Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door , , 48 reacties
Bron: RivaStation

De recent gereleaste beta drivers van 3dfx blijken een nieuwe feature te hebben; Hidden Surface Removal. Deze methode van renderen bespaart veel werk en geheugenbandbreedte omdat dat delen van een scene die uiteindelijk onzichtbaar zullen zijn voor de gebruiker, zoals de achterkant van een deur, niet gerenderd worden. De resultaten van HSR liegen er niet om:

Demo001HSR=0 (OFF)HSR=2HSR=3GeForce2 Ultra
Norm. 800x600106,2100,1101,1133,5
Norm. 1024x76897,4100,2100,8130,0
Norm. 1280x102468,295,3101,5114,8
Norm. 1600x120043,980,9103,589,6
High 800x60098,9100,6101,8130,5
High 1024x76874,595,098,8115,7
High 1280x102445,382,799,679,4
High 1600x120028,462,397,154,7
[break]Zoals je ziet wordt de performance van de Voodoo5 in sommige gevallen een veelvoud van de originele waarde door het inschakelen van HSR. Helaas is er ook een groot nadeel verbonden aan de beta-drivers, waardoor de huidige benchmarks wel eens waardeloos zouden kunnen zijn:[/break]The results are breathtaking at the first look. But you should look at them very carefully! HSR produces huge image glitches in resolutions of 1280x1024 and beyond, even with the lower option HSR=2. 1600x1200 is absolutely unusable. At this resolution it drops dozent of frames. You walk through a floor. The first frame you stand at the beginning, 1 second black screen and then you are at the end of that floor - unusable. This also explains the weird results at that resolution. It seems to me that Q3 does not count correctly when the glitches occur. A V5 never ever has the needed memory bandwith to produce such high framerates at 1600x1200. But in a first conclusion you can say: In principal - it works. 800x600 and 1024x768 seems to playable in the lower HSR=2 or 1 setting. Let´s see what 3dfx can do with this feature which is only early beta yet and the benchmarks were only a quick run. There is to few information about that new feature at the moment to make a real conclusion.

Het implementeren van HSR in videokaarten was slecht een kwestie van tijd, tegenwoordig kost het namelijk minder moeite om HSR te doen dan het kost om alle overbodige pixels te verwerken. Overigens nam men al aan dat nVidia deze methode zou toepassen in de NV20, 3dfx kan door HSR te perfectioneren voor haar VSA serie weer terrein winnen. Lees de rest van de info hier. Bedankt Robszombie voor de tip.

Moderatie-faq Wijzig weergave

Reacties (48)

Is dit nieuw ?!?! Hebben al die 3D-chip fabrikanten dan al die tijd poep in hun hoofd gehad ?!?! En ik maar denken dat dit 1 van de basics was. 1 simpele normaalvectorberekening en poef! -> weer een poly minder tekenen!
Ik gok dat ze niet helemaaaal achterlijk zijn. Om de achterkant van dingen niet te renderen is triviaal, maar om dingen die zichtbare zijn, ware het niet dat er toevallig een muur voor stond is toch andere koek dan 1 simpel vergelijking.

Correct me if I'm wrong...

Maarja HSR is een techniek die je toepast als je CPU toch staat te wachten op je trage videokaart.. Als je CPU al 100% bezig is met dingen, dan zit daar de bottleneck en daar doet HSR juist meer kwaad dan goed.
1 simpele normaalvectorberekening en poef! -> weer een poly minder tekenen!
Helaas haal je nu twee verschillende dingen door elkaar. De techniek waar jij het over hebt is front face culling of back face culling. Bij bijna iedere 3D game hebben polygonen slechts 1 zijde, en door die normaal berekening kun je zeer snel gemiddeld 50% van de polygonen af laten vallen omdat die met hun 'beschilderde' kant van de kijken af wijzen.

Deze techniek zit al lang in OpenGL en in DirectX 3 en wordt door ieder spel al gebruikt.

HSR is een nieuwere techniek die zoveel mogelijk polygonen probeert niet te tekenen omdat ze achter en grotere andere polygon staan. Dat is totaal wat anders dan front/back face culling. ;)
Goed, dus weer een oude term voor een nieuwe techniek.
Lees even mijn post boven de jouwe, dan zul je zien dat hij het over een totaal andere techniek dan HSR heeft, namelijk front en back face culling. En dat zijn totaal verschillende dingen.
de engine van Unreal (Tournament) gebruikt ditzelfde idee al jaren, k weet niet offet precies HSR is, maar der wordt alleen t zichtbare gedeelte van de scene gerendered, hierdoor werken bv ook de see-through drivers van ASUS niet met UT.
bij UT is de engine nogal cpu-intensief mede door deze manier van renderen, bij een hoge res als de videokaart de bottleneck is zal HSR een performance boost geven, bij lage res waar de cpu bottleneck is zullen de fps met HSR afnemen omdat er toch cpu-usage voor nodig is en deze dan niet meer puur voor t renderen (goed een ander deel van 't renderen) gebruikt kan worden
Eigenlijk iedere engine probeert zo snel mogelijk zo veel mogelijk polygonen weg te laten, echter dit is geen HSR.

De techniek is over het algemeen gebaseerd op het groeperen van polygonen in zogenaamde sectoren en dan de zichtbaarheid tussen deze sectoren aan te geven. Op die manier kan de 3D engine zeer snel, dus zonder te veel CPU kracht te gebruiken, al snel polygonen weg laten.

Het grote veschil echter is dat de bovenstaande techniek wordt uitgevoerd *voordat* de polygonen getransformeerd worden en HSR pas plaatsvind *nadat* de gehele scene getransformeerd is.

Dit voorbeeld van sector gebaseerde zichtbaarheid is duidelijk te zien in Quake 3 indien je in het control panel 'r_showtris 1' in typt. Dan zie je namelijk alle getekende polygonen en kun je zien dat als je beweegt door het level er in groepen polygonen ineens bijkomen en ook in groepen verdwijnen.
Laten we niet vergeten dat 3dfx toch bezig is om het voor de consument aantrekkelijker erop te maken, wat natuurlijk altijd positief is.

Ook valt het mij op dat nu de 19'' monitoren steeds meer gekocht worden, veel mensen ook de hogere resoluties in de gaten houden.

Gezien het tabelletje hierboven mogen de resultaten er best zijn. Persoonlijk ben ik geen 3dfx fan, maar dit dwingt toch respect af. 8-)
Hoewel dit eigenlijk nog nutteloos is, is het wel een stap in de goede richting, ik ben benieuwd hoe ver de concurrentie(ati/nvidia) met dit soort zaken is en of 3dfx hier werkelijk munt uit kan slaan.
Misschien dat er straks weer goede redenen zijn om een 3dfx kaart te kopen...
Wat is iedereen weer negatief !!
Nou als jij een voodoo5 hebt en je krijgt gratis en voor niks en snelheid bij moet je toch blij zijn.
Tuurlijk ziet het er nog niet uit de drivers zijn nog beta.
En ik snap niet waarom er gelijk gezegd dan komt nvidia ook vast met nieuwe ONZIN !!!
3dfx doet zijn best een goed produkt af te leveren.
Als je definitief zijn mag je zeuren eerder niet !! doe je ook niet met nvidia dus
Kijk, en dat is juist waar 3dfx nu de verkeerde kant opgaat....Ieder spel is perfect te spelen op een lage resolutie. Het is jammer dat het bij 3dfx alleen maar om cijfertjes gaat.

Als de beeld kwaliteit nu niet omlaag ging, dan was de v5500 een serieuze speler op de high end markt geworden.

En ik denk dat NVidea snel ook met soortgelijke drivers komt (als ze maar geen rechtzaak aan hun broek krijgen ;))
Kijk, en dat is juist waar 3dfx nu de verkeerde kant opgaat....
-----
----
En ik denk dat NVidea snel ook met soortgelijke drivers komt
Jammer dat je er zo overdenkt. HSR is erg ingewikkeld. Het lijkt heel simpel maar er zijn heel wat hobbels die genomen moeten worden. Een probleem die voor beeldstoringen zorgt is de data volgorde. Deze is niet altijd netjes van achter naar voren waardoor er soms pixels uit worden gegooid die achteraf toch wel hadden moeten worden gerenderd. En het is juist heel erg goed van 3dfx dat ze daar nu reeds mee beginnen te expirimenteren. Door de hoge snelheden van de toekomstige grafische chips en het achterblijven van de geheugen performances zijn dergelijke technieken erg belangrijk.

Zeg dus niet dat 3dfx het weer eens verkeerd doet, want dat is NIET zo. Verdiep je eerst eens in de techniek voordat je zulke uitspraken doet.

Mischien verklaard het ook je opmerking over nVidia wel. Want dat raakt kant nog wal.
En waarom denk jij dat nV nu ook direkt met een HSR driver komt voor de GF serie ?? Omdat 3dfx dat ook doet ??? Denk het niet, zij varen gewoon hun eigen koers en laten zich niet opnaaien door wat de concurrentie doet.
Mmm, mij liojkt dat wat jij zegt net de goeie kant is.
Hebben ze in lage resoluties goeie graphics? Daar heeft HSR blijkbaar geen nut of verminderd het de prestaties zelf: dan zet je't dus gewoon af!
En ik denk trouwens wel dat het feit dat dit project nog in beta stage is iets te maken heeft met de garbled screenoutput op hogere resoluties.
Je moet ook eens stoppen om de vergelijking te maken tussen de nvidia "leaked" beta-drivers en betadrivers van andere firma's. Beta betekend voor de meeste firma's (meer dan bij nvidia IMHO) nog altijd dat het experimenteel is en op weg naar een goei produkt!
Gelukkig hebben de Radeon en de upcoming NV20 dit reeds in hardware geimplementeerd.
niet dus... de Radeon heeft alleen een compressietechniek voor ed Zbufferdata en de NV20 is nog niks van bekend/zeker wat dat betreft...

niet al te snel conclusies trekken...
De Radeon heeft wel degelijk HSR in de hardware geimplementeerd. Kijk maar eens goed naar de specs van de Radeon!

En de NV20? Tja, waarschijnlijk....
CHARISMA ENGINE™ supports full Transformation, Clipping and Lighting (T&L) at 30 million triangles/second peak processing capability for a 10-fold improvement in 3D details
Features ATI's HYPER Z™ compression technology for improved performance
3D game characters are brought to life with cutting-edge character animation such as vertex skinning and key frame interpolation
PIXEL TAPESTRY™, the RADEON™ 3D rendering engine, powers an incredible 1.5 Gigatexels per second for unsurpassed graphics performance
ik zie geen HSR functie... de EvilKyro heeft HSR, ATi Radeon alleen HyperZ, Zbufferdate compressie.
Als je goed kijkt naar wat HyperZ doet, dan zie je dat hij onder andere gebruikt wordt om 'n z-buffer look-up te doen VOOR dat 'n Polygone gerenderd wordt. Afhankelijk van deze z-buffer look-up, wordt het Polygone genegeerd of gerenderd. Dit is 'n vorm van HSR!

Voor meer informatie achter de werking van de ATI Radeon, zou ik eens op Toms Hardware Site kijken:
www.tomshardware.com/graphic/00q3/000717/radeon256-10.html

of als quote:
Hierarchical Z

The first technique to reduce unnecessary Z-buffer accesses and wasted pixel rendering is called 'Hierarchical Z'. It comes into place AFTER the triangle setup and BEFORE the rendering unit. Before a pixel gets sent from the triangle setup to the rendering unit Hierarchical Z looks up a defined area of the Z-buffer and checks if the pixel will be visible or not. If the pixel should be hidden it gets discarded right away, so that the rendering unit doesn't waste its time with it. The catch here is that this defined area of the Z-buffer is kept in a special cache, which avoids unnecessary Z-buffer reads. I don't want to get in any deeper detail, because ATi doesn't want to disclose any more than necessary.
ok, thnx... ik ben overtuigd :z
Wat ze er ook wel even bij mogen zeggen dat is dat bijna alles er niet komt uit te zien. Vooral op hogere resoluties zie je soms hele gaten in muren zitten, het betreft hiero daarom ook BETA drivers. Als 3dfx de drivers stabieler weet te maken en de texures goed weet te tonen op de boven getoonde snelheid neem ik mijn petje af. Maar op dit moment is er nog veel werk aan de winkel
HSR produces huge image glitches in resolutions of 1280x1024 and beyond, even with the lower option HSR=2. 1600x1200 is absolutely unusable.
Dat zeggen ze toch? :?
Als ik het goed begrijp dan wordt bij de Voodoo HSR softwarematig gedaan. Dus dan is het ook softwarematig te implementeren bij andere videokaarten.
Nope ze gebruiken de ongebruike T-buffer, het gebeurd dus wel hardware matig
Nope ze gebruiken de ongebruike T-buffer, het gebeurd dus wel hardware matig.
Eeuh, waar haal je dat ineens vandaan? Dat is pure onzinnige speculatie. De T-buffer is niets anders dan een accumulatiebuffer en dat heeft absoluut *niets* te maken met Hidden Surface Removal. Gelieve geen rare speculaties in de wereld brengen. ;)
Vergis ik me nou of is dit eigenlijk hetzelfde als wat de Kyro kaart (beter) doet?

Hmmmmm, mischien dat samenwerking een idee is?

Ex PowerVR en 3Dfx, dat lijkt me nou apart....
Innig samenwerken lijkt me voor 3dfx niet zo;n goed plan:
ze zijn de schok met stb nog niet eens te boven ;)
vandaar dat ze dus Gigapixel overgenomen hebben. die hebben een hoop ervaring op dit gebied.
Kan iemand nog even uitleggen wat die verschillende HSR standen voorstellen? Ik dacht dat HSR een kwestie was van aan of uit, maar blijkbaar niet.

En waarom helpt het niet bij lage resoluties?
bij de lagere resoluties is de CPU de vertragende factor. en je kunt HSR in verschillende mates doen, heel afgressief of juist beetje minder zodat je alleen de pixels weghaalt waarvan je bijna zeker weet dat ze later toch niet meer nodig zijn. je weet namelijk nooit helemaal zeker of er nog wat overheen valt ja of nee... als het zo gemakkelijk was had iedereen het nu al geimplementeerd natuurlijk.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.



Apple iOS 10 Google Pixel Apple iPhone 7 Sony PlayStation VR AMD Radeon RX 480 4GB Battlefield 1 Google Android Nougat Watch Dogs 2

© 1998 - 2016 de Persgroep Online Services B.V. Tweakers vormt samen met o.a. Autotrack en Carsom.nl de Persgroep Online Services B.V. Hosting door True