Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 69 reacties

Ubisoft werkt aan een aantal games voor virtual reality-platforms zoals de Oculus Rift. Dat heeft het bedrijf bekendgemaakt bij de presentatie van zijn kwartaalcijfers. Het is nog niet bekend om wat voor games het gaat.

Ubisoft deed de ontwikkeling van virtual reality-games uit de doeken bij de presentatie van zijn kwartaalcijfers, meldt Ars Technica. De ceo van het bedrijf, Yves Guillemot, zei tijdens een gesprek met analisten dat virtual reality gamers meer kan onderdompelen in een wereld. "We ontwikkelen een aantal games die gebruikmaken van die nieuwe mogelijkheden", aldus Guillemot.

Een uitdaging daarbij is dat spelers waarschijnlijk niet al te lang een game kunnen spelen, bevestigt Guillemot. Het te lang dragen van een virtual reality-bril kan zorgen voor motion sickness, wat een belangrijke reden is dat uitgevers vooralsnog terughoudend zijn met het uitbrengen van games voor virtual reality-headsets. Eerder gaf Take Two aan om die reden geen virtual reality-games te willen maken.

Het is nog niet bekend om wat voor games het gaat. De games zouden onder meer uitgebracht moeten worden voor de Oculus Rift, maar ook voor de HTC Vive en Project Morpheus van Sony. De HTC Vive komt later dit jaar; de Oculus Rift en Project Morpheus volgen in 2016.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (69)

Een uitdaging daarbij is dat spelers waarschijnlijk niet al te lang een game kunnen spelen, bevestigt Guillemot.
Dit hangt totaal af van de soort game die je maakt, en met de release versies van de Oculus Rift en HTC Vive zou dit in principe bij veel soorten games geen issue moeten zijn. Orgineel was het een issue bij bijna alle games en demonstraties vanwege problemen zoals lag en andere kleine imperfecties, maar ondertussen kan een goed gedesigned spel veel spelers al voor erg lange tijden in VR houden. De consumenten versie van de Oculus Rift zou bijvoorbeeld makkelijk latencies moeten weten te bereiken van onder de 18ms, wat ongeveer de sweet spot is voor motion sickness. Wat je daar wel bij moet bedenken is dat je dus niet oneindig veel kunt gaan rondrennen op snelheden van 50 tot 80 km/h 30 to 50 km/h ofzo wat verrassend normaal is in veel first person shooters of andere first person spellen.

Niettemin is het ook echt niet zo dat motion sickness totaal is opgelost (ondanks claims van Valve dat dat ze gelukt was), waarom niet? Omdat verschillende imperfecties bij mensen hoofdpijn en motionsickness veroorzaken. Op zich klopt het dat alle grote issues ondertussen zijn opgelost, maar ik heb bijvoorbeeld iemand gezien die hoofdpijn (wel geen motion sickness, maar goed) krijgt als ze lang op oneindig schermstelt, terwijl de echte focus gewoon dichtbij is. De meeste mensen vinden dat totaal prima, maar de verschillen van persoon tot persoon zijn niet te voorspellen.

Maar goed, sowieso leuk dat ook Ubisoft het feest gaat joinen. Ben erg benieuwd hoeveel ze in één keer er in durven te investeren. Praktisch gezien zal het nu dus nog twee en half jaar duren voordat ze daadwerkelijk de eerste titels klaar zullen hebben waarschijnlijk, dus we zullen het alsnog moeten doen met tal van indi titels, Oculus titels en maar een paar grote studios.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 14 mei 2015 15:24]

Ik heb de DK2 en wordt nog net zo kots misselijk als bij de DK1. De enige spelletjes die ik normaal kan spelen zijn spelletjes als Dont let go waarbij je gewoon stil staat in de omgeving. Zodra er ook maar een richting uitgegaan wordt waarbij mijn lichaam in het echt niet hetzelfde doet trek ik het meteen niet meer. Ik denk dat het bij mij gewoon het geval is dat mijn hersenen er niet van houden om iets visueel mee te maken waarbij ik geen kloppende G krachten ervaar bij de rest van mijn lichaam. Ik wens marc zuckenberg veel succes met het oplossen van dit probleem. Ik was laaiend enthausiast over de oculus, totdat ik hem zelf in huis had en eigenlijk al na een half uur zoiets had van nee dit gaat em gewoon niet worden. Ik heb de DK2 nog besteld in de hoop dat inderdaad de lag etc van de DK1 mijn motion sickness maakte, maar helaas met de DK2 nog steeds net zo erg. Het is een geweldige ervaring, maar de motion sickness is gewoon te erg en verpest het.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 14 mei 2015 14:33]

Wat ik dan weer bijzonder vind is dat ik totaal geen last gehad heb van motion sickness met m'n DK2, en dat na urenlang windlands, trucksim en EVE te hebben gespeeld. Toch vreemd hoe dat per persoon kan verschillen.
Ik heb er idd ook geen last van... Maar ik heb wel al redelijk wat momenten meegemaakt dat ik dacht 'whoa dat is disorienterend. Veel mensen zouden nu kotsmisselijk zijn'. Ik heb ook geen last van zee- of wagenziekte, achtbanen en dat soort dingen.

Wat betreft die latency meten... Als de game steady 75 fps haalt dan heb je in principe een latency van 1000 / 75 = 13.333ms. Echter in de praktijk komen daar nog een paar ms. bij door de communicatie tussen de headset en de pc, en de graka en de monitor e.d.

De consumer version gaat op 90 fps lopen als de geruchten kloppen.
Ik heb die momenten inderdaad ook (te) vaak gehad, wanneer je bijvoorbeeld uit de range van de camera gaat of tegen een muur aankomt. Je merkt dat het even goed misgaat en dat er echt iets niet klopt, maar dit heeft voor mij ook nooit gevolgen als misselijkheid/duizeligheid gehad.
Ik heb er zelf wel last van gehad. Mijn eerste run was een klein kwartier met de scout in team fortress 2 met tripple jumps. Supervet maar ik ben de hele avond zwaar misselijk geweest.

De volgende ochtend probeerde ik het nog een keer uit en toen ging het probleemloos voor een uurtje. Ik vermoed dat als je er last van hebt dit vanzelf snel minder word.
Met de DK2 hangt het al in de eerste plaats af van de kwaliteit van je de demo/game of je latencies van onder de 20ms kan halen. In theorie is het haalbaar, maar de meeste halen het niet. Maar klopt zeker dat het van persoon tot persoon verschild, ik heb denk ik rond de 150 a 200 demo's gegeven, en ongeveer een man of 10 hadden extreme duizeligheids verschijnselen die ik niet zou verwachten op basis van de demos. Heb je wel eens een full room demo uitgeprobeerd? Waar je positie dus getracked word in een hele ruimte en je gewoon kunt rondlopen?

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 14 mei 2015 14:49]

Nee maar die zijn ook niet mogelijk met de oculus toch? Suggesties zijn natuurlijk welkom :) Dont let go vind ik fantastisch ook al ziet het er niet uit. Maar das zo een beetje het enige wat ik kan spelen zonder ziek te worden. Ik heb ook onlangs elite dangerous aangeschaft en moet zeggen dat ik die toch ook wel 30 tot 40 minuten aan een stuk door heb kunnen spelen, ondanks dat je daar alle kanten uitvliegt. Het zit bij mij echt tussen mijn oren mijn hersenen hebben een bepaalde verwachting van wat ik zou moeten voelen en als ik dat dan niet voel wordt ik meteen kots misselijk. Bij elite dangerous zit ik gewichtsloos in de ruimte dus mijn hersenen hebben denk ik geen verwachting van hoe dat moet voelen en hou ik het dus prima vol..
Ik wordt trouwens ook zeeziek op een boot en in de auto zit ik ook niet graag als passagier dus ik ben sowieso al behoorlijk slap met dit soort dingen moet ik zeggen.
Weet je toevallig ook waar ik kan checken wat me latencie is? Ik heb een amd radeon 290x met i7 dus wel een redelijke bak staan..

[Reactie gewijzigd door ro8in op 14 mei 2015 14:46]

Weet je toevallig ook waar ik kan checken wat me latencie is? Ik heb een amd radeon 290x met i7 dus wel een redelijke bak staan..
Het zou inderdaad meer dan prima moeten zijn, dan hangt het alleen nog maar af van de developers of ze onder die 20ms weten te komen. Om dat te meten heb je externe hardware nodig zoals dit ding, dus dat gaat het niet worden. Maar goed, ik heb wel eens met de razer hydra half room demo's in elkaar gehacked en plakt :+ (samen met de positional tracking van de DK2), dus het klopt dat het nu allemaal niet helemaal perfect is, maar de CV heeft wel gewoon 360 tracking vanaf z'n camera (er zitten ook leds op de achterkant van de bril), dus dat gaat het al een stuk betrouwbaarder maken.
Misschien beetje groffe vraag, maar wat doe je precies met VR? Werk je voor een bedrijf hier mee ofzo? Ben erg benieuwd...
Jammer genoeg weer sinds begin vorig jaar aan de studie. Naja, niet dat dat jammer is, maar betekend wel dat ik minder tijd heb voor VR en development dan ik zou willen. Hoe dan ook, betekend dat ik voornamelijk willekeurige projectjes op pak, hier en daar wat consultancy doe, naar VR events en symposia ga, een rustige middag te lang op de tweakers comment sectie doorbreng, that kinda stuff :+ . Daar komt het een beetje op neer. En eerlijk is eerlijk, mocht een interessant genoeg bedrijf dat met VR bezig is me willen aannemen dan zou ik waarschijnlijk redelijk snel weer m'n studie pauzeren :D . Ach ja :P .

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 14 mei 2015 17:18]

Het is denk ik ook een kwestie van gewenning. Zelf heb ik ook een oculus rift en de eerste keer dat ik dat ding op had was ik na 10 min. al misselijk. Nu kan ik makkelijk uren dat ding op hebben zonder er last van te krijgen.
Rondrennen op snelheden van 50 tot 80 km/h? Ik neem aan dat je in voertuigen bedoelt?
Ik heb nog geen fps gespeeld waarin een mens zo snel kon rennen...
Okay, ik had m'n cijfers verkeerd, het was 30 tot 50 km/h, hier is één van de vele bronnen.
That's a big difference between what you see in modern first-person games where players run around at 30 mph, whipping themselves around at these superhuman values that don't work in VR because it will make people sick or they won't connect to the experience they are having.
De reden hiervoor is dat het veel moeilijker is om een gevoel van snelheid te creëren op een klein scherm voor je neus dan dat het is als je er midden in zit.
Dat zijn dan waarschijnlijk wel meer de sci-fi first person shooters, want in de, laten we maar zeggen, klassieke shooters zoals de originele Medal of Honor's en Call of Duty's ren je gewoon op een normaal menselijk tempo en dat is dus nooit harder dan 20 km/u. Zou ook niet sneller kunnen als militair zijnde met volle bepakking en een wapen in je handen... ;)

[Reactie gewijzigd door TheRealThanos op 14 mei 2015 17:11]

Noem dat maar een normaal menselijk tempo. Onder normaal versta ik toch echt tussen de 8 en 15 km per uur hoor. En zelfs dat is voor sommigen nog te snel.
Dat ben ik met je eens maar ik ging ook uit van het maximale, om het af te laten steken tegen de eerder vermelde 30 - 50 km/u.
Ik heb het wel nog even aangepast, want die 5 km meer is ook net iets tè... ;)
Overigens is voor getrainde soldaten, en zeker special forces, een voor normale mensen zwaar tempo van 20km/u (mits licht bepakt) best haalbaar.
In verhouding is het vaak wel 30 tot 50 omdat een normale snelheid op het scherm als langzaam wordt ervaren. In de meeste fps wordt er eigenlijk belachelijk onrealistich gerend, maar dat heb je pas door als je een keer zo een game speelt met een vr bril op..
Daar heb je dan ook wel weer een punt. Er zijjn maar weinig (console) shooters die zo ver gaan in het realisme, voornamelijk ook om het tempo erin te houden. Dan kom je toch eerder weer terecht bij Arma en Operation Flashpoint op de PC, waar je character ook echt moe wordt als hij te lang rent en afstanden doorgaans ook echt de daadwerkelijke afstanden zijn.
Motion sickness zal je altijd blijven houden voor sommige mensen.
Ik krijg bijvoorbeeld motion-sickness bij sommige first person games op een normaal beeldscherm/tv, maar ook niet bij allemaal. Skyrim bijv. kan ik perfect spelen maar een game als COD of borderlands wordt ik kots misselijk van. Bulletstorm had ik ook geen problemen mee terwijl dat ook heel snel en over de top was, dus waar het aan ligt...geen idee. Iets met combinatie van FOV en headbob denk ik.
Ik vraag me af hoe ik zal reageren op VR.

Nog een ding:
Ik heb vorig jaar een ongeluk gehad waardoor ik mijn oog een half jaar lang niet heb kunnen bewegen en dus alles met hoofdbewegingen moest oplossen (anders zag ik dubbel) In het begin was dit heel desorienterend en werdt ik heel snel misselijk, maar ik was hier na een paar weken aan gewend en toen had ik hier geen last meer van. Wie weet dat dit voor VR ook wel geld: vaker doen = minder misselijk worden.

[Reactie gewijzigd door Timmmeeehhh op 14 mei 2015 22:03]

Motion sickness zal je altijd blijven houden voor sommige mensen.
In ervaringen/spellen waar je gewoon door een kamer rondloopt is motionsickness wel significant minder dan zelfs bij beeldscherm spellen. Haalt niet weg dat er nog steeds bepaalde soort afwijkingen zijn die motion sickness veroorzaken, maar dat begint dan wel heel zeldzaam te worden.
vaker doen = minder misselijk worden.
vaker doen = hersenen leren nieuwe concepten aan = minder misselijk. Ook bij VR ja, al verschilt het van persoon tot persoon hoe... flexibel hun hersenen (nog?) zijn.
"Het te lang dragen van een virtual reality-bril kan zorgen voor motion sickness, wat een belangrijke reden is dat uitgevers vooralsnog terughoudend zijn met het uitbrengen van games voor virtual reality-headsets. Eerder gaf Take Two aan om die reden geen virtual reality-games te willen maken."

Nee, vestibular stimulation zorgt voor motion sickness, oftewel dat je lichaam in de game heel veel beweegt maar je hersenen dat niet goed kunnen begrijpen. Daarnaast was motion sickness een groot issue toen de refresh rate van de schermen nog te laag was waardoor je constant een soort blur had als je om je heen keek.

Jammer dat Ubisoft en Take Two zulke verouderde shit weer ophalen...
Ach ja, de tijd zal leren of ze nog mee gaan met de toekomst van gaming.

[Reactie gewijzigd door MacorgaZ op 14 mei 2015 11:59]

Nou gaat daadwerkelijk om motion sickness hoor.

Motion sickness or kinetosis, also known as travel sickness, is a condition in which a disagreement exists between visually perceived movement and the vestibular system's sense of movement.

http://en.m.wikipedia.org/wiki/Motion_sickness

Dus als je visueel omringd bent door een virtuele wereld en je ogen beweging registreren en je evenwichtsorgaan niet dan wordt je zeeziek.

Een goedkope manier om het te testen is voor je android smartphone een cardboard te kopen en dan wat cardboard vr apps te draaien, met name de rollercoasters. Als je iemand kent die snel wagenziek wordt, dan is dat een mooie test :-) Wel even een barfbag klaarzetten uiteraard.
Het schijnt gelukkig wel voor een groot deel opgelost te kunnen worden door een virtuele neus te tonen in het beeld. :) Artikel in wired daarover.
Je merkt je eigen neus natuurlijk ook niet op als je IRL rond loopt. Maar als ze het toepassing in een game. Kan het me voorstellen dat het dan wel natuurgetrouwer is voor de persoon die aan het spelen is.
Naja, op zich zie je je neus gewoon hoor in zowel de DK1, DK2, verschillende cardboards (net gecheckt). Als een virtuele neus een bepaalde stabiliteit bied dan is dat niet door dat het natuurgetrouwer is.

[Reactie gewijzigd door David Mulder op 14 mei 2015 13:56]

Je merkt hem niet op, maar dat komt volgens mij omdat je hersens hem wegpoetsen.
Whittinghill found participants with the nose were able to play the Tuscan villa game for 94.2 seconds longer than those playing without, while time played on the roller coaster game increased by 2.2 seconds.

Vind ik erg marginaal, 2.2 seconde langer voor een vr scene waar veel beweging is.
Ik heb zelf enorm veel last van motion sickness/simulation sickness en kan erdoor hele hopen games niet spelen (Overlord is een voorbeeld ervan, binnen de 5 minuten ben ik er kotsmisselijk door, heb het een beetje bij Portal 2 maar dat kan ik nog wel spelen). Enige oplossing is dan ofwel gembercapsules nemen of Touristil (domperidon).
Dus het is wel een echt probleem... of ieder die VR wilt spelen moet constant domperidon nemen, wat dan weer als een heel gevaarlijk geneesmiddel beschouwd wordt... :P
Wat fijn misschien is om te horen is dat bepaalde soorten VR games minder motion sickness zullen veroorzaken dat traditionele spellen. Waar ik het dan over heb is spellen waar je daadwerkelijk in de echte ruimte rondloopt en iedere scene beperkt bent tot een paar vierkante meter. Gaan we veel van dat soort spellen zien? Geen flauw idee, maar wie weet zullen er mensen zijn die mods maken waardoor spellen in een soort van blocks werken (en je dus bij de muur iedere keer 180° moet omdraaien).
Zou wel heel leuk zijn, VR zonder motion sickness. Op zich beperkt het zich meestal tot games met een te kleine FoV, dus als die groot genoeg is en er orientatiepunten zijn, dan kan het enkel maar episch worden.
Kan niet wachten op de eerste achtbanen die ik met een VR-set doe.
Naja, achtbanen zullen toch echt motion sickness blijven veroorzaken :+ . Zelfs in het perfecte geval waar we het evenwichtsorgaan rechtstreeks simuleren zodat alle bewegingen ook door het evenwichtsorgaan worden ervaren blijf je gewoon de natuurlijke motionsickness behouden van alle plotse bewegingen. Alhoewel... misschien dat je bij rechtstreekse simulatie de impulse net wat eerder zou kunnen genereren waardoor je dus niet de delay hebt die traditioneel gezien volgens mij de motion sickness veroorzaakt. Hmm, dat zou op zich nog interessant kunnen zijn :Y) . Maja, dat laat nog wel een jaar of 10 op zich wachten waarschijnlijk.
Waar ik het dan over heb is spellen waar je daadwerkelijk in de echte ruimte rondloopt en iedere scene beperkt bent tot een paar vierkante meter.
Maar hoe realistisch is het dat een grote groep gamers van de bank of vanachter de pc vandaan komen en in een special leeggemaakte ruimte gaan gamen. De markt voor dergelijke games is klein en niet interessant voor grote uitgevers.
Ik dacht dat je bij de HTC vive een virtuele ruimte had met een ''onzichtbare muur'' en je dus 180 graden moet omdraaien? Deze scanned de ruimte waarin je zit en maakt daarin de virtuele ruimte.
Maar goed voor zover ik de producten gezien heb (media / tweakers) lijkt de HTC Vive wel een ocolus 5.0 haha. Zoveel meer te bieden in veel meer kwaliteit.

De eerste en laatste keer dat ik Motion Sickness had was met Killzone op de Ps4, ik had het nooit ervaren en dacht dat ik gewoon moe was of echt grieperig aan het worden was. Maar kennelijk ervaar ik ook motion sickness bij ''slechte'' games.. ( tot op heden gelukkig alleen met killzone, beweegt zo onnatuurlijk en alle blur wat het bij mij veroorzaakt volgens mij )

[Reactie gewijzigd door LopendeVogel op 15 mei 2015 06:13]

Ik heb in principe geen problemen met motion/simulation sickness, maar toen ik Star Citizen speelde (tijd geleden), was ik echt binnen 3 minuten misselijk. Werd al stuk beter door 3rd person view te gebruiken en de idiote motion blur uit te zetten, en daarnaast ook zo min mogelijk van de animatie te laten gebeuren (als je 'hoofd' draait zonder dat je er zelf controle over hebt is dat heel vervelend), maar nooit helemaal overgegaan. Denk ook grotendeels omdat er geen vaste referentie is/was in beeld (zoals je crosshair bij een shooter, of de neus waar het in andere comments hier over ging).
Bestaan er geen medicijnen voor motion sickness?
Je kunt het inderdaad onderdrukken, maar de consensus binnen de VR community is over het algemeen dat dat niet het beste idee is. Dit omdat ze 1) bijwerkingen kunnen hebben, 2) blijkbaar bij veel soorten je het niet te vaak moet gebruiken en 3) de hersenen niet de kans geven om te leren om te gaan met de nieuwe omstandigheden. Wat betreft dat laatste, wat je je moet voorstellen is dat bijvoorbeeld bij de meeste mensen de hersenen kunnen leren dat een kleine beweging van de duim een beweging van het gezichtsveld naar voren veroorzaakt die het evenwichtsorgaan niet voelt. Ik heb hier zelf mee geexperimenteerd door een andere trigger (voor de grap met m'n voeten :+ ) de thumbstick te besturen, en merkte direct weer dat ik relatief meer motion sick raakte bijvoorbeeld.
Wellicht dat ook hiermee wat meer ge-experimenteerd kan worden: nieuwe vormen van besturen. De controller en muis/tobo zijn 'ouderwet's in hun ontwerp, wellicht dat een nieuw soort controller hierin kan helpen, waarbij de hersenen sneller en adequater de relatie leggen tussen de bewegeing die je maakt met je handen/ledematen en je evenwichtorgaan. Gat in de markt?

Het idee van de Omni bijvoorbeeld is al heel wat natuurgetrouwer, maar beperkt ook zeer in het gebruik. Het is nog eens duur in aanschaf, neemt veel plek in. Ik heb de Devkit1 gebruikt in combinatie met de Razr Hydra, dat voelde ook al een stuk natuurlijker.

Misschien dat simpele lichaamsbeweging kan zorgen voor betere acceptatie? Lichtjes naar een kan leunen om je te verplaatsen? (segway idee).

Ben hier even hardop aan t nadenken :+
Naja, zelf back ik zowel het PrioVR project en STEM project en zodra ik ze heb liggen zal ik zeker een review over ze schrijven (en er zijn andere, maar ik heb jammer genoeg niet oneindig veel geld :+ ). Maar goed, devices zoals die twee zullen zeker positieve gevolgen hebben op duizeligheid, zeker als je ze gebruikt voor full room experiences. Het idee van thumbsticks blijft denk ik nog best wel lang bestaan (uiteindelijk maakt het geen verschil of je je hersenen moet leren dat voorover leunen een bepaald effect heeft, of dat je duim bewegingen een bepaald effect hebben, maar naar voren leunen doe je ook zomaar wel eens en kost meer inspanning dan een duimbeweging), maar ik zou me zeker kunnen vergissen.
Prio en STEM zij zeker interessant, maar zoals je al aangeeft: het is iets dat weer een bak geld kost en dat je moet dragen/aantrekken. Het komt de immersie ten goede, daar ben ik van overtuigd. Ik vraag me wel af in hoeverre dit soort zaken een niche-product blijven voor de 'casual gamer', die toch vooral graag thuis op de bank zit, maar dan moet ik meteen ook de vraag stellen in hoeverre VR in zijn geheel een niche-iets blijft. Als je straks tegen de 1000 euro gaat kwijt zijn aan alle randapparatuur (bril / headset / controllers / suits), blijf ik toch benieuwd wat de afzetmarkt gaat zijn.

Maar ik dacht even hardop na over met name de manier van input geven; wellicht dat een lichte lichaamsbeweging voldoende is om de motion-sickness te verminderen. Vroeg me af of daar onderzoek naar gedaan werd, of de hersenen beter of sneller de correlatie leggen tussen een lichaamsbeweging of een thumbstick.
Naja, PrioVR lite is alleen voor op de bank, en reken zo, VR bril zal rond de 250 euro gaan kosten, (half) pak en controller rond de 300 euro en computer rond de 1000 euro, dan zit de prijs toch echt vooral in de computer. En het leukste is dat straks VR brillen waarschijnlijk redelijk snel monitoren zullen (kunnen) vervangen, dus dan bespaar je dat bedrag weer en gaat het al helemaal meevallen.
Dat motion sickness krijg je niet van de hololens als ik het goed begrijp. Je ziet daar de omgeving dus heb je nog altijd zicht op de echte wereld. In dat geval kunnen daar wel games voor gemaakt worden die mensen langer dan een bepaalde tijd kunnen spelen. Misschien dat er een soort paintball gemaakt kan worden alleen dan zonder paint maar lazers. Dan koop je gwn n geweer en kun je de game downloaden die je op je hololens zet. De hololens zou de lichamen van je vrienden kunnen zien en berekenen hoe je je geweer richt. Zo heb je ook geen sensors nodig op je kleding maar kan je overal schieten. Zo zou je met n paar vrienden kunnen lazergamen waar en wanneer je maar wil.

Misschien is zoiets ook wel leuk als Ubisoft dat ontwikkeld.
Naja, om dat te kunnen maken zal Microsoft een computer vision systeem nodig hebben wat een paar ordes beter is dan wat er nu bestaat en veel mensen zijn daar toch wel enigszins skeptisch over. Daarnaast is de hololens tenminste op het moment nog niet geschikt voor dat soort toepassingen omdat de Field of View daar veel en veel te laag voor is. Wat je je moet voorstellen is dat er een klein vierkant schermpje midden in je gezichtsveld hangt.
Ja das waar. Het is nou nog wel in de ontwikkelfase wie weet wat ze nog allemaal er aan verbeteren. Het zou me in ieder geval wel leuk lijken als ontwikkelaars zoiets kunnen maken.
Motion sickness krijgt te veel aandacht als je het mij vraagt. Ubisoft meld er niet bij om welke software het gaat en de verschillen zijn enorm Zo zal je bij een racer of een spacesim waarbij je in een voertuig zit veel minder tot geen last hebben van motion sickness waar het bij een first person shooter een heel ander verhaal is.
ik zelf kan met mn Dk2 mezelf totaal verliezen in Elite Dangerous om 4 uur later te schrikken van de klok. De hud joystick en instrumenten voorkomen dat je gedesoriënteerd raakt en dat terwijl je af en toe tolt als Darth vaders Tfighter...
"Zo zal je bij een racer of een spacesim waarbij je in een voertuig zit veel minder tot geen last hebben van motion sickness waar het bij een first person shooter een heel ander verhaal is."

Ik denk dat je het probleem verkeerd interpreteert, waarschijnlijk heb jij er niet echt last van.
Als ik IRL in een auto zit (en niet zelf rijd) heb ik ook last van motion sickness. Mijn hersens willen bewegingen graag anticiperen. Echter met VR volgt er nooit een beweging, gevolg... motionsickness.

Zie het als een sync probleem tussen hersenen en lichaam.
Zet mij op een bureaustoel met mijn ogen dicht en draai mij een paar minuten rond gegarandeerd dat ik misselijk ben (open ogen kan ook maar duurt veeeeel langer).
Zet mij op een bureaustoel met mijn ogen open en draai niet de stoel maar de hele kamer een paar minuten. Gegarandeerd dat ik net zo misselijk ben.

Snap je?
Tja
een wellus niettus discussie..
maar als voorbeeld.
in het spacestation wil de framerate wel ns een dip maken en judder optreden, het beeld hakkelen voor je ogen.
instant motion sickness. Maar zolang de framerate goed blijft heb ik in ieder geval geen last van het roterende station en ik lees er ook maar weinig over in het Frontier forum.
kortom het loopt wel los.
check David Brabenhttp://vrfocus.com/archives/15150/david-braben-talks-elite-dangerous-vr-support/
Meer support voor VR is altijd beter voor de levensvatbaarheid ervan. Dat gezegd hebbende, gezien hoeveel moeite Ubisoft nu al heeft om goed draaiende games voor de PC te maken, denk ik niet dat ze dit erg goed kunnen/willen aanpakken.
Misschien gaat het beter als ze hun games kunnen optimaliseren voor een 3 tal sets hardware in plaats van games maken voor velen duizenden, misschien wel miljoenen sets hardware.
Hoe zit het ondertussen eigenlijk met de ontwikkeling van VR? Zijn deze al ergens te koop, want pCARS zou ook compatibel zijn met de Oculus Rift.
Oculus Rift consumenten versie zou nu officieel ergens begin volgend jaar uit moeten komen. En de HTC Vive zou misschien eind dit jaar willen redden, maar dat is een stuk minder officieel. Verder heb je nog de Samsung Gear VR die al uit is, maar goed, dat is een andere klasse en je kunt er geen Project Cars (nog) op draaien :+ .
Zelf heb ik een paar dagen de Oculus Rift DK1 in huis gehad, had niet zoveel last van motion sickness, totdat ik de templecoaster achtbaan drie keer achter elkaar in een loop doorlopen had.

Je gaat dan in het begin met je karretje langs een grote ronde paal omhoog, door eromheen te draaien via de rails. Dan rolt de wereld non-stop om je heen, dat is echt misselijkmakend.

Maw. ze kunnen er tijdens de ontwikkeling wel degelijk rekening mee houden door dat soort effecten tot een minimum te beperken.

foto van de scene die ik bedoel:
http://i1.ytimg.com/vi/AqOaOQcLM5I/maxresdefault.jpg
Het rondtollen is niet zozeer misselijkmakend. De wereld rond je heen zien draaien zonder dat je evenwichtscentrum gestimuleerd wordt zorgt voor de misselijkheid. Omdat hetgeen dat je ziet niet overeenkomt met wat je 'voelt' (je lichaam is statisch, je draait zelf niet fysiek rond die paal). Daar kunnen je hersenen niet goed mee overweg, het hele evenwichtsysteem in je hersenen weet totaal niet meer wat er gebeurd (volgens wat je ziet denken je hersenen dat je in beweging bent, maar je evenwichtsorgaan pikt die beweging niet op). Zo worden sommige mensen ook ziek in de wagen als ze een boek aan het lezen zijn, of op hun PSP/phone aan het gamen zijn: je focust op 1 bepaald punt, je 'ziet' geen beweging (die zie je wel als je naar buiten kijkt), maar je evenwichtsorgaan registreert beweging, gevolg: misselijk in de auto.

Moest je nu in een mechanische stoel zitten die de bewegingen enigszins mee simuleert terwijl je die demo bekijkt, zou je niet ziek mogen worden.
Daarom denk ik dat FPS met VR HMD's geen success gaan worden zonder een soort loopband. Want je hebt dan je VR HMD op, beweeg je door de wereld, maar dan bewegen doe je (zonder loopband) met controller (of toetsenbord-muis). De hele immersion is dan weg.
VR HMD's met flight/race/space sims zie ik wel success hebben: je ziet constant je cockpit rond je, en door het raam van je cockpit zie je de wereld errond. Volgens mij zouden je hersenen daar beter mee overweg kunnen (je zit vrij 'statisch' in je voertuig, dat op zijn beurt dan wel weer beweegt, maar je hebt altijd referentiepunten om je hersenen ervan te 'overtuigen' dat je 'stil' zit)

De DK1 had ook nog vrij veel last van lag bij tracking. Je kijkt naar rechts (of links), maar door een heel kleine vertraging tussen je eigenlijke beweging en het veranderen van wat je ziet, geraakt ook weer je evenwichtscentrum ontregeld. Zorgde ook voor veel motionsickness.

[Reactie gewijzigd door Tokkes op 14 mei 2015 13:54]

Dit is nu eens interessant om te zien.
Zo hoort het !

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True