Tijd terugspoelen
Het werd met nogal wat hoongelach ontvangen: volgens ontwikkelstudio Dontnod, bekend van actiespel Remember Me, wilden diverse uitgevers niet met de studio samenwerken voor Life is Strange, omdat het hoofdpersonage vrouwelijk is. De studio maakte eerder dit jaar bekend dat die uitgevers er op aandrongen het hoofdpersonage te veranderen in een mannelijke versie. Alleen de Japanse uitgever Square Enix accepteerde het concept zoals het was, en dus is dat nu de uitgever achter het alleen digitaal verschijnende, episode-based spel, waarvan vorige week het eerste deel online kwam. In totaal zullen er vijf delen verschijnen.
Gespeeld op: Xbox One
Ook verkrijgbaar voor: PlayStation 4, pc
Life is Strange vertelt het verhaal van de jonge studente Maxine Caulfield. Ze volgt fotografie aan Blackwall Academy in het fictieve stadje Arcadia Bay in Oregon. Dat klinkt allemaal vrij onschuldig, maar al in de eerste seconden van het spel wordt duidelijk dat er meer aan de hand is, of beter gezegd: lijkt te zijn. Maxine beleeft een rampzalig visioen, in de vorm van een soort dagdroom waarin een gigantische tornado Arcadia Bay dreigt te verwoesten, maar ze ontdekt al snel dat het niet simpelweg gaat om een droom die ontstaat als je even wegdommelt in de klas. Hoewel niet direct duidelijk is hoe en wanneer de ramp zich zal voltrekken die Max in haar visioen ziet, blijkt al snel dat er meer vastzit aan dat kijkje in de toekomst.
Max blijkt namelijk in staat de tijd terug te spoelen. Na de toevallige kennismaking met die gave wordt al snel duidelijk dat dit in feite het belangrijkste gameplay-element in Life is Strange is. Max krijgt om de zoveel tijd een bepaalde keuze voorgeschoteld. Die keuze heeft later in het spel een bepaald gevolg. Door haar gave kan Max elke keer dat zo'n keuze zich voordoet alle opties bekijken. Soms zijn er andere mensen in de buurt en kun je aan hun reactie aflezen in hoeverre de keuze je zal helpen, maar soms zul je ook volledig op je eigen gevoel moeten vertrouwen. In een eerste episode van een vijfdelig spel blijft het aantal momenten dat je als speler wordt geconfronteerd met de uitwerking van een keuze natuurlijk beperkt, maar in de pakweg drie uur die de eerste episode duurt verklapt Life is Strange toch al wat de opzet van het verdere spel is.
De game leunt namelijk op het zogenaamde 'Butterfly effect'. Dat is het principe waarbij een bepaalde uitkomst wordt veranderd, door variabelen aan te passen die tot die uitkomst zouden leiden. In dit geval gaat dat dus om de keuzes die Max maakt. 'De uitkomst' is daarbij natuurlijk de ramp die Arcadia Bay te wachten staat. Episode 1 gaat nog niet diep genoeg in op de relatie tussen Max's gave en dat apocalyptische einde, maar het moge duidelijk zijn dat het een te maken heeft met het ander.
Het gebrek aan inzicht in de koppeling tussen die beide elementen is een van de zaken die de eerste episode van Life is Strange wellicht is aan te rekenen. Hoewel de speler best genoeg content krijgt voorgeschoteld in de vorm van de kennismaking met Max en al haar schoolgenoten en vrienden, blijft het, voor zover het om het verhaal gaat, beperkt tot kleine, nietszeggende subverhaaltjes en hints richting een groter plot waar nu nog niets over weggegeven wordt. Dat maakt dat Life is Strange wellicht een wat flauwe start is van de reeks, voor gamers die direct actie verwachten.
Sfeer en gameplay
'Actie' is overigens niet echt een term die bij Life is Strange past. De game laat zich, in tempo en manier van spelen, het best vergelijken met de diverse games die Telltale de laatste jaren op de markt heeft gebracht. Je loopt dus rustig door allerlei omgevingen, kunt met diverse voorwerpen bepaalde acties ondernemen, en je kunt met diverse mensen praten. Zo kom je steeds een stukje verder in het verhaal, dat je zelf helpt te schrijven middels de keuzes die je maakt. Inderdaad: Life is Strange volgt de blauwdruk van Telltale's games behoorlijk nauwgezet. Beter goed gejat dan slecht verzonnen, zo moet ook ontwikkelstudio Dontnod hebben gedacht.
Fijne soundtrack
Daar zit een kern van waarheid in, want in de praktijk bevalt Life is Strange prima. De toon wordt al snel gezet door de rustieke sfeer die in het klaslokaal hangt waar het spel eigenlijk pas echt begint. De kenmerkende, af en toe wat over-the-top Amerikaanse middelbareschoolclichés doen daarna nog een flinke duit in het zakje, en de muziek promoveert het spel op het gebied van sfeer naar de buitencategorie. Over smaak valt natuurlijk te twisten, maar zelden kwamen we een fijnere soundtrack tegen, vooral met het oog op de manier waarop die soundtrack bij het spel past. We kunnen ons uitstekend voorstellen dat een studente als Maxine op een luie zaterdagmiddag ligt weg te dromen bij de klanken die Life is Strange ten gehore brengt. Visueel komt het spel mee met de geldende standaard voor deze categorie games, zonder dat er direct dingen gebeuren waardoor iemand dit spel zal aanmerken als een grafische hoogvlieger.
/i/2000578420.jpeg?f=imagenormal)
Er is echter ook een onderdeel in de presentatie dat een beetje uit de toon valt. Hoewel het niet altijd even storend is, zijn de acteerprestaties van sommige voice-actors niet bepaald indrukwekkend te noemen. Een game die een dermate traag tempo hanteert leunt zwaar op sfeer en presentatie. Als die presentatie dan even niet overtuigend is, kan de goede wil van de gamer omslaan in vertwijfeling en verveling. Bovendien is dan de geloofwaardigheid van het verhaal ook ver te zoeken. De falende acteurs worden niet geholpen door de standaardteksten die ze mogen oplepelen. Buiten de belangrijkste conversaties om blinken de teksten in Life is Strange uit in clichés. En terwijl alle over-the-top-clichés van het Amerikaanse schoolleven positief uitwerken, is dit vooral zonde.
Leuk gameplay-element
Dat geldt nog eens extra omdat Life is Strange verder goed in elkaar zit. Het risico van deze manier van een verhaal vertellen is dat je als speler het gevoel kunt krijgen dat je niets of niets wezenlijks te doen hebt. Het is verfrissend om te zien Dontnod een leuk gameplay-element heeft gevonden in het terugspoelen van de tijd, een gave die Max gebruikt om informatie te krijgen over keuzes die ze moet maken, en soms ook om bepaalde puzzeltjes op te lossen. En passent leer je zo ook veel over het karakter van Max zelf, omdat elke handeling en elke keuze door haar wordt becommentarieerd. Je weet te allen tijde wat zij vindt en waar ze bang voor is, en dat maakt Max als personage leuk en toegankelijk.
Toch haalt Life is Strange niet continu dat niveau. Op verschillende momenten struin je met Max ruimtes af op zoek naar een bepaald item of een aanwijzing. Het verhaal gaat dan pas verder als je dat item gevonden hebt. Niet dat voorwerpen specifiek verstopt zijn, maar soms mis je even iets en loop je onbedoeld veel te lang rond in dezelfde omgeving. Een ander aspect dat we minder waarderen: soms zie je al aankomen waar een conversatie op uit zal draaien, maar kun je pas het 'goede' antwoord kiezen als je eerst een verkeerd antwoord hebt gegeven. Dat haalt het idee van het spel soms een beetje onderuit.
Voorlopige conclusie
Net zoals we eind vorig jaar bij Game of Thrones deden, wachten we nog even met een eindoordeel tot we het hele verhaal hebben doorgespeeld. Dit omdat bepaalde onderdelen van Life is Strange, zoals het overkoepelende verhaal en de manier waarop keuzes terugkomen, nog niet beoordeeld kunnen worden. Het begin van Life is Strange is in elk geval zeer aardig, al kan ook zeker gesproken worden van een enigszins trage start. Ook mogen de acteerprestaties van de bijrollen wat verbeterd worden, richting de volgende episodes. Verder zijn we vooral benieuwd in wat voor situaties we nog meer terecht zullen komen met Max's speciale gaven, en hoe zij en de wereld om haar heen zich verder ontwikkelen.