Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 52 reacties

De Touch-controllers die Oculus voor de vr-bril Rift ontwikkeld heeft, komen pas in de tweede helft van 2016 uit, terwijl de bril zelf in het eerste kwartaal verschijnt. Oculus heeft tot uitstel besloten om meer tijd te hebben om de controllers te perfectioneren.

Oculus krijgt de controllers voor de Rift-bril niet op tijd gereed en begint de levering pas in de tweede helft van 2016. Het bedrijf zegt nog flinke veranderingen op gebied van ergonomie door te voeren en wijzigingen met betrekking tot comfort, betrouwbaarheid en de herkenning van de positie van handen aan te brengen.

Daarnaast wil Oculus veel meer pre-productie-exemplaren naar ontwikkelaars sturen, die er vast mee aan de slag kunnen en hun virtualrealitytoepassingen erop kunnen aanpassen. Het uitstel treft de Rift-bril zelf niet: die blijft op de agenda om in het eerste kwartaal van 2016 te verschijnen.

Oculus onthulde de Touch-controllers in juni. De controllers voor twee handen hebben tracking-technologie, trilmotors voor haptische feedback, duim-joysticks, twee knoppen en een trekker bij de wijsvinger.

Oculus Touch

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (52)

Het lange wachten word eindelijk beloond! Q1 bril Q2 controllers. Mijn nieuwe jaar gaat VR in! :P
Q2 is nog niet in de 2e helft van het jaar. Heb je al iets aan de bril zonder controller(s)? Ik heb geen idee.
De bril werkt prima zonder de touch controllers, de DK1 en DK2 hebben ook geen touch controllers.

Dat de touch controllers later zouden komen was al bekend, daarom wordt de Oculus met een wireless Xbox One controller geleverd.

De HTC Vive daarentegen wordt, zover bekend, wel direct met twee controllers en roomtracking geleverd, echter is van beide nog niet bekend wat die grapjes gaan kosten.

Neemt niet weg dat het mét controllers waarschijnlijk een stuk toffer is. De ervaring, an sich, is al prima met tobo en muis of een controller.
Het probleem van de Vive wordt denk ik veel meer dat het waarschijnlijk geweldig gaat zijn in een dedicated omgeving waar je kunt rond lopen zoals het bedoeld is... maar bijna niemand van de potentiele klanten zal zo'n omgeving hebben. En dan zit je ineens toch weer op een stoel en beweeg je nauwelijks en daar gaat HTC's voordeel. De vraag wordt denk ik veel meer welke bril beter is in de praktijk bij de consument die gewoon zittend een spelletje in VR wil spelen.
Geeft niet. Het is niet verplicht om rond te lopen met de Vive. Je mag ook gewoon blijven zitten. Het is alleen een extra optie die de Rift niet fatsoenlijk heeft. Een probleem is het dus allerminst, en de optie maakt het alsnog een voordeel. Mocht je later eens besluiten dat je ergens toch drie vierkante meter hebt, kun alsnog van dat voordeel gebruik blijven maken.

Daarbij krijg je bij de Vive wel gewoon controllers meegeleverd, dus het voordeel hebben ze sowieso wel.

[Reactie gewijzigd door TagDaze op 1 januari 2016 19:46]

Naja, het is echt niet zo dat de Rift geen room scale tracking kan doen hoor:
Threw Oculus Sensors in opposing corners of this room for the hell of it. Works fine.
Bron: https://twitter.com/Palme...76220090572931074?lang=en

en
“[Not aiming for room-scale experiences is] not necessarily a technological limitation, I mean all these optical systems have similar limitations in terms of occlusion and in many cases range. It all comes down to what developers are going to make, and we’re not trying to push people to make large room-scale experiences.”
Bron: http://www.roadtovr.com/o...palmer-luckey-works-fine/

Hoe dan ook, dat haalt niet weg dat Oculus het allemaal een stuk conservatiever speelt dan Valve. Daar waar de Rift primair bediend zal worden met een Xbox controller is dat bij de Vive met hand tracking. Daar waar Valve zich richt op cross platform support op alle niveaus (OpenVR (Valve/Vive) games werken op Oculus en Vive, third party controller support is iets wat OpenVR ook mogelijk zou moeten gaan maken, OpenVR games en de Vive zullen vaak cross platform zijn), is Oculus alleen gericht op haar eigen platform, met haar eigen twee controllers op Windows (wat niet betekend dat games niet handmatig zelf andere controllers kunnen supporten) en Oculus games alleen op de Rift werken. Dus Oculus is een beetje de Mac van de VR wereld terwijl de Vive meer een Windows is (en Sony is de Wii van VR om het nog even af te maken).

Dus, Vive games zullen een stuk ambitieuzer zijn dan Oculus games die het meer op veilig spelen. En ja, room tracking is niet voor iedereen, maar als non-gamer die wel room tracking heb kunnen uit proberen moet ik zeggen dat het echt wel een ervaring is die het het waard is om uit je luie stoel te komen :+ (al moet ik daar ook bij zeggen dat ik denk dat het gros van VR geconsumeert zal worden vanaf de bank/bed/stoel).

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 2 januari 2016 00:06]

Naja, het is echt niet zo dat de Rift geen room scale tracking kan doen hoor:
Maar ondertussen werkt het niet goed genoeg dat ze van plan zijn om het te gaan gebruiken voor demos. Huh. Zoals Palmer Luckey zei: "Still has issues with occlusion during many interactions."

(https://www.reddit.com/r/...that_cv1_works_in/cxy7mat)

Toen hij "works fine" tweette, was dat dus schijnbaar niet helemaal waar. Of althans, "het werkt goed als de software er speciaal op geschreven is". Duh. Zoals ik zei, de Rift heeft dat niet fatsoenlijk. Niet helemaal niet, maar gewoon niet fatsoenlijk.

Daarbij maakt Vive/SteamVR gebruik van een chaperonesysteem - een systeem dat je vertelt waar de randen van je speelveld zijn. Daarvan heb ik nog niets gezien bij de Rift.

Maar dat hoeft van Luckey ook helemaal niet, want mensen gaan geen ruimte gebruiken die groter is dan je bureau, zegt hij. Dat zou allemaal fantasie zijn. De Rift doet VR op kamergrootte gewoon niet goed, en Oculus wil dat ook niet.

[Reactie gewijzigd door TagDaze op 2 januari 2016 11:48]

Naja, als ik alles goed begrijp is het een vooral een verhaal van hoeveel cameras je koopt bij Oculus, de Oculus SDK is verder automatisch zo geschreven dat hij ook prima 4 cameras kan gebruiken in plaats van alleen 1. Maar inderdaad, als je met 1 camera gaat proberen room tracking te doen dan loop je tegen veel occlusie issues aan. Met de tweede die je er bij krijgt bij de Touch zou het theoretisch enigszins te doen moeten zijn (maar anders dan bij lighthouse moet je dan wel usb kabels door de hele kamer trekken). En tegen de tijd dat je er 3 of 4 hebt zou het perfect moeten kunnen werken. Natuurlijk blijft het wel zo dat Oculus duurder is voor room tracking set ups dan lighthouse vanwege de manier hoe de tracking werkt.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 2 januari 2016 15:44]

Ik zie niet goed voor me hoe room tracking handig is. Als je al een lege kamer hebt, waar je niet je nek breekt over je rommel, hoe wordt voorkomen dat je pardoes tegen een muur oploopt?

Komt er dan een signaal in beeld 'red alert, approaching wall' of 'muur alert!'?

In een YT video praat iemand over Star Citizen en in je schip rondlopen. Maar een schip is veel groter dan je kamer. Dus lopen heeft dan een soort ratio, zoals één stap is 3 meter? En hoe gaat dat met rennen?

Is dit niet alleen handig als de vloer zelf 'rolt'?

Een ander ding waar ik problemen zie is dat al dat gezwaai met controllers dodelijk vermoeiend is. Als je een tennisarm- of elleboog hebt dan is dat al niet te doen, heb ik gemerkt toen ik laatst voor het eerst een PS game speelde waar je een newbie magiér bent die spreuken afvuurt. Het speelde best lekker, maar je moet nogal wat zweep-bewegingen maken waardoor elke keer je je ellebogen en schouders er in knalt zogezegd.
Wat betreft room tracking, er zijn verschillende oplossingen die je kunt gebruiken, maar degene die ik het meest zou aanraden is één waarbij je eerst in game aangeeft hoe groot het oppervlakte is waar je veilig kunt lopen, daarna zodra je bij de rand van je speelveld komt krijg je inderdaad een rode gloed of zo te zien waardoor je niet meer verder kunt. Op dat moment zijn er meerdere dingen die je kunt doen: Of je fade to black en vertelt de speler om 180 graden om te draaien terwijl de spelwereld dat *niet* doet, dus je loopt eigenlijk heen en weer door je kamer terwijl je in-game dus in een lange rechte lijn loopt. Of je kunt in game dat kader waar je vrij in kunt lopen teleporteren naar een plaats naar keuze. Dit laatste kan best vaag klinken en moet je echt ervaren, maar is dus ideaal voor exploration-like games of gewone sociale interacties. (Daarnaast heb je ook nog redirected walking waarmee je de oppervlakte van je kamer misschien virtueel kunt vergroten met nog eens rond de 10% (hoe groter hoe meer procent), maar dat is een nog lastiger uit te leggen verhaal)

Natuurlijk zijn er ook tal van projecten die locomotion proberen op te lossen op andere maneiren. Je hebt meerdere projecten zoals de Virtuix Omni en Cyberith Virtualizer waar je in een soort kom staat waardoor je voeten steeds terugglijden naar dezelfde rest positie. Daarnaast heb je ook dingen zoals de VRGO en zelfs de 3DRudder die pogen de zittende ervaring meer natuurlijk te maken. Dus ja, keuze zat eigenlijk. Wel moet ik zeggen dat gewoon echt in een kamer rondlopen nog steeds veruit het meest indrukwekkende is.

En wat betreft al dat gezwaai, in het echte leven ben je toch ook niet zo erg aan het zwaaien? De reden dat dat in dat soort spellen wel moet is omdat de PS Move/Wii/Kinect controllers crap zijn. Ze zijn veels en veels te imprecies, en dus is het resultaat dat de bewegingen om spellen mee te besturen extreem overdreven worden. Als je dat vergelijkt met zo iets als de STEM controller dan bied dat heel andere mogelijkheden. En ja, de Oculus Touch en de Vive Controllers zijn waarschijnlijk ook goed genoeg daarvoor (al zal STEM het waarschijnlijk nog steeds winnen).

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 3 januari 2016 17:06]

Niet vergeten dat ze ook nog een deal hebben met steam. Als ze dat goed bespelen kan het nog erg goed uitpakken. Ik heb al mijn spellen eigenlijk alleen nog in steam en origin.
Je kunt de eerste spellen vast wel alvast met een muis en toetsenbord spelen, of een andere controller, zoals de Xbox One of PS4 controllers.
Of een stuurtje of HOTAS ;)
HOTAS, pedals, full support in DCS ... Hoewel dat met headtracking al best immersive is kan ik niet wachten om het met de rift te proberen :) Hoewel de knopjes in 3D bedienen met je handen leuker was geweest misschien dan blind je muis te moeten vinden op je bureau. Vraag me af hoe dat werkt. Ook met de HOTAS trouwens hoor. Meeste kan ik wel blind vinden, maar toch

[Reactie gewijzigd door Zoijar op 1 januari 2016 13:44]

Beetje late reactie, maar de Oculus word gewoon met een Xbox controller geleverd en de HTC Vive met z'n eigen positionally tracked controllers. Dus nee, je zult ze niet met muis en toetsenbord kunnen spelen. Persoonlijk heb ik genoeg in VR gewerkt dat ik prima m'n toetsenbord kan gebruiken blind, maar ondanks dat ik altijd blind heb getypt blijft het soms lastig en is het voor de meeste mensen ronduit onmogelijk.
adws kunnen de meesten echt wel blind vinden hoor, dat zijn de meest gebruikte toetsen in shooters e.d.
Je zou verbaasd zijn, zelfs de ctrl toetsen kunnen mensen niet vinden (en dat lijken me op een normaal toetsenbord toch echt wel de twee meest makkelijkste toetsen, vooral als je ze van te voren aanwijst). En ja, wasd zou in principe makkelijk te vinden moeten zijn, maar in de gevallen waar je een toetsenbord zou willen gebruiken zijn gevallen waar je juist tal van shortcuts wilt gebruiken. Want je geeft natuurlijk super veel bewegingsvrijheid op door een toetsenbord wat op een vaste plaats ligt te gebruiken.
Nou dat wordt op zijn vroegst Q3 voor de controllers want die komen pas in de 2e helft van dit jaar. Met wat pech zal het 2017 worden voor je er van kunt genieten.
nog te duur voor de gemiddelde gamer lijkt me
en ik vraag me echt af of er wel genoeg content gaat komen.

Ik hoop dat dit de toekomst gaat worden en dat je op den duur voor een prijs van een ps4 dit kan aanschaffen en dat er genoeg geweldige games komen.
Grote games die VR (serieus) supporten: EVE Valkyrie, Project Cars, Assetto Corsa , The Gallery: Six Elements, Rock Band, MineCraft Windows 10 edition, Obduction (van de makers van Myst), The Climb (van Crytek), Unreal heeft ook aangegeven met iets bezig te zijn, Luckey's Tale (van Oculus zelf, geen flauw idee of dat AAA grote zal aannemen)... dus op zich zijn er prima grote titels en natuurlijk tientallen en tientallen kleine games van Indie studios
Elite: Dangerous natuurlijk ook ;)
oh en trackmania :)

[Reactie gewijzigd door HighEnde op 2 januari 2016 14:25]

Elite: Dangerous zou ik zeker niet tellen:
We have supported Oculus as far as we can, but Elite: Dangerous is not compatible with Oculus SDK version 0.7, and 1.4 doesn’t change that. We hope a future version of their software can be made to work and we are continuing to work with them on this. Elite: Dangerous 1.4 does continue to work with Oculus SDK 0.5 and 0.6, but we continue to ask that players do not upgrade their Oculus SDK beyond 0.6 if they want to continue to play Elite: Dangerous. Our VR support continues to improve and we now also have support for SteamVR and the htc Vive.
en bij Trackmania heb ik het zelf niet gechecked maar van wat ik had gehoord was het er meer in gehacked dan prime time support. Zou me totaal kunnen vergissen hoor.
Niet meetellen? Ik speel het nog steeds op sdk 0.6 en kan me niet voorstellen dat ze geen rift supporten zodra ie uit is! Ze hadden wat problemen met 0.7 (geen extended mode) en heb zomaar het idee dat ze geen zin hadden om elke maand weer tijd en geld te investeren om weer een nieuwe sdk te gaan supporten. Vive support is er wel al! Rift support moet wel goedkomen wat mij betreft.

Volgens frontier zelf laatste oktober:
"We will support 1.0 SDK and are working with @oculus to fix!"
en
"100% committed to supporting the full release of @oculus HW. No ETA yet but we are working on it. :-)"

Trackmania is ook al een tijdje geleden voor mij maar daar kon je ook gewoon oculus selecteren in het menu. 't neemt misschien niet je IPD over maar dat heeft Elite ook nog nooit gedaan. Trackmania turbo (2016) zou ook VR support krijgen.

[Reactie gewijzigd door HighEnde op 5 januari 2016 20:10]

Ze zien er wel 3dimenionaal uit. Hopelijk spelen ze ook lekker!
Je mag lekker bewegen met de controllers en door de ringen zijn je handen beschermd tegen enig letsel.
Die ring zit niet eens om je vingers, die zitten er nog achter. Alleen de wijsvinger gaat er doorheen en die is aan de voorkant nog onbeschermd. Je duim is helemaal onbeschermd. Zie de website van Oculus hoe dat eruit ziet om je hand. Zoals Navi al zegt: daar zitten de tracking dots op (die zie je op die foto's op hun website ook duidelijk zitten).

Maar als het apparaat nog aan verandering onderhevig is, zou een soort "beschermkooi" geen gek idee zijn. Als je flink met je handen aan het rondzwaaien bent terwijl je helemaal in je game opgaat en je hebt geen zicht op je handen omdat je een VR-bril op hebt, kun je makkelijk ergens tegenaan slaan.
Je beweegt voornamelijk boven/onder/links/rechts en niet voor/achter dus die ring beschermd weldegelijk.
Tja je kunt je argument verdedigen maar dat is gewoon niet waar de ringen voor zijn, zie ook de link hierboven, de ringen zitten vrij ver naar voren.
Als die dingen bedoeld waren om je vingers te beschermen, denk je niet dat ze die dan om je vingers hadden gepositioneerd? ;) Ze zijn bedoeld om in iedere positie je hand te lokaliseren.
Ik mag hopen dat die ringen niet van dat harde plastic zijn maar van zachter materiaal.
Leuk dat je handen beschermt zijn maar als die dingen niet tegen een stootje kunnen en niet wat mee buigen als ze ergens contact mee maken ...
Tegen letsel? Lol, de ringen zijn ervoor zodat de camera de controller goed kan tracken. De tracking dots zitten erop.
Het zou stom als ze iets geen dubbele werking kunnen geven. Met de tracking dots erop hebben ze dit kunnen realiseren.
ehh als ik als een malloot rond ga zwaaien weet ik wel zeker dat ik die controllers kapot sla voordat mijn handen uberhaupt pijn beginnen te doen : p
Ik heb zelf best wel plezier gehad van de razer hydra en andere motion controllers alleen jammer dat ze bijna niet ondersteund worden. Hopelijk gaat het met deze controllers beter af.
Ondersteuning zal eerst mondjesmaat zijn, daar het een specifiek product betreft. Ik hoop dat we ook VR spellen krijgen tegelijk met de introductie van de bril! Zonder content heeft het allemaal niet zoveel zin.

Ik zou best Lara Croft in VR willen spelen... :P

[Reactie gewijzigd door Tourmaline op 1 januari 2016 13:07]

Ik zou best Lara Croft in VR willen spelen... :P
Zal best vreemd zijn de eerste keer dat je naar beneden kijkt en een uitgebreide voorgevel ziet zitten (als man). :+
Ontgaat waarom je -1 krijgt, maar ik kan uit oculus ervaring (met World of Diving) verklappen dat dit inderdaad een hele vreemde ervaring is, niet minder tof ;)
dan moet je Trespasser is gaan spelen :) dan zt je levens meter op je borsten dus als je wil weten hoe veel je nog in leven bent moet je naar je borsten kijken :)
Voor zover ik weet zal project cars bij de release van de bril ondersteuning bieden voor VR.
Dit is voor zowel de ps4 als de pc.
Ga maar niet uit van Oculus support op de PS4...
Nee oculus zal nooit gaan werken op de ps4. Ik bedoelde het meer in de zin van dat sony en oculus de grote namen zijn met VR en hun ook met de interessante aankondigingen komen.

Playstation VR krijgt waarschijnlijk nog een apart kastje erbij om het allemaal naar de bril te sturen. De oculus doet het met de kracht van de pc.
Ik hoop het wel. Ik heb recent een PS4, T300rs stuur en Project Cars gekocht, speelt fantastisch op een hdtv met bonnetview, maar ik kan niet wachten op de Rift met cockpitview, of vanuit de helm. In m'n 'raceseat' gaan zitten, helm op, handen aan het stuur, alles ON en woosh, ingame. Ja ik verwacht er veel van:) Racegames zijn er perfect voor, je houding is gelijk als een coureur en je gaat meestal vooruit.

Een andere game waarvoor ik zo'n bril zou gaan halen is GTAV met zijn first-person mode, benieuwd of die game nog ondersteuning krijgt.
Niet iedereen zal die game leuk vinden. Het valt en staat met content. Hoe meer goede games uitkomen(die de gemiddelde gamer wil spelen) hoe sneller de adoptie van VR gaat.
Gezien de prijs verwachten ze dat het in het begin iets voor de early adopters gaat worden. Van de playstation ging het gerucht dat het dezelfde prijs zou een console.

Ik verwacht op CES de aankondigingen van oculus en Sony en meteen wat de line up zal zijn.
Eve Valkyrie ook, die zou bij preorders gebundeld worden. Dat soort cockpit games lenen zich natuurlijk uitstekend voor een zittende VR ervaring.
Hier staan nog een paar games: http://www.pcadvisor.co.u...-connect-keynote-3522990/
Denken jullie niet dat dit komt, omdat de prijs anders naar de 1500 euro gaat of zal het product echt nog niet voldoende af zijn?
dat laatste, de dev. motion controllers van de vive schijnen bijvoorbeeld ook problematisch te zijn, dat ze niet goed werken als de accu te leeg of te vol is :S
En ontwikkelaars moeten ze natuurlijk al even hebben voordat ze uitgebracht worden.

[Reactie gewijzigd door HighEnde op 1 januari 2016 17:11]

Even rechtzetten, de genoemde 1500 euro is voor een Rift EN een volledige PC met GTX970!

De Rift los zal rond de 400-450 uitkomen en de Touch controllers worden verwacht rond de 99-129.
kan railworks ook nog steeds niet spelen met een DK2. balen hoor
Ik werd heel even heel enthousiast, maar vervolgens herinnerde ik me dat we hier dus ook weer zo'n situatie a lá Bluray/HD DVD krijgen: eerst grondig onderzoek gaan doen naar welke games welke VR headset ondersteunen, welke er nog uitkomen, etc.

Ik weet niet of ik een VR headset wil kopen als ik een lijstje moet maken van games die het wél ondersteunen, in plaats van andersom.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True