Microsoft: sli en crossfire werken wel op Windows 10 UWP-framework

Volgens Microsoft biedt het Universal Windows Platform-framework wel degelijk ondersteuning voor het gebruik van meer dan één videokaart voor games door middel van sli en crossfire. Hiermee spreekt het eerdere berichtgeving en de bevindingen van gebruikers tegen.

Mike Ybarra, programmamanager voor Microsoft, bevestigt de ondersteuning van sli en crossfire op Twitter, mits ontwikkelaars hun games ondersteuning ervoor meegeven. Wel wordt gewerkt aan het probleem dat vsync niet uitgezet kan worden.

Eerder werd ook op Tweakers gemeld dat de UWP-versies van games geen gebruik kunnen maken van meer dan één videokaart tegelijk. Zo blijkt uit een vergelijking van de Steam- en Windows 10 Store-versie van Rise of the Tomb Raider. Daaruit komt naar voren dat de Steam-versie wel ondersteuning biedt voor sli en crossfire, maar de UWP-versie niet. Op fora geven mensen aan dat het een beperking is die is ingebakken in UWP. Volgens Ybarra komt het echter simpelweg doordat de ontwikkelaars de versie geen ondersteuning voor sli en crossfire meegeven.

Uit navraag door Tweakers bij een ontwikkelaar met kennis van het platform blijkt dat er in de api's van DirectX tot en met DirectX 11 geen ruimte wordt geboden voor alle informatie die een driver nodig heeft om effectief gebruik te maken van sli en crossfire. Om dit op te lossen leveren bedrijven als AMD en Nvidia hun eigen api's die aangeroepen kunnen worden. In het UWP-framework is het voor applicaties niet mogelijk om de libraries van de hardwarefabrikanten aan te roepen. Zonder die libraries is de effectiviteit van het gebruik van meer dan één gpu zeer laag of kan het zelfs nadelig zijn.

Voor games die gebruikmaken van DirectX 12 zou het gebruik van meer dan één videokaart wel mogelijk moeten zijn, omdat er in de nieuwe versie een feature genaamd 'Explicit Multi Adapter' is toegevoegd. Daarmee is het ook mogelijk om een AMD- en Nvidia-videokaart te laten samenwerken.

Op fora zoals NeoGAF wordt ook het probleem aangehaald dat crossfire niet altijd goed werkt in borderless windowed. In het UWP-framework worden games gedwongen in die modus getoond. Ook sli is bij veel games problematisch als er niet wordt gespeeld in fullscreen. Dit komt waarschijnlijk doordat in borderless-windowed-modus niet alle resources naar de game worden gesluisd, maar dat een deel beschikbaar blijft voor andere programma's.

Over de andere beperkingen die het UWP-framework aan games oplegt, laat Microsoft niets weten. Zo kunnen er geen mods worden gebruikt en is het niet mogelijk om de frames te tellen door middel van programma's als Fraps. Daarmee is de onmogelijkheid om vsync uit te schakelen het enige probleem dat Microsoft heeft toegezegd te gaan oplossen.

Door Jeroen de Vries

Stagiair

29-02-2016 • 17:02

66 Linkedin

Submitter: Arend soetemans

Reacties (66)

66
62
29
3
0
20
Wijzig sortering
Maar werkt borderless window dan nooit 100% voor sli/crossfire? Ik neem aan dat dit probleem (geen volledige resources) zich dan altijd voordoen ongeacht UWP?

En wat een ophef was het allemaal zeg, terwijl ze het gewoon nog kunnen fixen (niet dat ik sli/crossfire heb, maargoed). En vanuit de game een simpele framecounter toe te voegen is toch ook geen groot probleem? Gros van de recente games die ik heb gespeeld hadden dit gewoon zelf aan boord.
Buiten de bekende problemen zullen dingen als DSR en Super High Resolution / Custom resolutie dus ook niet gaan werken op de UWP versies van deze spellen, want windowed kan dit niet scalen.

Voor dingen als FRAPS en andere tools is een framecounter niet genoeg, veel mensen willen ook screenshots en opnames willen maken, zonder perse Shadowplay en dergelijke tools te gebruiken (weet niet of dat deze wel werken), en bij lange na niet elk spel heeft deze mogelijkheden uit zichzelf.
Daarbij is de counter van FRAPS wel velen malen accurater dan deze ingebouwd in 99% van de spellen zelf.
Er zijn ook mensen bij die graag overlays gebruiken zoals die van Rivatuner voor andere informatie.

Enige waar ik bang voor ben, wanneer dit veel gebruikt wordt en nog uitgebreider gaat worden, dat je exclusiviteit-deals gaat krijgen met de MS-Store waardoor je hier een spel bij release eerder kan spelen, of alleen bepaalde items krijgt als je het spel op deze manier bemachtigd.
Net zoals Rockstar deed met GTA V door mensen extra's te geven die alleen bestemd zijn voor mensen die vroeger de console versie hebben gespeeld.

Dan nog het aspect van de modders, want als alle bestanden weggestopt zijn in een beveiligde omgeving zullen ze waarschijnlijk ook nooit geen community patches kunnen uit brengen wanneer een developer te lui is bepaalde problemen op te lossen, hetzij door het unlocken van hogere (widescreen) resoluties zoals bij oude spellen gebeurde, of dingen als het multi-player gedeelte om te leiden naar andere omgevingen wanneer diensten als Gamespy offline gaan.
En een developer zou in sommige gevallen zichzelf in de voeten schieten door modders hun mogelijkheden te beperken, want er zijn genoeg spellen bij die hun bestaan eraan te danken hebben, maar dan zullen ze hier wel een verdien model van gaan maken...

Edit: Gezien er in Windows 8.1 en 10 ook nog gewoon gebruik gemaakt wordt van DWM welke de hardware-acceleratie regelt voor het renderen van de Graphical User Interface in Windows krijg je op Windowed mode nog altijd redelijke lagstoten.
Ik vroeg me af waarom ik dit recentelijk niet meer zag optreden met DWM in Windows 7 geactiveerd, wat blijkt nu is dat Gsync ervoor zorgt dat dit niet meer gebeurd, wanneer het spel op een non-Adaptive-Sync monitor wordt gesleept komt de lag weer terug.
Waarschijnlijk omdat DWM standaard VSync uitvoert, en het spel hierop niet inspeelt en daarom out-of-Sync (meer) frames gaat renderen dan de monitor doet.

[Reactie gewijzigd door CriticalHit_NL op 1 maart 2016 15:07]

screenshots en opnamen...Je weet dat windows10 die opties ingebouwd heeft?
Zelfs dan nog is het geen goeie zaak als er geen 3rd party tools gebruikt kunnen worden. Het zou ook zeer nadelig zijn voor de innovatie. De vrije keuze van software tijdens het gamen is net één van de voordelen van pc-gaming.
Nee daar was ik niet van de hoogte, maar tot dusver lijkt het wel erg basic te zijn qua instellingen, maar bedankt voor de informatie.
En waarom is dat?
Omdat 3rd party tools hiervoor ontwikkeld werden en Microsoft zag dat deze veelvuldig gebruikt werden.
Indien je deze mogelijkheid blokkeert, blokkeert je alle toekomstige innovatie en moet je het stellen met wat door je strot wordt geramd door Microsoft in dit geval.
Vergeet niet, dit is een bedrijf dat innoveert door 3rd party tools op te kopen en te integreren in hun OS. 3rd party tools weg, dan zo ook innovatie.
Borderless is niks anders dan windowed app de hele sherm te laten gebruiken. Met andere worden de hele windowed gebeuren is nog steeds actief in de achtergrond zolang de borderless window in focus is.
Het is een lap middel. Fullscreen mode waar de app exclusive device opeist. Is wat je wilt hebben.
Ik vraag me af of er een goede reden overblijft om met UWP te gaan developen i.p.v. de gangbare methoden? En waarom zou ik bijvoorbeeld van Rise of the Tomb Raider nog de UWP versie willen i.p.v. de Steam versie?

[Reactie gewijzigd door h3x4d3c1m4l op 29 februari 2016 17:11]

Tsjah hoeveel mensen gebruiken een sli/cf configuratie? Meeste gamers die ik ken hebben liever een goede high end graka dan minder goeie sli/cf grakas
Dat betekent niet dat we achteruit moeten gaan met nieuwe libraries. Maar zo bekijkt Microsoft het wel. GFWL, XNA, UWP. Ze leren het niet.
In hoeverre was XNA een 'achteruitgang'?
Ja juist. Het is eerder weg vooruit splitsing.
De ene helft van de game industrie heeft te maken met beperkt budged en scope en time to market. Terwijl het andere uiterste is een dev die de hardware wikt pushen.

Dat houd in dat voor een 2D project klein schalig project unity3D al overkill is.
En dat game studio met full engine team en eigen engine. UE4 te min vinden.
DX11 verdwijnd niet door DX12.
Voor mij is multi GPU wel van enig belang.
Wel ik zie die ongebruikte igpu toch als gemiste potentie. Voor CPU intensieve taken zoals fine grain AI of fine grain gameplay physics. Iig het doort van veel en vooral parraleliseerbaar. Zonder de nood van mutexen en threadsave path.
Dan vind nog belangrijker multi monitor support.

Maar voor kleine apps of games is UWP voldoende. De zware projecten als 64bit desktop.
Xna was mijn eerste game platform, en ik vond het toen nog moeilijk maar ik vind het jammer dat het deprecated is.
Monogame.net bouwt anders lustig verder op het XNA framework.
cool, thanx dit ga ik uitchecken.
Ik ben het met je eens dat het niet de meest gangbare gamers configuratie zal zijn. Je kan sowieso beter 1 snelle kaart hebben dan 2 kaarten.

De mensen die het wel hebben hebben honderden euro's besteed aan een tweede kaart die volgens de marketing van Nvidia en AMD veel winst zou moeten opleveren. Vind het wel erg zuur als zoiets niet waar wordt gemaakt.
Ik ben een gamer die sli configuratie gebruik, meer om de 900 series over te kunnen slaan met m'n gtx 770. Alleen als ik had geweten dat SLI alleen echt goed werkt op GTA V was ik wel bij 1 videokaart gebleven... (zullen vast op meer spellen goed werken alleen deze speel ik dan niet ^^).

Heb zelfs games waarbij ik SLI uit moet zetten omdat anders het beeld begint te spacen & verkeerde icoontjes gebruikt bij verkeerde spullen -,-
Tsja als je de snelste kaart al hebt en je wilt nog sneller.
Op 7680x1440 is geen enkele singel gpu snel genoeg om de hedendaagse games af te spelen namelijk ;)
Op standaard full-hd tot 4K is dat natuurlijk een ander verhaal.

En los daarvan, de meeste gamers die ik ken hebben allemaal dikke configuraties met minimaal 2 of meer high-end kaarten.
Ik denk dat jij je ook vergist in de macht die je als consument hebt. MS heeft het met UWP erg makkelijk gemaakt om een rechtstreekse port vanaf de Xbox One (ook X86) te maken en dus zeer gemakkelijk te cashen.
Dat betekend meer winst, en daar smullen de managers van.

Aan het eind van de dag ben je afhankelijk van waar je games te krijgen zijn. Mocht de dag komen dat dat voornamelijk in de Windows Store zijn, dan zie ik jou daar zeer waarschijnlijk toch echt terug (want, waar anders?).

Daarom is MS bezig om het vooral voor de ontwikkelaren interessant maken om hen spellen op de Xbox One en in de Windows store te plaatsen. 1 maal ontwikkelen, 2 maal cashen. De rest volgt van vanzelf..
Cross-buy wordt nu nog gebruikt als manier om je naar het platform te krijgen, later gaat het cross-buy er af of is cross-buying net iets duurder dan enkel een versie voor platform x.

MS is een slim spelletje aan het spelen op dit moment.
Tsja, ik denk dat die ontwikkelaars weinig nadeel ondervinden van die cross-platform buy, het aantal mensen dat een game-pc én een xbox one heeft is al beperkt, laat staan hoeveel er nu dezelfde game voor beide platforms kopen. Dat zijn de enige "gemiste" sales. Ik denk dat de lagere ontwikkelingskosten daar wel tegen op wegen.
Als je wilt dat je game zometeen op de HoloLens draait, of bijvoorbeeld op zowel de XBox one en/of PC. In die gevallen is UWP ontwikkeling waarschijnlijk voordelig. Het UWP platform is daar om apps te laten draaien op verschillende Windows 10 devices. Of het nou een chat-app, video-stream app is of een game. UWP voor games maakt bijvoorbeeld cross-device saves mogelijk. Je koopt en speelt je game op XBox, en speelt verder op de PC.

Ik begrijp echter dat als je alleen games speelt op de PC, dat de development van een UWP app niet zoveel voordelen biedt.

[Reactie gewijzigd door DwarV op 29 februari 2016 17:31]

Het is sowieso een beetje tussen ship en wal, want UWP wil dus zeggen dat je niet Product specifieke features kan toevoegen en dat een ding maakt wat op alle platformen werkt.

Nou denk ik bij mezelf dat de Windows codebase per platform sowieso weinig verschilt dus vraag ik me af of je niet beter iets meer moeite kan doen op die product specifieke builds te maken en UWP niet te gebruiken.
Anoniem: 55563
@DwarV29 februari 2016 19:56
Is de kans op het voortbestaan van een app platform geen groot voordeel voor gamers? Bovendien is het wel zo makkelijk om van de Windows Store gebruik te kunnen maken voor al je software incl games. Het is letterlijk de store openen, game zoeken, installeren/betalen en aan de slag, zonder dat je er ook maar enig andere software voor nodig hebt. En die Store blijft wel. De vraag is of je dat van bijv Steam net zo zeker kunt weten. Wat als Steam ooit verdwijnt? Zijn mensen dan hun via Steam gekochte games kwijt?
Bovendien is het wel zo makkelijk om van de Windows Store gebruik te kunnen maken voor al je software incl games
Leuk maar beetje laat, ik heb al me games al op Steam en heb nog nooit gebruik gemaakt van de Windows Store in de vrij lange tijd dat ik Windows 10 al draai.

Ook bied Steam natuurlijk veel meer dan alleen games en software kopen en downloaden. Denk aan Friend lists, chat functie en community, dus nee voor mij absoluut geen alternatief

en dat Steam misschien ooit verdwijnt, is natuurlijk mogelijk maar daar ben ik echt niet bang voor dat het ooit nog in mijn game carrière gaat gebeuren

[Reactie gewijzigd door Sinester op 29 februari 2016 20:17]

Die biedt windows 10 ook door Xbox Live integratie natuurlijk.
Helaas heb ik 0 vrienden op xbox live en rond de 200 op Steam. Xbox live integratie is leuk voor de minderheid van de pc gamers die ook een xbox hebben, maar compleet overbodig voor de rest.

Na te hebben gezien hoe Microsoft Xbox live op de x360 misbruikt heeft om zowat elke online service achter de Gold paywall te plaatsen, sta ik overigens niet te springen om in een soortgelijk ecosysteem te stappen op pc. Ik vraag me af hoe lang het duurt voordat Microsoft xbox live op pc gaat monetizen.
DIt hebben ze al geprobeerd met Games For Windows Live, en die API was bijna een copie van de 360 API
Met het oog op hoe vaak Microsoft zijn services overhoop gooit vanwege gebrek aan animo (e.g. Xbox music / Windows Phone / OneDrive), ga ik er vanuit dat Steam dan voor alsnog een betere investering zou zijn.

Stores op PC zijn leuk voor de centrale lokatie van apps (zoals het package manager idee in linux varianten), maar voor alsnog voelt het als een gimmick voor nutteloze applicaties. PC gamers zijn daarnaast niet vaak gecharmeerd van beperkingen die door DRM wordt opgedrongen (zoals duidelijk aangegeven in dit artikel, maar ook duidelijk is op Reddit/YouTube).

Microsoft zou zich er daarom goed aan doen door aan te dringen op het idee dat de verkoop van games in de Windows Store primair bedoeld is voor gamers die ook een Xbox of Windows Phone (voor mobile games) hebben.
Als jij de games ook op Mac en Linux wil uitbrengen?
UWP (Universal Windows Platform-framework) = Windows 10 only...

[Reactie gewijzigd door h3x4d3c1m4l op 29 februari 2016 17:31]

En dus geschikt voor slechts 10% van de computers. Windows 7 is nog steeds goed voor vijf keer zo veel marktaandeel.
en windows 10 word als een gratis update gepusht bij windows 7 en hoger :+
Ongeveer 1/3 van de systemen in de survey van Valve (Steam) draait al Windows 10, dat is een beter overzicht als je wil weten wat gamers draaien. Ik vermoed dat dit percentage bij de wat fanatiekere gamers nog wel wat hoger ligt, omdat die toch vaak wat meer gewend zijn aan upgrades en meer bij de tijd willen blijven.
http://store.steampowered.com/hwsurvey
Representatiever is om te kijken naar Steam gebruikers =gamers.
Windows 10 zit op 34%. Veel meer dan je 10%.
http://store.steampowered.com/hwsurvey
Klopt. Maar het blijft opmerkelijk dat 2/3de van de gamers weigert om te upgraden naar Windows 10, terwijl dit volledig gratis is.
Voor een groot deel zal dit komen doordat W7 met een eenmalige loader heel makkelijk illegaal te draaien is, en W10 een stuk lastiger. Verder is nog niet iedereen aan toe gekomen, "if it aint broke dont fix it", etc.

[Reactie gewijzigd door Dreamvoid op 29 februari 2016 22:10]

Windows 10 is ook nog een vrij nieuw platform vergelijke met win 7
Ik heb veel meer problemen met SLI onder Windows 10, het begint al met SLI inschakelen...
Had dat ook met mijn 2x 970 GTX'n - deze dan maar vervangen door 1 980 GTX - was de vastlopers en memoryleaks meer dan beu.
Dit soort problemen zullen in de (nabije) toekomst wel worden opgelost. Ik maak me meer zorgen over modding en community content, wat absoluut niet meer zo zelfsprekend is binnen het gesloten karakter van de Universal Apps. Ik hoop dan ook dat andere uitgevers hun games gewoon blijven uitbrengen in open ecosystemen zoals Steam en GoG.
Mwah, valt wel mee, denk ik. Als het UWP v.w.b. het bestandssysteem net zo werkt als Windows Store Apps, dan is custom content nog steeds mogelijk, alleen kan je niet simpel de meegeleverde bestanden overschrijven, al ben ik van mening dat dat ook niet the-way-to-go is voor mods; beter gewoon een losse map die bij startup gecheckt wordt, en dan de meegeleverde content overruled, of erop voortborduurt.
Dat zou inderdaad een prima alternatief zijn. Maar ik had begrepen dat zelfs dat niet zou kunnen omdat universal apps in een afgeschermde sandbox draaien. Of ben ik mis?
Dan zou die UWP sandbox nog meer afgeschermd moeten zijn dan die voor normale Windows Store Apps, persoonlijk lijkt me dat niet logisch, maar ik kan me vergissen.
De keuze over het wel of niet embedden van een tweet is onlangs op de redactie gemaakt. Embeds komen niet altijd mooi uit helaas met de website, en bovendien is een screenshot permanent en zijn we dus niet afhankelijk van Twitter. Stel je voor dat de gebruiker besluit de tweet te verwijderen, dan ben je je bewijs kwijt. Nu heb je dat alsnog. Het censuur wat jij ziet is het verwijderen van de naam. Dit heb ik zelf besloten en is gedaan om de persoon niet volledig zonder eigen inbreng vol de media in te slingeren puur en alleen omdat hij degene was aan wie een belangrijk antwoord werd gegeven.
Je zou zo'n afbeelding ook kunnen linken naar de tweet, lijkt me een aardig compromis.
Beetje offtopic, maar Reddit heeft ook aardig wat nagedacht over embeds , en er een systeem voor bedacht waarmee je kan bepalen wat voor effect edits bijvoorbeeld hebben op wat er wordt laten zien:
https://www.reddit.com/wiki/embeds

Daar is het helaas wel zo dat deleted betekent dat de content weg is. Wat dat betreft hebben jullie een prima keuze gemaakt volgens mij.

edit: nog even naar buiten om wakker te worden, linkje stond inderdaad in artikel, excuses.

[Reactie gewijzigd door afraca op 1 maart 2016 09:46]

Aan iedereen die zegt: je kan ook linken naar de tweet. Dat is al vanaf het eerste moment gedaan in de eerste zin van de eerste paragraaf (de lead niet meegerekend). Hierin is de naam ook gewoon te lezen, maar daar valt niets aan te doen. Bronvermelding is nu eenmaal belangrijk.
Tweakers heeft de naam in de tweet weggehaald. En dat vind ik wel zo netjes. Tuurlijk kan je hem makkelijk opzoeken. Maar compleet niet nodig om je daar druk om te maken.
Maar wat voegt het weghalen toe? Of gaat het om een naam die niet bepaald netjes is? Het is ook de eerste keer dat ik het zie en ik snap dan ook niet waarom ze niet gewoon de tweet embedden (of in ieder geval linken)
Je hebben gewoon een link gegeven hoor.

"Mike Ybarra, programmamanager voor Microsoft, bevestigt de ondersteuning van sli en crossfire op Twitter," eerste zin in het normaal gedrukte. bevestigt is de link. en een embedden was een optie geweest.
Waar is dat framework eigenlijk voor bedoeld? Waarom zet microsoft geen gewone versies in hun store?
Het super eenvoudig maken om je app/game met 1 code base uit te brengen op zowel Windows 10, Windows 10 for Mobile, Hololens en Xbox One. Scheelt zeer veel geld en garandeert dat elke game die en ontwikkelaar bouwt voor PC ook eenvoudig naar Xbox One te brengen is en andersom. UWP = meer voor iedereen.
Dus Microsoft's framework dwingt DirectX 12 af voor games die SLI/Crossfire willen ondersteunen...

Microsoft is en blijft meer een marketing bedrijf, het doordrukken van de nieuwste Microsoft producten blijft de enige prioriteit die ze hebben. Ze hadden, zonder het te hoeven ondersteunen, het gewoon mogelijk kunnen laten dat die drivers nog steeds toegankelijk waren, maar nee het framework is "belangrijk" zeggen ze dan.

Sinds ik er achter ben gekomen dat mijn XBOX-One controller nooit wireless dongle support voor windows 7 zal krijgen ben ik dit soort praktijken echt spuugzat.
Windows 7 is van 2009. Xbox one controller van 2013. Waarom vind je het vreemd dat er geen support meer zit op een product dat 14 jaar oud? Ze bieden je zelfs nog een gratis upgrade naar 10 aan. En nog ga je er om zeuren?
Anoniem: 390875
@loki50429 februari 2016 18:28
Windows 7 is van 2009 [...] Waarom vind je het vreemd dat er geen support meer zit op een product dat 14 jaar oud?
2016 - 2009 = 14?
Xbox one controller van 2013
Windows 7 end of mainstream support: January 13, 2015.
( http://windows.microsoft.com/en-us/windows/lifecycle )

Dat 'zeuren' is nou niet zo erg misplaatst als dat jij het schetst. Al zou ik op zich al niet verwachten dat een XBox One controller met een PC zou werken.

Kwalijker van de UWP boel is dan ook dat de Steam controller, juist voor PCs bedoeld, niet zou werken.
Oeps een klein rekenfoutje...... valt het wel mee ja.
Dan moet die Steam controller maar gewoon met de standaard XInput API werken, wat blijkbaar niet zo is.
De Steam controller is juist een aparte controller die niet zoals standaard controllers werkt, daarom werkt dat niet met Xinput

Wel kan je de Steam controller met Xinput laten werken, maar dan is het niet meer dan een standaard controller, wat natuurlijk jammer is want daar koop je de Steam controller niet voor
Xbox One controller werkt prima met een W10 PC mits je een dongel hebt.
Zal vast een workaround voor te verkrijgen zijn tegen die tijd.
Je kan nog steeds games maken die niet op UWP draaien, dus ik zie het probleem niet zo.
Je kan zelfs redelijk makkelijk games maken die zowel op UWP als Linux werken. Of in ieder geval net zo makkelijk als voorheen voor Windows en Linux.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee