Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 35 reacties
Bron: FiringSquad

Bij FiringSquad hebben ze ook eens gekeken naar de Hidden Surface Removal feature die bij de laatste beta drivers voor de Voodoo5 is ingebakken. HSR zorgt ervoor dat onzichtbare delen voor de gamer niet gerenderd worden, wat erg veel geheugenbandbreedte bespaard. Net als RivaStation constateerde het vuurpeleton dan ook een flinke snelheidstoename, met name in de hogere resoluties. Toch is het goed merkbaar dat er nog veel bugfixing nodig is, er traden namelijk nog zeer veel visuele fouten op. Laten we hopen dat deze er uitgepoetst kunnen worden, want de scores liegen er niet om:

The new 3dfx 1.04.01 Voodoo4/5 beta drivers do have HSR. The feature is, however, still very beta, and we were only able to get it to work in Quake3. If anyone can help us with the other games, feel free to share your insights.

Yes, the benchmark numbers are impressive, but they are misleading. The HSR glitches make the game very hard to play, and they may be the cause of the inflated scores. We couldn't accurately judge the framerate at the more aggressive settings because the flickering was too great. One way to reduce the flickering is to cap the framerate, but you have to set the cap fairly low.

Even with these less than impressive results, it would be stupid to label 3dfx's HSR as a failure at this point in time. It's an undocumented, unfinished feature. We just have to step back and accept this beta HSR feature as an indication of things to come. It'll be interesting to see what kind of playable framerates HSR will yield once 3dfx officially releases the feature.
3dfx Voodoo5 5500 HSR benchmarks
Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (35)

* 786562 De
ATi heeft ergens in juni dit jaar zijn RADEON gepresenteert, de HyperZ techniek zou volgens mij hetzelfde moeten zijn maar dan in hardware, zou dat dan niet veel meer voordaal moeten opleveren dan de software oplossing van 3dfx, of houd ATi wat achter de hand???? of heb ik het helemaal bij het verkeerde eind en is de techniek van ATi iets heel anders?
Hyper Z is compressie van de Z-buffer, hier worden de achterkant van muren en zo nog steeds gerenderd.

Bij HSR wordt dit niet gerenderd.

Hoe zit het trouwens met die verschillende HSR levels?

wat doet bijvoorbeeld 4 meer dan 1 :?
Compressie van de Z-buffer is maar een onderdeel van HyperZ. Zie www.tomshardware.com/graphic/00q3/000717/radeon256-10.html
Er wordt wel degelijk ook wat vergelijkbaars met HSR gedaan, zie Hierarchical Z in de link die ik gaf. Helaas is het artikel nogal vaag.
HyperZ is een techniek om geheugenbandbreedte te besparen... geen HSR...

Maar ik vraag me toch af... als 3dfx met hsr in de drivers deze resultaten kan krijgen... wat gebeurd er dan met de framerate van de geforces als nVidia HSR introduceerd in haar drivers??? }>

[Edit]

Off-topic??? overbodig... ok, maar off-topic?????
Het is op het moment helemaal onduidelijk hoe 3dfx dit truukje toepast. Dus het zou evt. hardware specefiek (or however you want to spell it) zijn... Dus het is mogelijk dat nvidia dat niet eens voor elkaar gaat krijgen met deze generatie, het is niet eens zeker of 3dfx het deze generatie voor elkaar krijgt.

Het enige wat deze drivers bewijzen is dat de volgende generatie van 3dfx (aka rampage, sage en spectre) ook hsr gaat krijgen, en dat ze dus een antwoord hebben op nvidia....
HSR bestaat al jaren en werd/wordt door de PVR serie toegepast. De achterkant van iets heeft weinig met HSR van doen (backface culling of zo, niets bijzonders). In geval van overlappende figuren (=depth complexity) (vanuit de kijker gezien) werkt HSR dus wel mooi aangezien hetgene wat overlapt wordt niet gerenderd wordt. In geval van transparantie wordt niet (of anders?) HSR (oftewel deferred rendering) toegepast.
Heeft HSR te maken met DX8 ? (gezien recente ontwikkelingen)
Nee, het enige spel wat er op het moment mee werkt is Quake 3 en die gebruikt het visuele gedeelte OpenGL. DierctX ondersteuning is er op het moment nog niet, waarschijnlijk dankzij de gelagerde indeling van DirectX
En als ze gewoon nou eens Fsaax4 en 800x600 32 bit,max testen , maar nee hoor en dat ziet er beter uit als 1280x1024 , en als je hem op HSR=2 zet , dan heb je helemaal geen last van die glitches en +- 70 fps.
Ben benieuwd wat de officiele release ons gaat brengen.
er is speculatie dat dit HSR gebeuren wordt gedaan in de T-Buffer ( hoe? dat mag 3dfx weten, maar ze hebben dus ook al T&L draaiend in de KNI / SSE / 3Dnow gekregen )

HSR 1 tot 4 wil de " aggresiviteit " aanmerken
net als FSAA 2x 4x
hoe hoger, hoe aggresiever het effect is

Alhoewel HSR 4 op 1600x1200 HEEL erg lelijk wordt door glitches etc maar dmv HSR=3 en Chipguard ( naar ik meen ) te enablen wordt het effect beter en mooier. Mischien wordt dmv daarnog eens FSAA 2x op te zetten het beeld prachtig :)

//drool mode
en dit nu op een Voodoo6 errr Alchemy :)
//drool mode

//Helpfull mode
Dit werkt OOK op een Voodoo3 naar ik heb gehoord, gewoon deze drivers downloaden, en dan die Registry hack uitvoeren.
//helpfull mode

//interesting mode
wat dus weer leid tot speculatie: WAAR wordt die HSR uitgevoerd?
//interesting mode
Ik wil wel opmerken dat er in het artikel duidelijk staat dat de fps score zeer waarschijnlijk onjuist is, door het flikkeren van het scherm. Waardoor we die score met een enorme korrel zout kunnen nemen.
The HSR glitches make the game very hard to play, and they may be the cause of the inflated scores.
[zeikmode]
"wat erg veel geheugenbandbreedte bespaard"

'bespaard' moet zijn 'bespaart'
[/zeikmode]

Dat HSR nu pas gelanceerd wordt vind ik opzich wel raar. Als je ziet hoe ontzettend veel performance het scheelt, snap ik niet dat er nooit iemand eerder zoiets heeft kunnen realiseren / bedenken.

1600x1200 met 87fps is echt ziek (als we de tabel mogen geloven.)

HSR wordt zeer interessant, dat is duidelijk.
Op diverse sites die destijds de radeon bespraken was een plaatje te zien van een porsche, aan de hand van dit plaatje werd uitgelegd dat de achterkant van de porsche, die te zien was in een draadmodel, niet zichtbaar was voor de speler, en dus ook niet gerenderd werd met de Hyperz, ik zal eens graven voor een URL, hebben al die mensen hun huiswerk verkeerd gedaan destijds????
Hoe zit dat nou met HSR als je bijvoorbeeld een transparent sprite hebt...kan je dan nog wel door die sprite heen kijken? Dat zou niet mooi worden...
Leuk voor de voodoo 5, maar zouden ze ook drivers maken voor de voodoo 3?
Die zouden ook een flinke duw in de rug krijgen.
Het zou inderdaad veel eerlijker zijn als V3 gebruikers HSR ook zouden kunnen toepassen.
Wat ik niet snap is hoe deze functie kan werken als je ook met hardware geluid ( eigenschappen van ook de niet zichtbare muren ) en transperante/reflecterende textures
Waarom dit trouwens nu pas in drivers geintroduceerd wordt en dana alleen voor de voodoo5 reeks is mij ook al niet duidelijk..iemand ? ;)
HSR heeft alleen met de werking van de grafische kaart (dus niet met de geluidskaart) te maken, dingen die niet gerenderd hoeven worden (zoals achterkanten van muren) worden niet gerenderd, het is dus niet zo dat die ineens weg zijn. Het wordt waarschijnlijk alleen voor de V5 reeks geintroduceerd zodat meer mensen een V5 kaart kopen.
Betwijfel het, ik denk dat dit is om de rampage op het zelfde "hype niveau" te krijgen als de nv20. Want als je nog eens de specs van die nvidia kaart doorkijkt dan zie je dat er ook hsr bijstaat, en als 3dfx dus hetzelfde heeft is dat in iedergeval geen voordeel voor de nv20..


Al met al wordt het volgend jaar een leuk jaar voor de hardware freak:

-Nvidia, die ((helaas), tja ach, wat kan ik zeggen, ik haat gewoon hun pr-afdeling) marktleider is.
-3dfx, die hopelijk weer up to par komt met nvidia (als ze de rls dates maar blijven halen)
-stmicro, ze hebben laten zien wat een low-end kaartje kan met een goede tiler, dus als ze een highend kaartje gaan releasen...
-rendition, ze komen misschien terug met embedded dram technieken die ze krijgen via micron.
-Bitboys, MISSCHIEN (met VEEL nadruk op misschien) komt de glaze3d EINDELIJK uit.


* 786562 shevar
-Nvidia, die ((helaas), tja ach, wat kan ik zeggen, ik haat gewoon hun pr-afdeling) marktleider is.
ATI ruled&heerst nog steeds.
25% marktaandeel, dan intel met 17% en dan nVidia pas. Gaat wel beter met nVidia en slechter met ATI
Zou het iets te maken hebben met de overname van dat ene bedrijf? Die hadden die HSR techniek in huis. Wel lekker dat je die dan alleen in de drivers kan aanpassen. Reken er maar op dat straks meer producenten met deze techniek kome

:P
Je bedoelt GigaPixel. De technologie van GP wordt pas vanaf de Rampage toegepast.
Nope, 3dfx heeft al gezegd dat gigapixel tech pas in de generatie na de rampage/sage/spectre (whatever) komt. Dus dit is nog geen gp tech..

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True