Venator schrijft dat het Duiste Media Xplosion een verse preview online heeft met daarin veel nieuwe info over de nVidia NV20 GPU. Volgens de gegevens uit het artikel krijgt deze opvolger van de GeForce2 een 300MHz snelle core (0,15micron), 4 pipelines die elk 3 texture units per kloktik verwerken en een fillrate van 4,8GTexels. Voor het geheugen wordt gebruikt gemaakt van 500MHz DDR SDRAM dat voor een bandbreedte van 8GB moet zorgen. De geheugenbus is volgens deze info niet verbreed naar 256-bit, maar op 128-bit gebleven. De toename van 7,2GB bandbreedte van de GF2 Ultra naar 8GB voor de NV20 lijkt wat weinig, maar met behulp van technieken als HSR (Hidden Surface Removal) kan dit in de praktijk een heel ander beeld geven.
Volgens Media Xplosion zal de chip in januari 2001 op de markt moeten komen, maar of er nog steeds gebruik zal worden gemaakt van de GeForce naam blijft onduidelijk. Wel zal er weer diep in de buidel getast moeten worden, aangezien er uit wordt gegaan van een prijs van 1200DM. Samen met een hoog stroomverbuik (15W) zijn dit de twee grootse nadelen. Hieronder meer info & specs uit de preview (maak evt gebruik van een translator).
Das Kern-Feauture des NV20
ist die Vertex Shader, eine programmierbare T&L-Einheit. Mittels
eines Vertex Shaders lassen sich auf jedem Eckpunkt der Spieleszene
kleine Assembler-Programme ausführen. Dies ermöglicht spezielle
Lichteffekte, Morphing-Funktionen und weitere Gimmiks. Spieleentwickler
dürften an der neuen Flexibilität des Vertex Shaders im Gegensatz zu
einer fest verdrahteten T&L-Einheit erfreut sein. Da der neue
Co-Prozessor vollkommen kompatibel zu DX8 ist, wird der gesamte Chip
auch einige neue 3D-Effekte, wie z.B. Curved Surfaces in Hardware (Unterstützung
für Freiformflächen) und 3D-Texturen (sodass eine Textur sich auch in
den Raum erstrecken kann, die Textur füllt ein Objekt aus) unterstützen.
Auch neue Pixel-Shading-Verfahren wurden voll auf
DX 8.0 optimiert und erweitert, Cube Environment Mapping, graduell
abgestufte Nebeleffekten und echten, reflektierenden Bump Maps sollen für
eine nie dagewesene Darstellungsqualität von 3D-Objekten und Charaktere
im Chip sorgen. Auch Vertex blending, Morphing, Skinning, Elevation Fog,
Mesh Warping (nützlich für prozedurale Wellen), prozedurale
Texturkoordinatenerzeugung (Reflexionstexturen) und die Realisierung
beliebiger Beleuchtungstechniken gehören ebenfalls zu den neuen Features.
Durch neue Bandbreitenreduktion HSR "Hidden Surface
Remove-Technologie" ist es möglich, ähnlich wie beim Radeon-Chip
von ATi, nur die sichtbaren Flächen zuberechnen um so wertvolle Datenübertragungen
sparen zukönnen. So würde das Problem des "Bandbreiteflaschenhals"
zum Speicher reduziert werden. Insgesamt soll die Geometrieeinheit des
Chips ganze 1 Trillionen Operationen und die T&L-Einheit alleine 100
Gigaflops pro Sekunde durchführen können. Die Render-Pipelines des Chips
sollen zudem programmierbar sein, interessant ist das auch DX8 dieses
Feature unterstützt. Nun können Programme die Pipeline gestalten, denn
bisher wurde die Architektur dieser Pipelines von den Entwickler vorgeben.
So bieten sich viele neue Möglichkeiten einige Performance-Vorteile aus
dem Chip herrauszuholen.
NVIDIA will vielleicht auch eine "Multisampling"
- Funktion einsetzen, die eine bessere Anti-Aliasing-Performance, ähnlich
wie bei der Voodoo5 5500, bringen soll. Wie bekannt ist, hatte 3dfx in
ihre VSA100-Chips spezielle Effekte integriert, die Filmatmosphäre
aufbringen sollten. Die "cinematographic effects will Nvidia
jetzt auch mit dem Namen A-Buffer einsetzen.