Tip de redactie

'Quantum Break lijkt op Xbox One in 720p te draaien met uitstekende aa'

Door Mark Hendrikman, 20 maart 2016 14:44231 reacties

Volgens een analyse van Digital Foundry lijkt het er vrij sterk op dat Quantum Break op de Xbox One gerendered wordt in een resolutie van 720p. Desalniettemin hebben de technici moeite met deze inschatting definitief maken vanwege zaken als de 'uitstekende anti-aliasing' in de game.

Digital Foundry, de afdeling van Eurogamer die technische analyses maakt van games en gaming-hardware, heeft op zaterdag zijn vrij uitgebreide analyse van de Xbox One-versie van de game gepubliceerd. Van lichtzaken als ambient occlusion, screen space lighting en global illumination pipelines was al bekend dat deze in 720p gerendered werden, maar de native resolutie van de rest van de game was nog niet bekend. De uiteindelijke outputresolutie van de game is wel 1080p, dus zaken als hud-elementen en menu's hebben wel gewoon een hogere resolutie.

'In praktisch iedere scène die we tot nu toe hebben getest, komt een native resolutie van 720p naar voren uit de pixel count tests. Dus hoewel individuele onderdelen van de game wellicht in een hogere resolutie gerendered worden, ziet het er nu naar uit dat de geometry van de game in 720p gerendered wordt,' schrijft Digital Foundry-redacteur David Bierton.

Het team van Digital Foundry heeft moeite met de rendering-resolutie definitief benoemen vanwege de combinatie van motion blur, film grain en vermoedelijke temporal anti-aliasing, waarbij informatie uit voorgaande frames gebruikt wordt om het huidige frame 'gladder' te maken. In enkele schonere, statische scènes lijkt de game overigens eerder te draaien in 900p, maar deze waarneming is eerder uitzondering dan regel.

Verder noemt Digital Foundry de draw & detail distance voor textures en schaduwen. Die is af en toe in naam van de prestaties zodanig laag dat het wat afleidt van de presentatie van het spel. Het resultaat, op basis van de eerste uren van de gameplay, is wel dat de game veelal betrouwbaar op 30fps draait, zelfs bij intense actiescènes.

Al met al concludeert Digital Foundry dat het er weliswaar naar uitziet dat de game in 720p gerendered wordt, maar dat de implementate van anti-aliasing zodanig goed uitgevoerd is dat de noodzaak van een 1080p-resolutie ook weggehaald wordt. Het is niet de eerste keer dat ontwikkelaar Remedy goed weg zou komen met een lagere rendering-resolutie: de Xbox 360-versie van Alan Wake had er een zo laag als 960x540. De beeldkwaliteit bleef toen goed dankzij onder andere het gebruik van 4xmsaa, aldus Digital Foundry.

De game komt op 5 april uit voor de Xbox One en Windows. Op dat laatste platform draait de game volgens Remedy op maximaal 30fps, maar de ontwikkelaar zegt dat er nog veel werk verzet moet worden aan die versie, dus dat kan nog veranderen. De Windows-versie van de game zal ook exclusief voor de Windows Store en Windows 10 zijn.

Reacties (231)

Lees meer

Tijd is macht in Quantum Break
Tijd is macht in Quantum Break Video van 4 augustus 2015

Google maakt programmacode-onderzoekstool BinDiff gratis beschikbaar

Door Mark Hendrikman, 20 maart 2016 13:5337 reacties, submitter: pandit

Google maakt de programmacode-vergelijkingstool BinDiff gratis beschikbaar voor iedereen. De tool kan code gemakkelijk uiteenzetten en verschillen en gelijkenissen tussen twee sets code opsporen. Het programma is interessant voor programmeurs, maar ook voor security-onderzoekers.

BinDiffChristian Blichmann van Google vertelt dat de tool voorheen al in prijs verlaagd was maar nu dus voor iedereen gratis te gebruiken is. Onderaan die blogpost meldt de Google-werknemer echter wel dat voor het gebruik van BinDiff de Hex-Rays IDA Pro-disassembler nodig is. Een licentie daarvan kost de gebruiker nog wel minstens 1019 euro.

BinDiff kan ingezet worden om de samenstellingen van binaries in onder andere x86-, mips-, ARM- en Powerpc-architecturen te vergelijken. BinDiff wordt ook gebruikt om software-updates van anderen te doorgronden. Google zegt zelf ook de software in te zetten om op grote schaal malwaredetectie uit te voeren voor zowel zijn eigen werknemers als zijn gebruikers. BinDiff-ontwikkelaar Zynamics is sinds 2011 eigendom van Google.

Reacties (37)


Batman-game van Telltale komt deze zomer uit

Door Mark Hendrikman, 20 maart 2016 11:3334 reacties

Het Batman-spel van ontwikkelstudio Telltale Games gaat deze zomer uitkomen. De game zal zich zowel richten op het leven van Bruce Wayne overdag als dat van Batman 's nachts. De twee onderdelen zullen elkaar ook beïnvloeden.

Ontwikkelaar Telltale Games maakt het nieuws bekend in een blogpost, die weer een samenvatting is van een panel bij SXSW, de beurs die zondag ten einde loopt. Over de Telltale-Batmangame is het sinds de oorspronkelijke aankondiging lang stil geweest. Nu dat de schrijvers en ontwikkelaars verder in het ontwikkelproces zitten, treedt de studio naar buiten met details.

Naast het feit dat de beslissingen van Wayne en Batman hun respectievelijke belevingswerelden beïnvloeden, kunnen spelers zelfs kiezen of ze bepaalde situaties aan willen pakken als Wayne of als Batman. Voorbeelden van deze situaties geeft de ontwikkelaar nog niet.

Verder stelt de Amerikaanse studio dat het gaat om een nieuwe interpretatie van het Batman-verhaal dat geen verband zal houden met bestaande films, series of stripboeken. Ook zullen leden van wat Telltale omschrijft als de 'extended Bat-family', personages als Robin en Nightwing, geen verschijning maken in deze game. Belangrijkere personages als James Gordon en Alfred Pennyworth zijn wel gewoon van de partij. Tot slot stelt Telltale dat de engine een update krijgt en de game een zeer volwassen toon zal hebben.

Telltale Games staat bekend om zijn episodische point & click-achtige adventuregames die veel nadruk op het verhaal leggen en proberen spelers zo veel mogelijk invloed op het verloop van dat verhaal te geven. De ontwikkelaar heeft zulke games al gemaakt van franchises als The Walking Dead, Game of Thrones, Minecraft en Back to the Future. Op welke platformen de Batman-game uit gaat komen, is nog niet bekend. Andere games van de studio zijn uitgekomen op Android, iOS, Windows, OS X, PlayStation 3, 4 en Vita en Xbox 360 en One.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Aankondigingstrailer van vorig jaar voor de Telltale-Batmangame

Reacties (34)

Lees meer


Valve werkt aan oplossing om SteamVR op zwakkere gpu's te draaien

Door Mark Hendrikman, 20 maart 2016 10:0785 reacties

Een Valve-werknemer werkt aan een Unity-plugin om het renderen van scènes in virtualreality minder zwaar te maken voor gpu's. Hij stelt dat hij de Aperture vr-demo met zijn plugin fatsoenlijk kan draaien op een Nvdia GeForce GTX 680. Dat is een videokaart uit 2012.

Valve-programmeur Alex Vlachos maakt de ontwikkeling van de Unity-plugin bekend bij een presentatie op de Game Developers Conference van afgelopen week, schrijft UploadVR. Vlachos stelt bij zijn presentatie dat 'zolang een gpu aan de 45 hertz kan komen, we willen dat ze vr kunnen draaien'. Aangezien een refresh rate van 90 hertz nodig is om virtualreality overtuigend te houden en bewegingsziekte te voorkomen, betekent dit dat de plugin van Vlachos de fps moet kunnen verdubbelen.

Een van de manieren waarop dat bereikt wordt, is met behulp van een techniek genaamd fixed foveated rendering. Dat houdt in dat het niveau van detail omlaag geschroefd wordt aan de periferie van het zichtveld van de gebruiker, waar hij of zij het minder snel in de gaten heeft. Fixed foveated rendering is onderdeel van meerdere technieken die Vlachos onder de noemer adaptive quality samenvat.

Verder spreekt Vlachos ook van verlaagde resoluties, die volgens foto's van zijn dia's gaan tot 992x1102 met de GTX 680. De Vive en de Rift hebben echter een resolutie 1080x1200 per oog, dus daar zit Vlachos niet ver onder, ervan uitgaande dat hij het ook heeft over een resolutie per oog. De Valve-werknemer heeft bij de presentatie niet gesproken over een release van zijn plugin.

De GTX 680 die Vlachos als voorbeeld geeft is welwaar niet meer nieuw te kopen, maar is bijvoorbeeld bij Vraag & Aanbod op het moment van schrijven nog te vinden voor rond de 150 euro. Dat is minder dan de helft van wat een gebruiker zou betalen voor een GeForce GTX 970, die aanbevolen wordt voor zowel de Oculus Rift als de HTC Vive om die 90 hertz te halen. Hoewel de interesse voor vr momenteel groot is, is de benodigde investering om vr te kunnen ervaren evenzo groot. Naast de kosten voor een geschikte videokaart moeten gebruikers ook een fiks bedrag betalen voor de headset zelf. De HTC Vive kost 899 euro en de Oculus Rift 699 euro. Voor wie liever op de PlayStation 4 dan op een pc virtualreality ervaart, is er de PSVR-headset, die inclusief benodigde camera zo'n 460 euro kost.

Alex Vlachos adaptive quality presentation GDC 2016Alex Vlachos adaptive quality presentation GDC 2016

Afbeeldingen: UploadVR

Reacties (85)

Lees meer