Sommige problemen met Windows-versie Quantum Break blijken onoplosbaar

Een Remedy-medewerker heeft op Twitter aangegeven dat de ghosting en het traag streamen van textures in de Windows-versie van Quantum Break problemen zijn die niet opgelost kunnen worden. De ontwikkelaar zegt wel naarstig bezig te zijn met de overige problemen.

Nieuwssite GamingBolt ontdekte de uitspraken tussen de vele tweets van Remedy pr-hoofd Thomas Puha. Hij bestempelt het ghosting-effect als een bijkomstigheid van de temporal reconstruction-techniek die de game gebruikt om aliasing, oftewel gekartelde randjes aan objecten, tegen te gaan. Het inzetten van deze techniek is echter gerechtvaardigd op de Xbox One, waar de game naar vermoeden op 720p gerendered wordt. Op een pc, waar de gebruiker gewoon de resolutie kan opschroeven, is deze oplossing niet meer noodzakelijk. Desalniettemin kan deze functie dus niet uitgeschakeld worden. Ook het film grain-effect is een resultaat hiervan en is daarmee evenzo niet uit te zetten.

Verder klaagt een andere Twittergebruiker tegen Puha over het langzaam laden van textures wanneer spelers een nieuw gebied betreden. De textures worden deels tijdens het spelen geladen en voordat dit klaar is, wordt de plek van die textures bezet door een lage-resolutie-variant. Dit laden duurt volgens de speler te lang en levert spelwerelden met een laag detailniveau op. De Remedy-medewerker zegt hierop 'dat is helaas gewoon een eigenaardigheid van onze grafische engine'.

De rest van de problemen waar Quantum Break op Windows mee te maken heeft, zijn dus waarschijnlijk wel op te lossen. Daarbij moet wel de kanttekening gezet worden dat een deel ervan hun oorsprong niet hebben in de game, maar in het Unified Windows Platform dat Quantum Break moet gebruiken omdat het via de Windows Store aangeboden wordt. Dat betekent dat een deel van de fixes van Microsoft zelf moet komen. Het gaat daar om zaken als de problemen met frame-pacing, oftewel het wild variëren van het tempo waarin frames afgeleverd worden door de gpu. Dat zorgt ervoor dat een beeld van bijvoorbeeld 60fps alsnog niet soepel oogt.

Andere problemen, zoals de ontbrekende afsluitknop, niet-werkende framerate caps en tegenvallende framerates op sterke hardware, kunnen mogelijk wel opgelost worden. De Finse ontwikkelaar Remedy zegt hiermee bezig te zijn. Digital Foundry heeft voor het weekend een uitgebreide analyse van de technische staat van de Windows-versie van de game gepubliceerd. De Windows-versie van Quantum Break werd overigens slechts twee maanden voor de releasedatum van 5 april aangekondigd en rond eind maart gaf Remedy nog te kennen dat er veel werk verzet moest worden aan de Windows-versie. Tweakers heeft zelf een recensie van de Xbox One-versie van de game gemaakt.

Door Mark Hendrikman

Redacteur

10-04-2016 • 13:30

140 Linkedin

Reacties (140)

140
134
90
4
0
27
Wijzig sortering
Ik vind dit echt niet kunnen. Alan Wake (de vorige game van Remedy) verkocht meer dan 1,6 miljoen exemplaren op pc. Het is echt triestig dat Remedy de pc community zo in de steek laat door zo'n brakke port uit te brengen.

Het ergste vind ik het feit dat de game intern aan een lagere resolutie gerenderd wordt dan je hebt ingesteld. Op de xbone zal dit wel nodig geweest zijn om de framerate acceptabel te houden, maar op pc zijn zulke trucjes totaal overbodig. Ik vraag me af of dit het gevolg is van het UWA concept, waarbij zoveel mogelijk code herbruikt wordt voor elk platform. In dat geval kunnen we in de toekomst nog meer brakke ports verwachten.

Ook de prijs vind ik compleet onaanvaardbaar. Maar liefst 70 euro kost deze game in de Windows Store, terwijl de xbone versie voor 10 euro minder te krijgen is en extra games bevat. Remedy schreef op de officiële website dat dit een beslissing is van Microsoft, dus ik hou mijn hart vast hoeveel de komende games in de Windows Store gaan kosten.
Alhoewel het uitbrengen van zo'n mislukte port moeilijk goed te praten valt, lijkt de schuld me in dit geval voor een heel groot deel bij MS te liggen. Remedy was namenlijk gewoon een Xbone spel aan het maken, tot MS plots besloot dat het spel òòk op Windows 10 moest verschijnen èn dat het dan ook nog eens van het brakke UWP framework. Door zodanig kort voor de release ineens nog voor een bijkomend platform te moeten programmeren (een platform dat ook veel moeilijker te testen is dan consoles) èn de verplichting van een framework dat duidelijk niet geschikt is voor games (zie ook de halfbakken PC port van Killer Instinct), was het gewoon een onmogelijke opdracht om hier iets goeds van te maken.
En dan komt daar vermoedelijk nog een budgetair aspect bij kijken ook. Quantom Break werd aangekondigd toen MS met de Xbone een "universeel apparaat voor alle media" wou lanceren. QB moest met zijn geintegreerde serie met topacteurs een vaandeldrager zijn voor dat concept. Het oorspronkelijke plan voor de Xbone is ondertussen al lang begraven, en waar QB in het begin waarschijnlijk een enorm budget kreeg om hier een topper van te maken, lijkt het erop dat ze het spel uiteindelijk met een zo minimaal budget hebben moeten afwerken.
ik blijf bij mijn credo: No Steam, No Buy ...

EA's Origin blijft buiten en de MS Store blijft hier ook buiten met aankopen... dat ze devs verbieden om voor andere platformen te ontwikkelen zal uiteindelijk hun eigen dood betekenen...
wie wil er nu exclusief voor een platform ontwikkelen waar er amper verkopen zijn, de prijs door een ander bepaald wordt, je met technische problemen zit en een hoop beperkingne hebt... terwijl je met steam dit allemaal niet hebt én een veel groter publiek kan aanspreken....
Een spel moet niet eens per se op Steam te zijn voor iemand het mag kopen, maar wie een spel van MS koopt moet na GfWL toch weten dat hij dat spel binnen de kortste keren ook weer terug kwijt is...
Alhoewel het uitbrengen van zo'n mislukte port moeilijk goed te praten valt, lijkt de schuld me in dit geval voor een heel groot deel bij MS te liggen.
Maruuh. ... wat heeft microsoft te zeggen over wat remedy moet ontwikkelen?
tot MS plots besloot dat het spel òòk op Windows 10 moest verschijnen
Lijkt me enigzins raar aangezien de uitgeverscontracten al een hele tijd geleden waren ondertekend.
Daarbij, microsoft is een software firma, die weten toch ook wel dat als ze zulke dingen gaan eisen vlak voor een release dat er dan problemen komen? Zo schieten ze in hun eigen voet.
lijkt het erop dat ze het spel uiteindelijk met een zo minimaal budget hebben moeten afwerken.
Dat zou ook een heel rare beslissing geweest zijn. Met 'normaal' budget hadden ze waarschijnlijk een hit-je gehad alleen al vanwege de naamsbekendheid van remedy.

De uitleg die jij eraan geeft lijkt niet te passen en ik snap er dus helemaal niks van.
Dit spel komt exclusief uit op XB, dus dit wordt ontwikkeld in opdracht van MS, en vermoedelijk ook volgens het budget dat MS hun oplegt.
misschien een domme vraag, maar waarom kan anti-aliassing niet worden uitgezet? In het beroerdste geval zou je de aanroep toch naar lege functie kunnen routen?
Quantum Break maakt (naar wat ik begrepen heb) geen gebruik van klassieke AA. Het beeld wordt eerst gerenderd aan 720p en dan geupscaled naar 1080p. Tijdens dat proces wordt er eens soort MSAA toegepast. Die kan je wel uitschakelen, maar veel verschil maakt het niet. Het is vooral het upscalen dat zorgt voor de wazige beeldkwaliteit.
Klopt, alleen vraag ik me echt af wie heeft bedacht dat native 720p en upscalen een goede oplossing is voor PC gebruikers :?

Voor een xbox kan ik het begrijpen, omdat je optimaliseerd voor een vaste cpu/gpu zal het spel sowieso altijd opdezelfde resolutie draaien.

Voor een PC is een fixed resolutie echter een heel slecht idee, omdat afhankelijk van de videokaart/monitor PC gamers allerlei verschillende resoluties gebruiken. Op meerdere resoluties native kunnen renderen mag anno 2016 toch totaal geen probleem meer zijn voor gamestudio's?
Sterker nog ik kan me de afgelopen jaren geen enkele game herinneren die niet gewoon native de meeste courante resoluties aan kan :Y)

Nog erger zullen afwijkende aspectratio's(16:10 of 21:9) zijn, kun je lekker met opgerekt beeld spelen of zwarte balken.

Nee dit is echt een hele domme zet voor PC gamers
Je hebt volledig gelijk hoor. Zoals ik hierboven al aangaf, is die native 720p mogelijk een gevolg van het UWP concept, waarbij de basiscode herbruikt wordt voor elk platform. Daarnaast zal ook de beperkte tijd die Remedy van Microsoft gekregen heeft voor de pc-versie een rol spelen.
Ja maar het is complete onzin dat dit überhaupt gebeurt op PC. Op de XBone okee, maar op de PC heb je vaak de hardware om zelfs op 4K nog fatsoenlijk te kunnen renderen.
De officiële adviesprijs en de prijs in de Nederlandse Xbox store is gelijk aan de prijs in de Windows Store. Dus niet zozeer 10 euro goedkoper (dat is een keuze van diverse verkopers). Al blijft het wel meer dan men gewend is en voor zo'n slechte port zou dat zeker omlaag moeten.

[Reactie gewijzigd door Martinspire op 10 april 2016 14:43]

Klopt. Maar het spel wordt in zowat elke online en fysieke keten verkocht aan €59.99, net zoals de meeste andere consolegames. Daarnaast ligt de adviesprijs van pc-games ook al jaren opmerkelijk lager dan die van dezelfde game op console. Ik koop tientallen games per jaar, zowel op pc als op console, en heb nog nooit meer dan €60 betaald voor een game.

Ik vind het dan ook triestig dat Microsoft de adviesprijs van op console wil doordrukken naar de pc. Ondanks het potentieel van UWA's, is dit voor mij een zoveelste reden om te hopen dat de plannen van Microsoft om pc-gaming richting UWA's te duwen grandioos falen. Tenzij Microsoft die plannen grondig herziet, zou dit voor mij betekenen dat ik met mijn budget minder games zou kunnen kopen, met minder mogelijkheden tot modding dan momenteel het geval is.
kortom boycot windows store en ga voor de steam-games, dat is hoe dan ook al een superieur platform,
En steam is overspoeld met rotzooi en andere limitaties maken het onmogelijk om games te delen binnen je gezin etc. Terwijl als ik fysiek een game koop ik die ook kan spelen op mijn laptop terwijl de kids op een game op de pc zitten bijvoorbeeld. Met steam kan dit niet omdat je per account maar 1 game tegelijk kan starten...
Maargoed. On topic. ..
Dit soort slechte zooi hoeven we als pc gamer niet...
Afgeraffelde slechte ports worden goed gepraat Door een opmerking.. Ja. . Kan niet.. Jammer dan. . En de glitches.. tja.. onze engine. . Jammer dan... dat is toch geen insteek voor een commercieel bedrijf...
Dus wij moeten slecht beeld. Bugs en andere shit accepteren op de pc omdat de developer het de moeite niet waard vindt.. maar vraagt er wel de volle prijs voor..
Mensen die dit kopen zijn of mega fan. . Of gewoon dom dat ze dit accepteren. ..
Steam->Settings->Family->Family Library Sharing
Je kunt dus niet je account sharen, maar wel al je games.
Volgens mij kun je ze alleen niet tegenlijk spelen, dus net als met een fysiek exemplaar kun je maar op 1 pc tegenlijk een spel spelen.Een ander spel tegenlijk is geen probleem..

Maar we hoeven dit zeker niet te accepteren, iedereen moet gewoon klagen tegen Remedy.

Echter is dit iets wat niet alleen een probleem bij ports is, maar met software ansich.

EA is natuurlijk een goed voorbeeld van buggy releases, maar ook Ubisoft is natuurlijk niet ongeschaad.

Ik hoop dat Remedy het zich aan trekt en er wat aan doet. Het is een goed spel, dan wil je ook dat met het koopt en speelt.

Edit:
Blijkbaar kun je dus geen enkel spel spelen.

[Reactie gewijzigd door LOTG op 10 april 2016 17:25]

Dat klopt dus niet. Je deelt een hele library (dus jouw hele library) tegelijk met iemand. Speelt diegene een game uit je library, is je gehele library gelocked. Wil jij als eigenaar zelf weer een spel spelen, krijgt de andere een notificatie dat jij een spel hebt opgestart, en hij heeft dan 10 minuten om af te ronden voordat het spel geforceerd wordt gesloten.

Persoonlijk levert dit mij nog altijd problemen op, en als ik bijv een game wil delen met m'n vriend (partner), moet ik uitkijken dat zolang hij speelt, ik geen steam game opstart. De enigste andere oplossing hieromheen, is de game nog een keer aanschaffen, wat ik soms buitengewoon belachelijk vind.
Persoonlijk levert dit mij nog altijd problemen op, en als ik bijv een game wil delen met m'n vriend (partner), moet ik uitkijken dat zolang hij speelt, ik geen steam game opstart. De enigste andere oplossing hieromheen, is de game nog een keer aanschaffen, wat ik soms buitengewoon belachelijk vind.
Dat is toch niet meer dan normaal? Zou toch veel te dol worden als je elke game met 10 man kan delen (dat kan dus met family sharing) en vervolgens iedereen die game tegelijk zou kunnen spelen. Dan zouden de verkopen instorten.

Ik vindt het al heel wat dat ze überhaupt family sharing mogelijk hebben gemaakt. Met de huidige implementatie kun je een eind komen. Zo koop ik zelf games vaak dubbel vooor de steam account van mijn vriendin. Vervolgens heb ik die account in de family sharing staan met een paar vrienden. Die kunnen vervolgens gratis een aardig aantal games meespelen. Werkt prima. Het is wat mij betreft niet meer dan logisch dat een licentie door 1 persoon tegelijk kan worden gebruikt. Steam family sharing verhoogd echter de flexibiliteit van die licentie.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 10 april 2016 22:50]

Je mist mijn punt. Dat een game maar door 1 iemand tegelijk gespeeld kan worden, vind ik meer dan normaal ja.

Mijn probleem zit 'm meer in het feit dat wanneer persoon '2' game 'A' wilt spelen, persoon '1' game 'K' niet kan spelen als het ware.
Dus als mijn vriend bijvoorbeeld Xcom wilt spelen, kan ik niet Europa Universalis IV spelen. Want dan word, wat voor spel het dan ook is, hij uit xcom gegooid. Je hele library word als 1 entiteit gezien.

Nu zie ik hierboven dat het kan door hem offline op steam te zetten, maar goed dat is een workaround. Wel een nuttige overigens.
Ook dat is niet zo heel vreemd. Anders zou je een aparte steam account maken, vervolgens met 10 man daar honderden games opzetten en de kosten delen. Vervolgens is de kans dat "jou" game vrij is vrij groot. Ik speel bijvoorbeeld nooit Counterstrike maar wel Civilization V. Ook daar zitten de publishers niet op te wachten.

Het hele steam family sharing is echt bedoelt als oplossing voor het gezinsprobleem. Vroeger moest je de broer/zus/zoon/dochter toegang geven tot jou steam account. Die kon vervolgens onder jou naam chatten met jou vrienden. Dat was niet bepaald handig. Steam family sharing lost dat op door het hele gezin kostenloos dezelfde library te laten gebruiken, alleen heeft iedereen zijn of haar eigen vrienden lijst, persoonlijke identiteit en savegames. Het is niet ontworpen om games simultaan tegelijk de spelen.

De offline modus is inderdaad een workaround, werkt natuurlijk niet indien je online wil spelen.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 10 april 2016 23:24]

nee ik snap dat het een gezins oplossing is, vandaar dat ik ook zeg dat het mij alleen maar gaat om mijn vriend (relatie) met wie ik samen woon. Anders was het voor mij zeker een non-issue geweest. Ze zijn al ruimhartig idd met wat mogelijk is, alleen soms is het toch wel jammer dat het niet meer zo makkelijk is als even een dvd uitwisselen of gebruiken wanneer hij het wilt spelen zonder dat er iets word geblokkeerd.
Op de PS4 kan het anders wel je kan met 2 PS4 consoles tegerlijk 1 gekochte game spelen vroeger op de PS3 kon je zelfs meerdere keren charen.
Op de PS4 kan het anders wel je kan met 2 PS4 consoles tegerlijk 1 gekochte game spelen vroeger op de PS3 kon je zelfs meerdere keren charen.
Dat hangt natuurlijk volledig van de game af. Als jij Lego Batman op de pc speelt dan kun je ook met twee controllers samen de game spelen.
Anoniem: 524287
@icratox10 april 2016 18:12
Dit kan al tijden via offline mode.
Offline mode werkt perfect. Kan ik mijn RPG spelen en de vrouw haar point en click dingetjes.
En dat allemaal op 1 account.
Gezinsbibliotheek staat geselecteerde accounts toe om je gamebibliotheek te gebruiken op gemachtigde computers terwijl jij niet speelt. Je kunt maximaal 10 computers tegelijk machtigen
Wat betreft je Steam issue. Je dient een ander Steam account aan te maken op die laptop en dit account machtigen op je hoofd Steam account zodat je dezelfde games ziet. Met hetzelfde account op meerdere PC's inloggen gaat logischerwijs niet nee.
Wat betreft je Steam issue. Je dient een ander Steam account aan te maken op die laptop en dit account machtigen op je hoofd Steam account zodat je dezelfde games ziet. Met hetzelfde account op meerdere PC's inloggen gaat logischerwijs niet nee.
Dat is geen probleem hoor. Ik ben regelmatig op diverse computers + de app ingelogd op dezelfde account. Berichten komen netjes overal aan.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 10 april 2016 22:52]

De letterlijke zin "met hetzelfde account op meerdere PC's inloggen gaat logischerwijs niet nee." in onjuist. Ik zit vrijwel altijd op zowel mijn laptop, mobiel, PC en browser tegelijk ingelogd. Ik snap dat dat niet is wat je bedoelde maar ik wil verwarring tegen gaan
Mijn vriendin speelt ook op mijn Steam account, tegelijk met mij. Gewoon even naar offline modus schakelen in Steam en voila.
Wat heeft 1 lice tie tegelijkertijd op 1 machine afspelen met ports te maken? Als dit niet het geval was. Was het weer piraterij fest zoals een aantal jaren geleden.
Waarom Steam in hemelsnaam? Als je voor oudere/indie games gaat kan je er vaak goede deals vinden, nieuwe spellen zijn vaak goedkoper gewoon bij fysieke winkels of de pricewatch.

En als je de andere features van Steam graag wil gebruiken, prima. Maar als iemand die gewoon een spel wil kopen en niet meer dan dat heb ik echt helemaal niks met Steam. Gelukkig heeft momenteel niks wat ik speel Steam nodig, maar dat altijd eerst Steam moet opstarten, dan vaak moet updaten, op de achtergrond blijft draaien, etc, terwijl je alleen een spel wil spelen en geen winkel wil opstarten is gewoon vervelend.
Ik vind er werkelijk waar niks vervelends aan, het proces heeft een zeer bescheiden footprint en met een snelkoppeling kun je met 1 klik je game starten. But that's me, ik snap dat het voor sommige mensen een principiële kwestie is.
Er zijn genoeg games in de pricewatch en andere grijze import sites die je gewoon een steam key geven. En dan lijkt het net of je de game via steam had gekocht. Alleen dan een fractie van de prijs.
Ik geef de voorkeur aan GOG.com vanwege de DRM-vrije distributie. Als ik het spel eenmaal gekocht heb kan men het niet meer afnemen. Ook vind ik het handig dat patches voor spellen teruggedraaid kunnen worden, c.q. je oudere versies kunt downloaden en installeren. Als een patch voor nieuwe problemen zorgt kan ik toch spelen.

Als een spel niet op GOG te vinden is, is Steam inderdaad de beste keuze.
Tja. Playstation store vraagt ook achterlijke prijzen voor (digitale!!!!) games, terwijl ze in de pricewatch al 50% goedkoper te vinden zijn.
wat dacht je van je geld terug
Remedy heeft dit spel alleen voor de Console ontwikkeld. De aankondiging van de PC versie is pas 2 maanden terug gekomen. Vermoedelijk heeft MS pas begin dit jaar aan Remedy laten weten dat zij ook een Windows versie van het spel in de Windows store wensen te zien. Het zal dus niet Remedy zijn dat de PC gebruiker wenst te beledigen, maar zij moeten gewoon voldoen aan de eisen van de opdrachtgever die het project financierd.
Dat zou inderdaad heel goed kunnen. In dat geval hoop ik uit de grond van mijn hart dat Remedy voor hun volgende game een andere uitgever zoekt. Dit is nu al de 2de keer dat de pc-community benadeeld wordt, nadat vorige generatie de pc-versie van Alan Wake ineens voor onbepaalde tijd geannuleerd werd.
Naja als het een andere uitgever was geweest hadden we helemaal geen pc effort gezien.
Is dat zo? Alan Wake verkocht meer dan 1,6 miljoen exemplaren op pc, tegenover 1,4 miljoen op de x360 (volgens vgchartz). Uitgevers zouden wel dom zijn om een game van Remedy niet uit te brengen voor pc. En behalve Warner Bros (Batman AK, MK10) en Microsoft leveren de grote uitgevers de laatste tijd prima pc-versies af.
Quantum Break was altijd een console game, dus waarschijnlijk was hij er gewoon niet geweest zonder de incentive van Microsoft. Wie weet waar ze zelf mee op de proppen waren gekomen.

Het zijn niet zozeer de uitgevers die prima PC-port afleveren, als wel de ontwikkelstudio's of de port studio's.
maar zij moeten gewoon voldoen aan de eisen van de opdrachtgever die het project financierd.
Lijkt me raar want dat soort financeringen worden contractueel vastgelegd.
Microsoft kan, lijkt mij, niet halverwege eisen dat er een heel andere versie moet worden gebouwd tenzij dat al in de contracten stond. En in dat geval had remedy er rekening mee moeten houden.
Yep, dit is triest. En Ik ben boos.
Als PC gamer heb ik altijd kunnen genieten van meer intelligente, meer vernieuwende, grafisch mooiere games tov die afgestompte console zooi ( ja sorry ).
.
UWP is er om de PC gelijk te trekken met de zeer middelmatige console zooi.
Lijkt voor de korte termijn financeel leuk voor MS, maar op de lange termijn gaan ze verliezen.
En het is zeker niet in het belang van de klant.
Ik snap het nog steeds niet, ik dacht dat de PS4 en Xboxone kwa architectuur meer op de pc leek dan andere generaties, maar toch nog steeds dezelfde issues?
Ik snap het nog steeds niet, ik dacht dat de PS4 en Xboxone kwa architectuur meer op de pc leek dan andere generaties, maar toch nog steeds dezelfde issues?
Er zijn nog steeds problemen als men eerst ontwikkelt voor consoles en dan pas voor PC's. Tijdens de ontwikkeling wordt dan voornamelijk rekening gehouden met de specificaties van twee systemen (de PS4 en XB1), en de meeste tests en optimalisaties zullen dan alleen maar daarop gericht zijn.

PC's zijn anders dan consoles, zelfs als ze allemaal gebaseerd zijn op de x86 architectuur. Windows op PC's is bijvoorbeeld een paar slagen complexer dan de subset van Windows die op de XB1 draait, en ook complexer dan het besturingssysteem van de PS4. Je moet dus als ontwikkelaar bijvoorbeeld ook rekening houden met achtergrondprocessen die roet in het eten kunnen gooien (door bijvoorbeeld het verhogen van access times). En dan heb je natuurlijk nog het probleem dat de hardware tussen PC's enorm verschilt.

De titel van dit nieuwsartikel is daarom ook marketingpraat: natuurlijk is het wel op te lossen, maar dat zou te veel kosten uit het potje van gereserveerd geld om een spel nog enkele maanden te ondersteunen na release.

Van wat ik verder lees, schijnt het dat er ook problemen zijn doordat het spel als een 'UWP app' is uitgegeven. Dit is niet de eerste keer dat Microsoft blundert op het gebied van 'handige game-frameworks voor de PC' waar eigenlijk niemand op zit te wachten.

Voor veel PC gamers is het 'Steam or GTFO', waarbij launchers van EA (Origin) en Ubisoft (uPlay) gedoogd worden zolang ze niet conflicteren met de spelervaring. Dat doet UWP dus fout. Ik denk dat ontwikkelaars zich daarom een keer achter hun oren moeten krabben over het gebruik van UWP. Spellen worden kunstmatig beperkt door het via de Windows Store (als UWP applicatie) te verspreiden.

Microsoft doet het goed met hun Xbox lijn en ze doen het goed met DirectX (gekeken naar dat een groot deel van de spellen daar gebruik van maakt en daardoor vaak exclusief beschikbaar is voor Windows). Waar ze echter nog steeds geen kaas van hebben gegeten zijn platformen om PC spellen mee aan te bieden. Dit is al de zoveelste keer dat ze hier de fout ingaan. Misschien kan Microsoft van dit en van sommige andere zaken (zoals Windows Phone/Mobile) wel leren: schoenmaker, blijf bij je leest.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 10 april 2016 14:34]

Ik denk dat de keuze voor een pc port gewoon veel te laat genomen is en dat het eerst Xbox Only ging zijn. Moest de game van het begin voor Xbox en UWP ontwikkeld zijn zouden de kaarten al heel anders liggen.
Wat niet wegneemt dat er nog problemen zijn met UWP die ze dringend moeten wegwerken als ze enigszins voet aan de grond willen krijgen. Om die reden laat ik UWP dan ook nog links liggen voor zulke games. Kan ik in de toekomst een game spelen op Xbox, vervolgens verder kan spelen op pc zonder kunstmatige limits, dan hebben ze weer een streepje voor en zie ik me wel een gedeeltelijke verschuiving maken. Concurrentie is niet slecht, dat houd Valve ook een beetje wakker. Of Microsoft daarvoor moet zorgen, dat moet de toekomst maar uitwijzen. VWW (Vote With Wallet)
Dit spel is ontwikkeld voor de Xbox, de vraag om W10 te ondersteunen is heel laat in het ontwikkel proces gekomen. Hierdoor heb je nu een hoop problemen die men niet meer kan wegwerken omdat het tijdens de initiële ontwikkeling gewoon niet nodig was.

Daarnaast is het UWP platform ook nog niet volwassen genoeg om dit soort programmas op te serveren. Hoewel UWP een zegen is voor app developers is het op dit moment nog een rommeltje voor game developers die het maximum uit de hardware wensen te halen.
Wat de oorzaak van de problematiek is vindt ik niet zo heel interessant. Het idee dat een probleem niet opgelost kan worden is vele malen interessanter. Immers 30+ jaar pc gaming toont aan dat games er prima op draaien. Waar een wil is, is een weg. Al bouwen ze een volledig nieuwe engine, dan nog besparen ze enorm veel tijd en geld door leveldesign, voice acting, textures, models, interface ontwerp, enz te hergebruiken. Blijkbaar zit er een budget beperking op en zien ze het zelf niet zitten wat betreft de verkoop cijfers van deze game. Immers indien je verwacht 1.6 miljoen exemplaren te verkopen en je pakt slechts 10 dollar per game dan nog praten we over 16 miljoen dollar. Een indie team als dat van factorio draaien op een fractie van dat budget met een man of 15. Ze hadden de game wat mij betreft beter een jaartje uit kunnen stellen zodat de onderliggende basis wel goed was.

[Reactie gewijzigd door sdk1985 op 10 april 2016 23:02]

ja dat dacht ik dus ook, maar hier lijkt het probleem ook te zitten, helaas.
De game word te "simple" en te direct geport, waardoor het slecht onder de juiste omstandigheden redelijk kan functioneren.
AMD GPU's van de GCN 1.0 en 1.1 generatie scoren erg goed in deze game ( exact de zelfde architectuur als bij de Xbox one) maar AMD GCN 1.2 ( fury kaarten) doen het juist bijzonder slecht , hier zie je dat de game erg specifiek voor 1 set hw gemaakt is, en dat er te weinig tijd is gaan zitten om de game op allerlei soorten hw te laten draaien.
http://techfrag.com/2016/...a-quantum-break-analysis/
Daarbij denk ik dat het Unified Windows Platform een goed idee is, maar gewoon erg slecht uitgewerkt.
Want dit platform moet games, maar ook app voor xbox en windows phone enz. allemaal op windows laten draaien en andersom. Dit is leuk en aardig, maar wat een game van z'n platform vraagt is heel anders dan wat een calender app of een media speler vraagt.

Daarom zou Microsoft er denk ik goed aan doen om het Unified Windows Platform op te delen in Unified Platform for apps and widgets
Unified Platform for Game's
waarbij het het draaien in een borderles scherm niet meer verplicht is, waarin de Vsncy lock verdwijnt enz.
Dit gaat over de verschillen tussen Xbox en PC. Hier zou je geen issues verwachtten omdat het beide MS systemen zijn met dezelfde basis.

De vergelijking Xbox en PS4 heeft hier niets mee te maken, en ondanks dat
een PS4 soortgelijke hardware heeft, is het OS anders. Een Windows game draait ook niet zomaar op Linux of MacOS. Hardware kan hetzelfde zijn maar het OS en de drivers/libraries zijn anders
Erg zwak om het gewoon aan quirks van de game-enige af te schrijven. Jammer voor de pc gamers dat ze vaak bij AAA titels te maken krijgen met halfbakken ports en studio's die de wil of de kunde missen om het op te lossen :|
Ik denk dat ze pas laat te horen kregen dat ze toch voor Windows mochten ontwikkelen. Op dat moment was de engine al helemaal gebouwd om op de console grafisch zo goed mogelijke games te produceren. Ze hadden waarschijnlijk geen tijd meer om de engine helemaal aan te passen.

Dit rechtvaardigt natuurlijk niet de vele problemen met de PC versie, maar hierdoor zijn de problemen waarschijnlijk wel ontstaan.
Als het zo is als jij zegt dan hadden ze het spel gewoon niet uit moeten brengen. Of ze het puur voor het geld hadden moeten doen valt te betwijfelen.
Door de negatieve publiciteit zal er niet veel van verkocht worden ook en mensen bedenken zich bij een volgend spel wel een tweede keer. Dat scheelt ze flink aan inkomsten.
Ook het uitzoeken van de problemen en maken van patches kost flink geld.
Als het zo is als jij zegt dan hadden ze het spel gewoon niet uit moeten brengen. Of ze het puur voor het geld hadden moeten doen valt te betwijfelen.
Het probleem zal zijn dat MS in 1e instantie heeft "gevraagd" kan dit ook op Windows?
En dat Remedy toen waarschijnlijk gezegd heeft : Ja, maar wel met enkele minimale problemen, om die op te lossen moet de deadline met 2 maanden achteruit.
MS : Ok, deadline gaat 2 maanden achteruit en we gooien het in de media dat het ook op Windows komt.

En dan ergens halverwege het proces komen er iets grotere problemen naar boven die ergens helemaal in de bottom van de engine zitten en dan ben je de sjaak.
"vaak" is sterk overdreven hoor. Behalve Batman AK en de games van Microsoft die als UWA werden uitgebracht, was de pc-versie van multiplatform games steeds beter dan de ps4 en/of xbone versie.
Anoniem: 80487
@Ge0force10 april 2016 17:20
Als je games met kunstmatige beperkingen uit consoleland meetelt, zoals games zonder AA, games met resolutie limiet en/of framerate limiet heb je in no-time een lijst die langer is dan je arm.
Batman is een voorbeeld van een spel dat gewoon een defect product was was maar een slechte port hoeft niet persé onspeelbaar te zijn.
Games die op geen enkele manier geoptimaliseerd worden voor de PC zijn ook gewoon slechte producten. Games niet (voldoende) aangepast worden op besturing met toetsenbord + muis of die buitensporig veel rekenkracht van de PC vergen bijvoorbeeld. Die zijn er in overvloed.

[Reactie gewijzigd door Anoniem: 80487 op 10 april 2016 17:25]

Klopt. Maar zelfs dan nog bieden die games op pc meestal een evenwaardige of betere ervaring dan op console. Sommige dingen zoals resolutie en AA kunnen bovendien gefixt worden met mods of externe tools. Vandaar dat ik tegenwoordig de meeste multiplatform games voor pc koop. Ik heb maar een midrange GPU, maar mijn ps4 heeft het bij heel wat games al moeilijk om 30fps te halen (bloodborne, the evil within, Witcher 3,fallout 4, just cause 3 etc)
Genoeg mensen die met de batman port nergens problemen mee hadden..
Dit is toch ook gewoon weer te gek voor woorden, testen ze pc ports tegenwoordig niet meer? Volgens mij is dat UWP platform echt bagger.

EDIT: Ik had moeten zeggen in de kinderschoenen ipv bagger

[Reactie gewijzigd door Mathijs Drent op 10 april 2016 14:43]

UWP is niet bagger, het is onvolwassen.
Het ene sluit het andere niet uit natuurlijk.
Het is bagger omdat het onvolwassen is.
Als de devs en uitgevers games op basis van onvolwassen frameworks gaan uitgeven dan mogen wij, de consumenten, hun zooi best wel bagger vinden.

Ik ben het dus volledig met Mathijs eens. Het UWP platform is op dit moment blijkbaar bagger voor games.
Tjonge jonge. En waar baseer jij je op als je nu al UWP bagger kunt noemen?

In dit geval kun je concluderen dat Remedy trucs toepast die specifiek op XBOX gericht is en die onzinnig en niet toepasbaar zijn voor de PC.
Daarnaast wordt het ontbreken van een mogelijkheid om een programma af te sluiten niet door MS gedaan maar door de programmeurs.
Ik zie alleen maar slechte dingen over UWP, vsync standaard aan, geen fullscreen mode. Misschien mis ik nog een paar dingen en is het wel een goed ding maar daar lees ik dan niks over.
Wat je nog mist is dat mods niet meer kunnen, tenzij na ondersteuning èn goedkeuring van de ontwikkelaar. Dark Souls met DsFix en XCom met de Long War mod zijn mijn beste gameservaringen van de afgelopen generatie. Met UWP zouden beide mods er nooit gekomen zijn.
Tjonge jonge. En waar baseer jij je op als je nu al UWP bagger kunt noemen?
Wel als het grote idee achter een framework is dat het "makkelijker" moet zijn om te porten - hence the Universal - en het gaat op dat departement grondig mis, dan kun je moeilijk een loftrompet laten gallen voor het geleverde werk lijkt mij ?

Je kunt tijd inroepen, verkeerde technieken, ... maar dat was namelijk heel dat punt rond UWP de eenvoud en het gemak van makkelijk te switchen tussen platformen. Kind kan de was doen.

[Reactie gewijzigd door simplicidad op 10 april 2016 17:15]

Hoezo? Het porten d.m.v. UWP *is* makkelijk, alleen moet je daarna de performance nog op een acceptabel niveau zien te krijgen.

Ikzelf zie porten als een tweedelig proces, n.l. eerst de game/applicatie op het andere platform aan de praat krijgen, en dan later de performance op z'n minst gelijkwaardig hebben aan de console versie. Dat laatste is waar het bij Quantum Break fout is gegaan, mede omdat ze te weinig tijd hebben gehad (2 maanden o.i.d. om zowel de game te porten als aan de performance te werken).
Remedy geeft op het officiële forum zelf aan dat een deel van de problemen te wijten zijn aan de beperkingen van UWA's. Ook Digital Foundry stelt vast dat een deel van de problemen (o.a. de framepacing) nu al zouden kunnen opgelost worden zonder die beperkingen van UWA's.

Ik ga niet beweren dat UWA's bagger zijn. Maar momenteel zijn ze absoluut niet geschikt voor core gaming om pc.
het is toch bagger!
de programmeurs en de game testers hebben dit geweten ! ...anders breng je de spel niet op de markt.
Je maakt een game-engine waar film grain zodanig zit ingebakken dat je het niet uit kan zetten. Oké dan, handig.

Vergeet niet dat het een PR hoofd is, dus fabeltjes verkopen is deels zijn vak.

[Reactie gewijzigd door laminaatplaat op 10 april 2016 13:48]

Dit is waarschijnlijk omdat ze verwacht hadden dat het alleen voor de console gemaakt moest worden, maar het is natuurlijk nog steeds raar.
Eens. Dit vind ik het meest storende aan de game, ook op Xbox One. Die grain zorgt ervoor dat veel detail wegvalt. Het schijnt overigens wel zo te zijn dat het vooral voorkomt bij hoge brightness en hoge saturation. Maar alsnog een domme zet om dat in te bakken en niet wisselbaar te maken.

Ik had gehoopt dat dit een PC-optie zou zijn, maar helaas ook niet :(

[Reactie gewijzigd door Martinspire op 10 april 2016 14:40]

Klinkt als een spel wat ze beter niet hadden kunnen porten?

Of zou de negatieve publiciteit opwegen tegen de extra inkomsten van de PC verkopen?
Of ze zouden mensen kunnen inlichten dat er veel beperkingen zijn.
Anoniem: 727139
@meezcore10 april 2016 13:55
Spel werkt niet goed -> geld terug geven. ;)
Microsoft probeert meer mensen op hun console te krijgen. ;)
Eerlijk gezegd werkt hun strategie voor mij dan toch averechts. De problemen en beperkingen rond UWP doen mij momenteel verdacht veel aan GFWL denken.
Deze specifieke problemen staan los van UWP, maar zijn eerder gerelateerd aan de game/engine architectuur en/of rendering pipeline waar het blijkbaar te lastig is om dit er uit te slopen (want te veel afhankelijkheden). UWP zegt namelijk niets over AA technieken. Het vsync issue bestaat omdat je geen exclusive fullscreen focus kan krijgen op je window (en daarom gebonden bent aan de vsync settings van de window manager) en SLI werkt niet onder dx11 maar wel onder dx12 omdat alleen in die laatste versie directe API ondersteuning zit voor SLI/Crossfire setups. Deze issues zijn dus te verklaren aan de hele opzet van UWP/Dx12. Het hele temporal AA verhaal lijkt echter eerder door deze specifieke implementatie te komen.

[Reactie gewijzigd door Laurens-R op 10 april 2016 15:08]

Nee, microsoft probeert te zorgen dat je met 1x kopen het spel zowel op de PC als op de xbox kunt spelen..
Alsof dat positief zal zijn in het geval er ports worden gemaakt. Tenslotte heb je maar 1x inkomsten maar wel 2x het werk.
Nee hoor, er zal niet zo heel veel verschil zitten in de codebase, meeste werk/kosten zit em in de content..
Het geheel klinkt als een grote fuck-up wegens waarschijnlijk te weinig testen (of interesse) en een niet optimale grafische engine. Dat je het spel op de pc niet kon afsluiten was natuurlijk al belachelijk. Hopelijk leert Remedy van de vele gemaakte fouten.
Heel dat "niet kunnen afsluiten" is me nogal een opgeblazen non-issue zeg. Kruisje verschijnt wanneer je met de muis boven in het scherm komt, zoals genoeg andere full-screen software. Je zou verwachten dat een beetje gamer dat wel lukt. Als je VLC of andere software in full-screen zet is er ook geen "afsluit knop". Ik geef toe dat het niet consistent is met de verwachting van een PC-game, maar een "belachelijke fout" zoals je het noemt vind ik sterk overdreven.

Sowieso krijg ik de indruk dat men bij Quantum Break en ook bij Tomb Raider bewust aan het zoeken is naar issues. Genoeg niet-UWP games waarin het aan (grafische) customization settings ontbeert, maar dan wordt er geen aandacht aan besteed.
het probleem is dat veel van de problemen door UWP veroorzaakt worden, maar dit is bij quantum break inderdaad niet het geval, dit spel heeft ook van zichzelf grote problemen.

als ik me niet vergis had Tomb Raider ook een Steam versie, welke bijna geen problemen had.
Ik geef toe dat het niet consistent is met de verwachting van een PC-game, maar een "belachelijke fout" zoals je het noemt vind ik sterk overdreven.
Ja maar inconsistentie in een UI is een belachelijke fout. Dit hadden ze van mijlen ver kunnen zien aankomen.
Genoeg niet-UWP games waarin het aan (grafische) customization settings ontbeert, maar dan wordt er geen aandacht aan besteed.
Dat is niet waar. Wij pc gamers zeiken altijd als er weinig tot geen settings beschikbaar zijn in een port. En terecht.
't Is in dit geval ook een kwestie van hoge bomen vangen veel wind.
Remedy en met name Microsoft hebben deze game de afgelopen jaren enorm de hemel in lopen prijzen. Dan mag je natuurlijk ook wel het een en ander verwachten.
En dit spel kost je dan net geen 70 euro op de PC...
Ik zag het net in de Store ja. Echt absurde prijs en dan ook nog eens de game met zulke technische mankementen op de markt zetten.

Ik had erg veel interesse in deze game, maar ik laat 'm maar aan me voorbij gaan. Een erg dure game met zulke technische ellende is aan mij niet besteed...
Ik vrees dat dit een voorbode is van de plannen van Microsoft om de Windows Store en Xbox Store samen te voegen komende zomer. Ik vreesde al een tijdje dat ze de prijzen zouden gelijk trekken met de van de (veel te dure) digitale Xbox Store, om de X1 bezitters niet nog meer op stang te jagen.
Komen ze vanzelf op terug zodra de verkopen tegenvallen. Natuurlijk gaan ze de stores samenvoegen, ik vermoed zelfs dat ze uiteindelijk bijna dezelfde versies zouden kunnen gaan gebruiken. En dat is weer aantrekkelijk voor developers.
Dat is hoogstwaarschijnlijk het plan van Microsoft ja. Maar ik hoop uit de grond van hart dat de developers daar niet in mee gaan. Pc-gamers hebben andere wensen en noden dan consolegamers, en zitten niet de te wachten op een dichtgetimmerde en gecontroleerde console ervaring.

Zolang games ook nog op Steam en consoorten verschijnen maakt het me niet uit, dan koop ik mijn games gewoon daar. Mijn ik vrees dat het een kwestie van tijd is alvorens Microsoft 3rd party ontwikkelaars gaat moneyhatten om hun games exclusief in de Windows Store uit te brengen aan consoleprijzen. Dat is meestal de manier waarop Microsoft werkt als de consument niet snel genoeg toehapt.
PC Gebruikers zijn toch echt heel andere prijzen gewend van games. Ik denk dat ze dat sowieso al terug zullen zien in de verkoopcijfers van Quantum Break.

Kom op zeg, €70 voor een PC game en dan zelfs eentje met allerlei technische problemen. Ze kunnen de pot op wat mij betreft :P
Dit is dus een typisch gevalletje van iets heel moois en leuks willen doen maar er simpelweg te weinig tijd voor hebben. Twee maanden zijn zo voorbij als je ook nog eens het hele projectplan moet opzetten om de X1 versie naar de PC te brengen.

Goed om te horen in ieder geval dat er wel hard aan gewerkt wordt om alles te verbeteren, dit moet ook wel want de 'hele' reputatie van UWP en de uitgever staan hier ook op het spel. Toch hadden ze beter de PC 'port' uit kunnen stellen om zo in ieder geval een betere eerste indruk achter te laten, deze hebben ze nu wel een beetje verspeeld..
Dat ze het pas 2 maanden van tevoren hadden gemeld, betekend niet dat ze toen pas zijn begonnen ;)
Nou dat is dus duidelijk voor mijn; Ik heb geen XBOX One en voor een game ga ik hem niet kopen en PC poort is dus ook n.v.t.

Had eigenlijk verwacht dat door grotere hardware "gelijkenissen" tussen console en PC dat games beter gepoort worden, maar tot nu toe blijk niks waar te zijn. Het lijk meer op dat developers / MS (alle grote namen) just care about quick money and F..K the rest, en toch hoofdprijs vragen van +/- 60 euro. En dan vinden ze gek dat mensen torrent (illegaal) downloaden! 8)7 |:(

[Reactie gewijzigd door umbrella1982 op 10 april 2016 17:35]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee