Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 73 reacties
Submitter: gravit0n_

De Windows-versie van Rise of the Tomb Raider heeft een update gekregen waardoor de game gebruik kan maken van versie 12 van de DirectX-api. Dit moet leiden tot een betere spreiding van de workload over alle kernen van de cpu en daarmee tot hogere framerates.

De update met versienummer 1.0.638.6 is op 11 maart uitgebracht door de Utrechtse studio Nixxes, die verantwoordelijk is voor de Windows-port van de game. De ingebruikname van DirectX 12 betekent ook dat de game nu gebruik kan maken van asynchronous compute bij compatibele videokaarten, waardoor de rekenkracht van grafische kaarten efficiënter en op een meer continue basis benut kan worden. Nixxes belooft dat de update naast async comp en verbeterde prestaties bij cpu's met veel kernen ook de mogelijkheid biedt om de graphics van de game verder op te schroeven. Zo introduceert de update voxel-based ambient occlusion, dat verbeterde lichteffecten moet opleveren. Daarvan zegt de Nederlandse studio er wel bij dat dit alleen werkt bij Nvidia Maxwell-videokaarten in DirectX 11.

Spelers van de game melden gemengde benchmark-resultaten op basis van de nieuwste update. Zo wordt er in een topic op Neogaf regelmatig gemeld dat de maximum-fps niet of nauwelijks stijgt bij het gebruik van DX12, maar dat de framerate minder schommelt, wat uiteindelijk ook leidt tot een fijnere spelervaring. Aangezien DirectX12 nog een relatief jonge api is en dit het eerste moment van implementatie is voor deze game, valt redelijkerwijs te verwachten dat Nixxes verdere optimalisaties door zal voeren in de toekomst. Mogelijk bieden toekomstige driver-updates van AMD en Nvidia ook prestatieverbeteringen.

De game is dankzij de update een van de eersten die gebruik maakt van Microsofts nieuwste versie van de graphics-api. De allereerste game die dat doet is Gears of War: Ultimate Edition. Die kwam op 1 maart uit op de Windows Store. Games als Ashes of the Singularity en Unreal Tournament maken ook al gebruik van DirectX12, maar deze games hebben nog geen officiële release gezien. DirectX12 is exclusief voor Windows 10 beschikbaar.

De Windows-versie van Rise of the Tomb Raider is sinds 28 januari verkrijgbaar. De Xbox 360- en Xbox One-versies van de game zijn al sinds 13 november 2015 te koop. In het vierde kwartaal komt de PlayStation 4-versie van de nieuwste Tomb Raider-game op de markt. Microsoft heeft deze exclusiviteitsperiode bedongen bij uitgever Square Enix. Tweakers heeft ook een recensie gemaakt van de Xbox One-versie van de game.

RottR Steam Store page screenshot

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (73)

Volgens deze duitse site gaan de FPS er zelfs flink op achteruit als je DX12 aanzet.

http://www.hardwareluxx.d...a-verlieren-leistung.html

Maw lijkt weer een hurryrelease/implementatie om de eerste/1 van de eerste DX12 titel(s) te zijn net als Gears of War.

En in deze NEOGAF post staan een aantal screenshots die het verschil tussen HBAO en VXAO goed laten zien. (ziet er wel iets scherper uit met VXAO imho)
http://www.neogaf.com/for...=198179241&postcount=3034

@ Caayn er staat nergens op die site dat het max-fps betreft, en aangezien het Duitsers zijn ga ik er van uit dat ze het over gemiddelde fps hebben.
Sterker nog als je de post van "sTOrM41" ziet dan moet je er eigenlijk wel vanuit gaan dat het minimum-fps betreft in de grafiekjes.

[Reactie gewijzigd door enchion op 12 maart 2016 12:20]

Max fps ja, maar daar heb je over het algemeen vrij weinig aan. Het is de minimum framerate die omhoog schiet met DX12, en daar heb je veel meer aan (imo).
Ik zie dat nergens in die test staan? Daarbij was dat naar mijn weten meer het effect van een opgeheven CPU botlleneck bij de wat tragere CPU's. In de review van anandtech ging je er met een snelle CPU nauwelijks op vooruit

EDIT. Dat heb ik verkeert in mijn hoofd: http://www.anandtech.com/...w-amd-nvidia-star-swarm/4

In elke situatie lijkt het zo te zijn. Hoewel je er met 2 cores relatief nog meer profijt van hebt. Mooi spul, dat DX12.

[Reactie gewijzigd door Thekilldevilhil op 12 maart 2016 12:11]

Ja en nee. Die Star Swarm benchmark is totaal niet te vergelijken met normale games, dit is een speciaal opgezette test speciaal om draw calls te meten. Onvergelijkbaar met de huidige games.

Het spel is zeker niet van de grond af met DX12 in gedachten ontwikkelt en zal dan ook nooit de maximale potentie eruit kunnen halen tov van een spel wat wel helemaal vanuit DX12 is ontwikkelt.

[Reactie gewijzigd door Madrox op 13 maart 2016 01:15]

Zelfs nog erger, met DX12 heb ik op mijn hardware lagere fps en stutters tov DX11.
Ik had al geen CPU bottleneck, dus ik verwachte geen wonderen.
Maar een verslechtering? 8)7

Daar komt ook nog eens bij dat SLI / CF op dit moment niet word ondersteund in de DX12 modus. Dus ik verlies ook nog eens de rekenkracht van een videokaart.
Nou is gelukkig de fix niet zo heel moeilijk, gewoon op DX11 laten staan.
Maar als ik de reacties op steam zo lees dan hebben mensen met een wat tragere CPU er wel baat bij, maar mensen die pc`s hebben met zware cpus en de nieuwste videokaarten gaan er op achteruit.
Dat laatste is natuurlijk er kwalijk.
Mwah Nixxes doet volgens mij de pc versie en zij rushen meestal niet een release. Ik denk dat het eerder aan de drivers ligt dan aan de implementatie eerlijk gezegd.
Ik denk dat het wel degelijk aan de devs ligt. Aangezien dat juist het unieke aan deze low level API is.
More power to the dev zij kunnen de hardware direct beheren. Houd ik in dat wat vroeger AMD en NV deed nu hun zelf de GPU resources en device moeten beheren en dus een grote taak beheren. Die ook nogal een goede multithreaded game engine architectuur ver eist en uiteraard een goede analyse van waar sequetiele fench punten zijn en waar taken breed geparreleliseerd worden.
Dus daar waar de conpute flow de sequentiele afhankelijkheden zijn en wat er allemaal parrallel kan.
Dat is moeilijke taak wat heel veel meer dan API potje behelst dus ik neem het hun niet kwalijk als hun eerste port pogen nog niet optimaal is.
Daarnaast niet elke game zal goed schalen met DX12 als er van te voren al geen CPU bound bottlenecks waren. Maar de game meer GPU bound was.
Het kan ook zijn dat de driverimplementatie gewoon nog een stuk slechter is, waardoor de makers van het spel er niet zoveel aan kunnen doen.
Bij low level direct to the metal API ligt die verantwoording kompleet bij de Devs . AMD &. NV moeten een robuste optimised dunne driver leveren.
Ik vraag me af: welke verschillen tonen de steam versie en de Windows store versie bij deze update. Aangezien Windows store niet volledig fullscreen werkt en dus niet volledig het systeem toewijst aan de game en GPU, of is dat inmiddels veranderd?
Bovendien geeft hij in die link die je gaf aan dat hij betere prestaties levert met lagere textures. Hebben meer mensen dit geprobeerd? Van dx12 is bekend dat (hopelijk alleen doordat het op originele dx11 games is geplakt) het geheugengebruik toeneemt als je van DX11 naar 12 switcht. Dit kan ook weer een bottleneck zijn.
En misschien zijn er andere wijzigingen als je DX12 selecteert, waardoor het spel complexer en gedetailleerder wordt? Dat de developers dachten, laten we het ook mooier maken maar ongeveer dezelfde prestaties behouden. Iemand daar een antwoord op?
Ik zie het niet. En geheugengebruik op 1080p met DX12 is bij mij ongeveer 2,5GB met de textures op high. Ruim binnen de beschikbare 4 van mijn R9 290. Dat kan het probleem niet zijn.
Ik heb de steam versie, dus ik kan hem wel op exclusive fullscreen zetten. Toch werkt crossfire niet.

Dat ik met een dergelijke kaart icm een 5820k niet zoveel voordeel haal als iemand die een cpu bottleneck heeft vind ik niet raar. Maar dat mensen met zware pc`s ineens minder fps gaan halen is wel vreemd.
Ze hebben nog genoeg werk aan de winkel om DX12 goed werkend te krijgen blijkbaar.
hmm.. het is ook bij andere games het geval, dus ligt niet echt aan deze titel.
Heb je ook je klokfrequentie van de CPU in de gaten gehouden? Kan net zogoed zijn dat deze lager ligt doordat alles meer verdeeld is over verschillende cores. Dat de CPU denkt, jow, lekker rustig aan, maar dat je dat wel terugziet in je fps? Bij DX11 zou je een core heel hard zien werken, waardoor de CPU misschien altijd op de volle snelheid draait. Ik kan het zelf helaas niet testen.
De trend lijkt zo te zijn dat je vaak niks wint bij een game die dx12 bovenop dx11 geplakt heeft. Dus maar wachten op native DX12 titels. Hitman werkt ook niet lekker. Beetje een downer..
Nvidia en amd komen vanzelf met een driver die de juiste ondersteuning bied. Zo ook bij hitman.
Beetje offtopic: Ik begrijp ook niet waarom Microsoft zo erg het beste jongetje van de klas wilt zijn op zo'n snel mogelijke manier. Tuurlijk wil een bedrijf populair en financieel gezond en zijn toekomst zeker zijn. Maar het wordt meer kwantiteit dan kwaliteit. Ik heb liever een degelijke skype product dan allerlei toeters en bellen er aan. Liever een Windows platform waarin ontwikkelaars niet gevraagd wordt om het UWP-Framework te gebruiken, en als ze het dan toch aanbieden zorg dat ontwikkelaars er niet op achteruit gaan maar enthousiast van worden.

Ik kan niet begrijpen dat de mentaliteit die ik door Microsoft heen proef, en laat duidelijk zijn ik vind hun producten ook wel fijn werken, maar dat die mentaliteit wat iets uit de jaren 90 begin 2000 is, nu nog wordt ingezet. Ik vind het achterhaald en geloof dat je meer mensen voor je wint door kwalitatief hoge en robuuste producten aflevert waar iedereen blij van wordt.
Je bent inderdaad behoorlijk off-topic. Verder dat je hun jaren 90 en begin 2000 jaren mentaliteit nog steeds vindt terugkomen, geeft bij mij aan dat je het niet zo helder ziet.

Microsoft dwingt niemand. Windows 10 ondersteunt vele frameworks voor het deployen van apps. UWP is gewoon een tijdsbesparende framework waardoor je met weinig werk meerder Microsoft platformen kan ondersteunen. Dat deze niet compatibel met Steam is, is op zich logisch. UWP zit gewoonweg diep verweven in het systeem.

Als je cross-play wilt doen tussen Xbox One en Win10 dan is UWP de way to go. Wil je dat je spel ook op andere Windows versies werkt, dan doe je dat op de oude manier.

[Reactie gewijzigd door Relief2009 op 12 maart 2016 15:08]

Vertel eens waarom UWP niet met Steam kan? Win32 en directx zijn ook diep verwoven met het OS en doen het prima met Steam... Steam is gewoon een distributieplatform voor native apps. Zie niet in wat dat met UWP vandoen heeft behalve dan dat MS graag een stuk van de distributietaart wil.
Je haalt wat dingen door elkaar. Steam is niet alleen een distributieplatform, het is een heel ecosysteem voor games. Zo verzorgt het ook dingen als achievements en friend lists. Steam is op Windows gebaseerd op win32.

UWP is een framework voor cross platform applicaties voor Microsoft devices (Windows, Xbox One, Mobile) op basis van WinRT. Het de facto distributieplatform voor UWP is natuurlijk de MS Store, maar dat is niet verplicht. UWP apps kun je in principe via Steam verspreiden.

╔chter, WinRT en win32 zijn onverenigbaar. Interactie met de Steam services vanuit een UWP app is niet mogelijk totdat Valve een UWP library voor Steam ontwikkeld. Het ligt ook meer voor de hand om voor een UWP app gebruik te maken van de Xbox Live services.
Waarschijnlijk kan UWP ook via steam sideloading staat standaard aan in windows 10.
Microsoft kan doen wat het wil, ze hebben een monopolie met hun OS.
De andere 2 ~Linux & MAC~ hebben amper fatsoenlijke opties ~voor de leek~ om stabiel met directX producten te werken of draaien gewoon bagger met veel programma's.
Dat komt om dat Microsoft DirectX gesloten houdt en MS-only wil hebben. Natuurlijk kan je het dan niet goed ergens anders draaien.

Als developers nou eens engines maken die goed werken met iets wat niet DirectX is, dan werkt het overal meteen beter.
Als developers nou eens engines maken die goed werken met iets wat niet DirectX is, dan werkt het overal meteen beter.
Wat dan, OpenGL? 8)7 er is een reden waarom alleen valve er nog wat mee expirimenteerd. Als developers zich nu eens vol inzetten op DX12 dan worden ook drivers er eerder op aangepast en krijgen we kaarten die volledig DX 12 ondersteunen.
Vulkan?

Sowieso is veelvuldig gebleken dat OpenGL beter presteert da Direct3D, met als nadeel dat OpenGL wat meer werk met zich meebracht voor de ontwikkelaars. Aan de positieve kant heb je dan wel direct een spel wat zonder al te veel moeite naar Linux en Mac OS X geport kan worden. Tot dat Apple dat laat vallen ten faveure van Metal... :(
Het gaat in game indudtrie om de grotere afzet markten.
Dus waar crossplatform ontwikkeld wordt komen eerst de grotere of grootste als main targets dan optie de kleinere. Win PC is voor big league al stuk kleiner. Kwa omzet niet markt. En mac en linux zijn nog kleiner .
Wetende dat MS en PS hun eigen flavor API hebben.
Met MS consoles ook windows als duo good in de MS devtools samen gaat als target.
Is linux en Mac al snel een stap te ver.
Daarnaast is Vulkan een alternatief voor DX12 op windows en optie voor oudere win OS en.
Maar Mac heeft zijn eigen Metal.

Dus de pro markt kan niet om DX heen voor mac Metal.
Sony ook zijn eigen en dan is Vulkan al helemaal niet meer zo alles dekkend.
Wat wel leuk is dat dev lean & mean met Vulkan op W7 en W8.1 kunnen zijn.
Als als pro indiedev met wat grotere PC niche titels puur op de
PC markten richt. Dan is Vulkan wel een overheersende keuze.
En zou DX12 alleen W10 beslaan en dus optioneel
Maar heb je Mac wel Metal nodig.
Wat een onzin redenering. Met jouw verhaal zou dus niemand voor een Playstation bouwen, en niet voor de serie apparaten van nintendo... en de iOS en Android games zijn dan ook een stap te ver.

Game-makers gebruiken nagenoeg altijd bestaande engines, en de engine makers bouwen gewoon voor een hele serie platforms. Bij het publiceren van je game hoef je eigenlijk alleen nog aan te vinken naar welke platforms je wil exporteren als je niet te veel homemade tweaks verzonnen hebt.
OpenGL beter dan Direct3D? De reden dat alle fabrikanten op DX zijn overgestapt, is juist omdat het beter presteert, een betere standaard is, en veel meer up-to-date is.
Omdat OpenGL een te open commissie voor de vorming van de standaard, die bovendien voornamelijk naar business implementaties kijkt i.p.v. games, heeft het voor de game industrie afgedaan.

Het cross platform zijn van OpenGL is in de praktijk een wassen neus. De markaandelen van zowel Mac OS als Linux zijn nihiel, en dus niet interessant. Het interesseert game fabrikanten meer dat DX heel goed compatible is met Xbox.
Daar hebben we geen zak aan, DX werkt alleen op MS en het meeste is simpelweg niet van MS.
Skype Video is anders behoorlijk minimaal? En werkt prima voor honderden miljoenen mensen.

Dat hele verhaal over mentaliyeit en kwalitatief hoge en robuuste produkten kan je over elke softwareboer wel gaan houden, maar Apple, Google, Amazon, Facebook, Oracle en al die honderden kleinere developers laten ook minstens zoveel steken vallen. Er valt genoeg over Microsoft te klagen, maar als je absolute perfectie zoekt, dan ga je dat nergens vinden.
Ben ik het niet mee eens, Skype heeft teveel toeters en bellen van een sociaal netwerk waar niemand behoefte aan heeft. I.p.v. functies zoals elke deelnemer zijn volume apart te kunnen instellen krijgen we features als een beginscherm waarin je ziet wat iedereen doet(status is). Daarnaast ad's in het programma. Is dat dan echt nodig vraag ik mij af...

Daarnaast nog zoiets wat vandaag online staat als artikel bij Tweakers, en ik geloof echt niet dat het een bug is maar meer een strategie van mensen over de streep trekken en achteraf zeggen 'oeps': nieuws: 'Windows-installaties upgraden zonder toestemming naar Windows 10'
Hangt ervan af op welk platform je zit, maar ik gebruik Skype op OS X, iOS en Android en de Skype Video app op Windows Phone en Windows 10, en ik zie nergens een sociaal netwerk of statussen. Gewoon een contacten lijst en videobellen.
Spellen van tegenwoordig kun je zowiezo het best een jaar na release kopen, dan weet je in ieder geval, dat de meeste bugs eruit zijn gevist. Buiten dat - is maar een kleine groep, die 50 tot 60 euro over heeft voor een game, tenzij ze het als cadeau krijgen.

Edit :
Aandeelhouders van een bedrijf, zien liever geld, dan een goede game.

[Reactie gewijzigd door martin.M op 12 maart 2016 12:38]

Dit slaat totaal niet op het onderwerp van het nieuws.

1: Rise of the Tomb Raider draait prima op dx 11
2: DX12 staat nog in de kinderschoenen
3: DX12 is een optie, dus je kunt met DX11 gewoon stabiel verder gamen in dit spel
4: Het spel (de engine) is native DX11.
5: Het is mogelijk met een nieuwe driver van nvidia of amd al gefixt.

Globaal gezien heb je gelijk, maar mbt dit nieuws slaat het de plank mis.
ROTTR draaide vanaf dag 1 al prima hoor. Ik heb het spel in een weekend uitgespeeld maar totaal geen problemen ondervonden!
Ik ga het later nog wel eens een keer met dx12 proberen.
Ik heb een marginaal verschil in fps. Ik bezit zelf een GTX 970 i.c.m. i7 3770k die op 4.4 GHZ draait.

Het verschil kan groter wanneer:

- Nvidia haar drivers beter maakt met dx12 support
- Een spel meer CPU afhankelijk wordt (meeste hebben single of dual core)
- DX12 zich verder ontwikkeld
- Spel zich beter optimaliseert voor DX12 (engine)

Verschillen:

DX 11:

http://postimg.org/image/w0fsbao3x/

DX 12:

http://postimg.org/image/q8c4rqlqb/

[Reactie gewijzigd door CMSTRR op 12 maart 2016 12:24]

Hier gaat in de benchmark de fps eindscore 10 omlaag. Ook speelt het spel duidelijk trager. Heb een core i7 920 op 3.34 ghz met turbo aan en een HD 7950.
Hier een i5 6600 en een R9 Fury, en ik duik in die benchmark van 37 naar 30 (alle graphics op maximaal @ 3440*1440). In-game bij het eerste kampvuurtje in de Geothermal Valley dondert de fps echter naar minder dan 1 fps, terwijl hij op DX11 vrij stabiel op 20 blijft hangen. Geen idee wat DX12 voor voordelen zou moeten brengen, maar als ik de reacties zo eens bekijk doet het voor RotTR in ieder geval alleen maar het tegengestelde.
Dit zag je ook in Battlefield 4 waar Mantle voor het eerst werd gebruikt. In de eerste incarnatie verslechterden de fps maar later in betere drivers en game updates had het wel een meerwaarde.

Het moet nog even wat meer ontwikkeld worden, dan zal het vast een meerwaarde zijn. ;)
Misschien VXAO eens uit zetten, wie weet maakt dat het verschil.
Die optie is alleen voor Nvidia GPU's en zo te zien is die op AMD GPU's niet eens beschikbaar - ik kan hem in ieder geval niet selecteren. Ik zou tenminste verwachten dat je die in het drop-down menu bij ambient occlusion zou moeten vinden, maar HBAO+ is het maximum, buiten on/off.
Weet niet echt wat het allemaal met zich mee brengt maar als het voor een ontwikkelaar niet bizar veel moeite kost DirectX 12 (al is het alleen maar voor de asynchronous compute ondersteuning) aan een DirectX 11 spel toe te voegen met als voordeel dat de frame rate dan stabiliseert, zou dat voor veel games al een hele vooruitgang zijn!
Misschien dat ik deze game toch maar eens oppak als hij weer in de aanbieding is om er eens naar te kijken of het wat is. :9
DX12 is echt n heel ander beestje qua programmeren dan dx11. Ja je kan t redelijk vergelijkbaar maken, maar zoals je ziet geeft dat geen tot weinig performance boost. Net als microsoft zegt
Bijzonder te zien. Het lijkt erop dat men een aantal dx12 features heeft gebruikt in verder een dx11 game. Anand heeft een uitgewerkte review van dx11 vs dx12 waar vooral amd goed naar voren komt; ashes-of-the-singularity-revisited-betahttp://www.anandtech.com/...ingularity-revisited-beta

Dat amd hier slechter presteert is op basis van een betere implementatie alleen te verklaren indien het hier alleen om marketing gaat en niet om techniek :(
Niet zo heel erg bijzonder daar noch NVIDIA noch AMD DX12 volledig ondersteunen. Beide kampen ondersteunen een x aantal features van DX12. Volledig DX12 heeft derhalve geen zin! ;)
Tja, de engine is natuurlijk ook niet geschreven voor dx12 compatabiliteit. Dat de fps dus niet toenemen is daarom eigenlijk logisch te noemen. Tof dat het in elk geval gestabiliseerd is. Hopelijk komen er verdere updates, waardoor verdere dx12 integratie ontstaat. Mooie ontwikkeling, ik heb iets als dit eingenlijk ook nooit eerder gezien!
Zoals Microsoft al eerder aangaf: " Games that add DX12 at the last moment are benefitting the leas".

Source
Ik had veel liever Vulkan support gehad
Wacht nu eerst even op de drivers voordat we weer op de gebruikelijke geek soapdrama toer gaan.
Op neogaf zag ik screenshots en verhalen staan dat de min fps wel flink omhoog gaat (van 10 naar 30 bijvoorbeeld) maar dat de average en max framerates niet hoger worden of zelfs iets lager worden.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Nintendo Switch Google Pixel Sony PlayStation VR Samsung Galaxy S8 Apple iPhone 7 Dishonored 2 Google Android 7.x Watch_Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True