Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 77 reacties
Submitter: drakiesoft

Microsoft brengt een update voor Windows 10 uit die het mogelijk maakt om UWP-games te spelen zonder dat de framerate is vastgezet op 30 of 60fps. Ook voegt de update ondersteuning voor FreeSync- en G-Sync-monitoren toe.

De komst van de update is bekendgemaakt op het DirectX-ontwikkelaarsblog. Het gaat om een update voor Windows 10, die de komende periode naar gebruikers van het besturingssysteem zal worden gepusht. Gamers kunnen de update ook zelf downloaden zodra deze beschikbaar is. Overigens moeten individuele games ook van een update worden voorzien voordat de lock van de framerate gehaald kan worden. Microsoft verwacht dat Gears of War: UE en Forza Motorsport 6: Apex als eerste een update krijgen.

Games die gebruikmaken van het Universal Windows Platform-framework hebben een aantal beperkingen. Zo is het momenteel niet mogelijk om zonder v-sync te spelen. Hierbij wordt de maximale framerate gelijkgesteld aan de refreshrate van de monitor. De bèta van Forza Motorsport Apex kan bijvoorbeeld ingesteld worden op een limiet van 30 of 60fps. Een hogere framerate weergeven is momenteel niet mogelijk, met de update moet daar verandering in komen.

Er is veel kritiek op het UWP-framework en veel games die alleen in de Windows Store te krijgen zijn, kampen met problemen. Met name Quantum Break werkte ten tijde van de release erg slecht. Begin mei bracht Remedy een update uit van maar liefst 27GB, die een einde moet maken aan de framerateproblemen met het spel.

Microsoft sluit de blog af met de melding dat er 'spannende ontwikkelingen' aan zitten te komen op het gebied van gebruik van meerdere gpu's in combinatie met DirectX 12. Huidige UWP-games werken niet of slecht met sli- of crossfire-opstellingen van meerdere videokaarten. DirectX 12 biedt echter wel de mogelijkheid om effectief om te gaan met de rekenkracht van meerdere gpu's.

Review Quantum Break

Quantum Break

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (77)

Het is sinds Windows 10 allemaal niet echt beter geworden...

VSync limiteerd overigens niet alleen de FPS, maar voegt bijna in elke scenario gewoon ontiegelijk veel input lag. Dat Vsync geforceerd is is dus geen beste zaak.

Hoe zit dat eigenlijk met Windows 10? Kan je de hardwareversnelling van de desktop zoals in Windows 7 nog uit zetten? Want Windows aero heeft standaard Vsync ingeschakeld wat ook niet echt ten goede komt met de meeste games, microstuttering etc.

En wat is dat toch met dat FPS cappen op zich, het lijkt wel console materie.

[Reactie gewijzigd door Marctraider op 10 mei 2016 17:53]

Ik heb je niet gemind, maar ik wil wel graag even reageren.

Aero maakt nog steeds gebruik van vsync, wat dus een cap op framerate betekent, maar dit maakt totaal geen verschil in DirectX powered games. DirectX is een rechtstreekse "deur" van spel naar Videokaart Driver en Aero's vsync/cap komt hier niet tussen. UWP is weer een laag bovenop DirectX, dus daar heeft Aero evenmin invloed op. Ik snap wel dat het limiet op Aero voortvloeit naar andere programma's die geen DirectX rendering gebruiken (Firefox of Chrome renderen ook via DirectX met de juiste settings, dus deze hebben er geen last van).

Het cappen van games komt voort uit de gewoonte om een interne gametimer te laten ophogen bij elke frame waar belangrijke zaken aan "verbonden" zijn. Denk bijvoorbeeld aan het laten spelen van geluid (elke frame moet zoveel bytes worden afgespeeld, zodat het klinkt als het originele geluid) of een model animatie moet worden afgespeeld. Het is makkelijker om het hele spel te cappen op een vaste framerate (wat op consoles dan ook niets uitmaakt!) zodat dit allemaal soepel loopt. Dit hele effect is het beste te zien in emulators waar je de framelock uit kan zetten (zet je deze uit dan gaat het geluid sneller spelen of kun je opeens sneller rennen, etc. etc.). Ook in (de oude) Call of Duty voor de PC wordt er nog gebruik gemaakt van dit principe (maar is het niet gelocked!) wat ervoor zorgt dat je bij 125, 250, en 333 fps verder kan springen dan anderen (google op "cod4 jump fps").

De input lag bij vsync komt hier ook uit voort. Een computergame die hier last van heeft gaat elke "frame" input ophalen (Is er iets met de muis gebeurd?; Wordt er een toets ingedrukt?) om zodoende de juiste actie op het scherm uit te voeren. Het cappen van de framerate zorgt er dus voor dat het spel minder input kan ophalen dan wanneer de framerate hoger zou zijn. Gelukkig hebben spellen waarbij de developers wel aandacht besteden aan de PC port/variant dit al netjes opgelost (alhoewel sommige minder mooi dan anderen). Counter Strike Source en Global Offensive hebben een aparte "thread" binnen een proces om input op te halen, dus maken geen gebruik van de gametimer die wordt beinvloed door de FPS. Ditzelfde principe kennen meerdere spellen. Daarnaast hebben spellen die Raw Input gebruiken er ook geen last van. Windows geeft dan direct de input door aan het spel en deze kan direct worden gebruikt ingame zonder verdere processing (alhoewel sommige games dan weer de acceleratie toepassen afhankelijk van de gametimer, wat dan alsnog voor lag zorgt).

Misschien heb ik in mijn reactie sommige dingen niet helemaal goed uitgelegd. Ik heb jarenlang ontwikkelt aan games dus weet het wel, maar wilde het zo simpel mogelijk uitleggen.

[Reactie gewijzigd door ultimate-tester op 10 mei 2016 18:18]

Ook in (de oude) Call of Duty voor de PC wordt er nog gebruik gemaakt van dit principe (maar is het niet gelocked!) wat ervoor zorgt dat je bij 125, 250, en 333 fps verder kan springen dan anderen (google op "cod4 jump fps").
Mooi artikel hierover kan je hier vinden, geeft iets meer inzicht in hoe het werkt:

http://bashandslash.com/i...ion=com_content&task=view

Je kan tevens de FPS waarden koppelen aan de packetrate (CL_MaxPackets) om meer ''wereld updates'' per seconde uit het spel te persen, dit kan helpen met het beter raken van doelen, maar dit maakt het voor anderen ook makkelijker om u te raken.

Als je Adaptive-sync hebt dan is het V-sync van probleem van Aero (AKA bureaubladsamenstelling, 3D desktop acceleratie) ook grotendeels opgelost als ze hier ondersteuning voor bieden, gezien die Windowed gewoon moeten kunnen werken deze dagen, tenminste op G-sync weet ik het zeker.
Alleen zou ik niet weten of de V-sync 144Hz/144fps cap dan ongedaan kan worden gemaakt, want dat zou ook wel gewenst zijn voor sommigen.

Windows 7 is tevens het laatste besturingsysteem welke die bureaubladsamenstelling uit kan schakelen in de prestaties opties van Windows.
Typ hiervoor SystemPropertiesPerformance in de taakbalk en open deze, schakel dan bureaubladsamenstelling inschakelen uit.
Tevens kan je daar soms een paar honderd MB VRAM mee besparen, dat kan ten goede komen in spellen waar je dicht op je limiet zit.

Edit: In de Engelse versies van Windows heet ''bureaubladsamenstelling'' desktop composition.

[Reactie gewijzigd door CriticalHit_NL op 10 mei 2016 19:09]

Het grootste probleem dat ik heb op dit moment, en dit is eigenlijk vrij irrelevant, is dat 60 fps voor mij niet aan voelt als ware 60fps. Sommige games weer wel, sommige games niet. Ik heb Forza 6 Apex gespeeld en 60 fps voelde gewoon super smooth aan. Daarna geprobeerd FIFA 16 te spelen op een 60 fps lock, het voelt aan als 45 fps. Er is veel te duidelijk een microstutter gaande. Ook bij Battlefield 4, 60fps loopt volop te microstutteren. Hoe komt dit? Ik gebruik een Asus VG248QE 144Hz monitor, en sommige games hebben overduidelijk een frame timing probleem ofzo. Ik heb een clean install van GPU drivers gedaan, en vsync op alle manieren aan en uit geforceerd. Sommige games die zien er gewoon veel te traag uit op 60 fps.

Gebaseerd op jouw post vroeg ik me af of jij een gedachte of een oplossend idee daarbij hebt.

Een post die er het meest hulpzaam uitzag, kwa info:
https://www.reddit.com/r/...nt_feel/cm6n4tp?context=3
Veel games hebben een interne tickrate voor simulaties, en aparte rendering tick die je vsync volgt. Wat je bijvoorbeeld ziet is dat games intern op een tick 30 draaien. Dat betekent (als je 60 Hz scherm hebt) 1 frame doet simulatie en rendering, de volgende frame doet alleen interpolatie en render, en die weer een full simulatie en rendering. Die middelste frame is dan ook geen controller/input verwerking, puur interpoleren van data die de frame ervoor is gemaakt. Heb je 120 Hz scherm, heb je mogelijk zelfs dus 3 interpolatie frames.
Heb je een aparte refresh, zoals 144, dan kan dit ook nog eens voor een oneven stutter werken (3-4-3-4-3 patroon tussen elke full frame).

Ook de multi-threaded structuur van game engines kan hier in mee spelen, als de simulatie thread naast de render thread loopt, is het resultaat meestal dat de render thread met een frame oude simulatie data werkt.
Hoe complexer de game, hoe meer tricks uitgehaald moeten worden om alles uit de hardware te halen, en hoe eerder er lag en andere effecten naar boven komen. Dit is een moeilijke balans voor devs :'(

Voor multiplayer is dit ook een probleem, iedereen moet met dezelfde simulatie ticks werken. Als jij 144 fps hebt is 1 frame 7 ms, maar op 30 fps is dat 33 ms. Simpele dingen als collision detection (en resolve) werken dan ineens compleet anders.

En dan nog niet te beginnen over vsync timings, triple buffering, etc...

[Reactie gewijzigd door marking op 10 mei 2016 22:34]

Eenvoudige aftandse GTX 680 hier, 1920x1200x60Hz (scherm kan in principe 65-66 Hz aan maar voor dat beetje winst ga ik niet zitten klooien!), geen Gsync/Freesync achtige meuk (obviously), en BF4 voelt prima soepel aan. Geen microstutter te bekennen (tot je echt met 30 man in een carrier objective zit, maar dan gaat ook de hele framerate op z'n gat :+ ).
Ik denk dat je toch een specifieker probleem hebt?

[Reactie gewijzigd door iceheart op 10 mei 2016 21:05]

Dat is wel een apart verschil voor dezelfde FPS waarden, zijn de andere spellen mogelijk zwaarder dan Forza 6 Apex? Dan zou misschien de frametimes roet in het eten kunnen gooien maar dan zou het niet moeten gebeuren op lage grafische instellingen.

Wat die afbeelding in die post weergeeft is het 99th percentiel voor de frametimes, dat betekent in het geval van die afbeelding bij "1% 66,58" dat je kan verwachten dat de videokaart in 99% van de tijd de frames sneller doet renderen dan 66,58ms, wat dus neerkomt dat hij op dat moment de latency zou hebben van 15FPS met die waarde.
Je wilt natuurlijk niet dat je met 60Hz/FPS V-sync frametimes gaat krijgen welke boven de 16,67ms komen, want dan voelt het inderdaad niet meer als 60Hz/FPS.

Je kan dit tooltje overigens ook zelf downloaden (FRAPS natuurlijk nodig):
https://sourceforge.net/projects/frafsbenchview/?source=dlp
https://encodingtalk.com/...aps-benchmark-files.2121/

Het andere is dat misschien de GPU drivers nog niet altijd lekker lopen in Windows 10, ik zou het verder niet weten wat de oorzaak is buiten het bovenstaande.
Wat je beweerd over DirectX klopt deels.

Direct3D spellen die je in full window borderless / windowed speelt (Normaalste zaak van de wereld, fullscreen is tamelijk oud in principe) gaan wel degelijk 'door' Aero / Accelerated Windows Compositor heen.

Basically elk spel dat je op deze manier speelt wordt door een slechte Vsync/Triple buffering systeem gebracht met hoge latency tot gevolg, tenzij je het natuurlijk uitschakeld.

Over Raw input gesproken, dit heeft vooral te maken met het feit dat je muis bewegingen direct via de Windows Muis driver gaat zonder tussenkomst van DirectInput (onderdeel van DirectX)

Bij dit soort spellen zie je ook dat de Windows muis sensitivity géén effect heeft op ingame movements.

Deze manier van muisaansturing heeft an sich weinig te maken met hoe het spel verder de input afhandelt.

Je timing en thread verhaal is inderdaad een versimpelde maar goed uitgelegd stuk.

[Reactie gewijzigd door Marctraider op 10 mei 2016 19:02]

Aero in windows 10? Jij loopt wel een beetje achter... Dat moet je echt met veel moeite terug "hacken". De interface van windows 10 is voor zover ik weet vsynced en tripple buffered. En forceert dit ook bij gebruik maken van de window manager.

[Reactie gewijzigd door Thekilldevilhil op 10 mei 2016 18:17]

Het hele Aero systeem draait nog steeds in Windows 8 en Windows 10. Het thema heet weliswaar niet meer "Windows Aero" zoals in Windows Vista en Windows 7, maar het systeem is er nog steeds. Er zijn slechts onderdelen vanaf gesloopt zoals Flip3D, Glass en Blur. Gebleven onderdelen zijn onder andere Snap (venster tegen de zijkant aan snappen), Live Taskbar Thumbnails (met je muis over een icoontje in de taakbalk gaan), Peek (blijf eens met je muis over het desktop icoontje helemaal rechtsonder hangen), en Shake (schommel een willekeurig venster heen en weer, alles minimaliseert zich).
Zoala andere al zeggen, de hele hardware versnelde graphics in Windows wordt nog vaak als Aero aangeduid.
Sinds Windows 8 is zelfs het basic thema hardware accelerated (waar mogelijk) en kan de normale thema ook software accelerated worden. Maar goed dit is nog wel te forceren naar software acceleratie mocht je dat wensen.

https://help.aol.com/arti...celeration-in-windows-7-8
Windows 10 is niks mis mee, het is de windows store met UWP waar deze problemen in spelen. Als je je games vanuit steam of gewoon direct installeert dan is er niks aan de hand in Windows 10.
Vsync zorgt alleen voor input lag wanneer je systeem de 60fps niet kan halen en hij dus de framerate eigenlijk gaat halveren. Draait je systeem op 60fps met vsync aan draait het gewon prima.
Ik vind dit artikel klinken alsof UWP zo slecht is. Als ontwikkelaar vind ik het heel fijn. Het is minder geschikt voor grote zware games, maar voor al jet andere is het gewoon een degelijke omgeving.
Als ontwikkelaar kun je beter gewoon gebruik maken van cross-platform tools zoals Unity of Xamarin of de duizend anderen. Je bereikt een veel grotere doelgroep (Ook IOS/Android/Linux/OSX) en je bent niet gelimiteerd aan het UWP platform maar je kan gewoon de winapi gebruiken.

De enigste reden om dit überhaupt te gebruiken is als je een dikke zak geld krijgt van Microsoft. Anders schiet je als software ontwikkelaar en als klant helemaal niks mee op.
Xamarin is geen vervanger voor UWP. Xamarin bestaat nààst UWP en hebben beiden verschillende doelen.
Een omgeving kan heel fijn zijn, maar hij je een (veel) kleiner bereik geeft voor wat je maakt, en structurele problemen heeft, dan is het gewoon dom om er als programmeur voor te kiezen. Fijne omgevingen zijn er meer van.
UWP is een zeer goede omgeving en een bereik van meer dan 312 miljoen apparaten (en stijgend) is al aardig wat. Daarbij heeft UWP geen structurele problemen.
Ik vind het toch wel van een redelijk Pinokkio-gehalte getuigen als je stelt dat er geen structurele problemen zijn, terwijl er nog geen één spel uitgebracht is zonder grote problemen en niet alleen dat, maar waar de ontwikkelaars machteloos zijn, omdat de problemen inherent zijn aan UWP.

Wat betreft 312 miljoen apparaten: Stel een werkgever bied een baan aan en discrimineert naar geslacht: Vrouwen niet welkom, er zijn genoeg mannen. Acceptabel?
Wat betreft 312 miljoen apparaten: Stel een werkgever bied een baan aan en discrimineert naar geslacht: Vrouwen niet welkom, er zijn genoeg mannen. Acceptabel?
Dat is niet voor mij of jou om te bepalen, als die werkgever zichzelf in de vingers wilt snijden dan is dat ook zijn probleem. Wie ben jij om te bepalen wat hij wel of niet mag doen met zijn eigendom? Vindt jij ook dat een developer moet worden gedwongen om voor alle platformen te developen? Het is toch de keuze van de dev zelf? Games zijn trouwens niet de enigste dingen in de app stores, managment apps, productivity apps enz... Daarin is UWP toch echt wel super makkelijk en handig.
Iedereen maakt zijn eigen keuzes en afwegingen, echter ik vind dat werkgevers die zo bezig zijn, en programmeurs die zo bezig zijn, fout handelen.
waarom? Als ze ondanks deze handelingen hun doelen kunnen bereiken, kudo's voor hun, en als ze failliet gaan is het ook goed, dan leren ze tenminste wat.
Eerste vraag is wat hun doelen zijn en of die zo bereikt worden. Tweede punt is dat voor wat goed of fout is niet alleen vanuit het gezichtspunt van de programmeur bekeken dient te worden.
Even een noob vraag: wat is het voordeel van een framerate hoger dan de refreshrate van je monitor?
Er zijn monitoren die tot 144 Hz en zelf 165 Hz gaan, daarom is een locked framerate van 60 Hz niet gewenst.
En dat is via het huidige UWP geen probleem, v-sync locked momenteel de FPS aan de refresh rate van je monitor.
De FPS in Forza gaat bij mij niet hoger dan 72 FPS hoor ;)
Ook op de laagste setting & ook in het menu. Op de hoogste setting (behalve texture quality op standje lager) doe ik ingame 64-72 FPS. Duidelijk een FPS lock dus. (de helft van m'n 144Hz?)

Kga even uittesten op 165Hz met de OC functie van m'n scherm.
edit: game crashed bij het veranderen van FPS setting ingame bij 165 Hz :X
Bij 165Hz doet hij maar 42~ FPS.. Kan er duidelijk nog niet goed mee overweg.

[Reactie gewijzigd door SmokingCrop op 10 mei 2016 19:17]

Haalt het spel zelf dan niet meer dan 72fps?

Maar ook de spellen kunnen er niet goed mee overweg, ik had hieronder deze ook al gelinked :) https://www.youtube.com/watch?v=Ehk25k5QUh0
Het is nu gewoon niet mogenlijk om games te draaien op hoger dan 60fps, zelfs als je een 240hz monitor hebt.

Video die voordeel uitlegt voor het hebben van een framerate die hoger is dan de refreshrate van je monitor :

https://www.youtube.com/watch?v=hjWSRTYV8e0 (niet echt technisch)

[Reactie gewijzigd door PhillyD op 10 mei 2016 18:05]

Via het huidige UWP, locked V-sync de framerate aan je monitors refresh rate. Met een 240hz monitor heb je gewoon 240 frames (als dat lukt).

https://www.youtube.com/watch?v=Ehk25k5QUh0 :)
Is er niet, maar vsync aanzetten geeft vaak extreem vervelende input lag.

Met vsync aan spelen vind ik alleen acceptabel als je de "pre rendered frames" op het minimum hebt gezet. Helaas staan ze default op 3 en dat is waardeloos in combinatie met vsync.
De truuks voor minimale input lag icm met Vsync:

- Pre rendered frames op 1
- gebruik nooit een externe fps limiter, zelfs niet Nvidia's ingebouwde in driver. Altijd indien mogelijk de ingame fps limiter.
- Meeste effect: cap de fps ergens rond de 58-59 fps range ;)
Scaling op "display" en "no scaling" zetten helpt ook nog wat. In nvidia control panel onder adjust desktop size and position.
Het voordeel is denk ik...tearing :+
Daar zit geen voordeel aan. AMD en nVidia hebben zelfs opties in de drivers om alle games te 'locken' op een fps naar keuze (ironisch, gezien dit artiekel). Zodat je je PC niet meer werkt laat doen dan nodig. Bij games die makkelijk hoge FPS halen scheelt dit wat stroom, warmte en mogelijk herrie.

Maar veel gamers hebben een monitor die hoger dan 60Hz aan kan (144Hz is veel voorkomend)
En Free-synch en G-sync zijn erg fijne technologieën voor als je de native refresh rate van je monitor niet haal.

[Reactie gewijzigd door Zenka op 10 mei 2016 18:04]

Je kan voor G-sync in ieder geval V-synch uit forceren in de drivers, dat betekent dat ook wanneer je 144fps haalt je nog meer kan halen, ik merk zelfs met een 144fps cap nog dat de input lichtelijk beïnvloed wordt, maar lang zo slecht niet als normaal met V-sync.
Dat heeft echter wel gevolgen voor de tearing, wanneer je 144 voorbij schiet schakelt de Adaptive-sync uit, de overgang merk je niet.
Nadeel is echter dan weer titels zoals GTA V, waar hoger dan zulke FPS waardes gewoon flinke lagstoten kan geven (in het geval de CPU het al toeliet) vanwege CPU bottlenecks.
Het voordeel is dat er altijd een nieuwe frame klaar staat voor je monitor. als je 60 fps produceert en er zijn 60 verversingen per second. wil dat niet zeggen dat het altijd gelijk loopt. Daarom willen de CS:GO speler ook eigenlijk 250-300 fps. Tevens zit er dan bij framedips nog genoeg ruimte om niet onder je refresh rate te komen.

https://www.youtube.com/watch?v=hjWSRTYV8e0

[Reactie gewijzigd door loki504 op 10 mei 2016 22:01]

Tenzij gebruik wordt gemaakt van G-sync of free-sync, is het nuttig om een framerate te hebben tot 2x zo hoog als de framerate van je scherm. Omdat in dat geval het sturen van een nieuw frame vanuit je computer naar de monitor niet synchroon lopen. Daarom, als ze beide op dezelfde frequentie zitten, zal er soms je beeldscherm geen nieuw frame hebben binnengekregen voor het zijn scherm ververst en soms twee beelden. Dit komt door een effect wat alliasing heet (Een ander iets dan de antialliasing in games).
Ik weet niet of V-sync ook de signalen synchroniseerd, als dat het geval is, weet ik niet wat de meerwaarde van free- en g-sync is.
UWP, tja ... Microsoft die weer eens iets probeert te pushen, de negatieve toon die er nu al omheen hangt is waarschijnlijk al een dood doender.
Na de nodige fixes en uitbreiding zal het heus een goed platform zijn, maar ben bang dat het dan al te laat is.

Zonde, want het concept is wel geweldig.
Die negatieve toon wordt veroorzaakt door overbodig geschreeuw en onwetendheid van gebruikers die hun geklaag herhalen van hipster websites. Ga jij daar aan meedoen of geef je het een kans en help je ms mee via hun insider programma?

[Reactie gewijzigd door drakiesoft op 10 mei 2016 21:29]

Hedendaags komen er niet veel grote nieuwe Windows applicaties uit. Het zijn meer iteraties op eerdere versies. En dan heb ik het niet over games.
Zulke iteraties zullen niet gauw over gaan naar UWP. Investering is het totaal niet waard. En als de ROI er wel was, had men het allang gedaan.
Daarnaast denkt men hedendaags bij een nieuwe applicatie goed na op welke platformen het gedraaid moet kunnen worden. Voorheen was daar geen sprake van, namelijk simpel: Het moet op Windows werken.... punt uit. Nu denkt men er eerder over na of het ook op OSX moet draaien. Of brengt men de applicatie juist op OSX als eerste uit. En nu heb je nog de mobile wereld, wat voornamelijk Android en iOS is. En wat ook binnen het vizier ligt om een Web Applicatie te maken. Natuurlijk dient het web zich nog niet overal voor, maar dat ligt aan de applicatie zelf.

Binnen Windows omgeving is UWP hardstikke prima. Echter zoals ik al aangaf eerder komen er niet heel veel grote Windows Only applicaties uit. Vaak iteraties. Het bewijs zit hem gewoon in de realiteit, welke grote applicaties zijn al omgezet in UWP? SAP? Autocad? Microsoft Visual studio? Adobe Suite? Complete Office Suite(Met volledige functionaliteiten)?

Er is niet echt veel negativiteit over UWP, het is juist meer dat men de meerwaarde er niet van in ziet. Noem jij nou eens concreet wat meerwaarde op wat mensen zouden moeten overtuigen om hun gigantische code base om te gooien naar UWP? Of om een nieuwe applicatie te schrijven in UWP die enkel voor Windows desktop gebruikt zal worden?(Welke je ook gewoon op de ouderwetse manier kan maken) Of wanneer je een applicatie schrijft welke crossplatform moet zijn? Waarvan de meeste gebruikers op Android & iOS zitten?

UWP is niet slecht, er is enkel geen goed onderbouwde meerwaarde. Niet waar de hedendaagse trend naar toe gaat. UWP had wel aan kunnen slaan, jaren geleden.
Ik stel die vraag specifiek aan jou omdat jij een aanname doet dat niet slaat op de realiteit. Kort gezegd. Het is niet waar. En de link onderbouwd mijn comment alleen maar.
Ik doe geen aannames. De voordelen zijn gewoon de werkelijkheid. Er klopt dan ook helemaal niets van wat jij beweert.
Er zijn inderdaad voordelen, maar die zijn niet significant genoeg om impact te maken. :) Gaat hem niet worden drakiesoft. Helaas.
It's already happening, wen er maar vast aan.
Prima dat ze het eindelijk fixen, maar dat het er überhaupt in zat was natuurlijk nogal onzin. Lijkt niet altijd alsof ze goed nadenken bij MS :z
het lijkt mij eerder dat men wel wil, maar gewoon wil releasen voor het klaar is
iets wat tegenwoordig bijna standaard is bij IT

bang om de boot te missen, wordt alles maar zo snel mogelijk online gegooid
Zelfde als met de 27GB update van Remedy. Dat was natuurlijk echt niet enkel om de framerate problemen op te lossen.
Dat is vooral te behalen bij foute management, verkeerd ingeschatte workloads, meer tijd nodig dan gepland en/of niet genoeg geld. Dit zijn meestal de leidende problemen waardoor we dit zo vaak voor de kiezen krijgen, management heeft veels te vaak het laatste woord in een IT project...
Het staat helaas nog in de kinderschoenen. En daar zijn een aantal games de dupe van. Maar dit bericht geeft mij wel aan dat er nog dingen gaan veranderen, dus het zal hopelijk steeds minder beperkend worden. Mag hopen dat ze bij Microsoft ook wel beseffen dat ze naar de gebruikers moeten luisteren om floppen te voorkomen. De tijden van ontwikkelen zonder feedback zijn voorbij. Dankzij de evolutie van het internet. Tien jaar geleden kreeg je gewoon dingen voorgeschoteld en daar moest je het maar mee doen. Geen mogelijkheid om je mening te geven, tenzij je bij een select groepje testers hoort. En bij de ontwikkeling van Windows 10 is dat goed aangepakt.
Maar, het feit is gewoon dat het erg veel tijd kost om dingen toe te voegen en goed te laten werken, dus het duurt een flinke tijd voordat het allemaal de functionaliteit biedt die we willen. Hun motto is waarschijnlijk gewoon een beperkter systeem leveren dat langzaam uitgebouwd wordt. De beperkte functionaliteit die het biedt werkt, en het is ook niet alleen Microsoft die verantwoordelijk is voor de goede werking van een game in het UWP. De ontwikkelaars moeten ook leren en fouten corrigeren. Het is niet alleen Microsoft. Maar Microsoft zorgt nu nog wel voor flinke beperkingen. Maar buggy games ligt meer bij de ontwikkelaars. Los van het onderbreken van bepaalde essentiële functies als gsync/geen v-sync, unlocked framerate en SLI etc.
Je kan microsoft gewoon feedback geven. Er zijn verschillende insider programma's. Commentaar op uwp geven hier op tweakers is wat dat betreft totaal nutteloos.
Dat is toch de trend van tegenwoordig, 'agile' ofwel alvast releasen met nul komma nul functionaliteiten en met elke update de functionaliteiten uitbreiden, en dat doen ze bv ook met Edge..
Rome is ook niet in 1 dag gebouwd, zelfde geldt voor UWP en One Windows.
Rome is gebouwd nadat Romulus Remus had vermoord en de mannen de vrouwen van Sabines verkrachten. Hamvraag is nu wie moet Microsoft vermoorden en verkrachten om het tot een succes te brengen?

Dit soort vergelijkingen maken het niet echt duidelijker of wel soms? Punt Is dat Microsoft van te voren moest weten dat Pc gamers niet houden van gethrotteld Fps. Het is een personal computer waar je alles aan kunt upgraden in tegenstelling tot de console. De fout Is volledig Microsoft zijn schuld.
Ze houden er inderdaad niet van, maar ik snap de keuze wel, het gros (lees 95%) van de computergebruikers speelt op een laptop of een budget desktop en halen die 60fps nog niet eens in league of legends. Het feit dat ze dan voor een locked fps kiezen is dan een logische keuze omdat de spellen dan soepeler draaien voor deze mensen. Voor mensen zoals wij is die uwp natuurlijk (nog) niet af. Maar ga maar eens na dat de xbox one waarschijnlijke krachtiger is dan de gemiddelde PC bij mensen thuis, wat dan ook voor veel consolefanaten meteen het argument is dat een console beter zou zijn (betere graphics etc). Wij weten uiteraard beter, maar zo denken de meeste mensen helaas.
Maar er bestaat toch wel zoiets als een minimal viable product. Je kunt tegenwoordig toch niet meer iets release met de eisen van de jaren 90?

Wat mij betreft mogen dit soort ding dus best bij de MVP horen.
Als de bouw van UWP net zo lang gaat duren als de bouw van Rome vrees ik het ergste voor het platform.
Mooi dat er aangewerkt word, op dit moment erger is me vooral aan het ontbreken van freesync. en dat je niet kunt zien hoeveel fps je hebt. En het is natuurlijk doodzonde dat games via dit platform geen gebruik kunnen maken van multi gpu opstellingen , zeker aangezien dit een van de grote voordelen is van Directx 12.
Al heb ik er een hard hoofd in dat dit laatste probleem snel opgelost gaat worden.

[Reactie gewijzigd door holhuizen op 10 mei 2016 17:52]

Je kan Dxtory gebruiken om je framerate te bekijken.
Dat gaat zeker wel opgelost worden, maar multi GPU dx12 is iets anders dan SLI/crossfire en moet door de ontwikkelaars ingebouwd worden.
Games op dit platform kunnen wel gebruik maken van multi gpu opstellingen: http://www.winbeta.org/ne...-sli-crossfire-complaints
Ik hoop dat het met directx 12 dan ook mogelijk wordt om de losse videokaart te laten samenwerken met de gpu die zit ingebouwd in sommige processoren.

Op het moment zit zo'n ingebouwde gpu er gewoon voor niks in als je een losse videokaart hebt ingebouwd.
Dat is over het algemeen een zeer slecht idee. De setups die AMD en nVidia vandaag bieden presteren alleen maar optimaal wanneer je 2 identieke kaarten hebt. Met een IGP heb je niet alleen een veel tragere GPU, die word ook nog eens bijgestaan door veel trager geheugen en daar waar bijv. SLI nog in staat is om te communiceren met de andere kaart via een dedicated communicatiekanaal moet zelfs dat via de gewone communicatiebussen op het moederbord als je met de IGP wil samenwerken.
Absoluut. Het kan hoor, maar SLi tussen mijn APU en videokaart geeft enorm performance verlies. Maar het kan wel :Y)
Klopt inderdaad, of het verstandig is ? Nee niet echt. Als u de dedicated en de igpu laat samen werken is der een kans dat der frametime pieken voorkomen en dat wil je niet.

Als ik u was dan zal ik de igpu gewoon uitlaten, scheelt ook nog eens een paar graden op je processor. Waardoor je misschien met een iets hogere overclock toch iets beter uit komt.
Heeft UWP ook voordelen? Tot nu toe hoor ik alleen maar ellende, en de enige games die het gebruiken zijn consolegames die een exclusiviteitsdeal met microsoft hebben.
De enige ellende die we tot nu toe hebben gehoord in de pers komt echter alleen maar van Tim Sweeney, iemand die sowieso al duidelijk geen idee heeft waar hij over praat als het om UWP gaat daar verschillende tech sites en Microsoft zelf al verschillende van zijn klachten hebben onderuit gehaald. Hij had zeer zeker een punt bij sommige dingen (voornamelijk wat prestaties betreft), maar andere klachten (over openheid, etc) waren volledig ongegrond.

Anyway, UWP heeft verschillende voordelen. Voor ontwikkelaars bied het betere integratie met het OS, sandboxing, etc. Ook bied het een centraal update systeem, iets waar de ontwikkelaar dan geen tijd meer moet insteken. Terwijl voor gebruikers ieder programma volledig is afgeschermd van het OS wat maakt dat het makkelijk verwijderd kan worden zonder enige rommel achter te laten.
Dat is geen correcte weergave van de situatie met Tim Sweeney. Sweeney heeft inderdaad in een artikel in The Guardian uitgehaald:

https://www.theguardian.c...t-epic-games-gears-of-war

Op dat stuk heeft Microsoft inderdaad gereageerd:

http://www.polygon.com/20...y-epic-games-uwp-response

Daarop heeft Sweeney opnieuw uiteengezet waarom UWP geen open platform is:

http://venturebeat.com/20...windows-an-open-platform/

... en sedertdien is het voor zover ik weet stil gebleven vanuit Redmond.

Als je stelt dat de man niet weet waarover hij praat, stel ik voor dat jij die reactie op dit artikel dan maar geeft en uitlegt hoe je zonder Microsoft-certificatie programma's voor UWP kunt publiceren.

Is Sweeney dan de enige? We kennen natuurlijk Gabe Newell die op een bepaald moment door had wat men in Redmond van plan was. Maar wat dacht je van bijv. de mening van Alen Ladavac, oprichter van Croteam:

http://forums.steampowere...p?p=33268524&postcount=16

... krijg niet echt de indruk dat Tim Sweeney de enige was die bezorgd was over de PC als open platform.
nou ja ik heb nog nooit zo een certificaat gehaald en ik mag gewoon mijn uwp apps publiceren...

in die eerste artikel staat wel weer een frappante claim:
It’s true that if you dig far enough into Microsoft’s settings-burying UI, you can find a way to install these apps by enabling “side-loading”. But in turning this off by default, Microsoft is unfairly disadvantaging the competition. Bigger-picture, this is a feature Microsoft can revoke at any time using Windows 10’s forced-update process.
Ten eerste dit is niet de eerste OS die dit doet...
Dat windows ineens fout is terwijl OSX dit al sinds het begin al doet 8)7 ...
One cannot release a tiled UI application by any other means, but only through Windows Store!

I cannot even begin to stress out just how horrible this idea is! There is no side-loading, except for corporate use inside one company, and that works only on the enterprise edition of Windows 8. Do we all understand what that means? You cannot download an application from the Internet and run it on your computer. You have to get it from Microsoft's store. Even if it is a free app!
(bron)
Dit is nog zoiets, wat hier dus wordt geclaimd is helaas niet waar, ik heb hier gerust een NON-UWP app staan die lekker die Tiled UI heeft... gewoon van het internet gedownload enz...
The past decade of Microsoft’s churn in strategies and executives has seen the release of a major platform that prevented apps from connecting to non-Microsoft services on the Internet (Xbox 360), new PC app formats that were by default closed to non-Microsoft-approved apps (WinRT in Windows 8 and UWP in Windows 10), and a Microsoft-branded Windows PC (Surface RT) that were closed to all win32 apps except Microsoft Office. It is a rational industry response to have a degree of distrust over Microsoft’s intentions.
Dan nog niet vergeten, Office naar IOS en Android, .Net opensource gemaakt, Visual studio Community editie uitgebracht enzovoorts....

Paar van de punten die hij aanhaalt kan ik achter komen te staan, maar
Support installing UWP applications that are digitally signed by their developers using the same, open Certificate Authority services that are used for win32 and the Web, without requiring developers to register with Microsoft, nor programs to be submitted to Microsoft for approval or signing/DRM as current Windows 10 defaults require.
is dit niet hoe al die malware mogelijk wordt gemaakt? willen we dat nu ook op de telefoon gaan krijgen?

en really?
Not impose any restrictions on Internet connectivity of third-party applications or the ability for developers and users to engage in commerce directly outside of Microsoft’s store architecture
ik ben dit nog niet tegengekomen hoor...
Als algemeen app platform heeft het een hele hoop voordelen, voor AAA games is het op dit moment gewoon minder goed.
1 store, a lot of devices? Xbox, mobile, PC & laptop.
Zelfde voordelen als steam, alleen groter.
& ja, het staat nog wel in z'n kinderschoenen
(Forza) G-Sync leek mij wel al te werken als je die had ingesteld om ook buiten games te werken.
Met Dxtory zag ik overigens dat de game tot max 72 FPS ging en dus niet tot 60FPS. (Misschien de helft van m'n 144 Hz monitor?)

Ik hoop eigenlijk vooral dat je die windows store games ook goedkoper in een andere store gaat kunnen kopen zoals bij Steam, origin, uplay, gog...

[Reactie gewijzigd door SmokingCrop op 10 mei 2016 18:21]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True