De buitenkant
PlayStation 5
In grote lijnen doen de PlayStation 5 en de eerder door ons besproken Xbox Series X niet voor elkaar onder, wat het vrij voorspelbaar maakt dat na de Series X ook de PS5 er met een Excellent-award vandoor gaat. Ook de PS 5 is een prachtig apparaat dat consolegamers duidelijk een stap omhoog oplevert zonder dat ze daar een veel duurdere game-pc voor hoeven te kopen. Hoewel er nog weinig games zijn die de meerwaarde van de hardware al goed weergeven, zijn de eerste indrukken prima. Het is echter vooral de DualSense-controller die een blijvende indruk achterlaat, met dank aan de adaptive triggers en de haptische feedback. Het is jammer dat er geen ondersteuning is voor onder meer variabele refreshrate, Dolby Vision en een 1440p-resolutie, maar afgezien daarvan is er weinig aan te merken op deze console die PlayStation-gamers de komende jaren duizenden uren spel- en mediaplezier moet bieden.
Vorige week publiceerden we de review van de Xbox Series X die inmiddels, samen met de Xbox Series S, op de markt is verschenen. Daarmee is de volgende generatie van gameconsoles officieel aangebroken. Sony brengt zijn nieuwe console, de PlayStation 5, eveneens deze week uit, maar nog niet in Europa. Net als de landen om ons heen moeten Nederland en België wachten tot 19 november voordat de PlayStation 5 arriveert. Tweakers ontving echter eind oktober al zijn reviewexemplaar van Sony. Hierdoor konden we al uitgebreid met de futuristisch ogende machine aan de slag en hem onderwerpen aan de nodige tests, net zoals we dat iets eerder al deden bij de Xbox Series X. Mede doordat er nog weinig geoptimaliseerde games voor beide consoles zijn, is het nog veel te vroeg om al een 'winnaar' aan te wijzen. In plaats daarvan hebben we in beide reviews met name gekeken naar wat beide kemphanen aan boord hebben en bieden. Voor de PlayStation 5 betekent dat: een vernieuwde userinterface, wachten op next-gen updates voor games, een uitstekende - sterk vernieuwde - controller en een opvallende look. Met dat laatste trappen we af.
Futuristisch design
Een ruimteschip. De Tower of Doom. Het Oog van Sauron. Een studentikoos kraagje. Het moge duidelijk zijn dat het uiterlijk van de PlayStation 5 de gemoederen sinds de onthulling flink bezighoudt. En inderdaad: er valt genoeg te zeggen over de buitenkant van het nieuwe apparaat van Sony. Waar Microsoft koos voor een veilig, misschien zelfs wat ingetogen design, kiest Sony een gedurfder pad waarmee het in potentie ook op meer afkeurende reacties kan rekenen. De console heeft niet alleen een opvallend ontwerp, maar ook opvallende maten. Met 39 centimeter is dit de langste console die je ooit zult hebben gehad. Zelfs de eerste Xbox One, die wel werd vergeleken met een videorecorder, was minder lang. Mede door die flinke lengte oogt de PS5 redelijk slank. Wat je van het ontwerp vindt, zal een kwestie van persoonlijke smaak zijn. De een vindt de futuristische look gaaf, een ander vindt hem afzichtelijk. Gelukkig wordt een ‘console-oorlog’ niet beslist op looks, al zal afkeer tegen het uiterlijk voor sommigen wellicht reden zijn om een apparaat niet in de huiskamer te willen zetten. Voor een spelcomputer is dat laatste natuurlijk wel een probleem.
:strip_exif()/i/2003989458.jpeg?f=imagenormal)
Het uiterlijk van de PlayStation 5 wordt gekenmerkt door de glimmende borst voorop, geflankeerd door twee witte panelen die daar iets bij uitsteken. Op een van die witte flanken is eventueel de blue-raydrive te vinden, tenzij je over de Digital Edition van de console beschikt. Anders dan Microsoft geeft Sony niet twee heel verschillende machines uit. Waar de Xbox Series X en S heel verschillende apparaten met verschillende capaciteiten zijn, verschillen de PlayStation 5-versies alleen op het gebied van de fysieke drager, dus: wel of geen diskdrive? De versie zonder blu-raydrive is uiteraard goedkoper, maar beperkt gamers tot het gebruik van één winkel. Hoe de prijsontwikkeling van games de komende jaren zal verlopen is uiteraard koffiedik kijken, maar momenteel zijn games - los van aanbiedingen en acties - in de PlayStation Store zelden goedkoper dan wanneer je ze bij een andere winkel zou kopen. Dat is een belangrijk detail, mocht je overwegen de PS5 Digital Edition aan te schaffen.
:strip_exif()/i/2003989464.jpeg?f=imagenormal)
De PlayStation 5 wordt geleverd met bekabeling, één DualSense-controller - daarover op een latere pagina meer - en een voet. Sony raadt aan de voet altijd te monteren, ongeacht of je je console verticaal of horizontaal neerzet. Montage gaat vrij eenvoudig, door de voet vast te haken aan het rooster aan de achterkant en vervolgens vast te schroeven met een meegeleverde schroef. Uiteraard zorgt dit alles ervoor dat je console nog iets hoger wordt, maar ook dat hij, zeker in verticale stand, stabieler staat, terwijl je in horizontale stand vooral krasjes op een van de zijkanten voorkomt. Die krasjes zijn trouwens wel een probleem op het hoogglans zwarte deel van de console. Na twee weken gebruik zitten op de console op de Tweakers-redactie al enkele kleine krasjes, terwijl je uiteraard alle (vette) vingers ook uitstekend ziet.
Aan de voorkant vind je, behalve de al genoemde disk, een aan-uitknop en een USB-poort, die onder meer kan worden gebruikt om met de meegeleverde kabel de DualSense op te laden. Aan de achterkant wordt met name veel ruimte ingenomen door het rooster dat warmte afvoert, maar er is uiteraard ook een aansluiting voor stroom aanwezig, samen met een HDMI-poort, ethernetadapter en twee extra USB-poorten.
Mooi voetje
Je zou het bijna over het hoofd zien, maar de genoemde voet is een erg mooi detail aan het ontwerp van de PS5. Bij verticaal gebruik van de console is de voet dus absoluut aan te raden, maar ook als je hem horizontaal wil gebruiken is de voet haast onmisbaar. Het mooie is dat de voet een vakje heeft waar je de schroef in op kunt bergen die je gebruikt om hem aan de smalle onderkant te schroeven zodat hij rechtop kan staan. Als je de console neer wil leggen, heb je de schroef niet nodig en om te voorkomen dat hij kwijtraakt, is er dus dat vakje. Het leuke is dat je de twee delen waaruit de voet bestaat, kunt draaien. Dat zorgt ervoor dat er een klein dekseltje over de holte voor de schroef schuift, zodat hij er niet uit kan vallen.
Door de glooiende zijkant van de PS5 is hij eigenlijk niet zo geschikt om horizontaal te worden geplaatst. Maar daar heeft Sony aan gedacht. Als je het schuifje in de voet dichtdraait, zorgt dat er meteen voor dat de voet aan een kant iets hoger wordt, waardoor hij precies de glooiende vorm van de PS5 compenseert. Vervolgens klik je de voet aan de zijkant van de console vast en kun je hem liggend gebruiken. Op het witte zijpaneel is aangegeven op welke plek je de voet vast moet klikken. Hoe mooi het idee ook is, helemaal vlekkeloos werkt het niet. We noemen het hier vastklikken, maar heel stevig zit de voet niet vast. Vooral als je de console nog iets wil verplaatsen, schiet de voet erg gemakkelijk los. Of hij verschuift iets, zodat de console niet meer mooi recht ligt. Bovendien staat de brede console wat wankel op de dan opeens wat smalle voet. Verticaal plaatsen is dus beter, maar een mooi detail blijft het.
:strip_exif()/i/2003989452.jpeg?f=imagenormal)
Specs
Net als concurrent Microsoft kiest ook Sony opnieuw voor AMD voor wat het chipontwerp betreft, en net als bij de voorgaande generaties zien we ook nu weer veel overeenkomsten tussen beide nieuwe consoles. De PlayStation 5 is opgebouwd uit een soc (codenaam Oberon) met daarop een 8-core Zen 2-gebaseerde processor met 16 threads op een maximale kloksnelheid van 3,5GHz. Dit is een flinke stap vooruit ten opzichte van de inmiddels gedateerde Jaguar-cores die in de PS4-generatie werden toegepast. Het grootste gedeelte van de chip wordt echter in beslag genomen door de gpu, die op basis van AMD’s RDNA 2-architectuur is ontworpen, uit 36 compute-units bestaat en op maximaal 2,23GHz draait.
/i/2003989524.png?f=imagenormal)
Het aantal compute-units is met 36 gelijk gebleven aan dat van de PS4 Pro, wat vermoedelijk de backward compatibility vereenvoudigt. Ten opzichte van de eerdere consoles van Sony én ten opzichte van de nieuwste Xbox valt op dat Sony kiest voor zeer hoge gpu-kloksnelheden. De 2230MHz die de gpu op de PS5 maximaal aantikt, ligt flink hoger dan de 1825MHz die op de Series X wordt gehaald. De nieuwe Xbox telt weliswaar een groter aantal compute-units, maar Sony lijkt er met de PS5 een wat andere filosofie op na te houden. De fabrikant stelt dat de hogere kloksnelheden gunstig zijn voor de bandbreedte van de verschillende niveaus cachegeheugen op de gpu, en dat rasterization-taken hierdoor ook sneller worden uitgevoerd. Raytracing noemt het bedrijf in deze context niet, maar het ligt voor de hand dat de ray-accelerator in de RDNA 2-architectuur ook sneller werkt op deze kloksnelheden.
Ondanks de kleinere chip van de PS5 lijkt het maximale verbruik van de console toch behoorlijk te zijn, en dat is het resultaat van de hoge kloksnelheden. Om de hardware van de PlayStation 5 goed te koelen, gebruikt Sony liquid metal als warmtegeleider tussen de chip en het koelblok. Dit materiaal heeft een significant betere warmteoverdracht dan normale koelpasta en is daarom bijvoorbeeld populair bij overklokkers.
/i/2003989526.png?f=imagenormal)
Het belang van snel opslaggeheugen staat bij deze generatie consoles centraal. Sony lijkt dit zeer serieus te hebben genomen, de PS5 beschikt met zijn interne ssd namelijk over een haast futuristische 5,5GB per seconde aan bandbreedte. Na compressie kan die zelfs oplopen tot liefst 9GB per seconde. Deze indrukwekkende cijfers worden mogelijk gemaakt door het I/O-complex op de printplaat, waarop een 12-kanaalsflashcontroller samen met twee coprocessors met eigen SRAM zijn geplaatst. Deze hoge snelheden betekenen niet alleen dat laadtijden een fractie zullen zijn van die bij de vorige generaties consoles, maar ook dat de 16GB aan GDDR6-werkgeheugen efficiënter kan worden ingezet. Voorheen moesten ontwikkelaars rekening houden met de tijd die het kost om data in te laden van de harde schijf, terwijl er wel alvast werkgeheugen voor moest zijn vrijgemaakt. De PS5 moet dit probleem minimaliseren doordat de data veel sneller beschikbaar zijn en een deel van het werkgeheugen er dus veel korter van tevoren voor gereed hoeft te zijn.
Naast alle verbeteringen voor betere beeldkwaliteit en hogere framerates heeft Sony bij de PS5 ook aandacht besteed aan de audiokwaliteit. De zogenaamde Tempest Engine is gemaakt om duizenden geluidsbronnen te verwerken en samen te voegen. Deze chip is feitelijk een herontworpen compute-unit die geschikt is gemaakt voor geavanceerde audioprocessing. Daarmee kan hij tevens de cpu ontlasten. Dit moet het mogelijk maken om veel meer diepte in het geluid in games weer te geven. Daarnaast heeft Sony met de Tempest Engine ondersteuning voor head-related transfer function. De fabrikant heeft hiermee de ambitie om in de geluidsweergave middels een profiel rekening te houden met de vorm van de oren van elke individuele speler, om zo het realisme van 3d-geluidweergave te vergroten.
Console |
PlayStation 5 |
PlayStation 4 Pro |
Playstation 4 |
Codenaam |
Oberon |
Neo |
Liverpool |
Die-size soc |
308mm² |
325mm² |
348mm² |
Processor |
8 custom Zen 2-cores met smt |
8 custom Jaguar-cores |
8 custom Jaguar-cores
|
Cpu-snelheid |
3,5GHz (variabel) |
2,13GHz |
1,6GHz |
Opslag |
825GB, 'custom PCIe 4.0-ssd' |
500GB/1TB/2TB 2,5 inch SATA-hdd |
500GB 2,5 inch SATA-hdd
|
Gpu |
36 compute-units 2,23GHz (variabel)
|
36 compute-units 911MHz |
18 compute-units 800MHz
|
Gpu-architectuur |
Custom RDNA 2 |
GCN 4 (Polaris) |
GCN |
Gpu-rekenkracht |
10,29Tflops |
4,2Tflops |
1,84Tflops |
Geheugen |
16GB GDDR6, 256bit |
8GB GDDR5+265MB DDR3, 256bit |
8GB GDDR5+1GB DDR3, 256bit
|
Geheugensnelheid
|
448GB/s
|
217,6GB/s
|
176GB/s
|
Aansluiting |
HDMI 2.1 |
HDMI 2.0b |
HDMI 2.0a |
Adviesprijs |
499 euro |
399 euro |
399 euro |
Verschijningsdatum |
12 november 2020 |
10 november 2016 |
15 november 2013 |
Meten is weten
Uiteraard hebben we wat metingen verricht aan de PlayStation 5. Net als bij de Xbox Series X hebben we de PS5 daarbij steeds vergeleken met zijn directe voorganger, de PlayStation 4 Pro. Het is minstens zo interessant om de PS5 te vergelijken met de Xbox Series X en dat gaan we zeker ook doen. In een apart artikel komen we daar uitgebreid op terug, maar hier vergelijken we de nieuwe PlayStation 5 dus voornamelijk met het oude paradepaard - hoewel we ook een klein beetje vooruitlopen op de vergelijking met de Series X.
Als we kijken naar de laadtijden, zien we dat de PS5 - zoals beloofd - games inderdaad beduidend sneller laadt dan de PS4 Pro. Dat is ook precies wat is te verwachten van de nieuwe 825GB custom PCIe 4.0-ssd aan boord van de PS5. We hebben de nodige games getest en lichten er hier drie uit: Hollow Knight, een game die niet al te zwaar is voor zowel de cpu als gpu, Middle-earth: Shadow of War, een typische multiplatform-game van een neutrale uitgever, en Death Stranding, een game van Sony zelf, gemaakt met een voor de PlayStation geoptimaliseerde engine. Bij Hollow Knight verloopt het laden zo snel dat er weinig verschil merkbaar is. Bij de overige twee weet de PS5 de laadtijd ruwweg te halveren.
Laadtijden |
PlayStation 4 Pro |
PlayStation 5 |
Hollow Knight |
7,0 sec |
5,0 sec |
Death Stranding |
51,2 sec |
22,5 sec |
Middle-earth: Shadow of War |
37,6 sec |
17,0 sec |
Om toch even de Series X erbij te halen: de laadtijden worden iets minder spectaculair verkort dan bij de nieuwe Xbox. Daar zien we dat de Series X de laadtijden in de meeste gevallen tot een derde weet te beperken. Dat is opvallend, want de snelheid van de ssd van de PS5 zou hoger moeten zijn dan die van de Series X. We zullen later een directere vergelijking tussen de laadtijden van de twee nieuwe consoles publiceren. Over de ssd van de PS5 is helaas nog wat meer te melden. De PS5 heeft een poort waarop een M.2-ssd kan worden aangesloten. Onder de witte kap van de console is daar ruimte voor. Je kunt er een standaard M.2-ssd voor gebruiken. De opslagcapaciteit van de Series X is ook uit te breiden, maar enkel met een ssd met een eigen vormfactor, en dat is natuurlijk een groot nadeel. De optie om een standaard M.2-ssd te gebruiken biedt veel meer keuzevrijheid.
Uitbreiden is nu nog niet mogelijk. Sony maakte een week geleden bekend dat de optie om de opslag van de PS5 uit te breiden voorlopig softwarematig is uitgeschakeld. Dat is jammer. Sony heeft nog niet duidelijk gemaakt welke ssd's geschikt zijn en wanneer de patch verschijnt die communicatie met een ingebouwde ssd mogelijk maakt. De externe ssd voor de Series X en S is al wel beschikbaar.
Vermogen en warmte
Om te kijken hoeveel watt er nodig is om de PS5 aan de praat te houden, hebben we er weer een aantal games bijgehaald en daar steeds minstens een half uur in rondgelopen. Toch is het uiteraard minstens zo interessant om te kijken wat de console vraagt als je niet aan het gamen bent. De opvallendste conclusie is dat de slaapstand van de PS5 erg zuinig is. De 3 watt die de PS5 daarbij verbruikt, is beduidend minder dan wat de PS4 Pro in slaapstand gebruikt, en vooral een heel stuk minder dan de ongeveer 28 watt die de Series X in slaapstand consumeert. Mocht je beide nieuwe consoles een jaar lang in slaapstand laten staan, dan scheelt dat een kleine 50 euro. Daar staat tegenover dat de Series X net iets zuiniger is als het menu zichtbaar is. Gelukkig wint de PS5 het daarin wel van de PS4 Pro. Als we naar het stroomverbruik in games kijken, is het beeld uiteraard wisselend. Wat een game vraagt, is sterk afhankelijk van de grafische pracht en praal die wordt getoond.
Vermogen |
PlayStation 4 Pro |
PlayStation 5 |
Slaapstand |
10W |
3W |
Menu |
72W |
65W |
Game (Death Stranding) |
150W |
102W |
Als we de PS4 Pro en de PS5 op dit aspect met elkaar vergelijken, is er steeds flinke winst. Het voorbeeld van Death Stranding in de tabel hierboven is daarbij exemplarisch. Van belang is natuurlijk ook wat de PS5 verbruikt bij games die voor de PS5 zijn gemaakt of geoptimaliseerd. Daar waren er tijdens onze tests slechts twee van beschikbaar: Astro's Playroom en Spider-Man: Miles Morales. Als we daar een tijdje in rondlopen, neemt het verbruik van de PS5 opeens flink toe. Bij Astro's Playroom varieert het stroomverbruik tussen 130W en 215W, waarbij die 130W alleen wordt gehaald in de cutscenes. Daarbuiten verbruikt de PS5 gemiddeld zo'n 200W. Vreemd genoeg vraagt de grote open spelwereld van Spider-Man: Miles Morales minder stroom, het verbruik schommelt tussen 170W en 200W. Dat is vergelijkbaar met het verbruik van de Xbox Series X, dat bij het voor die console geoptimaliseerde Gears 5 ook piekt rond de 200W.
Als we vervolgens naar de beelden van de warmtecamera kijken, zien we niet zo heel veel verschil tussen de oude en nieuwe PlayStation. Tijdens het spelen van Death Stranding is op de PS4 Pro een temperatuur van zo'n 60°C zichtbaar, waar de PS5 niet verder dan zo'n 50°C komt. In beide gevallen is de hoogste temperatuur zichtbaar bij het rooster op de achterzijde van de console. Opvallend is daarbij uiteraard het verschil met de Series X. In temperatuur is er geen verschil; de Series X wordt tijdens het spelen van een game voor de vorige generatie consoles vrijwel even warm als de PS5. Opvallend is vooral het verschil in constructie. Waar Microsoft kiest voor een massief intern koelblok en een relatief klein rooster boven op de console, kiest Sony vooral voor ruimte. Het rooster dat de warmte af moet voeren, is over de hele achterkant van de console verdeeld en lijkt de warme lucht ook keurig weg te sluizen. Hier geldt echter ook dat het huidige aanbod aan games de PS5 zeer waarschijnlijk nog niet maximaal weet te belasten. Het is dus de vraag hoeveel warmte de console uit gaat stralen bij games die dat wel doen.
Geluid
Geluid |
PlayStation 4 Pro |
PlayStation 5 |
Menu |
27,2dB |
26,8dB |
Game |
28,7dB |
33,2dB |
1080p-film |
26,6dB |
33,0dB |
4k-film |
nvt. |
38,4dB |
Wie een PlayStation 4 heeft, weet dat die af en toe 'op kan stijgen'. Daarbij hoor je duidelijk dat de ventilator opeens flink harder gaat draaien, wat vooral gebeurt als je al geruime tijd een grafisch zware game aan het spelen bent. Dat fenomeen hebben we bij de PS5 gelukkig nog niet waargenomen. Hoewel ook daarvoor uiteraard geldt dat de echte test op dat vlak wellicht nog moet komen. De metingen die we gedaan hebben, zijn met Death Stranding, waarbij we dezelfde savegame gebruikt hebben om te testen hoeveel geluid er geproduceerd wordt. De waarde die we bij de PS4 Pro noemen is de waarde die we meten als de ventilator van de console niet in overdrive gegaan is. De console produceert het meeste geluid als je een 4k-film bekijkt via het apparaat, omdat je dan niet alleen de koeling hoort blazen, maar ook de diskdrive hoort draaien. Toch stelt het allemaal weinig voor: de PS5 is een heerlijk stil apparaat, met als beste nieuws dat we hem nog niet hebben horen 'opstijgen'. En om tot slot toch even de Series X erbij te halen: alleen tijdens het gamen lijkt die laatste iets stiller, maar het gaat om heel kleine verschillen.
Beeld, geluid en prestaties
Als we kijken naar hoe de PS5 presteert in de praktijk, is er zowel goed als slecht nieuws. Laten we met het slechte nieuws beginnen. Omdat de PlayStation 5 HDMI 2.1 ondersteunt, kun je nu games spelen in 4k bij 120Hz. Dat is mooi, maar op grafisch vlak ontbreken helaas wat opties die de Xbox Series X wel heeft. Zo heeft de PS5 geen ondersteuning voor Dolby Vision. Die grafische standaard belooft niet alleen een grotere kleurdiepte, maar vooral dynamische metadata, iets dat het door Sony omarmde HDR10 niet kan bieden. Toch is het voordeel van Dolby Vision voorlopig klein, want er zijn nog geen games die van de standaard gebruikmaken. Bovendien heeft Microsoft de introductie van Dolby Vision uit moeten stellen. Pas ergens in 2021 zal de Series X de benodigde update krijgen.
Wat Sony sowieso wél goed doet, is dat je bij het aansluiten van een hdr-televisie gevraagd wordt een serie testpatronen te doorlopen om het hdr-signaal af te stemmen op de mogelijkheden van jouw tv. Je wordt hierbij gevraag om de helderheid van een bijna wit testpatroon zodanig in te stellen dat het nog nét zichtbaar is tegen de witte achtergrond. Je moet dit twee keer doen: zowel op een vrijwel schermvullende witte achtergrond, als op een klein wit vlak midden in een verder donker beeld. Lcd- en oledtelevisies reageren namelijk verschillend, afhankelijk van het gemiddelde lichtniveau (apl) van het signaal, en de PS5 houdt hier dus rekening mee. Vervolgens stel je het zwartniveau in door hetzelfde te doen met een bijna zwart patroon op een volledig zwarte achtergrond. Voordeel is dat de console vervolgens vrij nauwkeurig weet hoe jouw tv met hdr-signalen omgaat en zijn signaal hierop kan aanpassen.
Als we naar de implementatie van HDMI 2.1 kijken, zien we meer verschillen tussen de PS5 en de Series X. Zo heeft de Series X ondersteuning voor vrr, ofwel variable refresh rate, wat overigens ook al het geval was bij de One X en S. De consoles van Microsoft kunnen zowel gebruikmaken van FreeSync als van HDMI-vrr. Dat laatste is de versie van de standaard die door veel van de nieuwere tv's wordt ondersteund. Net als bij FreeSync en G-Sync wil het zeggen dat de tv zijn verversingssnelheid afstemt op het signaal dat de console uitzendt, wat voor een vloeiender beeld zorgt. Ondersteuning voor vrr ontbreekt voorlopig op de PS5 en het is niet helemaal duidelijk of hij er nog komt. Toen Sony begin dit jaar de specificaties van de PS5 bekendmaakte, stond daar echter wel ondersteuning voor vrr tussen, in de vorm van de HDMI-variant. Of en - vooral wanneer - die komt, is dus onbekend.
De PS5 lijkt bovendien ondersteuning voor auto low latency mode te missen. Als we de Series X aansluiten op bijvoorbeeld een LG 55CX, switcht de tv automatisch naar de modus met de laagste latency. Als we de PS5 aansluiten, gebeurt dat niet. Uiteraard kun je de tv handmatig op de gamemodus instellen, maar het is jammer dat dit niet automatisch gebeurt.
:strip_exif()/i/2003989480.jpeg?f=imagenormal)
Hdr
Dan is er nog hdr. Net als de PS4 en PS4 Pro kan de PS5 games in hdr op je tv toveren. De PS5 kan bovendien hdr toevoegen aan oude games die dat zelf niet ondersteunen. Dat werkt, maar niet zo goed als bij de Series X. Sony gooit over elke game eenzelfde hdr-saus dat vooral meer detail aan de lichte delen van het beeld lijkt toe te voegen. Microsoft gaat echter een stapje verder. De Series X heeft auto-hdr, wat wil zeggen dat Microsoft een algoritme heeft bedacht dat per game probeert te bepalen wat de beste settings zijn om een laagje hdr toe te voegen. Waar Sony over elke game dezelfde saus gooit, probeert Microsoft voor elke game een eigen saus te bereiden. En mocht die saus toch niet zo goed uitpakken, dan kan hij helemaal worden weggelaten.
Verder werd onlangs duidelijk dat de PS5 geen beeld op 1440p uit kan sturen. De PS5 kan alleen beeld uitsturen op 1080p of op 4k, maar niets daartussen. Nu zijn er vrijwel geen tv's die een 1440p-scherm hebben, maar er zijn des te meer gamingmonitoren. Mocht je een dergelijke monitor hebben en daar een PS5 op aan willen sluiten, dan heb je pech. Waarschijnlijk wordt het beeld van de game intern gerenderd op 4k, dan door de console teruggeschroefd naar 1080p, en vervolgens door het scherm worden opgevoerd tot 1440p. Het zal de beeldkwaliteit niet ten goede komen. Het is wederom een verschil met de consoles van Microsoft, die wel gameplaybeelden op 1440p uit kunnen sturen.
Tot slot heeft de PS5 geen quick resume, een functie van de Series X waarmee je heel snel kunt wisselen van de ene game naar de andere. Het komt erop neer dat beide games in het geheugen geladen blijven en de game die je wil gaan spelen dus niet helemaal hoeft op te starten als hij op de achtergrond nog in het geheugen zat. De PS5 kan geen tweede game actief houden, een nieuwe game moet je dus volledig opnieuw opstarten, wat uiteraard een stuk langer duurt - al gaat het opstarten van een game veel sneller op een PS5 dan op een PS4.
:strip_exif()/i/2003989484.jpeg?f=imagenormal)
Audio
Ook op audiogebied belooft Sony veel. De consolebouwer heeft de PS5 voorzien van Tempest 3D AudioTech, dat alle games moet voorzien van wat de consolebouwer zelf omschrijft als '3d-audio'. Net als bij hdr moet Tempest 3D AudioTech dergelijke 3d-audio toevoegen aan elke game die op de console draait. Helaas kan dat voorlopig enkel als je een geschikte headset aansluit op de 3,5mm-aansluiting van de nieuwe DualSense-controller of op een USB-poort van de PS5. Om van 3d-audio te genieten moet dat echter wel een PS5-compatible headset zijn. Het is niet helemaal duidelijk welke headsets dat zijn en aan welke eisen een headset moet voldoen. We hebben verschillende headsets geprobeerd, in combinatie met zowel Spider-Man: Miles Morales als Astro’s Playroom, maar geen 3d-effect opgemerkt. Sony brengt zelf de Pulse 3D wireless headset uit, maar die hebben we helaas nog niet kunnen testen. De headset is nog niet te koop en verschijnt tegelijk met de console op de markt.
Helaas kun je nog niet van 3d-audio genieten als je het geluid van de PS5 via de speakers van je tv laat lopen. Zelfs niet als je optische S/PDIF-uitgang van je tv gebruikt om bijvoorbeeld een 5.1- of 7.1-set aan te sturen. Jammer, want juist dan verwachten we veel van het 3d-effect van audio, in ieder geval meer dan bij een hoofdtelefoon. De optie gaat wel komen, belooft Sony, maar wanneer is nog niet bekend. Overigens ontbreekt de optische uitgang op de console zelf, waar de PS4 die nog wel had. Ook op de Series X ontbreekt de optische uitgang, met als achterliggende gedachte dat veel gebruikers audio via HDMI 2.1 zullen betrekken.
Om te beoordelen hoe de audioweergave via HDMI is, sloten wij de console aan op een Denon AVR-X6400h-receiver met een 7.2.4-luidsprekeropstelling. Het audiomenu biedt verschillende smaken voor HDMI-uitvoer, waarbij we allereerst moeten kiezen of we het geluid naar een tv, soundbar of receiver sturen. Kiezen we voor een tv of soundbar, dan stuurt de PS5 afhankelijk van de mogelijkheden van het aangesloten apparaat PCM-audio uit met maximaal 7.1 kanalen. Kiezen we voor een receiver, dan krijgen we de optie om zelf te kiezen hoeveel luidsprekers we gebruiken, waarna het signaal hierop wordt aangepast. Mooi is daarbij de mogelijkheid om de posities van alle luidsprekers aan te passen bij de daadwerkelijk opstelling in jouw ruimte. Standaard gaat de PS5 er bijvoorbeeld vanuit dat de surround-luidsprekers naast de luisterpositie staan, maar je kunt de luidsprekers ook per graad naar voren of achteren verplaatsen, op een denkbeeldige cirkel rond de luisterpositie.
/i/2003990950.png?f=imagenormal)
De Playstation 5 biedt naast verschillende luidsprekerconfiguraties ook meerdere codecs om audio uit te sturen. Naast PCM kan je ook kiezen voor Dolby of DTS. Voor zowel Dolby als DTS gaat het hierbij helaas om de lossy-gecomprimeerde varianten met een lage bitrate en dus niet om Dolby TrueHD of DTS Master Audio. PCM-audio klinkt in de praktijk dan ook hoorbaar beter dan zowel de Dolby- als DTS-bitsteams, met als bijkomend voordeel dat PCM 7.1-uitvoer ondersteunt terwijl zowel Dolby als DTS in 5.1-formaat wordt uitgestuurd, waarbij de surround-backluidsprekers onbenut blijven.
De geluidsweergave in games met PCM 7.1-geluid is indrukwekkend. Spider-Man: Miles Morales biedt een prachtige ambiance met geluiden die zich duidelijk aan lijken te passen aan de omgeving en die perfect gepositioneerd worden. Hoogte-informatie ontbreekt uiteraard, maar als we midden op een kruising gaan staan en een verkeersopstopping veroorzaken, horen we duidelijk om ons heen welke auto’s claxonneren. Als we de camera vervolgens om ons personage laten ronddraaien, draait het geluid naadloos mee over de zeven audiokanalen.
Audio bij Netflix en blu-ray
Onze ervaringen met het afspelen van video via Netflix en blu-ray zijn minder positief. Wanneer PCM als geprefereerde uitvoer is ingesteld, krijgen we in Netflix altijd PCM-geluid, waarbij de PS5 de Dolby Digital-streams intern decodeert en keurig als 5.1-signaal naar de betreffende luidsprekers stuurt. Kiezen we Dolby als voorkeursuitvoer, dan stuurt de console netjes een Dolby Digital 5.1-signaal door. Dolby Atmos lijkt niet te worden ondersteund in Netflix, bij geen enkele titel verschijnt het Atmos logo en onze achter- en hoogteluidsprekers blijven altijd stil.
Bij weergave van Dolby TrueHD (met Atmos) en DTS HD Master Audio (met DTS:X) via blu-ray is de signaaluitvoer ook niet zoals we verwachten: in alle gevallen wordt geluid als een 7.1-kanaals PCM-stream naar onze receiver gestuurd, waarbij Dolby- en DTS-streams door de console zelfs worden omgezet naar PCM. Dat gebeurt overigens helemaal correct, bij weergave van 7.1-testsignalen komen die uit de juiste luidsprekers. In het geval van Dolby Atmos- en DTS:X-tracks wordt het geluid dat normaal naar de vier hoogteluidsprekers zou worden gestuurd, in plaats daarvan naar de voor- en surround-backluidsprekers omgeleid. Dat is jammer, want er lijkt technisch geen enkele reden te zijn waarom geluid niet gewoon in het originele formaat als bitsteam uitgestuurd kan worden wanneer - zoals in ons geval - een receiver met ondersteuning voor Dolby Atmos en DTS:X is aangesloten.
Oude games
We noemden hierboven wat minpunten van de PS5, maar gelukkig is er ook goed nieuws. Nieuws dat wellicht doorslaggevender zal zijn dan alle bespiegelingen over hdr en automatische instellingen. Het is ook nieuws van onverwachte aard. Want waar Microsoft steeds hoog heeft opgegeven van het feit dat de Series X zo makkelijk overweg kan met games die zijn gemaakt voor voorgaande Xbox-generaties, hield Sony zich op dat vlak opvallend stil. Het was tot voor kort niet duidelijk hoeveel oude games je zou kunnen spelen op de nieuwe console. Dat blijken er erg veel te zijn. Eigenlijk alle games die zijn uitgekomen voor de PlayStation 4 draaien zonder noemenswaardige problemen ook op de PlayStation 5, ook als er geen patch is verschenen om ze aan de nieuwe console aan te passen. Bij sommige games verschijnt een waarschuwing in beeld als je de game op wil starten, die duidelijk maakt dat de betreffende PS4-game zich misschien 'onverwacht gedraagt', maar daar hebben we bij geen enkele game iets van gemerkt.
:strip_exif()/i/2003988208.jpeg?f=imagenormal)
Je oude games draaien uiteraard een stuk beter op de PS5. Je profiteert van een beduidend krachtigere cpu en gpu. Alle games die op de PS4 of PS4 Pro moeite hadden om 60 frames per seconde - en in sommige gamemodes zelfs 30fps - te bereiken, weten die framerate hier zonder uitzondering makkelijk te halen. Als voorbeeld zie je hieronder een vergelijking van Knack, waarbij duidelijk wordt dat de game op de PS4 Pro vaak blijft steken op 50 frames per seconde, waar de PS5 strak 60fps blijft scoren en waarschijnlijk zelfs makkelijk een hogere framerate had kunnen halen als de framerate door de makers niet tot 60 beperkt zou zijn. Het is het beeld dat veel meer games laten zien. Ook in Rise of the Tomb Raider en Hitman zien we de PS4 Pro moeite hebben, terwijl de PS5 op een hogere framerate zeer stabiel is. Tot slot hebben we gekeken naar Spider-Man: Miles Morales, de enige echt grote nieuwe game die momenteel beschikbaar is. Hij draait enkel op de PS5, dus we kunnen geen vergelijking maken met spelen op de PS4 Pro, maar wel constateren we dat de game - helemaal afgestemd op de nieuwe console - een strakke 60fps weet te halen, ook in de veeleisende Graphics Mode.
Wat zegt dat? Helaas is dat niet direct duidelijk. Net als bij de Xbox Series X mogen we verwachten dat in de komende maanden en jaren games zullen verschijnen die meer eisen van de nieuwe consoles dan de games die nu beschikbaar zijn. Denk aan toekomstige games die vol inzetten op hdr en op raytracing, en die volop inspelen op de snelle ssd aan boord van beide consoles. Wat dat gaat betekenen voor de prestaties van de PS5 is afwachten. Gamen op 4k bij 120Hz is nog steeds het streven van Sony, maar een echte test daarvan moet nog komen. Zelfs 8k60 zou mogelijk moeten zijn, al is dat al helemaal toekomstmuziek. Voorlopig zijn we echter onder indruk van de grafische kracht van de nieuwe console. En kijken we vooral uit naar nieuwe games.
DualSense: een next-gen controller
Het uiterlijk en de hardware van de console zijn belangrijk, maar zelden is de bij een spelcomputer horende controller zo belangrijk geweest als in dit geval. Bij de PlayStation 5 hoort de nieuwe DualSense-controller en waarschijnlijk heb je daar al het een en ander over gelezen. Sony is niet gek. Het weet heel goed wat voor wapen het in huis heeft in het besturingsapparaat en het is dan ook geen toeval dat media wereldwijd al ruim voor het reviewembargo over de controller mochten schrijven en spreken. En inderdaad: het is een uitstekend apparaat dat op meerdere manieren belooft bij te dragen aan het ‘next-gen-gevoel’ dat Sony gamers hoopt te kunnen bieden wanneer ze gaan gamen op de PlayStation 5.
:strip_exif()/i/2003989474.jpeg?f=imagenormal)
De vorm van de DualSense is duidelijk afwijkend van die van de DualShock 4-controller. De nieuwe controller is iets groter en voelt mede daardoor wat robuuster aan. Daarnaast valt op dat de controller voorzien is van reliëf, voor meer grip. Verder keert het touchpad terug, al is dat met een iets andere vorm, en opnieuw dient hij om op te swipen én als extra knop, als je hem indrukt. Ook de op de DualShock 4 geïntroduceerde share-knop zit op de DualSense, al is hij hernoemd naar Create-knop, waaronder ruwweg dezelfde functies verstopt zitten. Ook nog steeds aanwezig: de twee thumbsticks, de d-pad en de actieknoppen met de kenmerkende PlayStation-figuren. Aan- en uitzetten gaat nog steeds via een knop in de vorm van een PlayStation-logo, en de controller beschikt nog steeds over de mogelijkheid om geluid te laten horen via een speaker in de controller zelf. Sterker nog, de kwaliteit daarvan is merkbaar verbeterd ten opzichte van de DualShock 4-controller. Bij de speaker hoort dit keer ook een ingebouwde microfoon, zodat je niet per se een headset nodig hebt om te communiceren met andere spelers, al is dat natuurlijk wel praktischer. In Astros Playroom moet de speler af en toe op de controller blazen om bepaalde windgevoelige onderdelen in de spelwereld te activeren, wat erop wijst dat ontwikkelaars de hardware dus niet alleen voor communicatie hoeven te gebruiken. De microfoon kan met een knop worden aan- en uitgezet.
Haptic feedback en adaptive triggers
Toch zijn al die zaken nog niet wat de DualSense tot een indrukwekkende controller maakt. Daarvoor moeten we kijken naar twee andere zaken: haptic feedback en adaptive triggers. De combinatie van die twee zorgt voor mooie resultaten, maar ze leveren afzonderlijk ook sterke prestaties af. De triggers spreken het meest tot de verbeelding. Ze geven de speler veel duidelijker en meer feedback dan ooit het geval is geweest bij een controller, waarbij ze ook nog eens in kracht variëren. Dat wil zeggen dat je de triggers de ene keer harder moet indrukken dan de andere keer. Daarbij kunnen de trekkers ook steviger feedback geven naar mate je ze dieper indrukt, bijvoorbeeld om het spannen van een boog te simuleren. Hoe goed ze werken, merk je misschien nog wel het best als je een nog niet geoptimaliseerde game speelt op de PlayStation 5, zoals FIFA 21. Op dat moment werkt de force feedback in de triggers nog niet en voelen ze aan als gewone, vrij losse triggers. Dat is een wereld van verschil.
Die wereld van verschil wordt nog vele malen groter als we naar de haptic feedback kijken. Dit effect voel je door de hele controller heen en het is indrukwekkend hoe gedetailleerd en verschillend het kan uitpakken. Het kan een simpele rumble geven, zoals wanneer Astro in zijn ruimteschip stapt in Astro’s Playroom, maar het kan veel mooier. Neem de allereerste scène in Spider-Man: Miles Morales. De game begint met Miles, staand in de metro. Je voelt de hobbels van de rails onder je, die langzaam afnemen in snelheid en uiteindelijk voel je het knarsen van de remmen van de metro wanneer het station is bereikt. Dit stuk duurt al met al een paar seconden, maar geeft al heel netjes aan wat ontwikkelaars met de haptische feedback van de DualSense kunnen doen.
:strip_exif()/i/2003989472.jpeg?f=imagenormal)
Ook onder de ‘motorkap’ laat de DualSense sterke dingen zien. Het verschil tussen de DualShock 4 en de DualSense is aan de binnenkant het best zichtbaar aan de relatief grote motortjes die voor de haptische feedback zorgen. Die motortjes worden aangestuurd door een van vier chips op het moederbord van de controller - de DualShock 4 had er twee - en vullen het merendeel van de handgrepen waar je de controller mee vasthoudt. De triggers zijn opgebouwd met een instelbaar mechanisme dat variatie aanbrengt in op welk punt je ze moet indrukken en met hoe veel druk dat moet gebeuren. Verder valt aan de binnenkant op dat de accu groter is dan die van de DualShock 4. Die controller moest het stellen met 1000mAh, terwijl de accu van de DualSense 1560mAh heeft. Dat betekent overigens niet dat je de controller minder vaak hoeft op te laden. Het ligt voor de hand dat de nieuwe technieken die in de controller worden gebruikt de accu zwaarder belasten.
Een laatste punt om nog even aan te stippen, is de kwetsbaarheid van de controller. Nee, onze controller is niet stuk en het is ergens wel raar om bij voorbaat te speculeren over hoe snel een controller de geest geeft. Feit is echter wel dat de DualShock 4 niet behoorde tot de meest robuuste controllers ooit gemaakt. De DualSense is op verschillende manieren een gecompliceerd apparaat, terwijl het ook een van de kwetsbaardere delen van de DualShock 4 - de thumbsticks - gebruikt. We zijn dus erg benieuwd hoe lang dit technische hoogstandje zonder problemen blijft functioneren. Als die problemen binnen de perken blijven, heeft Sony met deze controller topwerk afgeleverd.
Vernieuwde interface
Waar Microsoft met de nieuwe Xbox-consoles kiest voor een uniforme user interface voor alle machines binnen het Xbox-platform, kiest Sony een andere koers. Wanneer je de PlayStation 5 voor het eerst aanzet en de basisstappen van het installeren van de console hebt doorlopen, zie je een heel nieuwe interface met een nieuwe structuur. Herkenbaar is de interface zeker, maar hij is vooral ook behoorlijk anders. Wat meteen opvalt is dat het geheel een vernieuwde look heeft. Het blauw van de PS4-interface is ingeruild voor een meer op zwart gebaseerd thema dat doet denken aan de stijl van de user interface van de PlayStation 3, maar dan moderner en vooral veel sneller.
Minder rommelig
De user interface van de PlayStation 5 kent verschillende duidelijke vernieuwingen, maar begint met een duidelijke tweedeling tussen games en media, en een losgetrokken settingsmenu. De instellingen vind je nu altijd rechtsboven in beeld, terwijl je je games en media op eenzelfde horizontale lijst terugvindt zoals je die gewend was op de PlayStation 5, met als belangrijk verschil dat ze niet meer door elkaar heen staan. Een positieve ontwikkeling, want op de PlayStation 4 kon het veelvoud aan features voor games en media voor een wat al te goed gevuld hoofdmenu zorgen, waardoor je soms lang moest scrollen om bij de game of functie te komen waar je naar op zoek was. Verder is het makkelijker om bij je volledige bibliotheek aan games te komen en biedt elke game in je hoofdmenu een uitgebreider submenu met allerlei extra features. Een leuke vernieuwing daarbij is dat je via dat menu ook hulpvideo’s kunt starten, zelfs terwijl je de game aan het spelen bent. Via ‘picture-in-picture’ kun je zo naast je eigen game video's afspelen met uitleg hoe je voorbij dat lastige stukje komt waar je in vastzit. Dit zal voor veel gamers bij veel games nooit nodig zijn, maar gamers die komende week voor het eerst hun tanden gaan zetten in Demon’s Souls - waar naar verluidt 180 hulpvideo’s voor klaarstaan - hebben wellicht veel aan deze feature.
:strip_exif()/i/2003989614.jpeg?f=imagearticlefull)
De nieuwe menustructuur kent nog een andere tweedeling. Als je aan het spelen bent en de PlayStation-knop op de DualSense-controller ingedrukt houdt, kom je in het hoofdmenu. Druk je hem echter kort in, dan verschijnt onder in beeld een wat kleiner menuutje met daarin wat vaak gevraagde features. Zo hoef je de game dus niet helemaal te verlaten om berichten te checken, iets met je party te doen, een opname te delen of een live-uitzending te starten. De aanwezigheid van dit menu is in beginsel handig, maar leidde er bij ons ook wel toe dat we heen en weer aan het springen waren tussen het hoofdmenu en dit ‘submenu’, omdat we niet altijd wisten wat we op welke plek konden of moesten doen. Dat sluit aan bij een meer algemeen punt van ‘de weg kwijt zijn’. Zo duurde het even voor we door hadden waar opgeslagen data van games zijn te vinden, om maar iets te noemen. Het nadeel dat we benoemden bij de Series X - het ‘nieuwe consolegevoel’ ontbreekt doordat de UI niet nieuw is - heeft dus duidelijk ook een pluspunt in de herkenbaarheid, iets dat je juist bij de PlayStation 5 een beetje zult missen. Dat is uiteraard niet iets dat uiteindelijke gewenning onmogelijk maakt, maar voor de eerste periode is het wellicht een puntje om rekening mee te houden.
Voorkeursinstellingen
Een laatste detail dat we nog willen aanstippen voor wat de interface betreft, zit verstopt in de instellingen. De PlayStation 5 biedt gebruikers namelijk de optie om voorkeursinstellingen door te geven voor veelvoorkomende instellingen bij games. Zo kun je instellen of je standaard de grafische optie voor optimale framerate wil, of die voor de beste grafische kwaliteit. De PlayStation 5 zal, wanneer je een game opstart waarin zo’n keuze mogelijk is, de game automatisch opstarten in de door jou geprefereerde variant. Datzelfde is mogelijk met andere alledaagse instellingen, zoals de moeilijkheidsgraad en of je de Y-as inverted wil hebben bij games waarin dat een rol speelt, zoals in shooters en flightgames. Baanbrekend? Nee, maar het is wel handig als games standaard worden opgestart met jouw favoriete instellingen.
Grafische keuze in Spider-Man: Miles Morales
Op het gebied van games valt er op dit moment nog niet zo veel te vertellen, met name omdat tijdens het reviewproces nog niet veel games beschikbaar waren. Dat is een thema dat je kunt herkennen van de Xbox Series X-review: ook daar hadden we maar weinig games die al volledig gebruikmaken van de mogelijkheden van de nieuwe console. Bij de PlayStation 5 speelt grotendeels hetzelfde probleem, maar er is wel een uitzondering. Spider-Man: Miles Morales is immers wél een gloednieuwe game, toch? Nou, niet helemaal. De game is duidelijk gebouwd op hetzelfde fundament als de Spider-Man-game die twee jaar geleden verscheen voor de PlayStation 4. Dat maakt dat hier wellicht hetzelfde voorbehoud te plaatsen is als bij de Microsoft-games, maar het is voorlopig het beste voorbeeld dat we hebben.
Spider-Man: Miles Morales
Spider-Man: Miles Morales gaat min of meer verder waar de vorige game ophield. Dat merk je ook wel in het spel, want Miles vertelt je, mocht je dat nodig vinden, keurig wat Peter Parker ook alweer had gedaan. Tegen het einde van dat spel werd Miles gebeten door eenzelfde soort radioactieve spin die Peter in Spider-Man veranderde, en dus kon New York ineens over twee vriendelijke superhelden beschikken. Dat is dan ook de situatie aan het begin van de game, als Peter en Miles samen de ontsnapte Rhino achtervolgen, vangen en uiteindelijk weer inrekenen. Dit overtuigt Peter ervan dat hij New York wel even aan Miles over kan laten. De echte Spidey stapt op het vliegtuig richting Europa en Miles Morales mag het superheldenwerk in New York opknappen. Dat kan op allerlei verschillende manieren, met natuurlijk het hoofdverhaal als rode draad. Dat verhaal draait om het bedrijf Roxxon, dat wilde plannen heeft met het geheimzinnige goedje Nuform. Miles en zijn hulpjes komen er al snel achter dat dat spul foute boel is, en willen een stokje steken voor verdere verspreiding van Nuform. Dat is het startpunt voor een vermakelijk verhaal, dat wellicht wat meer ‘star power’ had kunnen gebruiken in de vorm van herkenbare supervijanden, maar verder alsnog zijn mannetje wel staat.
Spider-Man: Miles Morales in beide grafische modi. Let onder meer op de wel en niet aanwezig zijnde reflecties in de winkelruiten.
Net als in Marvel’s Spider-Man op de PlayStation 4 kun je in het New York dat Miles Morales moet zien schoon te houden behoorlijk aan de bak. Dat kan door misstanden op te lossen die je gewoon op straat tegenkomt, maar ook via een speciale app die mensen in de stad contact laat maken met Spider-Man. Dit resulteert in een keurig lijstje aan opdrachtjes die je kunt gaan vervullen als spinnenman. Daarbij zul je natuurlijk vaak moeten knokken, maar Spider-Man: Miles Morales varieert daarbij door meer gebruik te maken van stealth. Peter Parker kon dat ook, maar Morales beschikt over een wel heel handige extra truc: hij kan tijdelijk onzichtbaar worden. Dat werkt zo goed dat je zelfs een gevecht kunt ontvluchten door voor de ogen van je vijanden te verdwijnen. Dat maakt sommige missies wel een tikje makkelijk, maar het is vooral een leuke extra tool om mee te spelen. Datzelfde geldt voor een andere eigenschap van Miles. Hij heeft namelijk niet alleen de Spider-Man-krachten die Peter Parker had, maar beschikt ook over extra krachten. Hij heeft de gave om elektriciteit op te slaan in zijn lichaam en te gebruiken als wapen. Dat levert hem bijvoorbeeld de ‘Venom Punch’ op, waarmee hij niet alleen meer schade uitdeelt, maar ook dwars door blokkende vijanden heen mept. Miles’ optie om elektriciteit te gebruiken speelt trouwens ook een rol bij diverse puzzeltjes waarin je bepaalde machines moet activeren door er een flinke stroomstoot aan te geven.
Zo lijkt Spider-Man: Miles Morales dus vooral erg op zijn voorganger, maar dan met andere personages en enkele nieuwe features die de gameplay er iets verser en gevarieerder op maken. Pas als we kijken naar de technische kant van het verhaal, komen we op het punt waar de meerwaarde van de PlayStation 5 om de hoek komt. Dat begint met de controller. Spider-Man: Miles Morales maakt duidelijk gebruik van de nieuwe features die de controller biedt. We beschreven op de vorige pagina al de openingsscène, waarin de metro voelbaar is. Dat soort effecten blijft terugkomen, terwijl de Spider-Man-app wordt geopend door op je touchpad naar links te swipen, al kon dat natuurlijk ook al met de DualShock 4.
:strip_exif()/i/2003989578.jpeg?f=imagearticlefull)
De echte verschillen zien we uiteraard op grafisch gebied. Dit is immers waar de PS5 met name een stap vooruit moet bieden ten opzichte van zijn voorganger. Die stap is er zeker, maar hij is niet altijd in een oogopslag zichtbaar. Het kan best zo zijn dat je naar een willekeurige flat kijkt en denkt ‘dat is niet per se veel mooier dan hoe Spider-Man er op de PS4 uit zag’. Het zal ermee te maken hebben dat deze game gezien mag worden als een stand-alone uitbreiding voor Spider-Man, waarbij waarschijnlijk veel assets zijn hergebruikt. Maar op andere momenten is de grafische meerwaarde evident. Daarbij kun je kijken naar de verbeterde lichteffecten, maar vooral de kijkafstanden en hoeveel er tegelijk op het scherm gebeurt, maakt indruk. Je kunt op hoge snelheid door de met mensen en auto’s gevulde straten van New York slingeren zonder dat je noemenswaardige haperingen zult zien. Je zult intense scènes meemaken, zoals de openingsscène waarin Rhyno een winkelcentrum aan gort beukt, waarbij er ongelooflijk veel tegelijk gebeurt op het scherm. Dit zijn de stukken waaraan je kunt zien dat je te maken hebt met een krachtiger console. Dat wordt nog eens onderstreept als je gebruikmaakt van het fasttravelsysteem in het spel. Daar hoorde jarenlang een laadtijd bij, maar in Spider-Man: Miles Morales ben je in een paar tellen alweer aan het spelen.
Net als veel andere games biedt Spider-Man: Miles Morales gamers de keuze uit grafische modi. De ene optie prefereert beeldkwaliteit boven prestaties. Deze modus biedt 4k30-gameplay, voorzien van enkele moderne grafische features zoals raytracing. De andere optie biedt een hogere framerate, maar minder kwaliteit. De actie verloopt soepeler, maar niet altijd in 4k en van raytracing is geen sprake. Dat verschil is duidelijk te zien. Winkelruiten, ramen van gebouwen en andere onderdelen in de spelwereld hebben ineens geen reflecties meer. Nog gekker: je kunt in de game recht voor een reflecterend raam zitten en Spider-Mans eigen spiegelbeeld op dat moment níet zien. Een beetje lui, want dit hadden de makers eventueel anders op kunnen lossen, maar het zorgt in elk geval wel voor een heel duidelijk contrast tussen beide grafische modi.
Spider-Man: Miles Morales is een leuke game. Het is bovendien een nieuwe game, wat de PlayStation 5 in die zin een aardig uithangbord geeft terwijl we bij de Xbox Series X moesten concluderen dat de grootste games die er nu al voor beschikbaar zijn vooral multiplatform zijn. In Spider-Man heeft de PS5 alvast zijn eerste meer dan aardige exclusive te pakken, die bovendien een eerste kennismaking vormt met de DualSense-controller en features als raytracing op de PlayStation 5.
Spider-Man: Miles Morales in de prestatiemodus, waarin 60fps vrijwel continu wordt gehaald, maar dan zonder grafische extra's als raytracing
Spider-Man: Miles Morales in de modus voor optimale beeldkwaliteit. De beeldkwaliteit is beter, maar de game draait in 30fps.
Astro's Playroom: vermakelijke techdemo
We schreven al dat Spider-Man: Miles Morales tot op zekere hoogte laat zien wat er mogelijk is met de DualSense-controller. Toch speelt de controller niet de hoofdrol in dat spel, maar in een andere nu al beschikbare game ligt dat anders. Dat is geen toeval. Astro’s Playroom is een relatief simpel platformspel dat is ontwikkeld om gamers de sterke kanten van de PlayStation 5 te laten zien. Astro is het ruimtewezentje dat de mascotte van de PlayStation 5 is, en de binnenkant van de console is zijn speelterrein. Dat is terug te zien in het leveldesign, dat steeds is opgebouwd rond een ander onderdeel van de spelcomputer. In de ene wereld ren je rond in de ssd, in een andere wereld draait het om de gpu, en ga zo maar door. Al die werelden hebben één ding gemeen: ze zijn vooral bedoeld om gameplay te bieden die laat zien waar de DualSense-controller toe in staat is.
Gimmick of meerwaarde?
Daarbij worden de sterke, vernieuwende onderdelen uiteraard veelvuldig gebruikt. Je moet af en toe in de microfoon blazen om wind te genereren, bijvoorbeeld. Dat voelt een beetje ‘gimmicky’ en zal niet iets zijn dat we snel in grote games terug zullen zien. Voor het gebruik van de adaptive triggers ligt dat natuurlijk anders. Het gevoel dat je krijgt bij het spannen van een boog, voelt daadwerkelijk anders - krachtiger - dan het ooit heeft gedaan met de DualShock-controllers. Daarnaast is het verschil in afstelling van de triggers goed te merken wanneer je wisselt van een boog naar een meer gemiddeld vuurwapen. Elders wordt gebruikgemaakt van de gyroscoop van de DualSense. Deze functie is niet nieuw. De DualShock 4 was er ook van voorzien, maar ontwikkelaars gebruikten hem zelden. Of dat nu verandert is nog maar zeer de vraag, maar het werkt in elk geval goed genoeg om in Astro’s Playroom een ruimteschip te besturen door je controller te bewegen en gas te geven met de triggers. Het zijn simpele voorbeelden, maar ze geven een aardig idee van hoe de DualSense meer gevoel belooft toe te voegen aan gamen op de nieuwe PlayStation.
:strip_exif()/i/2003989616.jpeg?f=imagearticlefull)
Astro’s Playroom is verder een vermakelijk spelletje dat net te weinig om het lijf heeft om echt memorabel te zijn, maar ondanks dat toch de moeite van het spelen wel waard is. Je springt rond, krijgt af en toe wat wapens en verkent de spelwereld, die aardig gevuld is met verborgen verrassingen. De game doet niets dat we nog nooit in platformgames hebben gezien, maar vormt een leuke ‘binnenkomer’ voor kersverse PS5-gamers. Het vrolijke kleurgebruik, de even vrolijke soundtrack en de talloze knipogen naar bekende games uit het PlayStation-verleden maken de spelervaring er nog wat leuker op. Astro’s Playroom is typisch zo’n spel waar je nooit (veel) geld voor zou neerleggen, maar dat leuk is om even op te starten als je net je PlayStation 5 in huis hebt gehaald en nog niet zoveel echt nieuwe games hebt.
Andere games?
Die laatste zin blijft wel een beetje de ‘olifant in de kamer’, zowel bij de PlayStation 5 als bij de Xbox Series X. Komende week publiceren we nog een apart artikel waarin we nader kijken naar wat er nu te spelen is op beide consoles, in welke vorm dat is en wat er de komende periode nog verwacht mag worden. Voor sommige titels belooft dat op de PlayStation 5 alvast een interessante situatie met zich mee te brengen. Wanneer de next-gen versie van FIFA 21 begin december beschikbaar is, zal hij als nieuwe game zijn te downloaden. Gamers die FIFA 21 op dat moment al op hun PS5 hebben staan - dat kan, want de PS4-versie is backwards compatible - downloaden dan een tweede versie van dezelfde game op hun PS5 en hebben op dat moment dus beide geïnstalleerd. Dat klinkt een beetje omslachtig en niet bevorderlijk voor de vrije ruimte op je ssd, maar dat is hoe het er nu voor staat bij EA. Komende week publiceren we op Tweakers meer content over dit onderwerp.
Conclusie
In grote lijnen doen de PlayStation 5 en de eerder door ons besproken Xbox Series X niet voor elkaar onder, wat het vrij voorspelbaar maakt dat na de Series X ook de PS5 er met een Excellent-award vandoor gaat. Ook de PlayStation 5 is een prachtig apparaat dat consolegamers duidelijk een stap omhoog oplevert en de kosten van een veel duurdere game-pc uitspaart. Hoewel er nog weinig games zijn om de meerwaarde van de hardware al goed weer te geven, zijn de eerste indrukken heel goed. De toepassing van raytracing in Spider-Man: Miles Morales levert een duidelijk mooiere game op, terwijl het vrijwel helemaal wegvallen van laadtijden in dat spel misschien nog wel meer indruk maakt. Het is bovendien fijn dat de PS5 met Spider-Man: Miles Morales alvast één gave exclusive beschikbaar heeft die een glimp laat zien van wat de console in huis heeft.
De eerste games hebben altijd een 'etalagefunctie'. Ze moeten twijfelende gamers overtuigen met mooie beelden en goede prestaties. Dat lukt Spider-Man: Miles Morales aardig, maar Astro's Playroom en de uitstekend werkende backwards compatability van oude games zijn misschien nog wel belangrijker. Dat laatste betekent dat je een groot aantal games met veel betere prestaties kunt spelen, terwijl Astro's Playroom dient als een zeer vermakelijke techdemo voor de controller.
Met de DualSense-controller is de werkelijke ster van deze show genoemd. De grafische kracht, de ssd: het is allemaal prachtig en belangrijk, maar ze verbleken bij de ijzersterke indruk die de DualSense op ons heeft gemaakt. Vooral de haptische feedback en de adaptive triggers maken een wereld van verschil. Het is ook waarin de PS5 zich het meest onderscheidt van de Xbox Series X. Die triggers kunnen afhankelijk van de situatie meer of minder feedback geven om bepaalde handelingen te simuleren. Denk daarbij aan het spannen van een boog, waarbij je merkt dat je de trigger met meer kracht moet indrukken als de boog gespannen staat. De haptische feedback zorgt er ondertussen voor dat elk detail van de gameplay letterlijk voelbaar is. Samen zorgen ze voor een fikse verrijking van de spelervaring, waardoor de DualSense voorlopig Sony's belangrijkste wapen is in deze nieuwe editie van de 'console-oorlog'.
Toch zijn er ook onderdelen waarbij de Xbox de overhand zal hebben. Denk daarbij bijvoorbeeld aan het uiterlijk, al is dat een kwestie van smaak. De Series X is makkelijker weg te werken dan de grote PlayStation 5. De PS5 wordt met een handige voet geleverd, maar die heeft de Series X helemaal niet nodig. Belangrijker is dat de PS5 enkele zaken mist in ondersteuning die we anno 2020 eigenlijk wel verwachten. Denk daarbij aan ondersteuning voor variabele refreshrate, Dolby Vision en een 1440p-resolutie. Al die zaken ondersteunt de PS5 dus niet. Of in ieder geval nóg niet. Sony heeft toegezegd dat het dit soort features in de toekomst mogelijk zal toevoegen, mochten veel mensen erom vragen.
Om af te sluiten met een laatste overeenkomst tussen Series X en PS5: beide consoles wachten met smart op een breder aanbod aan games. Voor de PlayStation 5 geldt dat bij release komende week in elk geval Sackboy: A Big Adventure en de remake van Demon's Souls klaarstaan, terwijl Sony in 2021 de eerste games uit zijn populaire eigen franchises brengt, in de vorm van God of War: Ragnarok en Horizon: Forbidden West. Waarschijnlijk zullen we dan pas echt goed kunnen beoordelen waar de PlayStation 5 toe in staat is, maar voorlopig lijkt er veel mogelijk op Sony's nieuwe console.