Door Paul Hulsebosch

Redacteur

Russell Brower, componist bij Blizzard

25-04-2010 • 09:00

61

Multipage-opmaak

Rechter hersenhelft

Russell Brower, componist van Blizzard EntertainmentBlizzard Entertainment, de studio achter World of Warcraft, StarCraft II: Wings of Liberty en Diablo III, heeft een aantal vaste componisten in dienst, die de muziek schrijven die in de games is te horen. Tweakers.net kreeg de kans om Russell Brower, de bekendste naam binnen het team van muziekschrijvers, aan de tand te voelen.

Hoe lang werk je bij Blizzard en heb je er een fulltime baan?
Ik werk inderdaad fulltime voor Blizzard en eigenlijk vind ik dat wel prettig. Ik vind het fijn om me volledig op het werk voor deze ontwikkelaar te kunnen concentreren. Ik ben er nu vijf jaar in dienst, en ben ooit dus begonnen met de muziek voor World of Warcraft.

Als je componeert, werk je dan thuis of bij Blizzard op kantoor?
Ik werk af en toe thuis, vooral als ik in alle rust wat wil brainstormen. Dat kan beter in mijn eigen vertrouwde omgeving, daar kan ik mijn rechter-hersenhelft rustig zijn werk laten doen zonder de ruis van telefoons of computers. Maar ik componeer ook bij Blizzard op kantoor, en daar vindt ook een deel van de productie plaats.

Geluidsfragment (WoW_MainTitle_LegendsOfAzeroth.mp3)World of Warcraft Main Title Theme - Legends Of Azeroth

Je hebt ook muziek geschreven voor films. Is er een verschil tussen het componeren voor films en het componeren voor games?
Ik heb meer muziek voor tv geschreven dan voor films, maar ik heb nog het meeste gecomponeerd voor pretparken. En eigenlijk is er niet veel verschil. In alle gevallen is de muziek bedoeld ter ondersteuning van het verhaal. De muziek moet helpen het verhaal te vertellen en daarmee heeft muziek dus altijd dezelfde functie, of hij nu gebruikt wordt in games of in films. Maar er zijn natuurlijk wel degelijk verschillen. Zo moet je door de interactiviteit van games soms rekening houden met momenten waarop een bepaalde actie in gang wordt gezet. Verder kunnen er wat beperkingen zijn aan het mixen van de muziek. Zo is in World of Warcraft de mix van geluiden en muziek afhankelijk van de plek waar de speler staat, en die mix verandert als de speler beweegt. Zo hebben we in WoW bijvoorbeeld speciale bos-muziek. Die lijkt voort te komen uit een groepje onzichtbare muzikanten, terwijl andere muziek wat meer subliminaal is en uit het niets lijkt te komen.

Geluidsfragment (WoW_TotemsOfTheGrizzlemaw.mp3)World of Warcraft Wrath of the Lich King - Totems Of The Grizzlemaw

Vooral Teldrassil is daarbij interessant. Muziek en geluidseffecten werken er goed samen. Je kunt er een aantal nieuwe spreuken leren, die specifieke geluidseffecten hebben. Die passen op een mooie manier bij de muziek die er klinkt. Maar ook in Grizzly Hills en Elwynn Forest is de verschuivende mix van geluiden en muziek te horen. Op dat punt zijn we zijn nog een stapje verder gegaan bij de bosgebieden op Sunstrider Isle, het startgebied van de Blood Elf.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

Gotische kerk

Nemen jullie de muziek op in het kantoor van Blizzard, of huren jullie een studio?
Dat hangt erg af van de compositie. Als het kan, nemen we alles hier op kantoor op, maar als het beter is voor de muziek huren we een andere ruimte. Als de muziek bijvoorbeeld een symfonisch, 'groots' geluid nodig heeft, huren we een grote gotische kerk en een volledig orkest. De titelmuziek van Wrath of the Lich King is daar een goed voorbeeld van. Rustiger stukken, zoals voor de Lament of the Highborne nemen we in een kleinere en vooral intiemere ruimte op. We proberen daarbij 'echte' instrumenten te gebruiken, maar we zetten ook veel elektronica in voor muziek die niet om echte instrumenten vraagt. We zullen daarbij niet snel een orkest simuleren middels elektronische geluiden, daarvoor gebruiken we liever een echt orkest.

Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.

World of Warcraft The Burning Crusade - Lament of the Highborne

Als je kiest voor elektronische geluiden, gaat je voorkeur dan uit naar ouderwetse synthesizers of gebruik je liever samples?
We zijn dol op oude spullen! We hebben een flinke verzameling antieke synthesizers, spul van dertig jaar oud. Maar we gebruiken natuurlijk ook samples, daar hebben we een flinke bibliotheek vol van.

Geluidsfragment (WoW_MainTitle_WrathOfTheLichKing.mp3)World of Warcraft Wrath of the Lich King - Main Title Theme

Welke informatie krijg je, voordat je aan een compositie begint?
Oh, wat dat betreft zit ik wel goed bij Blizzard. Er is altijd een heleboel referentiemateriaal voorhanden in de vorm van tekeningen, zeker voor World of Warcraft. Omdat het Warcraft-universum al vijftien jaar oud is, is er zeer veel informatie beschikbaar, tot aan de Warcraft-romans toe. Verder hebben we hier iemand rondlopen die we 'de Warcraft-historicus' noemen en waar we veel aan kunnen vragen. Op basis van al dat materiaal en al die informatie doe ik onderzoek naar het verhaal achter de plaats, de persoon of de gebeurtenis waar ik muziek voor moeten schrijven. En er komt natuurlijk een moment dat het mogelijk is om in het spel rond te lopen. Dat doe ik dan ook graag, ik neem er screenshots van en zet die op mijn bureaublad of hang ze aan de muur van mijn kantoor. Dat helpt, want hoe langer ik dergelijke beelden op me in laat werken, hoe sneller ik muziek op papier heb waar ik tevreden over kan zijn.

Russell Brower (links), componist van Blizzard Entertainment tijdens het WWI'08
Geluidsfragment (WoW_ACallToArms.mp3)World of Warcraft - A Call To Arms

Collector's editions

Wat krijg je liever: visuele informatie of geschreven informatie?
Dat wisselt. Soms kan een goed geschreven stuk precies de juiste sfeer oproepen, maar ik gebruik toch vaker visuele informatie. Ik weet niet of je wel eens artwork van Blizzard hebt gezien, zoals bijvoorbeeld de boeken die zijn opgenomen in de collector's editions van World of Warcraft? Dan weet je precies wat ik bedoel. Daar staat soms een enkele vroege schets in die bepalend is geworden voor het uiterlijk van een complete zone in het spel. Met componeren werkt het ook zo. Soms zie je een schets die precies de juiste emotie oproept en de juiste inspiratie geeft.

Geluidsfragment (WoW_SlaughteredLamb.mp3)World of Warcraft - Slaughtered Lamb

Hoe zorg je ervoor dat de muziek voor een bepaalde game herkenbaar is, dus dat de muziek voor Diablo III niet klinkt als de muziek voor World of Warcraft?
We zorgen voor onderscheid op verschillende niveaus. Het eerste niveau bestaat uit de melodie. We proberen onze melodieën memorabel te maken, en ervoor te zorgen dat ze net zo herkenbaar zijn als de logo's van onze games. Verder nemen we muziek voor verschillende games ook op verschillende manieren op. Een sessie in een kerk, zoals waar ik het zonet over had, gebruiken we voor World of Warcraft en niet voor een game als StarCraft II. Daar hebben we een filmstudio voor gehuurd, omdat we een hedendaags filmgeluid wilden nastreven. Zo proberen we verschil aan te brengen in het geluid.

Geluidsfragment (WoW_StormwindCityTheme.mp3)World of Warcraft - Stormwind City Theme

Verder is het moeilijk om uit te leggen hoe we voor herkenbaarheid zorgen. We proberen bijvoorbeeld wel om voor verschillende games verschillende instrumenten te gebruiken. In World of Warcraft zullen we eerder kiezen voor oude folk-instrumenten, terwijl we in StarCraft II een modern orkest hebben gebruikt. Een ander voorbeeld van hoe het kan gaan: toen ik werkte aan de muziek voor Eversong Woods, het startgebied van de Blood Elf in World of Warcraft, heb ik me in het achtergrondverhaal van het ras verdiept. Dat verhaal is mooi en triest tegelijk en dat deed me denken aan de cello. Eén van de mooiste instrumenten die er zijn, maar het heeft ook iets melancholisch. Zo kwam ik op het idee om alle Blood Elf-muziek te baseren op cello-solo's en de rest van de muziek daar omheen te componeren. Voor Grizzly Hills heb ik een nyckelharpa gebruikt, een Zweedse viool die zowel vertrouwd als oud klinkt. Dat instrument deed me denken aan de heuvels in het gebied.

Russell Brower (rechts), componist van Blizzard Entertainment tijdens het WWI'08

In hoeverre verdiep je je in het verhaal achter de verschillende games? Lees je bijvoorbeeld de World of Warcraft-romans, spreek je Chris Metzen, die het verhaal schrijft voor alle Blizzard-titels?
Ja, Chris is altijd een van de eerste mensen die ik aanspreek. Hij is echt een klankbord voor me. Ik laat hem eigenlijk altijd een vroege versie van een compositie horen, vooral als ik iets probeer dat iets verder van de gebaande paden ligt. Hij is erg recht door zee en vertelt meteen of ik iets te ver buiten de lijnen heb gekleurd. Het Warcraft-universum bestaat al vijftien jaar en World of Warcraft is slechts de meest recente uiting. Ik ben zo bezien een groentje en het is niet mijn taak om het geluid en de muziek van de serie drastisch te veranderen. Dat moet geleidelijk gebeuren en Chris is daar een goede hulp bij. Ik houd ook van de boeken. Ik heb ze niet allemaal gelezen, maar ik probeer wel altijd de stukken te lezen die betrekking hebben op de muziek die ik aan het componeren ben. Zo heb ik erg veel aan het boek The Lord of the Clans gehad, toen ik de muziek schreef voor The Escape from Durnholde Keep in The Burning Crusade. Het boek gaat heel diep in op de gebeurtenissen rond Durnholde.

Geluidsfragment (WoW_WotLK_MountainsOfThunder.mp3)World of Warcraft Wrath of the Lich King - Mountains of Thunder

Teamwork

Je schrijft muziek voor zowel World of Warcraft en StarCraft II als voor Diablo III. Hoe krijg je dat allemaal voor elkaar?
Ik ben niet enige componist in dienst van Blizzard. We hebben drie fulltime componisten en een parttimer die alleen aan Diablo III werkt. Daarnaast werken we al heel lang samen met een aantal freelance-componisten. Het is voor een enkele componist ook echt onmogelijk om alle muziek voor de drie games te schrijven, dat is veel teveel werk.

Muziek in games heeft zich ontwikkeld van midi naar 5.1 en verder. Zijn er nog beperkingen waar je rekening mee moet houden tijdens het componeren?
Eigenlijk kan ik alles doen wat ik wil, hoewel er nog wel wat beperkingen zijn rond de interactiviteit van muziek. Maar ik heb geen behoefte om algoritmische muziek te maken, omdat ik denk dat mensen altijd mooiere muziek zullen componeren dan computers. Computers kunnen wel helpen om de muziek op een interactievere manier te presenteren. Bijvoorbeeld door een andere mix van muziek en geluid te laten horen als spelers zich door de wereld verplaatsen, zoals we dat bij WoW hebben gedaan. Daar zouden we wel verder in willen gaan.

Geluidsfragment (WoW_WotLK_ForgedInBlood.mp3)World of Warcraft Wrath of the Lich King - Forged In Blood

Moet je bij het componeren nog rekening houden met de systeemeisen van het spel?
Niet zozeer met de systeemeisen, als wel met de omvang. Zo heb je bijvoorbeeld te maken met de capaciteit van een dvd, waar natuurlijk niet alleen muziek op moet komen te staan. Dat geldt in zekere zin ook voor de patches voor World of Warcraft. Die willen we niet al te groot maken, wat betekent dat we goed moeten kijken waar we wel of geen muziek in het spel willen. Zo besteden we in WoW erg veel aandacht aan de startgebieden van de verschillende rassen, daarvoor trekken we alles uit de kast en gebruiken we de nieuwste technieken.

Geluidsfragment (WoW_TBC_SilvermoonCity.mp3)World of Warcraft The Burning Crusade - Silvermoon City

Welke eigenschappen moet een componist van gamemuziek hebben, behalve muzikale kwaliteiten?
Je moet oprechte waardering hebben voor games. Een componist hoeft niet zozeer een fanatieke gamer te zijn, maar er zijn muziekschrijvers met een achtergrond in film- of tv-muziek, die denken dat ze ook muziek voor games kunnen maken. En dat is niet altijd het geval. Je moet een muzikaal verhaal kunnen vertellen, dat is hetzelfde, maar de mensen bij Blizzard zijn de beste game-ontwikkelaars ter wereld en ze verwachten dus ook topkwaliteit van de componisten. Blizzard gaat uit van volledige toewijding, en veronderstelt daarbij ook dat je geïnteresseerd bent in het medium.

Er wordt gewerkt aan een Warcraft-film. Ga je daar ook muziek voor schrijven?
We laten voorlopig nog niets los over die film!

Lees meer

Blizzard maakt nieuwe start met Dota
Blizzard maakt nieuwe start met Dota Nieuws van 22 augustus 2011
Diablo III
Diablo III Video van 19 augustus 2010
Screenshots: Diablo III
Screenshots: Diablo III Nieuws van 1 februari 2010
Video World of Warcraft
Video World of Warcraft Nieuws van 23 november 2009
Video World of Warcraft
Video World of Warcraft Nieuws van 17 november 2009
StarCraft II - Battle Report IV
StarCraft II - Battle Report IV Nieuws van 20 oktober 2009

Reacties (61)

61
60
45
2
0
6
Wijzig sortering
Mooi artikel. Muziek in spellen is erg belangrijk. Misschien wel belangrijker dan de kwaliteit van het beeld, maar het word vaak genegeerd. Ik denk dat Video Games Live (waar de foto's van zijn in dit artikel) daar een goed voorbeeld van is. Iedereen kent het deuntje van super Mario, en iedereen word daar vrolijk van.

Goede 'orkest' muziek zoals in warcraft en uncharted 2 en anderen is soms zelfs belangrijker als de muziek in films omdat je het vaak meerdere keren voorbij hoort komen en het dus in verschillende situaties moet passen.
Helemaal mee eens, zeker in games is muziek gewoon extra belangrijk. Een game zonder goede muziek speel je ook een stuk korter en met minder plezier. Ik vond de deuntjes en muziekjes van Zelda altijd top, alhoewel de laatste titels iets minder waren. Misschien ligt dat er ook aan dat ik die nu minder speel, maar als een bepaalde kwaliteit afwezig in de audio merk je dat als gamer toch echt snel.
Inderdaad, muziek is in games (maar ook films) gewoon ontzettend belangrijk. Het zet de sfeer.
Blizzard heeft vanaf Diablo 2 orechestrale soundtracks, iedere game heeft zijn bekende thema muziek wat de sfeer van de game sterk beinvloed.

Blizzard is altijd bezig met het zoeken naar een balans om een zo groot mogelijk publiek een goede game ervaring te geven(één van de weinige ontwikkelaars die een game gelijk Mac compatible maakt) , waarbij inmiddels het geluid,muziek en storytelling geoptimaliseerd is(in Animatiefilm waardige cutscenes),grafisch zat Blizzard nooit aan de top, maar bracht er dan wel erg goede artwork en details tegenover.

Als Blizzard zijn gang kan blijven gaan en niet door Activision gepushed wordt om zo snel mogelijk games te maken blijft het één van de kwalitatief beste ontwikkelaars.
Leuke special ;) Mijn favoriet blijft toch de Halo-soundtrack van Martin O' Donnell.
Wat dacht je van Frank Klepacki? Die kennen we van de C&C Red Alert serie. Hellmarch yeehaw!
Of de soundtrack van Total Annihilation door Jeremy Soule (ook o.a de soundtrack van Icewind Dale en TES4: Oblivion is van hem)
Erg leuk dat we nu eens een geheeld andere kant van een game in een interview te zien/luisteren krijgen. Ik vind muziek ook erg belangrijk in een game en dat kan de game echt maken of breken.

"Zo besteden we in WoW erg veel aandacht aan de startgebieden van de verschillende rassen, daarvoor trekken we alles uit de kast en gebruiken we de nieuwste technieken."

Dit vind ik dan wel weer jammer. Men maakt de starter gebieden altijd het mooist om de spelers de game in te lokken, maar uit eindelijk speel je daar erg weinig gezien het snellere lvlen. Men mag van mij wel wat meer aandacht besteden aan de high level area's in veel games.
Nu zal de nieuwe spelers lokken reden wel de grootste zijn.
Een ander doel van de start gebieden ten opzichte van de level 20+ zones, is om het des betreffende ras te introduceren, en een setting van neer te zetten.

De level 20+ zones zijn meestal multicultureel, en moeten het vooral hebben van de grotere verhaal lijn.

Maar ik denk dat klanten lokken, inderdaad, de grootste reden is.
Complimenten voor dit interview, interessante vragen (en antwoorden) en fijn dat het met voorbeelden van de muziek wordt doorspekt.
Ja, precies wat ik ook dacht het laten horen van zoveel muziek in dit interview maakt het echt veel leuker. Het is super mooi gecomponeerde muziek. Ik vind over het algemeen klasieke muziek helemaal niet mooi, maar wanneer het net als bij world of warcraft, call of duty, of halo goed is verwerkt voegt het zoveel toe aan een spel.
Ik sluit me bij de vorige posters aan: heel leuk zo'n interview met iemand die niet opvallend in de frontlinie staat maar toch zeer nadrukkelijk aanwezig is in het eindproduct.
Leuk interview! Ben zelf (hobbyist) muzikant en heb enorm veel respect voor dit specifieke vakgebied gekregen toen ik zelf probeerde soortgelijke muziek te componeren. Deze man is daadwerkelijk een topcomponist, echt een genot om naar te luisteren.

Dus bedankt voor de soundtracks, erg aardig voor mensen zoals ik die het spel verder nooit gespeeld hebben...
Erg leuk artikel, leuk om een keer een heel ander beroep op dit gebied te horen. Geweldig hoe er stukken muziek tussen zitten.
Het is inderdaad mooie muziek maar ik heb in WoW toch meestal gewoon winamp aan. Na een paar honderd uur hetzelfde deuntje gaat het toch wel eens vervelen.
Verfrissend. Eens niet een 'lead designer' of 'grafic designer', ed. Heerlijk om eens een andere kijk in de keuken te krijgen. Blizzard heeft ook nog eens opvallend mooie soundtracks.

Ik ben super benieuwd naar de soundtrack van Diablo III, kom maar op met de 'creepyness'.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.