Digit-Life heeft naar eigen zeggen een sample ontvangen van een videokaart met een NV20 chip, die 27 februari officieel aan de wereld gedemonstreerd wordt. In hun analyse wordt alleen gesproken over de features van de kaart, benchmarks en foto's mogen uiteraard nog niet gepubliceerd worden. Toch zijn er een aantal interessante punten die naar voren komen in het verhaal, die afwijken van de eerder bekende specs.
De core bestaat uit 60 miljoen transistors en zal bij de release op 200MHz lopen, pas later zullen er Pro en Ultra versies met 250 of 300MHz cores verschijnen. nVidia richt zich dus niet meer op brute kloksnelheid om de performance te verbeteren. In plaats daarvan is er hard gewerkt aan de snelheid en features van de T&L engine, die volgens de geruchten 150 miljoen triangles per seconde kan doen en in praktijk zo'n 40 miljoen haalt.
Verder claimen ze dat de nieuwe chip 4 pixels per clockcycle en 4 textures per pixel kan doen, resulterende in een fillrate van 800 megapixels en 3,2 gigatexels per seconde. Dat in combinatie met HSR en andere geheugensparende technieken moet de kaart genoeg kracht geven om ver boven de performance van een gelijk geklokte GeForce2 uit te komen.
Natuurlijk hebben we eerder NV20 specs gezien, maar door het enorme verhaal over de werking van de vertex engine en uitgebreide informatie over de verschillende features voor mooiere en realistischere spellen die in de drivers aanwezig zijn, komen deze gegevens een stuk betrouwbaarder over dan de gemiddelde kale lijst:
So, now we will show where the claimed 4000 million pix/sec for XBox come from. The OverDraw factor of many modern games exceeds 2-4. For example, in case of movements it reaches 3 in Quake3, and 6 (!) in Unreal. But remember that everything depend on effective realization of hidden primitive removal. It's unlikely that the technique used in the NV2A will throw out 100% hidden pixels. So, for 4 pipelines and 60% effectiveness we have the OverDraw around 6. This figure is the most possible, and it served a basis for calculation of the XBox specs.
It's clear that the number of necessary pipelines (with the OverDraw fixed) will directly depend on the effectiveness of algorithms of hidden pixel removal! A good algorithm will require only 4 pixel pipelines. Games of the future, to be created taking into account the XBox and DX8, will in greater degree rely on T&L and hardware hidden surface removal than on its own effective algorithms. Besides, an increased complexity of models will additionally lift the OverDraw. But nevertheless, remember that 4000 million pix/sec is a relative figure and it can be reached only in theory. Meanwhile, a question whether those tricks are realized in the NV20 and how much they are effective remains open.
[...] It's not clear up what will be with a speed, many things will depend on memory and programmers. I want to note a tighter integration of the API (DX8) and hardware and wide range of technological innovations. It's obvious that together with the XBox the NV2x series is capable to provoke a real revolution of trick effects in games. The main thing is that game developers manage to create new games or remake the current ones; it's cool that the upcoming XBox guaranties availability of games intended for the API DX8 possibilities.
De eerste NV20 kaarten van Asus, Leadtek, Elsa en Hercules zullen in maart op de markt komen, een maand later gevolgd door GigaByte, MSI en vele anderen. De prijs voor een 64MB versie zal in het begin tussen de $450 en $500 liggen, maar dat zal al snel zakken.