar werd dus blij verrast dat dit nu wel goed lijkt te zitten.

Toch neig ik nog naar de aanschaf van de HTC (Valve) Vive om de volgende redenen:
  • release (met controllers) een half jaar eerder
  • mogelijheid om binnen enkele meters te bewegen (15 feet/ 4.57 meter)
  • te gebruiken in andere ruimte dan kantoortje met pc dankzij Steam Link (?)
Edit:
  • Camera voor see-trought / AR

[Reactie gewijzigd door Frank76NL op 11 juni 2015 22:05]

te gebruiken in andere ruimte dan kantoortje met pc dankzij Steam Link (?)
Dat zie ik niet gebeuren. Hoofd- en handtracking moet met milliseconden snelheid, elke vertraging haalt je uit de ervaring. Dan kun je er niet even een netwerkverbinding tussen stoppen om de beelden te streamen vanuit een andere kamer.

[Reactie gewijzigd door Fred-Erik op 12 juni 2015 19:48]

Was ik bang voor. Vandaar het vraagteken. Dan maar pc verkassen. 8-)
Edit: dubbel post verwijderd

[Reactie gewijzigd door Frank76NL op 12 juni 2015 20:58]

echt tof!

@Gamebuster: het is juist niet to much omdat input bij een VR bril al heel snel handig/nodig is.

Komt overigens in H1 2016: https://twitter.com/PalmerLuckey/status/609057819942211585

[Reactie gewijzigd door PuckStar op 11 juni 2015 20:18]

Palmer Luckey op Twitter:

Oculus Touch will be shipping H1 2016 - Preorders will open alongside the Rift.

https://twitter.com/PalmerLuckey/status/609057819942211585
De Oculus Touch controller zijn zonder twijfel de meest interessante items die werden aangekondigd op de presentatie. Ze lijken inderdaad heel sterk op de input-oplossing van HTC/Valve. Maar daarbovenop registreren ze ook vingerbewegingen, zodat je in games kan wijzen of andere handbewegingen maken. Wat mij betreft bieden ze op dat vlak iets méér dan wat er tot nu toe beschikbaar is.

Wel enorm jammer dat deze controllers pas later uitkomen en dus niet gebundeld worden met de Rift. Volgens mij had Oculus Touch dé standaardinput moeten zijn, i.p.v. de Xbox-controller. Nu gaan gamedevelopers hun games afstemmen op gamepads, waarvan Palmer altijd aangaf dat ze niet het meest geschikt zijn voor VR-input.
Wat een waardeloze presentatie, loopt een beetje in zijn slippers rond en komt nauwelijks uit zijn woorden.
Verder het product ziet er niet echt bijzonder uit.
Als je zo trots bent op je product, waarom kan je dan niet zonder moeite een presentatie houden? Hij kijkt continue naar het voorlees scherm, enorm irritant! Ik heb gevoel dat hij niet heeft ontworpen en het project niet geleid heeft, maar ik kan het mis hebben.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True