Nieuws over de uitbreiding?
Blizzard had, voordat de BlizzCon van start ging, al laten doorschemeren dat er niets van Heart of the Swarm, de eerste uitbreiding van StarCraft II, op de beurs te zien zou zijn. Een kleine teleurstelling natuurlijk, want na de uitstekende campagne uit SC2 zijn er vast heel wat fans van de serie die benieuwd zijn hoe het verhaal rond de insect-achtige Zerg zich in de eerste uitbreiding verder ontwikkelt. Op de verschillende podia van de BlizzCon werd echter niets verteld over de uitbreiding. Gelukkig kregen we de kans om de man aan de tand te voelen die alles weet over het verhaal in de rts, schrijver Brian Kindregan.
Is het verhaal van Wings of Liberty en de twee uitbreidingen al helemaal af?
Nee, niet helemaal. De grote lijn is wel af, die is al lang geleden vastgesteld. Maar bij elke game en elk verhaal proberen we de details zo lang mogelijk open te houden. Je kunt ooit iets tot in detail hebben uitgedacht, om er pas achter te komen dat het niet werkt of niet leuk is als je drie jaar later aan de implementatie toe bent. Je kunt er ook drie jaar later achter komen dat je inmiddels een beter idee hebt of dat de techniek is veranderd zodat er opeens veel meer mogelijkheden zijn. Daarom probeer ik niet te diep in de details te gaan, zodat het verhaal gemakkelijk kan worden aangepast.
/i/1280502155.jpeg?f=imagenormal)
Wanneer en waarom hebben jullie besloten om het verhaal in drie delen op te splitsen?
Dat gebeurde toen we ons realiseerden 'hoeveel verhaal' we wilden vertellen. Toen we ons probeerden voor te stellen hoe groot het verhaal is dat we moesten verwerken in tien missies voor de Terran, tien missies voor de Zerg en tien missies voor de Protoss, werd langzamerhand duidelijk dat het zonde zou zijn om daaraan vast te blijven houden. Uiteraard waren de fans daardoor wat bezorgd. Fans waren bang dat we ze een poot probeerden uit te draaien door de game in drie delen te splitsen. Sinds het spel uit is, hoor ik die kritiek gelukkig niet meer. Het lijkt erop dat de fans hebben begrepen dat er genoeg valt te beleven aan de Terran-campagne uit Wings of Liberty. Ik kan me ook niet voorstellen hoe we het verhaal uit Wings of Liberty hadden moeten vertellen in tien missies. Als iemand me had verteld dat ik het in tien missies had moeten proppen was ik waarschijnlijk in huilen uitgebarsten. Of gaan drinken. Of beide.
Wings of Liberty is alweer een paar maanden geleden uitgebracht. Is het verhaal van de tweede uitbreiding inmiddels al af?
O nee, was dat maar waar! Het overkoepelende verhaal is af, dat was zelfs al af, maar aan het gedetailleerde verhaal uit Heart of the Swarm wordt elke dag nog hard gewerkt. Dat is spannend, want alle lessen die we hebben geleerd bij Wings of Liberty proberen we toe te passen in Heart of the Swarm. Bovendien is een verhaal bij ons nooit helemaal af. Binnen Blizzard wordt erg nauw samengewerkt en iedereen mag overal over meepraten. Het is niet zo dat we het verhaal met zijn allen schrijven, maar er zijn altijd wel mensen die een stevige mening over bepaalde zaken ventileren. Soms op een vriendelijke en rustige manier, maar soms ook met stevige taal of met grote diagrammen die op whiteboards worden getekend. Dat gaat door tot we iets hebben waar iedereen enthousiast over is. En dan heb ik het nu alleen nog maar over het managementteam. Daarna ga ik ermee naar de tekenaars en level designers en die hebben vaak praktische bezwaren of simpelweg andere ideeën, wat wil zeggen dat er meestal erg veel wordt aangepast voordat we vanaf het eerste idee zijn aangekomen bij de definitieve uitwerking.
/i/1280502157.jpeg?f=imagenormal)
Einde nabij?
Dat betekent waarschijnlijk dat Heart of the Swarm nog lang niet af is?
Nou, het tempo zit er goed in hoor. Al kan en mag ik kan je natuurlijk niet vertellen wanneer we klaar zijn. Ik denk trouwens dat we net zoveel verhaal hebben als in Wings of Liberty en misschien zelfs meer, al is zoiets natuurlijk lastig te meten. We worden er steeds beter in om het verhaal in de missies te verwerken, waardoor we in staat zijn om meer te vertellen.
Bobby Kotick, directeur van Activision Blizzard, zei dat hij de cutscenes van StarCraft II wil gaan bundelen en op een dvd wil gaan verkopen. Is dat een goed idee, denk je?
Ik zou het niet weten, daar heb ik geen verstand van, maar het is geen idee dat op dit moment binnen Blizzard besproken wordt. We houden er bij het bedenken van het verhaal en van de cutscenes ook geen rekening mee. Integendeel. Zoals ik al zei worden we steeds beter in het vertellen van het verhaal via de missies, in plaats van via cutscenes, en dat proberen we in de uitbreidingen dus ook toe te passen. In Wings of Liberty waren we het zwakst op de momenten waarop de opeenvolging van missie, cutscene, nieuwe missie en nieuwe cutscene aanvoelde als een bundeling losstaande onderdelen. In de delen waarin we het goed hebben gedaan, voelt het alsof de gebeurtenissen uit de filmpjes in verband staan met wat er in een map gebeurt, en andersom. Daar streven we in de uitbreidingen dus ook naar.
Hoe vertel je een verhaal in een missie?
Vooral door een doel en een beloning te stellen. Als je bijvoorbeeld in een missie iemand moet bevrijden, dan is het goed als die persoon daarna ook zichtbaar is in de cutscene die volgt.
In de Terran-campagne zat een Protoss-minimissie. Krijgen we meer van dit soort uitstapjes in de twee uitbreidingen?
Zeker. We proberen uiteraard voor afwisseling te zorgen. Maar ik mag nog niet teveel over Heart of the Swarm loslaten, omdat we nog maar net begonnen zijn.
Hebben we in Wings of Liberty alle eenheden voorbij zien komen, of wachten er nog verrassingen in de uitbreidingen?
Dat is meer iets voor de level designers. Ik zou het cool vinden, maar daar ga ik echt niet over.
/i/1280502154.jpeg?f=imagenormal)
Samenwerking
Hebben we in de Terran-campagne dan wel alle hoofdrolspelers uit het verhaal langs zien komen?
Nee, een paar heb je er nog niet gezien, maar ik mag natuurlijk niet vertellen wie je nog tegen gaat komen. Ik kan je nog wel vertellen dat er enkele echt nieuwe gezichten tussen zitten, maar verder ga ik niet.
Hoe is de samenwerking met en tussen het team dat de levels maakt en het team dat de films maakt? Je hebt tenslotte met beide te maken.
Ik heb inderdaad met beide te maken en de samenwerking vergt vooral veel overleg. In tegenstelling tot wat mensen denken en mijn titel doet vermoeden, schrijf ik eigenlijk verrassend weinig. Nee, dat is niet waar, ik schrijf overdag verrassend weinig, maar diep in de nacht verrassend veel. Overdag ben ik vooral aan het vergaderen met de verschillende afdelingen. Dat niet alleen trouwens, ik gebruik de tijd overdag ook om te brainstormen met iedereen. Dan leg ik een idee voor als 'wat nu als we in deze scene iedereen een paars shirt aantrekken?'. Dat is een voorbeeld dat aangeeft hoe creatief ik wel niet ben. En dan maar luisteren wat de reacties zijn. Het is in mijn baan dus net zo belangrijk om ervoor te zorgen dat de ideeën blijven vloeien.

Maar uiteindelijk schrijf jij alle tekst in het spel?
Wel de meeste tekst ja, hoewel de level-designers soms erg nuttige bijdragen leveren. Die plaatsen vaak zelf wat dummy-teksten in hun levels voordat ze ze aan mij overdragen, en soms zijn die zo goed dat ik er dankbaar gebruik van maak.
Gratis mods
Ook onder vier ogen wilde Kindregan dus weinig loslaten over de uitbreiding. Misschien ook omdat er een pr-medewerker van Blizzard bij het gesprek aanwezig was om ervoor te zorgen dat Kindregan niet buiten zijn boekje ging. Dan maar eens proberen of Kindregan iets meer kan vertellen over het enige nieuws dat Blizzard wel over StarCraft II wilde verklappen: de vier mods die gratis worden aangeboden.
Wat StarCraft II betreft, bestond het grote nieuws hier op de BlizzCon uit de aankondiging van de vier mods. Hoe zijn de mods tot stand gekomen?
Toen we klaar waren met de ontwikkeling van Wings of Liberty, hadden we een rustige periode waarin ik als schrijver van de game samen met een klein groepje anderen begon aan het samenstellen van de eerste uitbreiding. De rest van het team, de tekenaars en level designers, hadden het rustig in die periode. Zij hadden dus de tijd om te experimenteren en gekke dingen te verzinnen. Dat was een erg leuke tijd. Als ik 's ochtends op kantoor binnenkwam en over de afdeling liep, zag ik de gekste dingen op alle computerschermen. StarJeweled is zo bijvoorbeeld ontstaan. Dat had één van de level designers opeens nagemaakt in de SC2-editor. Erg grappig om te zien, en trouwens ook om te spelen. Zo zijn ook de andere mods ontstaan en ze zijn allemaal gemaakt met de editor die we met het spel hebben meegeleverd. Meestal is het idee afkomstig van één van de level designers, die er dan met één van de tekenaars een prototype van maakte. Daarna gingen we er eigenlijk allemaal mee aan de slag. Alle vier de mods zijn uitvoerig door het hele team getest en nadat de prototypen waren goedgekeurd hebben ook andere teamleden hun bijdrage eraan geleverd.

Dat is ook een beetje het doel van de mods: laten zien wat er met de editor kan. Verder is het natuurlijk gewoon leuk om de mods weg te geven, al was het alleen maar om spelers langer geïnteresseerd te houden in de game waar we zolang aan hebben gewerkt. Ik ben echter niet de aangewezen persoon om je er meer over te vertellen. Toen de mods werden gemaakt, was ik juist druk bezig met Heart of the Swarm.
StarJeweled
Na het interview met Brian Kindregan zijn we zelf maar eens achter de pc gekropen, want de genoemde mods waren op de BlizzCon in een speelbare versie aanwezig.De eerste mod, StarJeweled, biedt precies wat zijn naam doet vermoeden: een combinatie van StarCraft II en het overbekende puzzelspelletje Bejeweled, waarvoor ook al eens een mod verscheen die in World of Warcraft kon worden gespeeld. Waar de mod voor WoW gemaakt is door PopCap zelf, de makers van het oorspronkelijke Bejeweled, is de mod voor StarCraft II gemaakt door Blizzard.
Rijen maken
In StarJeweled is het scherm in twee helften verdeeld. Rechts is een soort Bejeweled te zien, een vierkant vlak van acht bij acht velden met gekleurde stenen in elk veld. Daarin kun je twee aangrenzende stenen van positie laten verwisselen om er zo voor te zorgen dat een rij ontstaat met drie stenen van dezelfde kleur. Die rij mag horizontaal of verticaal zijn en er zijn bonuspunten te verdienen als het lukt om een langere rij te maken. Met de verdiende punten kun je militaire eenheden kopen, waarbij je kunt kiezen uit tien verschillende eenheden uit SC2, zoals Zealots, Hydralisks, Mutalisks, Siege Tanks, Banshees, Immortals en Ultralisks. Die worden automatisch losgelaten op het linkerdeel van het scherm, dat bestaat uit een simpel slagveld: een langgerekte strook met onderaan je eigen basis en bovenaan die van je vijand. Je eenheden lopen vanaf je eigen basis naar die van je tegenstander om zijn basis aan te vallen. Als die basis ineenstort, heb je gewonnen. Ook zonder dat je punten scoort is er al actie, want ook als het niet lukt om rijtjes te vormen, verschijnen er op gezette tijden wat simpele Marines op het slagveld, die op je tegenstander afstormen. Dat zijn er bij beide strijdende partijen even veel en het is aan jou om die balans te doorbreken door extra eenheden op het slagveld te zetten. Je bent voornamelijk bezig met puzzelen, dus met stenen omruilen om zo rijen van drie of langer te maken, want dat levert de punten op die je nodig hebt om eenheden op je tegenstander af te sturen. Je kunt maximaal duizend punten scoren, al hoef je niet te wachten tot je aan het maximum zit, voordat je eenheden aan gaat schaffen. Die kosten namelijk maximaal vijfhonderd punten. Je kunt er dus voor kiezen om zo snel mogelijk zoveel mogelijk goedkope eenheden het slagveld op te sturen, of om te wachten en twee van de sterkste eenheden tegelijk in te zetten. Je hebt overigens heel wat rijtjes van drie nodig voordat je nieuwe eenheden in kunt zetten, punten verdienen gaat namelijk niet al te snel. En er is nog een complicerende factor. De punten die je hebt verdiend, kun je ook besteden aan wat extra mogelijkheden, rechtstreeks overgenomen uit StarCraft II. Je kunt kiezen uit Warp Cell, Time Bomb, Healing Wave en Psychic Storm. Juist die extra mogelijkheden maken het spel, dat anders toch wel erg simpel is, interessant. Al met al is StarJeweled vooral leuk om even tussendoor te spelen, bijvoorbeeld als snel potje tussen twee serieuze matches in StarCraft II door.
Left 2 Die
Waar StarJeweled vooral leuk is voor tussendoor, is Left 2 Die van een heel andere orde. Het is niet alleen de mod waar het meeste verhaal in zit, het is ook de moeilijkste mod van de vier. Hij is afgeleid van een map uit de campagne van StarCraft II. Wie de campagne heeft gespeeld, kan zich ongetwijfeld de missie Outbreak herinneren, waarin dag en nacht elkaar afwisselen. Overdag heb je tijd om erop uit te trekken, terwijl 's nachts je basis wordt bestormd door een golf aan Zerg. Dat is ook precies wat er gebeurt in Left 2 Die. Uiteraard worden de groepen Zerg die 's nachts aanvallen steeds groter, dus is het zaak om overdag orde op zaken te stellen. Je kunt, net als in Outbreak, overdag de bases van de Zerg uitroeien, om zo de nachtelijke toestroom binnen de perken te houden. De truc is uiteraard om eenheden te trainen die zowel kunnen verdedigen als aanvallen. De juiste balans tussen aanvallen en verdedigen is lastig te vinden, maar het is wel belangrijk als je op zoek bent naar de overwinning. Gelukkig kun je upgrades aanschaffen gedurende een potje, waarmee de strijd iets gemakkelijker wordt gemaakt. Left 2 Die is in co-op te spelen, wat het er niet eens direct gemakkelijker op maakt.
Goede training
Left 2 Die is pittig. Het tempo waarin de Zerg op je worden afgestuurd is stevig en je zult geconcentreerd aan de opbouw van je leger moeten werken om te kunnen overleven. Op zich niet erg, maar het is jammer dat het niet mogelijk is om de moeilijkheidsgraad in te stellen. In zijn huidige vorm is de mod enkel geschikt voor ervaren StarCraft-spelers. Het is wel een goede training, vooral als je wilt leren samenwerken met een andere speler. Bij de start van een potje krijg je een korte video voorgeschoteld, waarin Jim Raynor optreedt. De naam van de mod is uiteraard een variatie op Left 4 Dead, de shooter van Valve, en dat is extra curieus omdat er iets tussen Valve en Blizzard speelt.
Aiur Chef
Van een heel andere orde is Aiur Chef. Dit is een mod waarin vooral de lol centraal staat. Het spel heeft een verrassend uitgangspunt: het is de bedoeling dat je meer en betere gerechten klaarmaakt dan de concurrentie. Er kunnen maximaal acht spelers meedoen en de speler die de meeste gerechten weet te bereiden, wint. Het spel is verdeeld in drie rondes en bij elke ronde maakt de spelleider bekend welk ingrediënt je moet gaan zoeken in de kleine map rond het centrale platform waar je je voedsel moet bereiden. Dat ingrediënt vormt de basis voor een aantal verschillende gerechten dat je kunt maken. Je scoort punten met het verzamelen van het ingrediënt, maar je scoort nog veel meer punten door er iets van te brouwen. Voor elk gerecht zijn drie ingrediënten nodig en bij de gerechten die je kunt maken is alleen het gerecht dat je van de spelleider krijgt opgegeven gemeenschappelijk. Het is dus handig om je te concentreren op de ingrediënten uit één gerecht. Vooral omdat je maar zes dingen mee kunt nemen en je er meestal twee van elk nodig hebt voor een gerecht. Met een volle buidel van zes ingrediënten kun je nooit meer dan één gerecht fabriceren en als je gewoon alles meesleept wat er voor je voeten komt, is de kans klein dat je er iets mee kunt.
Buitenaards vlees
De Protoss-verzamelrobot waar je mee speelt, heeft een minimale bewapening waar je tegenspelers mee kunt aanvallen. Je zult je wapens ook nodig hebben om sommige ingrediënten te verzamelen, bijvoorbeeld stukken vlees van een buitenaards wezen. Leuker is nog dat je upgrades kunt krijgen voor het klaarmaken van bepaalde gerechten, wat het gemakkelijker maakt om je tegenstanders dwars te zitten. Aiur Chef is vooral een erg grappige mod. Acht spelers is wellicht wat te veel van het goede voor de kleine Protoss-map, maar met z'n vieren is het een grappig tussendoortje en ook in een duel is het erg vermakelijk om deze mod te spelen.
Blizzard Dota
Dat Blizzard zelf mods voor StarCraft II heeft gemaakt, is al opmerkelijk genoeg. Dat het een eigen versie van Defense of the Ancients - dus Dota - heeft gemaakt is helemaal verrassend, zeker omdat concurrent Valve een week voor de BlizzCon bekendmaakte dat het Dota als merknaam vast heeft laten leggen. Daarmee wordt de juridische situatie rond de mod en de game van Valve wat verwarrend. Valve heeft het recht op de term Dota, maar hoe zit het met de volledige naam? Gevraagd naar de juridische status, wist niemand van het aanwezige Blizzard-personeel wie er recht heeft op de term Defense of the Ancients. Het is echter opvallend dat zowel Blizzard als Valve kiest voor de afkorting en niet voor de volledige naam.
Eul en IceFrog
De situatie rond deze mod is nogal verwarrend. Het oorspronkelijke Defense of the Ancients is een mod voor Warcraft III, die weer gebaseerd is op een map voor StarCraft, beide zijn games van Blizzard. De eerste versie is gemaakt door een speler met de nickname Eul, die zich echter al snel terugtrok. Daarna zijn andere modmakers met het concept aan de haal gegaan, waaruit de variant DotA Allstars voortkwam, dat al snel de meest gespeelde variant van de mod werd. Hoewel hij niet de maker van de mod is, was de ontwikkeling van DotA Allstars de laatste jaren in handen van ene IceFrog. Die werd in 2009 echter ingehuurd door Valve en hij werkt daar inmiddels aan een game die simpelweg 'Dota 2' heet en die in 2011 verschijnt voor Windows en Mac OS X.
Tot die tijd kun je dus gratis genieten van Blizzards eigen versie van de mod, Blizzard Dota. Daarin kun je met één enkele eenheid het symmetrische slagveld op. Die eenheid bestaat echter wel uit een heuse Hero die sterker is dan het overvloedig aanwezige computergestuurde spul dat in de map rondloopt. Doel is om met je Hero de vijandelijke Ancient uit te schakelen. Dat is hier een flink uit de kluiten gewassen toren met behoorlijk wat hitpoints. Er zijn drie routes die naar de vijandelijke Ancient leiden, en waar kleinere turrets langs staan opgesteld. Op jouw helft zullen die turrets je beschermen, op de vijandelijke helft van de map zullen ze je aanvallen. Verder spawnen er met grote regelmaat eenheden rond je basis, die door de computer op de vijandelijke basis worden afgestuurd, langs de vijandelijke route.
Heldendaden
De spawns houden elkaar keurig in evenwicht. Zolang je niet ingrijpt, raken de twee strijdende computergestuurde partijen midden op de map met elkaar in gevecht, zonder dat er een winnaar uitkomt. Het is dus aan de twee Hero's in het spel om het verschil te maken. Het is daarbij zaak om in de gaten te houden waar je tegenstander zijn Hero naartoe stuurt en ondertussen te zorgen dat je eigen Hero zich een weg baant. Daarbij kan hij de hulp gebruiken van groepjes computergestuurde eenheden die een doorgang proberen te forceren in de vijandelijke linies. Je Hero verdient punten voor zijn acties en daarmee wordt het spel echt interessant. Je verdient ze vrij gemakkelijk en kunt ze besteden aan tijdelijke of permanente upgrades. Zo kun je upgrades kopen voor je wapens en voor je harnas, maar ook tijdelijke hulpmiddelen als health packs. Het is echter zaak om na te denken over wat je wilt, want je hebt maar plaats voor een stuk of acht van dergelijke upgrades.
Goede vertaling
Het is in Blizzard Dota zaak om je Hero zo lang mogelijk in leven te houden. Dood gaan is op zich niet erg, maar na een paar seconden kom je weer tot leven in je basis, waarna je weer naar het slagveld moet lopen. Op zich is dat geen drama, alleen verdien je in die periode geen punten en dat kan je op een beslissende achterstand zetten ten opzichte van je tegenstander. Je kunt het beste een beetje achter je computergestuurde maatjes blijven en hen de meeste klappen op laten vangen. Er spawnen toch steeds nieuwe. Net als de voorgangers is Dota een lekker strategisch spelletje en een goede vertaling van de populaire mod. Het leuke is dat Blizzard de keuze biedt uit twaalf Hero's waarmee je het slagveld kunt betreden, die allemaal afkomstig zijn uit de diverse games van Blizzard en die daarbij uiteraard zo hun eigen kenmerken hebben. Zo is Jim Raynor vooral snel, en hij kan een extra groep van zo'n tien Marines oproepen. Zeratul, ook afkomstig uit StarCraft II, heeft extra snelle aanvallen en kan met Blink een aanval ontwijken. Uit Warcraft is de dwerg Muradin overgenomen, die hier extra armor kan krijgen en zijn tegenstanders kan vertragen. Andere Hero´s zijn de Murloc Grunty en de monsterlijke Stitches.
De BlizzCon 2010 was voor de die-hard StarCraft-fans misschien een lichte teleurstelling, omdat Heart of the Swarm niet was te zien, maar de vier mods zijn een goedmakertje dat er wezen mag. Mits je van multiplayer houdt tenminste, want de mods zijn alleen online te spelen. Vooral de variatie in de vier mods is goed, met het melige StarJeweled en Air Chef, het moeilijke Left 2 Die en de nieuwe versie van Blizzard Dota.