Oculus start deze week met pre-orderverkoop van Rift-bril - update

Oculus kondigt aan op woensdag 6 januari van start te gaan met de pre-orderverkoop van de Rift-vr-bril. Dan wordt ook bekend welke prijs de bril zal hebben en wanneer Oculus begint met leveren. Kopers die van de pre-order gebruikmaken krijgen twee gratis spellen meegeleverd.

oculus rift consumer 2016De verkoop gaat volgens de blogpost van Oculus van start op woensdag 6 januari om 17.00. Een prijs of de levertijd wordt nog niet vermeld, maar kopers die er vroeg bij zijn krijgen zowel de games EVE: Valkyrie en Lucky's Tale gratis.

Volgens eerdere berichten laten de Touch-controllers nog even op zich wachten. Oculus zou meer tijd nodig hebben om ze te perfectioneren. In een eerder bericht laat het bedrijf wel weten dat de Rift-bril op tijd zal zijn in het eerste kwartaal van dit jaar. In de aankondiging van de pre-order wordt echter geen nieuwe informatie omtrent de levering gegeven.

Het is te verwachten dat deze informatie woensdag beschikbaar wordt. Daarnaast zal Oculus-oprichter Palmer Luckey die dag ook een vraag-en-antwoordsessie houden op Reddit.

Update, 5 januari 16.50:

Oculus kondigt aan dat backers van het Kickstarter-project een gratis Kickstarter-edition van de Oculus Rift zullen ontvangen. Deze actie is geldig in de twintig landen waarin de Rift uitkomt, waaronder ook Nederland.

Door Sander van Voorst

Nieuwsredacteur

04-01-2016 • 19:50

234

Submitter: heggico

Reacties (234)

234
223
124
10
0
58
Wijzig sortering
Wat de prijs ook zal zijn, ik leg er niet meer dan 300 dollar voor neer. In juli 2013 gaf Palmer aan dat men zich richtte op een prijs van 300 dollar, maar dat er de potentie was om die prijs nog een stuk omlaag te brengen.

In de tussentijd is Facebook in het verhaal gestapt, wat ervoor zou moeten zorgen dat de prijs flink gedrukt wordt. Aan de andere kant heeft men weliswaar nieuwe technieken toegevoegd, maar is de prijs hiervan in de loop der jaren ook flink gedaald.

Ik zie dus geen reden waarom ik nu opeens meer dan 300 dollar zou moeten betalen en zie de Rift voor een veel hogere prijs ook niet interessant worden voor de mainstream, waardoor de Rift voor ontwikkelaars niet interessant is en men kort na de introductie de prijs alsnog flink zal moeten verlagen.

Of men is dit voor door direct te verbazen met een lage prijs, of je betaalt gewoon veel te veel om een early adopter te zijn en ziet de prijs korte tijd later flink slinken.

[Reactie gewijzigd door KlaasjeNL op 23 juli 2024 03:32]

De DK2 werd met verlies verkocht voor 350 dollar, deze zou dus op z'n minst 400 moeten kosten, maar gezien ze zelf al aangeven dat ie duurder wordt, kan je er van uit gaan dat ie flink duurder gaat worden, door de hoge dollarkoers zal ie dus zeker 500 euro worden.

Maar we zien het morgen.
Het probleem is mijns inziens vooral dat de techniek al verouderd is op het moment dat de Rift in de winkel ligt. Dat samen met het feit dat VR nog geen gemeengoed is, zorgt ervoor dat een prijs van meer dan 300 dollar veel te veel is.

Oculus heeft zichzelf in de voet geschoten door de Rift steeds verder door te ontwikkelen met een mogelijke verdubbeling van de kosten tot gevolg. Men had het momentum 2 jaar geleden en is dat een beetje kwijt. Had men destijds een Rift uitgebracht voor 300 euro met mindere specs, dan had men nu een betere versie voor een hogere prijs kunnen uitbrengen.
So, je kunt er wel compleet naast zitten zeg.. Als men juist de DK1 of DK2 had geleverd als consumentenversie, dan was VR weer deels dood geweest.
Men is helemaal niet het momentum kwijt, immers wat heeft het voor nut om hardware te leveren als er nog geen content is (en DAT is dus ook een reden waarom ze pas later leveren).. Zelfs bij de release van de consumentenversie is de beschikbare content nog redelijk beperkt, de grote gamebedrijven zijn eigenlijk pas vorig jaar begonnen met VR in hun lineup te proppen..

300 dollar is gewoon spotgoedkoop voor een beetje VR-bril.. denk alleen dat jij niet zo realistisch bent en gewoon veel te veel verwacht..

Je vergeet namelijk ook dat voor betere graphics er hogere resolutie schermen nodig zijn, en om die aan te kunnen sturen heb je betere GPU's nodig.. Je hebt voor de CV1 al een stevige videokaart nodig van minstens 300 euro (en daarbij moet je dan zelfs geen Battlefield 4 ultramode type graphics verwachten op de hoge framerate die nodig is)..
Het is niet zo dat ik niet realistisch ben of gewoon veel te veel verwacht. Ik ben mij er terdege bewust van dat een dergelijk apparaat het nodige mag kosten.

Wat ik wil zeggen, is dat de prijs met een euro of 600 gewoon te hoog ligt om mainstream te worden. Het gaat nota bene om een apparaat dat je in je eentje gebruikt. Als je ziet dat in de meeste huiskamers een tv staat die door de hele familie de hele dag door wordt gebruikt en waarvoor men vaak nog niet eens een dergelijk bedrag betaalt, verwacht ik niet dat het storm zal lopen voor deze prijs.

Bovendien zit Oculus met een fundamenteel probleem. Enerzijds wil men een bril uitbrengen die zo perfect mogelijk werkt om de ervaring niet te laten tegenvallen, maar anderzijds zal men de prijs laag moeten houden om een groot publiek aan te trekken.

Er is inderdaad weinig software beschikbaar, maar als de afname van de Rift beperkt blijft door een te hoge prijs, zal die software er ook niet komen.

Daarom had men mijns inziens beter eerder een goedkopere Rift met mindere specs kunnen uitbrengen. Net zoals fabrikanten ook niet hebben gewacht met het leveren van smartphones tot het touchscreen was uitgevonden. Soms moet je gewoon leveren en niet maar blijven uitstellen om verder de perfectioneren.
De gemiddelde gamepc wordt ook in je eentje gebruikt, net zoals de gemiddelde monitor, en de gemiddelde gamer zit met koptelefoon op achter de computer.. En de Oculus is bedoelt voor de PC..

En ik denk dat Oculus zich geen zorgen hoeft te maken over de verkoop van hun CV1, als je weet dat de DK2 ook meer dan 130K units heeft verkocht (en de DK1 zo'n 56K).. En een hoop mensen hebben de DK2 niet gekocht omdat er al gewaarschuwd werd dat die puur bedoeld was om mee te ontwikkelen.. En als ik zo rond kijk zijn er een HOOP mensen die een pre-order gaan doen van de CV1.. Zelf wacht ik even omdat ik toch al een DK2 heb..
Voor zover ik weet is de DK2 nooit met verlies verkocht, maar gewoon tegen kostprijs..
Dan ga je 'm niet kopen. :) Ik verwacht een prijs van 500 + shipping + tax dus zo'n 650 dollar (ruim 600 euro).
Die 300 dollar was nog gebaseerd op eigenlijk de 1ste DK en intussen zijn ze veel verder..

Maar zoals FaceDown al zegt, dan ga jij en voorlopig dus niet kopen..
Toch wel een van de dingen die iedereen wel wilt proberen. Introductieprijs zal wel even schrikken worde.
Palmer heeft in het begin gezegd rond de 200,-. Maar natuurlijk zal dit het niet worden. Ik schat ongeveer 399,- Maar als je als pessimist door het leven wil gaan zou ik denken aan 500-600,-.
In het begin werd aangegeven rond de $300 a $350 dollar en een stille hoop dat het mogelijk goedkoper zou worden toen FB Oculus overnam. Daarna werd duidelijk dat de Rift duurder werd dan verwacht (ze gebruiken twee schermen, duurdere soort lenzen, xbox controller en external positioning werd toegevoegd) en op een bepaald moment gaf Oculus aan dat de Rift + computer rond de 1500 dollar zou kosten. Als je dan bedenkt dat Palmer deze maand aangaf dat die schatting klopt en dat de Oculus Ready certified PC line vanaf 950 a 1000 dollar begint is een schatting van 500 dollar absoluut niet onmogelijk. Zelf hoop ik nog steeds dat ze daar 100 dollar onder gaan zitten omdat de markt dan een stuk groter is, maar 500 dollar is verre van onmogelijk.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 23 juli 2024 03:32]

Jep, en met verzendkosten en tax zit je dan al snel op 650 euro. Ik zit er klaar voor :P De Vive zal zeker nog een pak duurder zijn verwacht ik aangezien zij op de hardware moeten verdienen en Oculus niet.
Naja, de Rift zal snel genoeg ook gewoon hier verkocht worden en dan zul je dus geen extreme verzendkosten en belastingen meer hebben. Ik bedoel, de Rift word toch in China gemaakt, dus als Oculus het gewoon netjes heeft opgezet dan zou het verschil niet al te groot moeten zijn. Maar we gaan het inderdaad zien, al zou het goed kunnen dat de pre-order skippen slim kan zijn als de kosten wel hoog liggen en wachten tot hij gewoon hier in de webshops ligt.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 23 juli 2024 03:32]

Zou kunnen. Persoonlijk wil ik voor die 100 euro (ofzo) niet een half jaar wachten. Denk dat het wel eens een tijdje zou kunnen duren voordat ze retailers in NL kunnen beleveren. Vraag me trouwens af of het qua prijs veel uitmaakt, hooguit paar tientjes op verzendkosten, maar tax zou hetzelfde moeten zijn.
Naja, als je rechtstreeks uit amerika koopt dan heb je import heffingen d'r boven op en die heb je niet als je hier direct koopt. Maar zou ook goed kunnen dat ze vanuit china naar EU shippen en dan vanuit EU naar mensen wat veel waarschijnlijker is en dan heb je dat natuurlijk niet. Dus we gaan het in ieder geval zien.

Reken zo, stel ze verzenden hier vanuit de EU dan zou 400 dollar ongeveer 445 euro inclusief belasting moeten worden. Stel het is vanuit de VS met 40 euro verzendkosten inclusief inklaringskosten en invoerrechten kom je uit op een leuke 535 euro. Dus ja, gewoon nog 2 dagen wachten en we weten het.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 23 juli 2024 03:32]

Op Twitter geeft Palmer het volgende aan:

Pre-orders will be global, not US only - We have the required certification in 20 countries, more will follow.

Zou dus kunnen betekenen dat ze direct lokaal beschikbaar zijn. De exacte landen zijn echter niet bekend.
De DK2 werd vanuit de UK verstuurd. Echter kwam er uit m'n hoofd dik usd 100 bovenop de prijs van 350. Ik verwacht dat de cv1 minimaal usd 500 gaat kosten dus met kosten zo'n 650.
Anoniem: 183241 @FaceDown5 januari 2016 10:29
En Oculus levert geen fatsoenlijke VR-controllers bij de Rift. Dat zal de prijs ook drukken. Als je daarna nog de Touch moet kopen is het nog maar de vraag of de Rift of de Vive een goedkopere oplossing is.
De Vive kan eigenlijk alleen maar duurder zijn. Oculus levert tegen kostprijs (of zelfs daaronder), terwijl HTC wel degelijk winst op de hardware (+ ontwikkelkosten!) moet maken. Verder heeft HTC al eerder aangegeven zich op de 'premium' markt te richten. Het zou me dan ook niet verbazen als de Vive tussen de 800 en 1000 euro gaat kosten, met controllers.
Anoniem: 183241 @FaceDown6 januari 2016 17:46
Dat geloof ik niet zo. Onthou wel dat er gezegd werd dat de Vive duurder zou zijn toen Oculus had beloofd dat de Rift 300-400 euro zou kosten. Toen zei HTC: "Tja, wij hebben een uitgebreider product, dat gaan we dus niet redden voor zo weinig geld." Nu de Rift ineens een paar honderd euro duurder is, gaat die vergelijking natuurlijk niet meer op.

Daarbij is HTC eigenaar van hun productielijnen en is het ontwerp een stuk eenvoudiger. HTC heeft vaker met dit bijltje gehakt. Zo gebruiken ze voor positietracking geen dure infraroodcamera (zoals de Rift) maar een eenvoudige lasersetup met een motortje erin. Een Vive is voor HTC gewoon veel makkelijker en goedkoper te produceren dan een Rift voor Oculus.

Ik blijf dus bij mijn gok dat de Vive, alles inclusief, zo'n 600 gaat kosten.
Ik blijf nog steeds bij mijn eerste schatting hierboven. Rift is eur 742 inc shipping en tax. Ik denk dat de Vive ruim boven de 800 gaat uitkomen.
Anoniem: 183241 @FaceDown6 januari 2016 20:56
Als HTC slim is, dan niet. Maar je weet maar nooit.
Volkomen waar. Als Facebook niet gedesinvesteerd had in Oculus was de prijs iets boven de 600 euro komen te liggen hadden ze al aangegeven. Maar ik blijf gokken op 399,-. Puur om de hardware te bekostigen en Facebook die investeert in de ontwikkeling.
Palmer heeft al hints gegeven die wijzen op een hogere prijs. Tel dan ook nog 150 tax en shipping erbij.
+ het nieuws dat er waarschijnlijk een dedicated amp/dac in de Rift zelf zit.
Dus Rift + PC zou rond de 1500 dollar gaan kost en de PC zou rond de 950 a 1000 dollar beginnen.

Dan is een schatting van 500 dollar wel redelijk onmogelijk, want waarom zou ik ooit een package deal gaan kopen als ik er geen voordeel mee behaal en exact hetzelfde betaal voor de losse onderdelen.

Ikzelf zou zonder een package deal voordeel toch eerst een losse rift kopen en kijken hoe het draait op mijn huidige hardware en mocht het totaal niet draaien dan kan ik er altijd nog later de pc bijdoen als het toch geen ene mallemoer uitmaakt.
Ik weet niet waar je het idee van package deals vandaan hebt? Waar Oculus het over had was hoeveel het in totaal zou kosten:
We are looking at an all-in price, if you have to go out and actually need to buy a new computer and you’re going to buy the Rift … at most you should be in that $1,500 range
Niemand heeft het ooit over package deals gehad of wat dan ook maar in die richting.
In het begin... Later heeft hij 'tenminste 350 dollar' gezegd. http://nl.hardware.info/n...eer-dan-350-dollar-kosten
Ik denk dat 399 een goede gok is, inderdaad. Onduidelijk is of dat inclusief of exclusief controllers en dergelijke is.
De Xbox controller word altijd meegeleverd zodat developers er met zekerheid van uit kunnen gaan dat er een controller is (en zich dus niet hoeven druk te maken om muis en toetsenbord interacties die EXTREEM beperkend zijn op tal van verschillende manieren). De Rift zal standaard wel zonder Oculus Touch controllers (initieel) geleverd worden mocht je daar aan denken.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 23 juli 2024 03:32]

" EXTREEM beperkend zijn op tal van verschillende manieren" 8)7

Is het niet zo dat juist de controller in vergelijking met het toetsenbord als EXTREEM beperkend wordt gezien.

Als je nou zou zeggen dat het voor ontwikkelaars gemakkelijker is omdat ze zich hoeven te focussen op een controller in plaats van meerdere (al dan niet in combinatie met toetsenbord en muis (wat ik zal gebruiken.)) dan zou het nog begrijpelijk zijn.

Zouden ze tenslotte geen controller meeleveren gebruikt men XBOX 360 / XBOX One and beide PS4 controllers en daarnaast ook nog eens muis en toetsenbord.

De VR is toch voornamelijk een product dat door PC-gamers zal worden gekocht / gebruikt. Dus zelf als ze die controller meeleveren verwacht ik dat +- de helft toetsenbord en muis blijven gebruiken.

In ieder geval totdat we via herkenning van de handen, onze handen in het luchtledige kunnen gebruiken. Dat zou in een VR omgeving namelijk wel grote voordelen hebben tegenover welke controller dan ook en tegenover toetsenbord en muis.
  • Ten eerste, je wil in VR vaak op bureau stoelen zitten die kunnen draaien. Natuurlijk kun je vanwege de kabels niet rond en rond gaan, maar die vrijheid wil je zeker. Wil je dat met een toetsenbord moet je dus direct een aparte stoel maken waar het toetsenbord mee draait.
  • Ten tweede, in VR kun je niet naar je toetsenbord kijken. Natuurlijk kun je wasd nog wel vinden, maar de gevallen waar een toetsenbord meer opties bied dan een controller is juist daar waar je met je hand vrij of het toetsenbord kunt bewegen en ik ken maar heel weinig mensen die echt blind een toetsenbord weten te gebruiken. (Ik typ perfect blind, maar desondanks raak ik in VR vaak genoeg gedesoriënteerd op m'n toetsenbord)
  • Ten derde, toetsenbord toetsen hebben alleen twee standen: aan en uit. Iets wat je eigenlijk liever niet wilt voor het lopen in verband met duizeligheid en controle (hoe logischer de link tussen fysieke acties en beweging van je virtuele lichaam is, hoe sneller je hersenen er mee om leren te gaan), dus dat betekend dat je lopen in VR zou moeten doen met de muis... en om eerlijk te zijn heb ik nog niemand gezien die dat heeft uitgeprobeerd, maar goed, je zult dus sowieso genoodzaakt zijn om totaal te herleren hoe te navigeren. En als je de muis koppelt aan rondlopen dan moet je nog een andere oplossing vinden voor het ronddraaien van je lichaam (niet blikveld)... en d'r zijn tal van manieren hoe je dat kunt aanpakken, maar goed, makkelijk is het niet.
  • En ten vierde, toetsenbord en muis gebruiken beide meestal kabels. Dus zelfs als je punt 1 op lost door zo'n zitzak-plank-ding op schoot te pakken en daar je toetsenbord en muis op te leggen dan is de kans dat er iets mis gaat met al die kabels significant. Resultaat: Je moet een nieuw toetsenbord en muis kopen die draadloos is.
En handen herkennen in het luchtledige heeft relatief weinig nut, want zonder tactiele (tactile) feedback komen we nog steeds nergens. Wat trouwens niet weg haalt dat handen herkennen in de lucht in combinatie met goedkope plastic props wel een heel interessante optie is, maar goed, dat is een ander verhaal.

Point in case: de reden dat Oculus heeft besloten Xbox controllers mee te leveren was omdat keyboard en muis bediening geen serieuze optie is en ze niet wilden dat alle gamers dus plots super negatieve ervaringen zouden krijgen.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 23 juli 2024 03:32]

- Ik kijk misschien wel om me heen maar ga echt niet zitten draaien. Zelfs bij de OR demonstraties (waar ze toch een goede indruk willen maken) gebruikte ze zover ik me kan herinneren een stoel die niet on draaien.

Ik zal absoluut niet rondjes gaan draaien op mijn stoel. Als ik me echt om wil draaien, dan draai ik het karakter om.

- Bij het spelen van gamen kijk ik persoonlijk vrijwel nooit naar het toetsenbord. Zoals je zelf al zegt, kun je WASD wel vinden, de rest is ten opzichte van dat. Dat is het zelfde principe als een controller. Je hebt je handen op een bepaalde manier liggen en weet de knoppen te vinden omdat ze altijd ten opzichte van dat punt liggen.

- Bewegen naar links en rechts doe je al met de muis, alleen vooruit, achter uit of recht opzei gaat via het toetsenbord. Het zou inderdaad fijn zijn als er een toetsenbord zou komen met pressure control. Maar ik betwijfel of het feit dat je niet heel exact je snelheid kunt bepalen echt zo'n groot probleem is. Even nog los van het feit hoe goed of slecht dat gaat met de joystick op je controller.

Maar hier heeft de controller inderdaad wel een voordeel.

- Dit is eigenlijk het zelfde als punt 1. Ik ga echt niet op een stoel zitten draaien. Ik heb net even wat random youtube-filmpjes bekeken en zie het niemand doen.

We zullen het zien. Ik heb de razer hydra, dus als ik al een controller zou gebruiken zou ik eerder daarvoor gaan, of zou ik een Leap Motion kopen (al denk is dat support daarvoor slecht is). Maar vooralsnog denk ik dat ik het bij de muis en toetsenbord hou, totdat er meer support komt voor technieken zoals de Leap Motion. Zo'n standaard controller vind ik echt niets.

Je mist zoals je zelf al zegt helaas daar wel de feedback bij. Maar daar komen ook wel oplossingen voor. Overigens hoeft het gebrek aan feedback niet altijd een probleem te zijn. Dit is enorm afhankelijk van het gebruik.

Een ding blijft een feit. Ik heb de OR al meerdere malen geprobeerd, met Xbox controller, en de meest negatieve ervaring van het geheel was voor mij toch echt die vervelende controller. Dat ding proberen op te dringen gaat dan ook echt niet lukken. En niet alleen bij mij niet.

Het zou volgens mij dan ook niet slim zijn om dat te proberen.

Over een half jaartje tot een jaartje zullen we wel de eerste polls zien met favoriete 'controller' voor bij VR. Dan zullen we wel zien of het klopt wat jij lijkt te suggereren? dat toetsenbord en muis dan vrijwel is afgeschreven. Of dat het (zoals ik verwacht) nog altijd vrij hoog staat.

[Reactie gewijzigd door Devata op 23 juli 2024 03:32]

Anoniem: 463321 @Devata5 januari 2016 10:20
Alles wat je beschrijft gaat over hoe je nu games. De bedoeling van de Rift is dat dat allemaal verandert. Dat jouw karakter dus mee beweegt met jou en dat je die niet om moet keren. Als je op de huidige wijze blijft spelen is de Rift niet meer dan een dure stereo kijker.
De praktijk is dat mensen het liefst rond en rond zouden willen kunnen draaien. Hoe meer barrières tussen de virtuele en echte wereld je weg neemt hoe beter (=> minder duizeligheid) en bureaustoelen nemen zeker barrières weg. Probleem is natuurlijk dat je straks met de Rift nog steeds 1 draad hebt lopen van jouw naar de computer, dus je kunt niet oneindig ronddraaien, maar desalniettemin. Hoe dan ook, heb op youtube lopen zoeken naar videos van gewone mensen (dus niet mensen die zichzelf lopen filmen en constant bewust zijn van dat ze recht in de camera moeten kijken en de microfoon voor hun staat '-_- ) die 'walk in the direction you look' vr demos spelen en heb relatief veel moeite dat soort videos te vinden, wel kan ik zeggen dat in de praktijk ik mensen vaak genoeg dus gewoon wel heb zien doen en dat er zelfs hele bedrijven zijn die hier hun business model op durven te gokken (VRGo).

Hoe dan ook, wat me nog het meest verbaasd is dat je zo'n hekel hebt aan een Xbox controller. De hele VR industrie is het er volkomen over eens dat de Xbox controller honderd keer beter is dan een toetsenbord en muis in 99% van de gevallen (enige uitzondering die ik tot nu toe ken is het gebruiken van volledige productie applicaties in VR en dat is op dit moment een extreme zeldzaamheid), maar ondertussen omschrijf jij de Xbox controller als een vreselijk ding zonder dat ik ook maar één argument tegen kom waarom hij zo slecht zou zijn. Net zoals op een toetsenbord heb je knoppen, behalve dat op een controller niet meer knoppen zitten dan dat je blind kunt gebruiken... extreem ideaal voor VR dus. Als ik een gok zou wagen dan is het in jouw geval zo dat je veel hebt ge-PC-gamed en zou ik je gewoon aanrader om wat meer tijd met een Xbox controller door te brengen. Buiten VR heeft zo'n controller voor en nadelen en die voor en nadelen gewoon eerlijk leren erkennen is een stuk waardevoller dan dat ouderwetse 'PC master race' geroep.

En natuurlijk is STEM, Oculus Touch en Valve's input systeem 100x beter weer dan de Xbox controller, maar de Xbox controller is ook makkelijk 100x beter dan een toetsenbord en muis in VR.
Mijn reden is simpelweg dat ik hem niet fijn vind.

Noem dat "'PC master race' geroep". Maar dat is ook ergens op gebaseerd. Waarom hebben veel console-games een auto-aim functie. Iets dat door de gemiddelde PC-gamer als cheats word gezien.Simpelweg omdat je met de muis veel beter precies kunt mikken. Ook ben je er sneller mee.

Het feit dat ik de Razer Hydra hebt, en aangeef systemen als MotionLeap inderdaad wel beter vind, geeft volgens mij aan dat het niet zozeer dat ik perse kosten wat kost aan muis en toetsenbord vast wil houden. Maar bij de keuze muis + toetsenbord vs de standaard controller dan wint muis + toetsenbord inderdaad gemakkelijk.
Neem zo iets als auto aim, dat gaat niet om hoe fijn de controls werken, maar om hoe precies en snel ze werken. Puur omdat de muis makkelijker snel en precies mikt maakt hem niet noodzakelijk beter. Neem de Hydra, extreem imprecies, maar zelfs als hij wel goed werkt dan is richten honderd keer moeilijker dan met muis of controller (op z'n minst in VR waar ik hem voor heb gekocht). Controllers zijn inderdaad een stuk simpeler, maar dat is ook de basis waarom ze zo geschikt zijn voor VR.

Neem zo iets als shooters, uberhuapt de vraag hoe je in VR wilt richten is nog totaal onbeantwoord. Stel je neemt de 'schiet waar je kijkt' oplossing. Die is een stuk makkelijker, preciezer en sneller dan de muis, maar dat maakt hem zeker niet beter. Toch is dat de oplossing die je met een controller zult gebruiken in een goed gemaakt VR spel. Als je straks de STEM, Oculus Touch en Vive oplossing hebt dan krijg je iets wat nog impreciezer is dan controllers op de console en veel mensen zullen dat van auto-aim gebruik maken vermoed en desalniettemin is daar ook niks mis mee. Wat iedereen die met VR bezig is geweest wel heeft uitgevogeld is dat met het oude toetsenbord + muis input het erg moeilijk is een goed input systeem te maken.

Wat gamers als jij eigenlijk het liefst zouden willen is waarschijnlijk een alternatieve controller met een stuk meer knoppen. Mogelijk dat de Steam Controller dan het overwegen waard is, volgens mij kun je daar een redelijk aantal knoppen op zetten. Alhoewel je natuurlijk ook de kant van een Oculus Touch controller met gewoon nog 2 rijen van 4 knoppen voor de vingers zou kunnen toevoegen. Absoluut niet mijn stijl van spelen (ik interact liever met mijn wereld dan dat ik magisch tal van shortcuts heb), maar mogelijk dat we wel dat soort input systemen ooit krijgen voor VR applicaties. Sowieso is de vraag van text input in VR een gigantisch leuke. Hoe dan ook, m'n punt is dus zeker niet dat er geen power user inputs kunnen worden gemaakt, maar alleen dat toetsenbord en muis geoptimaliseerd zijn voor andere zaken dan wat we op dit moment in VR nodig hebben.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 23 juli 2024 03:32]

"Neem zo iets als auto aim, dat gaat niet om hoe fijn de controls werken, maar om hoe precies en snel ze werken."

En dat het precies en snel werkt is niet iets dat je kunt definiëren als "fijn" of "beter"? Volgens mij toch wel.

"Puur omdat de muis makkelijker snel en precies mikt maakt hem niet noodzakelijk beter."

Jij vind dat duidelijk niet. Tja dan hebben we ontdekt waar ons verschil in denken zit. Dit soort dingen maken dat ik het toetsenbord en muis beter en fijner vind.

"Neem de Hydra, extreem imprecies,"? De bewegingen die je met je handen maakt bedoel je? Die stonden juist bekent om zijn precisie vergeleken met andere controller zoals die van de WI.

Of vergeleken met het mikken (waar je de handbewegingen niet voor gebruikt) zoals je dat met een muis of zelfs een controller doet? Maar daarom zit er dan ook op de Hydra een zelfde soort duim joystick als op de xbox controller. Om toch nog wat meer controle te krijgen dan wat je hebt met de handbewegingen. Het toont dus juist aan dat precisie hier van belang is..?

Uit jou verhaal baseer ik dat je met de hydra probeert te mikken door handbewegingen. Maar dat moet je dus niet doen.

"Neem zo iets als shooters, uberhuapt de vraag hoe je in VR wilt richten is nog totaal onbeantwoord." Gewoon zoals je het ook zonder VR zou doen. Je hooft gebruik je om het hooft van je karakter te draaien (iets dat je nu soms in games kunt doen door bij het draaien je rechter muisknop in te houden. Maar over het algemeen nu niet doet). De rest laat je het zelfde. Dat lijkt mij het meest logische.

"Stel je neemt de 'schiet waar je kijkt' oplossing. Die is een stuk makkelijker, preciezer en sneller dan de muis, maar dat maakt hem zeker niet beter."
:O Dat is niet gemakkelijker al helemaal nier preciezer en waarschijnlijk zelfs niet sneller. Als je je ogen kon volgen was het misschien gemakkelijker, preciezer en sneller. En dat zou het misschien ook wel beter zijn. Maar mikken door het draaien van je hooft om te mikken is dat zeker niet. Dat is dan ook waarom het inderdaad geen beter oplossing is om te mikken.

"Toch is dat de oplossing die je met een controller zult gebruiken in een goed gemaakt VR spel." :/ Ik wil niet vervelend doen. Maar krijg nu het idee.. "Ik snap waarom ik voor controllers is. Hij wilt graag iets wat heel onhandig is." Bij een goedgemaakt spel mik je door de draaiing van je hoofd?

Zal ik je vertellen hoe de besturing bij EvE werkt. Precies zoals ik aan gaf. Je kijkt met je hoofd. Maar mikken doe je met je controller. Niet door te kijken met je hoofd. Misschien ben jij dan van mening dat EvE dan dus heel slecht gemaakt is, maar ondertussen bundelen ze het wel erbij.

"Als je straks de STEM, Oculus Touch en Vive oplossing hebt dan krijg je iets wat nog impreciezer is dan controllers op de console en veel mensen zullen dat van auto-aim gebruik maken vermoed en desalniettemin is daar ook niks mis mee."
De Oculus Touch heeft ook een duim joystick net zoals de xbox-controller. Die zullen ze dan waarschijnlijk willen gebruiken voor het mikken. Dus dat blijft dan vergelijkbaar met je controller en wat slechter als je muis. Ook vind ik daar alles mis mee en toont het juist de beperkingen van de controller aan. Maar dat al dan wel komen omdat ik van dat 'PC-Master-Race' ben of zo 8)7 ?
Volgens mij zie dat fundamenteel fout. Waarom wil je een toetsenbord?
Juist ja: om met "Q" je zwaard te pakken en met "M" een speer o.i.d.

Hoe zou Conan de Barbaar dat in het echt doen? Hij kijkt waar hij zijn speer had liggen en pakt die dan op. Toetsenborden zou hij waarschijnlijk proberen op te eten.....

En nee, je loopt normaal gesproken niet met 30 verschillende wapens rond... zelfs Conan zie je dat maar zelden doen!
En de bedoeling bij virtual reality is dat het erop gaat lijken.
De vele toetsen zijn handig, maar vooral ook de muis om mee te bewegen geeft je veel controle. Die combinatie van precieze controle via de muis over beweging en vele knoppen op het toetsenbord is wat het zo fijn maakt.


David merkt echter terecht op, er is eigenlijk nog een ding dat mist, en dat is drukgevoeligheid op het toetsenbord. Heb er ook wel eens het Internet voor afgestruind maar het lijkt helaas niet een techniek te zijn waar bedrijven mee bezig zijn.
Ze zeggen ook dat het het beste is om standaard een controller mee te leveren zodat de gebruikers ervaring het besten is. Verder is het voor indie's makkelijk om met unity en een xbox controller aan de slag te gaan dan bijvoorbeeld met een wii controller.
Wat natuurlijk ook de down-side is. Hoe minder gamepad bestuurde virtual reality spellen hoe beter. Natuurlijk, programmeren voor een controller is makkelijker, maar dat betekend zeker niet dat we het daarom zouden moeten aanmoedigen. Het is denk ik echt wel voornamelijk de andere kant op: Dat developers een minimum target moeten hebben wat hoger ligt dan keyboard+mouse. En dat kopers de zekerheid moeten hebben dat ze een groot aantal spellen kunnen spelen zonder steeds meldingen te krijgen dat ze eerst een STEM of Touch controller moeten kopen.
"Dat developers een minimum target moeten hebben wat hoger ligt dan keyboard+mouse."

Door ze een target te geven dat lager ligt :?

Als je echt wilt dat ze hoger inzetten zou je moeten inzetten op een techniek als leapmotion.
Ik hoop wel dat de Oculus Touch controllers (wanneer ze uitkomen) de Xbox gamepad quasi volledig kunnen vervangen. Die gamepad voegt volgens mij nog maar weinig toe eens je Touch controllers hebt.
Naja, Touch controllers zonder echte Touch ondersteuning is natuurlijk ook weinig waard.
Ik bedoelde eigenlijk de Touch controllers mét volledige Touch-ondersteuning. Behalve voor platform games en 3rd person games zie ik zo'n gamepad niet echt als een ideale manier van input. Mijn vrees is dat je (na de release van Touch) alsnog de gamepad regelmatig "uit de kast" gaat moeten halen omdat dit voor ontwikkelaars dé standaardinput is.
Ik durf met 99% zeker te zeggen dat hij niet verkrijgbaar zal zijn zonder Xbox controller. Aangezien Microsoft en Oculus een partnership hebben. En beide partijen duidelijk zijden dat hij geleverd wordt met een controller standaard. Verder wat maakt de prijs uit van een controller op 399,-?
Ik heb al een Xbox 360 en PS4 controller... Ik leg liever 349 neer in plaats van 399, haha. Hopelijk maken ze er een optie van. Maargoed, we zien het overmorgen, de datum staat in m'n agenda.
Palmer over gebundelde Xbox controller:
No. It costs us almost nothing to bundle it, if you decide you don't want it, just sell it and make a nice profit.
via Twitter

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 23 juli 2024 03:32]

Oké, dat is natuurlijk ook een goeie :)
Ik hoop dat de prijs mee gaat vallen :)
Naja, de Oculus komt met een Xbox One controller, dus op zich is dat wel weer nieuw :+ . En sowieso, die controllers die zullen Oculus rond de 25 dollar waarschijnlijk kosten maximaal. Oculus zou echt niet de prijs van de Rift significant duurder maken vanwege een dergelijke controller en het partnerschap met Microsoft werd aangekondigd als een big deal.
Ik wordt daar niet blij van, ik heb hier al 4 Xbox One controllers liggen. Nergens voor nodig, liever geld besparen erop.
Anoniem: 169869 @eaxebx5 januari 2016 06:03
Denk dat ze 10usd max kwijt zijn voor zo'n ding erbij te doen...Maargoed ieder beetje korting helpt natuurlijk, alleen krijg je er 2e hands wel makkelijk 20€ voor..dus ik zou niet klagen
Het zou totaal niet logisch zijn om een controller er verplicht bij te doen. Er zijn al dik 100 miljoen xbox controllers verkocht, kans is groot dat mensen er 1 thuis hebben liggen.
Het is een partnership, ik denk dat het zelf Oculus finaceel niet echt iets kost. Verder is het slim zodat iedereen hetzelfde gebruikt kwa besturing.
Als klant betaal je altijd extra, misschien zit hij alleen bij de eerste oplages zoals kinect bij de xbox one ( early adapters kopen hem sowieso wel) . En later om de prijs wat lager te houden is de ocules ook los verkrijgbaar.
Dat die controller er bij zit betekent nog niet dat men hem gebruikt. Ik hou het gewoon bij muis en toetsenbord. Die controllers verpesten de hele ervaring.
Het type spellen als Rainbow six speel ik al jaren zonder exacte snelheidsbepaling.

Het ging hier om de vraag in hoeverre het van belang is in VR vs niet-VR
Snelheid zegt ie toch, kan jij niet lezen dan, Maargoed als jij ook denkt het beter te weten dan alle developers bij elkaar lol lol...als je nog vragen of domme commentaar hebt hoor ik het graag
Reactie van Palmer Luckey zelf op de vraag of je het ook zonder controller kunt kopen.

No. It costs us almost nothing to bundle it, if you decide you don't want it, just sell it and make a nice profit.
Nou, vergeet maar datie 399 gaat worden, denk er echt maar eerder aan $450-$500..
En wil je em hier hebben dan mag je daar nog zeker even $60 verzendkosten bij tellen, en daaroverheen nog even BTW/import... De preorder van de DK2 was $350, maar om em hier te krijgen kwam het uiteindelijk op zo'n 420-460 euro uit (ben ff vergeten wat het precies was, heb em al zo lang (gepreordered toen dus))..
MWa nee hoor, ik had hem hier voor 360..
https://i.gyazo.com/c587dcbf477d80d583100ee63ae8aaee.png

Ik denk nog steeds rond de 400 zonder importkosten dankzij de uk. ALS ze hetzelfde gaan doen natuurlijk.
Kijk eens naar die wisselkoers dan? Bovendien wordt cv1 een stuk duurder dan de dk2. Veeel meer electronica; 2 panels, headset, dac, amp, controller.

Heb mijn dk2 onlangs voor ruim 400 euro verkocht overigens :D

[Reactie gewijzigd door FaceDown op 23 juli 2024 03:32]

Of wordt een realist vaak aangezien als pessimist? :P
Ik lig ziek op bed, mijn leven heeft geen zin meer |:(
Laten we maar eerst afwachten op reviews en vergelijkingen met de VIVE, die misschien direct met controller zal geleverd worden.
Deze wordt met een xbox one controller geleverd. Dus wel met een controller maar niet allebij. Hier de link naar het artikel: http://news.xbox.com/2015...-face-of-virtual-reality/

[Reactie gewijzigd door pascalboy op 23 juli 2024 03:32]

Klopt, maar waar Nees op doelt is dat de Vive in Q2 inclusief motion-tracked controllers wordt geleverd en de Rift dat niet zal worden. De Touch controllers van Oculus worden verwacht in de 2e helft 2016. Aan de andere kant is het gezien de geschiedenis van HTC en Valve maar afwachten of ze hun geplande releasedatum (eind april) gaan halen.

Daarbij komt nog dat Valve/HTC deze CES (begint deze week) de onthulling van een 'major technological breakthrough' in het vooruitzicht hebben gesteld. Die zou de vertraging moeten verklaren. Ik zou voor die tijd geen Rift pre-orderen, de ontwikkelingen gaan rap op het ogenblik!
Ik preorder wel. Cancellen kan altijd nog. Of uitproberen en wellicht doorverkopen.
pre-order is dus wel dat er meteen $50 wordt afgeschreven van je CC, dat was bij de pre-order van de DK2 ook.
Valve heeft een nieuwe release policy, dat is niks toezeggen. Of op tijd leveren.
Valve Time, we zitten ondertussen in het 8e jaar wachten op ep3.
Na de overname door Facebook ben ik toch behoorlijk afgeknapt op de Oculus. Dan lijkt de Vive mij een stuk interessanter. Het zou eigenlijk een schande zijn als de Rift niet een stuk beter is dan de competitie. Ze ontwikkelen al heel erg lang en met de miljarden van suikeroom Zuckerberg moet er wel iets subliems uitkomen. Ik ben alleen bang dat Oculus als closed platform gaat komen met een soort Apple achtige store en exclusieve apps. Dan is het sowieso een dealbreaker voor mij.
Ze hebben tot nu toe constant gezegd dat het oculus platform open is en blijft. Ik had eerst ook mijn bedenkingen met de facebook overname, maar ik zie er maar weinig van eigenlijk.
Anoniem: 334725 @heggico4 januari 2016 20:20
Ondertussen zitten ze wel exclusieve Oculus rift spellen uit te brengen.
Een open platform betekent niet dat er geen exclusieve content op mag komen. Het betekent dat iedereen vrij is om ervoor te ontwikkelen. Daarmee bedoelen ze dat Facebook de SDK (nog) niet als proprietary wil verspreiden. Iedereen kan kosteloos de SDK downloaden. Zonder dat je er een licentie of royalties voor hoeft te betalen.

Dat moet je, bijvoorbeeld, bij Unreal Engine en Unity wél doen. Dát wordt er bedoeld met 'open'. Daarnaast hebben beide fabrikanten (HTC/Valve en Oculus) de hardware erg gelijk aan elkaar gehouden omdat ze elkaar nodig hebben om VR tot een succes te maken. Vandaar dat er geen groot verschil zal zitten tussen de beeldkwaliteit en de verwerkingskracht die benodigd is. Voor de Vive kun je dezelfde eisen, met betrekking tot systeemeisen, verwachten als van de Oculus.

Het grote verschil zal zitten in welk platform de VR ervaring nét even beter neerzet - en eventueel de aanschaffingskosten - althans, naar mijn idee.

Ik heb mij goed kunnen vermaken met de DK2 maar ik verwacht dat ik toch overstap naar de Vive omdat het gebruik van controllers en de mogelijkheid tot room tracking mij iets meer aanspreekt. Als HTC niet nog een vertraging aankondigt en aan het pakket van de Vive niets wordt veranderd, dan geef ik liever mijn geld uit voor het totaalpakket dan te moeten wachten op de Touch-controllers van de Oculus.

Ondanks dat ik toch de neiging heb om woensdag de bril te pre-orderen, wil ik toch wachten op wat meer ervaringen van de twee brillen en hun ervaring. Ik heb immers al een DK2 liggen, en daar kom ik nog wel even mee vooruit.
Gebruik Unreal Engine kost alleen een deel van de omzet, als je geld verdiend met wat je gemaakt hebt. Release je een mod gratis, hoef je dus ook niets te betalen voor Unreal Engine.
Klopt dit is ook de bedoeling, Facebook inversteert in oculus, maar hun willen dat Palmer zijn "eigen" weg blijft gaan met de oculus deels.
Ik vind de facebook overname juist heel positief. Iedereen loopt wel te vloeken op facebook maar ondertussen gebruikt iedereen het ook, ze kunnen dus kennelijk toch een product maken waar iedereen dol op is.

Verder ben ik het eens met de visie van Zuckerberg dat VR de toekomst is van sociale interactie. In die lijn is juist Facebook een uitstekende partner voor het project. Uiteraard is het ook heel erg positief dat Facebook miljarden beschikbaar heeft en wat verlies kan maken op dit project om in de toekomst marktleider te blijven. Die miljarden zijn nu hard nodig om VR tot een succes te maken.

Tot slot zie ik eigenlijk nog geen negatieve aspecten aan de samenwerking met Facebook. Het Oculus platform blijft totaal open met de mogelijkheid om 3rd party apps en games buiten de oculus store om te installeren, te genieten van VR porn, noem het maar op. Facebook snapt dat dit niet de tijd is om Oculus af te sluiten en dat is heel positief.

Met de Vive moeten we het nog maar zien, maar potentieel probleem is de kredietwaardigheid en betrouwbaarheid van HTC die behoorlijk onder druk staat. Verder heb ik het idee dat de Vive juist meer een gesloten platform is.
dat vr later de toekomst word voor sociaal is pas als er een goede AR bril is.
dan kan je zowel sociaal als gewoon je ding doen (handsfree)
bv: epson moverio 200
Een leuk voorbeeld is de headset van SAO (fictie serie) en die later door ontwikkeld is in Accel World (ook fictie). Hier is het een klein apparaatje die om je nek zit, maar die je kan gebruiken als desktop, betalingen, gamen en noem maar op. De zogeheten "Neuro Linker". Werdt die maar werkelijkheid :9
weet ik.

ik heb beide gezien.
daarnaast ook nog een 260 ander anime (seasons)


een brain-inplant chip is al wel mogelijk. maar nog niet voor de doeleinden zoals in de anime
De light novels van Reki Kawahara gaan heel diep in op virtual reality, Naja tot waar ik nu ben. Misschien ook nog interessant. Als je de boeken wilt pm mij maar ;)
hoeft niet, heb al andere bronnen waar ik het gewoon kan verkrijgen voor niks.
AR geloof ik niet zo in. Sociaal in de zin van MMO's en virtuele omgevingen waar je mensen kunt ontmoeten. Oculus social op de GearVR is al een zeer unieke applicatie die baanbrekend is op sociaal gebied, echt de nieuwe generatie chatbox zeg maar.
Ik vind de facebook overname juist heel positief. Iedereen loopt wel te vloeken op facebook maar ondertussen gebruikt iedereen het ook, ze kunnen dus kennelijk toch een product maken waar iedereen dol op is.
Ik gebruik Facebook al zeker 5 jaar niet meer en heb er absoluut geen spijt van. Bovendien ken ik genoeg mensen die er hetzelfde over denken en dat aantal lijkt alleen maar toe te nemen.
Anoniem: 183241 @LordFarid5 januari 2016 10:36
Verder heb ik het idee dat de Vive juist meer een gesloten platform is.
Dat gooi je er nu maar even uit, maar je geeft er geen motivatie bij. De Vive maakt gebruik van OpenVR, een API waar andere VR hardware ook gebruik van moet kunnen maken. Oculus houdt het allemaal het liefst in-house - Valve is meer van het samen spelen. Je idee blijkt dus het tegenovergestelde van wat het geval is.
Anoniem: 399807 @LordFarid4 januari 2016 20:58
Sorry maar ik gebruik géén facebook. En ik vertrouw Occulus ook niet meer, want alles wat die van me zouden weten wordt doorgespeeld aan het moederbedrijf.
Oculus zal echt niet alles wat je doet doorspelen aan Facebook, want dat ze in gigantische legale problemen belanden. Wat wel erg waarschijnlijk is dat ze op een bepaald moment een centraal alles omvattend platform zullen opzetten ala World of Facebook. Al dan niet als de enige manier om met nieuwe Rifts content te consumeren. Daar is op zich niks principieel mis mee, maar het is zeker iets om bij stil te staan dat Facebook op een dag echt wel op content vlak een grote VR zet zal maken. En daar waar Facebook nu al veel over mensen weet zou dat met VR inderdaad een veelvoud kunnen worden. Met andere woorden, hoe meer mensen dingen zoals Valves en OSVR's platform backen, hoe beter, maar op dit moment is het ook niet nodig om te doen alsof Oculus evil is of zo.
Anoniem: 399807 @LordFarid5 januari 2016 17:44
Zo te zien zijn we Snowden al weer vergeten.

Wel eens een TOS gelezen? Daar staat meestal in dat ze gegevens van de gebruiker aan andere bedrijven kunnen doorgeven die aan hen verbonden zijn.
Ja dat staat in de TOS van zo'n beetje de meeste websites. Het verkopen van marktinformatie maakt het mogelijk dat sites als Google, Facebook, MSN en Yahoo hun diensten gratis aan de consument kunnen aanbieden. Maar wat maakt het uit? Wat maakt het uit dat andere bedrijven weten welke computerspelletjes jij speelt?
Stom dat ze geen laptops meer ondersteunen of ik had hem mij ook van dag 1 gekocht.
Ik beschik namelijk over een Alienware die de oculus rift kan spelen qua performance.
De enige reden waarom het niet op je laptop zou werken die ik kan bedenken is omdat je (sinds kort bekend) blijkbaar 4 vrije USB-poorten moet hebben.

Filmpjes en games draaien gewoon zo snel als jij wil. Zo lang je laptop maar 2K aan kan en een HDMI poort heeft.
Het probleem is dat Oculus heeft aangegeven dat ze laptops met het Nvidia Optimus systeem nooit zullen ondersteunen. Hierbij lopen de lijnen namelijk altijd hardwired via je integrated CPU GFX ook als je dedicated kaartje ingeschakeld is.

Ik ben hier zelf ook helaas slachtoffer van met mijn MSI GS60 (GTX970m). In de eerste SDK's kreeg ik nog wel demo's werkend met wat workaround en het werkte dan ook hartstikke mooi en soepel. Sinds 0.7 forceren ze echter directToRift waardoor die workarounds niet meer werken.

Erg vervelend dat ik nu mijn demo niet meer "on-the-road" kan brengen.

Antwoord van Oculus is dat de huidige laptops toch niet snel genoeg zijn en ze wel de toekomstige laptops met full desktop 980s gaan ondersteunen. Dat huidige laptops niet snel genoeg zouden zijn is onzin. Je kunt namelijk zoals eerder aangegeven inderdaad prima filmpjes in VR afspelen en eenvoudigere demo's / games is ook geen probleem.

Ze willen gewoon niet investeren in het oplossen van dit lastige probleem en enkel naar de toekomst kijken. Opzich geen gek idee, maar had ze gesierd als ze daar eerlijk over zijn.
Damn, wat een zuur nieuws.
Net de nieuwe dell xps 15 aangeschaft met in mijn achterhoofd dat ik VR uit zou kunnen proberen.
Naja, op zich is het geen oneerlijk antwoord. Oculus heeft bepaalde recommended specs aangegeven waar ze zich op richten en laptops zijn daar inderdaad niet krachtig genoeg voor. Ik ben persoonlijk ook over gestapt van Laptop naar Desktop (+chrome bookje) vanwege VR, dus ik weet zeker hoe irritant het is, maar realistisch gezien heb je echt wel die desktop nodig momenteel voor het gros van de dingen.
Run eens 3Dmark, daar zie je hoeveel een VR machine moet kunnen halen. Dan weet je het zeker.
Er was ook iets met dat je opeens 4 vrije USB poorten moet hebben ofzo, weet niet of dat kan met een splitter. Verder zal een VR-film gewoon werken op elke laptop die 2K output heeft.
Even een vraagje, ik heb wel eens gelezen dat van de eerste serie brillen de resolutie heel laag is, en dat we beter een jaartje kunnen wachten op een versie met een hogere resolutie.

Is er al iets bekend over een hogere resolutie of is dit slechts en gerucht?
Pixels zijn bijna niet meer te zien
Dat is niet waar, de resolutie is eigenlijk nog net te laag, maar dat vind je straks ook weer van een 4K scherm, dan denk je eigenlijk zou het 8K moeten zijn, je moet ergens beginnen.
Ik maak me meer zorgen over het gegeven dat je er zeeziek van kunt worden indien je daar gevoelig voor bent. Wat de langetermijneffecten van zo'n VR-bril zijn is ook maar de vraag. Dat LED-licht niet bevorderlijk voor je ogen en nachtrust is, is wel redelijk bekend. Of het zo gezond is om zo'n flinke LED-bron enkele centimeters van je ogen vandaan te hebben waag ik te betwijfelen.
"Flinke LED bron"... Zo'n LED bron in je VR bril schijnt heus niet zo krachtig als die LED lamp in je plafond, waar je er meestal meer dan 1 van hebt hangen om je huis te verlichten, al dan niet gecombineerd met Philips Hue LED strips e.d. in alle kleuren van de regenboog. Nadat je je VR bril hebt afgezet, zit je ook gewoon voor je laptop of je pc met LED scherm(en), om op je bank de LED TV open te zetten en nog wat op je LED smartphone en/of tablet te tokkelen.

Kortom, die VR bril zal het verschil niet maken; dat je niet meer "mag" gamen of voor om het éven welk scherm "mag" zitten tot net voor het slapengaan, was al lang gekend.

Ik denk trouwens dat er maar weinigen zijn die echt uren aan een stuk een VR bril kunnen ophouden, of je die nu relatief goed kan verdragen of niet, dus dat valt ook wel mee.

[Reactie gewijzigd door Buzz_Fuzz op 23 juli 2024 03:32]

Je kan er natuurlijk op wachten dat er een hogere resolutie versie gaat komen, maar je moet ook rekening houden met de hedendaagse rekenkracht.
Aangezien mijn toch tamelijk goed uitgeruste systeem in Elite:Dangerous al enorme moeite heeft om alles zonder judder te renderen, zal een grote uitbreiding van de resolutie een veelvoud qua performance vragen. Dan heb je het in het huidige landschap dus over 980's in SLI. Dat kan uiteraard, maar is alleen weggelegd voor degenen die er grof geld voor over hebben.
En je zegt "eerste serie brillen".. Bedoel je daarmee de DK1 want die was inderdaad echt te laag, de DK2 is al een stuk beter en deze CV gaat daar weer overheen. Het is nog niet waar we willen zijn, maar het gaat al de goede kant in. En als ik eerlijk ben, momenteel is de immersiveness van VR belangrijker dan de looks. Ik kan Elite op mijn beeldscherm (1920x1200) met gemak op Ultra spelen, maar ik speel hem dus met de DK2 op Low settings
Wat adviseren jullie mensen, gelijk pre-orderen of wachten en de Vive vergelijken of zo, of wordt deze Oculus echt een hit? Na wat berichten hierboven gelezen te hebben over Oculus store enz, beetje de twijfels gekregen.

Ik heb zelf mijn pc al een beetje geupgrade, namelijk de videokaart, geheugen en ssd vervangen. Wil wel een van deze VR aanschaffe, al een tijdje van plan.

[Reactie gewijzigd door dhr_ck1985nl op 23 juli 2024 03:32]

Nu zit ik met hetzelfde probleem.
Pc is 2 maanden geleden ge-update. Alles staat klaar en volg de occulus race al vanaf dag 1. maar de concurrentie zijn 'super break trough' zal hier iets mee te maken hebben.
nog even wachten of direct bestellen.. Nu weet ik het niet meer..
Nou bij twijfel even wachten. Simpel toch.
Jeukt het en kun je niet wachten dan moet je nu pre orderen.
Wacht je liever af en kijken wat de beste is kun je beter even wachten.

zelf wacht ik wel even af, ja VR trekt me enorm. Maar het is ook een enorme innovatie en wil wel even zien in hoeverre alles werkt / compatible is. Zit niet te wachten om een 500 euro (dat is mijn verwachting) gimmick op de plank te hebben liggen.
2 van mijn monitoren waren ook 500 euro p/s, maar die waren tenminste gegarandeerd werkend met alle hardware en software.
De prijs is in het begin niet doorslaggevend, als early adopter betaal je de hoofdprijs. Maar dan kan je wel als eerste showen hoe gaaf VR is en kan je jouw hele familie en vrienden misselijk maken?! Ik hoop echt dat de demo's en games de moeite waard worden om hier in te investeren. Heb met Google Cardbox i.c.m. Samsung S5 gespeeld maar daar krijg je serieus koppijn van na 30 min of langer gebruik.

Is er al bekend of Oculus ook een complete gaming set gaat aanbieden inclusief een loop systeem (schaal en speciale schoenen) en harnas aan hangsysteem zodat je niet hard valt als het mis gaat en kabels netjes kunt wegwerken?
Dat had ie ook aangegeven dat het niet cheap zou worden, om dezelfde reden, je bent een early adapter, die DK2 maakten ze verlies op, ik gok zo'n 600 euro inclusief shipping etc.
Er is niets bekend over dat Oculus dit soort systemen zou aanbieden. Dat lijkt me ook onwaarschijnlijk aangezien ze toch vooral focussen op een zittende gebruiker (of een die rechtop staat en maar beperkt beweegt). Er zijn wel andere fabrikanten mee bezig:

http://www.virtuix.com/
http://cyberith.com/product/
http://infinadeck.com/
Dat soort systemen bedoel ik, lijkt mij wel heel belangrijk dat de bewegingen van dit soort systemen perfect synchroon met de VR brillen te krijgen. De VR bril enkel zittend gebruiken lijkt mij serieuze nekklachten veroorzaken en effect van VR beperken.
Voor een rechtopstaande ervaring lijkt het 'roomscale VR' idee van HTC/Valve wel erg geschikt (fysiek in een beperkte ruimte rondwandelen en dit 1 op 1 in VR representeren). In principe zou dit ook met de Oculus Rift kunnen.

Of dit soort 'loopband'-systemen (zoals gepost) echt gaan aanslaan weet ik niet zo zeker. Op zich is het idee schitterend. Maar behalve dat de gemiddelde consument zo'n constructie niet meteen in huis gaat halen, denk ik dat het ook wat gewenning vraagt. Met die Virtualizer van Cyberith, bijvoorbeeld, ben je niet echt aan het stappen, maar schuiven je voeten over het platform. Sowieso is er bij die drie producten nog altijd kans op bewegingsziekte. Je evenwichtsorganen ervaren normaal versnelling en afremming bij het stappen (zeker bij starten en stoppen), terwijl dit in deze systemen ontbreekt.

Kortom, het rondstappen op die manier is toch niet zo natuurlijk en vanzelfsprekend als het lijkt. Al spreek ik niet uit eigen ervaring en wil ik het zeker wel eens uitproberen ;)
Nee van de consumentenversie zou je niet ziek moeten worden.
En voor zover bekend heeft Oculus geen plannen voor andere hardware behalve headsets en (hand-)controllers.
Kunnen mensen met een bril dat ding ook fatsoenlijk op?
Dat vraag ik mij ook af.
Staat in de faq
Most people can use the Oculus Rift Development Kit 2 while wearing glasses, however it also depends on the shape and size of the glasses.

To accommodate as many glasses as possible, the DK2 comes with two removable sets of lenses. Each pair has a different depth, this places the lenses closer, or farther from the users face.

In addition, the screen itself can be moved closer and farther away.
Ik heb een Rift DV 2.0 en heb heel veel interesse in een betere versie, maar ga hem zeker niet pre-orderen, laten we eerst lekker wat goede reviews lezen voordat we er weer een hoop geld aan uitgeven...
Naja, als developer heb je niet veel keuze :+ . En als je de DK2 hebt gekocht als non-developer... ja dan vraag je er ook gewoon om :P . Blijft natuurlijk wel zo dat wachten tot de Vive release date bekend word gemaakt als consument absoluut aan te raden is.
HTC Vive: april dit jaar
Dat zou inderdaad de volgende deadline moeten zijn, maar gezien er blijkbaar grote veranderingen zijn doorgevoerd die de delay hebben veroorzaakt en die grote veranderingen nog niet bekend zijn gemaakt neem ik die release date nog met een korreltje zout om eerlijk te zijn.
Nou, als je een HTC medewerker moet geloven dan gaat dat zeker niet gehaald worden, en is dat alleen gezegd om de aandeelhouders tevreden te houden, en dan is er natuurlijk ook nog de prijs, die kan rustig wel eens heel HEEL wat duurder worden dan de Oculus Rift..

[Reactie gewijzigd door SuperDre op 23 juli 2024 03:32]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.