Rechter hersenhelft
Blizzard Entertainment, de studio achter World of Warcraft, StarCraft II: Wings of Liberty en Diablo III, heeft een aantal vaste componisten in dienst, die de muziek schrijven die in de games is te horen. Tweakers.net kreeg de kans om Russell Brower, de bekendste naam binnen het team van muziekschrijvers, aan de tand te voelen.
Hoe lang werk je bij Blizzard en heb je er een fulltime baan?
Ik werk inderdaad fulltime voor Blizzard en eigenlijk vind ik dat wel prettig. Ik vind het fijn om me volledig op het werk voor deze ontwikkelaar te kunnen concentreren. Ik ben er nu vijf jaar in dienst, en ben ooit dus begonnen met de muziek voor World of Warcraft.
Als je componeert, werk je dan thuis of bij Blizzard op kantoor?
Ik werk af en toe thuis, vooral als ik in alle rust wat wil brainstormen. Dat kan beter in mijn eigen vertrouwde omgeving, daar kan ik mijn rechter-hersenhelft rustig zijn werk laten doen zonder de ruis van telefoons of computers. Maar ik componeer ook bij Blizzard op kantoor, en daar vindt ook een deel van de productie plaats.
Geluidsfragment (WoW_MainTitle_LegendsOfAzeroth.mp3)World of Warcraft Main Title Theme - Legends Of AzerothJe hebt ook muziek geschreven voor films. Is er een verschil tussen het componeren voor films en het componeren voor games?
Ik heb meer muziek voor tv geschreven dan voor films, maar ik heb nog het meeste gecomponeerd voor pretparken. En eigenlijk is er niet veel verschil. In alle gevallen is de muziek bedoeld ter ondersteuning van het verhaal. De muziek moet helpen het verhaal te vertellen en daarmee heeft muziek dus altijd dezelfde functie, of hij nu gebruikt wordt in games of in films. Maar er zijn natuurlijk wel degelijk verschillen. Zo moet je door de interactiviteit van games soms rekening houden met momenten waarop een bepaalde actie in gang wordt gezet. Verder kunnen er wat beperkingen zijn aan het mixen van de muziek. Zo is in World of Warcraft de mix van geluiden en muziek afhankelijk van de plek waar de speler staat, en die mix verandert als de speler beweegt. Zo hebben we in WoW bijvoorbeeld speciale bos-muziek. Die lijkt voort te komen uit een groepje onzichtbare muzikanten, terwijl andere muziek wat meer subliminaal is en uit het niets lijkt te komen.
Geluidsfragment (WoW_TotemsOfTheGrizzlemaw.mp3)World of Warcraft Wrath of the Lich King - Totems Of The GrizzlemawVooral Teldrassil is daarbij interessant. Muziek en geluidseffecten werken er goed samen. Je kunt er een aantal nieuwe spreuken leren, die specifieke geluidseffecten hebben. Die passen op een mooie manier bij de muziek die er klinkt. Maar ook in Grizzly Hills en Elwynn Forest is de verschuivende mix van geluiden en muziek te horen. Op dat punt zijn we zijn nog een stapje verder gegaan bij de bosgebieden op Sunstrider Isle, het startgebied van de Blood Elf.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Gotische kerk
Nemen jullie de muziek op in het kantoor van Blizzard, of huren jullie een studio?
Dat hangt erg af van de compositie. Als het kan, nemen we alles hier op kantoor op, maar als het beter is voor de muziek huren we een andere ruimte. Als de muziek bijvoorbeeld een symfonisch, 'groots' geluid nodig heeft, huren we een grote gotische kerk en een volledig orkest. De titelmuziek van Wrath of the Lich King is daar een goed voorbeeld van. Rustiger stukken, zoals voor de Lament of the Highborne nemen we in een kleinere en vooral intiemere ruimte op. We proberen daarbij 'echte' instrumenten te gebruiken, maar we zetten ook veel elektronica in voor muziek die niet om echte instrumenten vraagt. We zullen daarbij niet snel een orkest simuleren middels elektronische geluiden, daarvoor gebruiken we liever een echt orkest.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
World of Warcraft The Burning Crusade - Lament of the HighborneAls je kiest voor elektronische geluiden, gaat je voorkeur dan uit naar ouderwetse synthesizers of gebruik je liever samples?
We zijn dol op oude spullen! We hebben een flinke verzameling antieke synthesizers, spul van dertig jaar oud. Maar we gebruiken natuurlijk ook samples, daar hebben we een flinke bibliotheek vol van.
Geluidsfragment (WoW_MainTitle_WrathOfTheLichKing.mp3)World of Warcraft Wrath of the Lich King - Main Title ThemeWelke informatie krijg je, voordat je aan een compositie begint?
Oh, wat dat betreft zit ik wel goed bij Blizzard. Er is altijd een heleboel referentiemateriaal voorhanden in de vorm van tekeningen, zeker voor World of Warcraft. Omdat het Warcraft-universum al vijftien jaar oud is, is er zeer veel informatie beschikbaar, tot aan de Warcraft-romans toe. Verder hebben we hier iemand rondlopen die we 'de Warcraft-historicus' noemen en waar we veel aan kunnen vragen. Op basis van al dat materiaal en al die informatie doe ik onderzoek naar het verhaal achter de plaats, de persoon of de gebeurtenis waar ik muziek voor moeten schrijven. En er komt natuurlijk een moment dat het mogelijk is om in het spel rond te lopen. Dat doe ik dan ook graag, ik neem er screenshots van en zet die op mijn bureaublad of hang ze aan de muur van mijn kantoor. Dat helpt, want hoe langer ik dergelijke beelden op me in laat werken, hoe sneller ik muziek op papier heb waar ik tevreden over kan zijn.
Geluidsfragment (WoW_ACallToArms.mp3)World of Warcraft - A Call To Arms
Collector's editions
Wat krijg je liever: visuele informatie of geschreven informatie?
Dat wisselt. Soms kan een goed geschreven stuk precies de juiste sfeer oproepen, maar ik gebruik toch vaker visuele informatie. Ik weet niet of je wel eens artwork van Blizzard hebt gezien, zoals bijvoorbeeld de boeken die zijn opgenomen in de collector's editions van World of Warcraft? Dan weet je precies wat ik bedoel. Daar staat soms een enkele vroege schets in die bepalend is geworden voor het uiterlijk van een complete zone in het spel. Met componeren werkt het ook zo. Soms zie je een schets die precies de juiste emotie oproept en de juiste inspiratie geeft.
Geluidsfragment (WoW_SlaughteredLamb.mp3)World of Warcraft - Slaughtered LambHoe zorg je ervoor dat de muziek voor een bepaalde game herkenbaar is, dus dat de muziek voor Diablo III niet klinkt als de muziek voor World of Warcraft?
We zorgen voor onderscheid op verschillende niveaus. Het eerste niveau bestaat uit de melodie. We proberen onze melodieën memorabel te maken, en ervoor te zorgen dat ze net zo herkenbaar zijn als de logo's van onze games. Verder nemen we muziek voor verschillende games ook op verschillende manieren op. Een sessie in een kerk, zoals waar ik het zonet over had, gebruiken we voor World of Warcraft en niet voor een game als StarCraft II. Daar hebben we een filmstudio voor gehuurd, omdat we een hedendaags filmgeluid wilden nastreven. Zo proberen we verschil aan te brengen in het geluid.
Geluidsfragment (WoW_StormwindCityTheme.mp3)World of Warcraft - Stormwind City ThemeVerder is het moeilijk om uit te leggen hoe we voor herkenbaarheid zorgen. We proberen bijvoorbeeld wel om voor verschillende games verschillende instrumenten te gebruiken. In World of Warcraft zullen we eerder kiezen voor oude folk-instrumenten, terwijl we in StarCraft II een modern orkest hebben gebruikt. Een ander voorbeeld van hoe het kan gaan: toen ik werkte aan de muziek voor Eversong Woods, het startgebied van de Blood Elf in World of Warcraft, heb ik me in het achtergrondverhaal van het ras verdiept. Dat verhaal is mooi en triest tegelijk en dat deed me denken aan de cello. Eén van de mooiste instrumenten die er zijn, maar het heeft ook iets melancholisch. Zo kwam ik op het idee om alle Blood Elf-muziek te baseren op cello-solo's en de rest van de muziek daar omheen te componeren. Voor Grizzly Hills heb ik een nyckelharpa gebruikt, een Zweedse viool die zowel vertrouwd als oud klinkt. Dat instrument deed me denken aan de heuvels in het gebied.
/i/1267707953.jpeg?f=imagenormal)
In hoeverre verdiep je je in het verhaal achter de verschillende games? Lees je bijvoorbeeld de World of Warcraft-romans, spreek je Chris Metzen, die het verhaal schrijft voor alle Blizzard-titels?
Ja, Chris is altijd een van de eerste mensen die ik aanspreek. Hij is echt een klankbord voor me. Ik laat hem eigenlijk altijd een vroege versie van een compositie horen, vooral als ik iets probeer dat iets verder van de gebaande paden ligt. Hij is erg recht door zee en vertelt meteen of ik iets te ver buiten de lijnen heb gekleurd. Het Warcraft-universum bestaat al vijftien jaar en World of Warcraft is slechts de meest recente uiting. Ik ben zo bezien een groentje en het is niet mijn taak om het geluid en de muziek van de serie drastisch te veranderen. Dat moet geleidelijk gebeuren en Chris is daar een goede hulp bij. Ik houd ook van de boeken. Ik heb ze niet allemaal gelezen, maar ik probeer wel altijd de stukken te lezen die betrekking hebben op de muziek die ik aan het componeren ben. Zo heb ik erg veel aan het boek The Lord of the Clans gehad, toen ik de muziek schreef voor The Escape from Durnholde Keep in The Burning Crusade. Het boek gaat heel diep in op de gebeurtenissen rond Durnholde.
Geluidsfragment (WoW_WotLK_MountainsOfThunder.mp3)World of Warcraft Wrath of the Lich King - Mountains of Thunder
Teamwork
Je schrijft muziek voor zowel World of Warcraft en StarCraft II als voor Diablo III. Hoe krijg je dat allemaal voor elkaar?
Ik ben niet enige componist in dienst van Blizzard. We hebben drie fulltime componisten en een parttimer die alleen aan Diablo III werkt. Daarnaast werken we al heel lang samen met een aantal freelance-componisten. Het is voor een enkele componist ook echt onmogelijk om alle muziek voor de drie games te schrijven, dat is veel teveel werk.
Muziek in games heeft zich ontwikkeld van midi naar 5.1 en verder. Zijn er nog beperkingen waar je rekening mee moet houden tijdens het componeren?
Eigenlijk kan ik alles doen wat ik wil, hoewel er nog wel wat beperkingen zijn rond de interactiviteit van muziek. Maar ik heb geen behoefte om algoritmische muziek te maken, omdat ik denk dat mensen altijd mooiere muziek zullen componeren dan computers. Computers kunnen wel helpen om de muziek op een interactievere manier te presenteren. Bijvoorbeeld door een andere mix van muziek en geluid te laten horen als spelers zich door de wereld verplaatsen, zoals we dat bij WoW hebben gedaan. Daar zouden we wel verder in willen gaan.
Geluidsfragment (WoW_WotLK_ForgedInBlood.mp3)World of Warcraft Wrath of the Lich King - Forged In BloodMoet je bij het componeren nog rekening houden met de systeemeisen van het spel?
Niet zozeer met de systeemeisen, als wel met de omvang. Zo heb je bijvoorbeeld te maken met de capaciteit van een dvd, waar natuurlijk niet alleen muziek op moet komen te staan. Dat geldt in zekere zin ook voor de patches voor World of Warcraft. Die willen we niet al te groot maken, wat betekent dat we goed moeten kijken waar we wel of geen muziek in het spel willen. Zo besteden we in WoW erg veel aandacht aan de startgebieden van de verschillende rassen, daarvoor trekken we alles uit de kast en gebruiken we de nieuwste technieken.
Geluidsfragment (WoW_TBC_SilvermoonCity.mp3)World of Warcraft The Burning Crusade - Silvermoon CityWelke eigenschappen moet een componist van gamemuziek hebben, behalve muzikale kwaliteiten?
Je moet oprechte waardering hebben voor games. Een componist hoeft niet zozeer een fanatieke gamer te zijn, maar er zijn muziekschrijvers met een achtergrond in film- of tv-muziek, die denken dat ze ook muziek voor games kunnen maken. En dat is niet altijd het geval. Je moet een muzikaal verhaal kunnen vertellen, dat is hetzelfde, maar de mensen bij Blizzard zijn de beste game-ontwikkelaars ter wereld en ze verwachten dus ook topkwaliteit van de componisten. Blizzard gaat uit van volledige toewijding, en veronderstelt daarbij ook dat je geïnteresseerd bent in het medium.
Er wordt gewerkt aan een Warcraft-film. Ga je daar ook muziek voor schrijven?
We laten voorlopig nog niets los over die film!