'PS5-launchtitel Demon's Souls zal toch geen raytracing bevatten'

Demon's Souls zal geen raytracing hebben, ondanks wat eerder geclaimd werd. Dat stelt het Mexicaanse LevelUp.com, dat zegt gesproken te hebben met Gavin Moore, de creative director van de game.

Volgens LevelUp stelt gamestudio BluePoint, die de remake ontwikkelt, dat de implementatie van raytracing simpelweg bepaalde kosten met zich meebrengt en dat het team 'andere elementen voorrang wilde geven'. Het lijkt een kwestie van tijdstekort te zijn, maar aangezien het originele artikel in het Spaans is, is dat moeilijk met zekerheid te zeggen. Sony sprak in een blogpost over de aanwezigheid van raytracing in de game. Moore benadrukt in het interview dat de PS5 wel 'volledig in staat is om het te doen'. Sony zet het ook prominent neer als een mogelijkheid.

De blogpost stelt verder dat de game een 4k-modus krijgt en een modus die 'een hoger frameratedoel heeft'. Wat de framerate van die eerste en de resolutie en framerate van die tweede worden, is niet duidelijk. Andere PS5-titels die wel raytracing zullen gebruiken, zijn Ratchet & Clank: Rift Apart, The Witcher 3 en Watch Dogs Legion. Die laatste doet dat alleen in een 4k30-modus. Raytracing wordt overigens ook genoemd op de productpagina van Ratchet & Clank en niet bij Demon's Souls, wat de geloofwaardigheid van de LevelUp-claims vergroot.

De Demon's Souls-remake en de PS5 komen op 12 november uit, maar Europa krijgt de console op 19 november.

Door Mark Hendrikman

Redacteur

01-11-2020 • 15:00

158

Reacties (154)

Sorteer op:

Weergave:

Wat betreft het wel of niet melden van raytracing in Demon's' Souls:

https://blog.playstation....-look-at-9-new-ps5-games/
From Japan Studio and Bluepoint Games comes a remake of the PlayStation classic, Demon’s Souls. In addition to beautiful shadow effects and ray tracing, players can choose between two graphics modes while playing: one focused on fidelity, and one focused on frame rate.
Ik had ergens anders op YouTube een interview gezien met de dev en die zei ook gewoon dat er RT in zit.

Edit:
Verkeerde video

[Reactie gewijzigd door TiTbB op 23 juli 2024 06:59]

Hele interview gekeken, maar er wordt geen woord gerept over RT.
Dan heb ik waarschijnlijk de verkeerde gelinkt, ik zal nog even terug zoeken!
hahahaha mooi dit, 25 minuten van je leven kwijt met een verkeerde video bekijken! Sorry ik moest lachen :o :+
... met de wetenschap dat het statement hier nog elk moment kan veranderen, pre- of postlaunch...

Heerlijk, dat internet
Dus toch! Dank. Meteen erin gezet en herschreven. Die link van LevelUp klopt nog steeds niet, maar inderdaad, Sony heeft het dus wel geclaimd.
Interview met Creative Director geeft aan dat er ray tracing in zit: https://freegametips.com/...irst-great-ps5-exclusive/

Denk dat het bovenstaande verkeerd vertaald werd of de vraag niet goed gesteld.
Volgens een reactie op Resetera blijk het artikel op FGT plagiaat. Het originele artikel bevatte inderdaad een verkeerde vertaling en spreekt nu over 'advanced lightning' ipv ray tracing.
Bedankt voor de update. Dan lijkt het daarmee bevestigd. Uiteindelijk ziet de game er geweldig uit en dat lijkt me het belangrijkst. We zullen zien op launch hoe het verder speelt.
Sony blijft onduidelijk, tenzij ik iets gemist heb.

Tuurlijk is raytracing mogelijk, dat is het ook op de huidige generatie consoles.

Maar hebben ze nu wel of niet volledig rdna 2 hardware-accelerated Raytracing?

[Reactie gewijzigd door 2green op 23 juli 2024 06:59]

Het is hardware accelerated raytracing zoals ze vaker hebben aangegeven. Bijvoorbeeld in de Road to PS5 video door Cerny: rond min 26.30 mark: https://www.youtube.com/watch?v=ph8LyNIT9sg

Demo's met raytracing waren duidelijk te zien in Ratchet & Clank, Miles Morales en Gran Turismo 7. Demon Souls gebruikt Real Time shadows en lighting volgens de developers in een livestream. Of het nu RT betreft weet ik niet zeker. Artikel is ook een vertaling en misschien dat er in het interview de vraag onduidelijk werd gesteld.

De PS5 maakt gebruik van custom RDNA2. Dus niet helemaal hetzelfde als de Xbox of een 6800 XT. Sommige van die features zullen in RDNA3 terecht komen, anderen misschien specifiek voor PS5. https://gamingbolt.com/ho...c-features-impact-the-ps5

Uiteindelijk maakt het niet uit welke marketing term je op wil plakken zolang de game er goed uit ziet, vlot speelt en inderdaad betere ervaringen kan toveren dan een voorgaande generatie. Met de hoeveelheid demo's die er al zijn getoond waaronder Demon Soul's 5min gameplay van 3 dagen geleden zit dat denk ik wel goed bij PS5: https://www.youtube.com/watch?v=C7NqSTQvRBw

[Reactie gewijzigd door Elazz op 23 juli 2024 06:59]

Bedankt voor je toelichting, maar volgens mij praten we langs elkaar op dit punt.

RDNA2 architectuur, etc bied support voor raytracing, welke weer ontsloten wordt via drivers door direct x, vulkan en Sony hun eigen variant (herinner ik mij even niet).

Zo heb je vulkanRT en diverse optimalisatie guidelines om dit te implementeren. Toegegeven het gebruik in bijvoorbeeld Vulkan wijkt sterk af van direct x, maar gebruikt dezelfde RDNA2 command buffers. Zo zal ook dat van sony afwijken. Maar daar gaat het mij niet om.

Ik vraag ongeacht grafische opties dat sony bied, wat daarvan werkelijk door dedicated hardware wordt afgehandeld. Als ik alles lees, hoor en gedemonstreerd zie, lijkt dit niet tot de zelfde mate te zijn. Terwijl ik dacht dat ze beiden rdna 2 ondersteunden.

Nu lijk jij zelfs te zeggen dat er rdna 3 features in ps5 zitten, wat impliceert dat ze zelfs verder zijn. Dit zou echt interessant zijn, maar zou daar dus graag een voorbeeld van zien en een demo waaruit dit blijkt.

Nu hoor ik beide partijen alleen marketing praat afvuren, vol met vaagheden. Maar zie ik weinig concrete voorbeelden en/of waarden om te vergelijken. Op dit punt vooral sony, maar microsoft kan er ook wat van op andere punten, maar ook met rt. Beiden niet zo erg als Google tijdens het lanceren van stadia trouwens, dat was toen gewoon genant.

[Reactie gewijzigd door 2green op 23 juli 2024 06:59]

Het probleem is dat jij denkt dat RDNA 1 / 2 / 3 enkel maar vooruitgangen zijn.
Terwijl het bijv voor volledige RDNA-2 mogen benoemen het nodig is dat je direct x functies ondersteunt, ondersteun je die functies niet mag het geen RDNA-2 heten.

Aangezien PS geen direct x gebruikt zou het enkel maar extra kosten zijn om een volledige RDNA-2 kaart te pakken, je betaalt dan licentie kosten voor iets wat je niet gebruikt.

En RDNA-3 features zegt absoluut niet dat ze verder zijn, het zullen namelijk niet de grote features zijn, meer de features die bij RDNA-2 net wat onhandig zijn en die in RDNA-3 gefixed zijn, maar waar iedereen in de industrie gewoon omheen kan programmeren.
Volgens mij kloppen je uitgangpunten niet. Zo gebruikt Vulkan ook de rdna 2 mogelijkheden.

Waarom zou sony dat dan niet kunnen met hun graphics stack?
Je snapt het niet.
Om de term RDNA-2 vanuit hardware te mogen hanteren moet je bepaalde direct x functionaliteiten ondersteunen.
Software (/Vulcan) kan gerust RDNA-2 hardware ondersteunen zonder alle mogelijkheden te gebruiken.

Alleen als je dus een eigen console gaat bouwen dan heb je dus de keuze voor een 100% RDNA-2 kaart die dus direct x moet ondersteunen (en waarvoor je gewoon royalties moet afdragen), of een 99,9999% RDNA-2 kaart die geen direct x ondersteunt (omdat je dat niet gebruikt en je er geen royalties voor wil betalen) dan mag je met optie 2 het geen RDNA-2 kaart noemen omdat het simpelweg niet aan de eisen voor RDNA-2 voldoet.

In hoeverre het niet aan RDNA-2 voldoet dat is dan een terechte vraag, want het kan zijn 0% of het kan zijn 99,999% alleen sommige mensen zeggen dat het dus alleen om de direct-x modules gaat en dan zou je het hebben over de 99,999%.

Of laat ik het anders zeggen, voor een fabrikant moet een fiets bestaan uit :
- 2 wielen
- frame
- fietsbel
- stuur
etc.
Terwijl ik als consument best alleen een fiets kan kopen omdat ik wil bellen, dan kan ik dus of een complete fiets kopen, of enkel een fietsbel. Voor mijn doel maakt het niet, alleen als ik enkel de fietsbel koop mag ik die geen fiets meer gaan noemen.
Volgens mij klopt je redenering niet, maar corrigeer mij gerust.

Amd's architectuur en bijbehorende instructieset heet RDNA. Hiervan is amd eigenaar.

Deze instructieset kan worden ontsloten door diverse software stacks via amd's drivers en in enkele situaties rechtstreeks.

Waar Amd direct x specifieke instructies levert zijn altijd open varianten beschikbaar.

Een zo'n api die dit ontsluit is direct x, welke volledig gebruikt maakt van de rdna 2 instructieset dat amd beschikbaar stelt op hun rdna 2 architectuur.

Jij lijkt te stellen dat sony wel een rdna 2 architectuur heeft in de ps5, maar niet de volledige rdna 2 instructieset mag gebruiken omdat microsoft blijkbaar de baas is over direct!? Dat is niet het geval. Er zijn wel specifieke instructies voor direct x, maar hiervoor zijn altijd open varianten die.o.a. door vulkan gebruikt worden.

Samengevat ben ik erg benieuwd naar je bron waaruit blijkt dan sony geen rdna 2 specifieke instructies kqn gebruiken zonder direct x.

Tevens is xbox ook niet volledig rdna 2, want ze gebruiken niet de amd Infinity Cache, omdat ze in hun architectuur een eigen (rechtstreekse) implementatie hebben. Dus de defintie voor rdna 2 support is blijkbaar losjes interpreteerbaar.
Ik ben echter alleen geinteresseerd in hoeverre beide partijen over vergelijkbare functies of beter beschikken. En hierin is sony onduidelijk.

[Reactie gewijzigd door 2green op 23 juli 2024 06:59]

Ja het heeft dezelfde texture sampler rtrt extensies waar AMD patent op heeft.

Dat is dus hardware based. Maar wel anders dan nvidia’s losse hardware ervoor. Het is dus wel hardware accelerated, maar geimtegreerd met de shaders in plaats van losse hardware.

[Reactie gewijzigd door freaq op 23 juli 2024 06:59]

Had jij een betrouwbare bron gevonden die dit bevestigd?

Want sony zegt dit helaas nooit expliciet ondanks de marketing voordelen en mis in andere stukken aldoor een bewezen/betrouwbare bron.
Hier is het patent, en dit is hoe RDNA2 werkt, Kan even geen goed stuk vinden die het meer behapbaar makt helaas maar het patent is vrij netjes omschreven.

https://www.freepatentsonline.com/20190197761.pdf

Anyways beide consoles gebruiken RDNA2 als de basis, dus er is eerlijk vrij weinig verschil.

Ook relevant hier wat benchmarks met de 6800x
Flink raytrace perf:
https://nl.hardware.info/...el-van-rdna-2s-raytracing

[Reactie gewijzigd door freaq op 23 juli 2024 06:59]

Microsoft is helemaal niet vaag over de capaciteit van de xbox series X, er was een tijdje terug een full breakdown van alle features van de cpu mem en gpu met als toevoeging alle mogelijkheden van raytracing en ML acceleratie van de apu. Heb zo het linkje niet meer maar misschien vind ik hem terug.
Het is erg gedetailleerd met duidelijke uitleg over wat mogelijk is. En ze geven aan dat het full RDNA2 is ookal is het dus toch ook custom.
Als je goed leest, lees je dat ik ze "nu" helemaal niet onduidelijk vind.

Ze weten zelf ook wel dat ze hardware hebben dat op de meeste punten superieur 'lijkt' te zijn, waardoor ze makkelijk transparant kunnen zijn. Maar gelijktijdig onderken ik in mijn vorig verhaal dat Microsoft er ook een handje van heeft om vaag te zijn als het ze past.

[Reactie gewijzigd door 2green op 23 juli 2024 06:59]

Welke features zouden er dan in RDNA3 terecht komen? Want het artikel dat je linkt gokt de boel nogal bij elkaar zonder enige onderbouwing. Maar de +2 die je krijgt laat zien dat de meeste mensen dat niet checken.

Je artikel doet voorkomen alsof de PS5 iets bijzonders is qua hardware, maar tot dusver lijkt dat allerminst het geval te zijn. Het enige dat je artikel aangeeft is 'reports indicate', zonder enige bronvermelding of verwijzing. Het lijkt er meer op dat een of andere fanboy heeft zitten dromen en gokken en daar een artikel van heeft geschreven. Dat is vooral pijnlijk duidelijk door het noemen van variable rate shading, iets dat een DX12 feature is en al even bestaat.

Het enige aanknopingspunt dat ik kan vinden is dat Sony aangaf dat de hoge clock van de PS5 betekende dat shaders sneller draaien, maar dat is vooral om af te leiden van het gebrek aan CUs, de 16 die de ps5 minder heeft kan de clocksnelheid niet goedmaken.

Er zijn heel veel Sony fans die de grote kloof in performance tussen de consoles goed proberen te praten en de Sony marketing machine draait overuren om vooral ruis en stomme excuusjes te creëren zodat het niet zo opvalt. Tempest is daar een heerlijk voorbeeld van. De Sony audio hardware zou indrukwekkend moeten zijn, maar de audio chip in de Xbox series X is bijna 3x sneller, dus doen alsof Sony een voorsprong heeft is regelmatig vrij misplaatst.

[Reactie gewijzigd door fapkonijntje op 23 juli 2024 06:59]

De geruchten zijn dat Sony een eigen geometry engine heeft die dus afwijkt van wat in de RDNA 2 zit. En dat deze aanpassing in de RDNA 3 gaat komen. Dus de aanpassing is de andere kant op ( volgens de geruchten dan...)

Geen idee wat hiervan waar is. Het direct laden van textures naar de gpu lijkt nu ook op de Smart Access Storage.
Dat gerucht is gewoon een verkeerde interpretatie van wat nieuws van Sony. Die geruchten kom je pas tegen nadat Sony in een presentatie was begonnen over hun geometry engine en er allemaal nieuwe termen aan vast hadden gehangen. Maar als je een beetje bekijkt wat die dan doen, is het gewoon een andere naam voor variable rate shading die je ook in de GTX3000 series bij Nvidia tegenkomt en bij de 6000 serie van AMD.

Het enige dat ik uit Sony's verhaal heb kunnen halen is dat ze hardware hebben die nieuwe dingen kan ten opzichte van de vorige generatie, maar ze geen DirectX gebruiken. Dus de hardware is officieel geen DX12 hardware. Het kan dus heel goed zijn dat ze bij Sony bepaalde RDNA2 features anders aanvliegen dan DX12 dat doet. Best logisch, Vulkan doet dat bijvoorbeeld ook. Dat kan positief en negatief uitpakken. DX12 is ook niet perfect natuurlijk en misschien heeft Sony wel een slim trucje ontdekt. Maar de hardware blijft hierdoor wel hetzelfde, de manier van inzetten is anders.

Sony heeft ook ooit iets laten vallen over features die tevoorschijn zouden komen in 'future products' van AMD. Maar die future products is de AMD 6000 series GPU's, niet RDNA3. Een aantal figuren met een grote waffel en een youtube kanaal hebben dat vanuit het hypen van de nieuwe consoles anders geïnterpreteerd en zo zijn deze roddels tevoorschijn gekomen.
Die geruchten zijn er al langer dan een half jaar namelijk, dus er zal wel degelijk ergens een kern van waarheid in zitten.
Sony heeft ook ooit iets laten vallen over features die tevoorschijn zouden komen in 'future products' van AMD. Maar die future products is de AMD 6000 series GPU's, niet RDNA3
Die "future products" kunnen dus prima RDNA3 zijn als ze zelf al gebruik maken van RDNA2.

Dit is een aanname die je heruit zelf maakt. Anders zouden ze wel roepen dat "Je kunt deze features terug vinden in de desktop versies van RDNA2". Ook van mij kant is dit laatste een aanname maar wel logisch als ze praten over "future products".

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 23 juli 2024 06:59]

Met het grote verschil dat alles dat Sony tot dusver heeft losgelaten gewoon RDNA2 dingen zijn en er niets is dat ook maar ruikt naar iets als RDNA3. Maar ik vermoed ook dat alle RDNA2 features ook in RDNA3 komen.

Zolang er geen indicatie, bewijs of terecht vermoeden is, is het best veilig aan te nemen dat de chip is wat ie is. RDNA2 en niets meer.

De een aanname is een stuk beter te onderbouwen dan de andere.
Welke grote kloof in performance? Het verschil is procentueel kleiner dan tussen de PS4 Pro en de Xbox One X.
tja, daar staat tegenover dat de PS5 een IO-stack heeft die 2x sneller is. Het is maar net waar je je druk om wil maken.
Enne wat gaat die io stack betekenen met een tragere gpu en cpu? Die tflops zijn alleen gpu he. De cpu in de Xbox is ook sneller. De GPU en cpu bij de ps5 zijn gelimiteerd. Er kan er maar 1 tegelijk op maximale snelheid draaien, dus Xbox je gegarandeerd qua snelheid en de ps5 is een maximum in het meest gunstige geval (als de cpu stil staat dus). Het geheugen van de Xbox is sneller en de geluidschip van de Xbox is 3x zo rap dan dat tempest verhaal voor de audio raytracing.

Nou, die ssd moet wel heel bijzonder zijn dan.

Ik heb dat hier een keer uiteen gezet.

[Reactie gewijzigd door fapkonijntje op 23 juli 2024 06:59]

Ik geloof er ook niet zo in dat die SSD van de PS5 echt een gamechanger wordt tov de XSX. De grote kloof tussen PS5 en XSX waar je het over hebt is nu ook weer niet zo groot. In ieder geval veel kleiner dan bij de current gen en mogelijk het kleinste verschil op papier ooit bij een console generatie. De verschillen in beeldkwaliteit tussen ps4(pro) en xone(x) zijn echt in de marge. Veelal verschil in resolutie, maar dezelfde assets. Ik verwacht echt geen wereld van verschil tussen de XSX en PS5 qua performance.

[Reactie gewijzigd door Hulleman op 23 juli 2024 06:59]

Beide kunnen gewoon max draaien:
Cerny states: “The CPU and GPU each have a power budget, of course, the GPU power budget is the larger of the two. If the CPU doesn’t use its power budget – for example, if it is capped at 3.5GHz – then the unused portion of the budget goes to the GPU. That’s what AMD calls SmartShift. There’s enough power that both CPU and GPU can potentially run at their limits of 3.5GHz and 2.23GHz, it isn’t the case that the developer has to choose to run one of them slower.”
Het is namelijk zo dat de CPU niet op max "hoeft" te draaien als die resources gebruikt kunnen worden voor de GPU op dat moment.
Het geheugen van de Xbox is sneller en de geluidschip van de Xbox is 3x zo rap dan dat tempest verhaal voor de audio raytracing.
Heb je hier een bron van en geen vage gerucht?
To precisely simulate accurate positioning, Sony needs to generate a table called the Head-related Transfer Function - HRTF - ideally on a per-person basis. How you perceive audio can be simulated by processing the soundscape through that table - a computationally expensive task to say the least. The Tempest Engine is effectively a re-engineered AMD GPU compute unit, stripped of its caches and relying solely on DMA transfers - just like a PS3 SPU. In turn, this opens the door to full utilisation of the CU's vector units.

"Where we ended up is a unit with roughly the same SIMD power and bandwidth as all eight Jaguar cores in the PS4 combined," Mark Cerny reveals in his presentation.
Microsoft claimt dit: http://media.redgamingtec...processors-decryption.jpg

Maar geen van beide zeggen op welke clock frequentie. Hieruit kan je dus nauwelijks roepen dat de audio chip in de XSX definitief sneller is, want dat heeft niemand geclaimed en is tot op de dag van vandaag ook geen feit. Ook developers zie ik daar nauwelijks over praten maar wel over de tempest engine.

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 23 juli 2024 06:59]

Nou waarom heb je dynamische clocks als ze toch beide op max kunnen draaien?

Maar er staat duidelijk 'if the cpu doesn't use it's power budget' en wat als ie dat nou wel doet.
GPU zie je gewoon een duidelijk verschil. Dan nog is die obsessie voor TFLOPs wat achterhaald, lees ik elke keer als iemand een keer een inhoudelijk antwoord geeft.
Wat ik tot dusver las/hoor is de CPU eigenlijk geen boeiend verschil maakt.
En bij RAM heeft Series X een deel dat langzamer is en een deel dat sneller is dan PS5. Ik ben stiekem wel benieuwd naar deze opzet in Series X en wat het kan opleveren. Maar dat soort antwoorden laat ik wel aan Digital Foundry, want dat blijkt 1 van de weinige plekken te zijn die niet bol staat van de suggetieve communicatie, omdat er stiekem voorkeur is voor 1 van de platforms.

Maar...hoe kom je erbij dat die audio chip 3x sneller is dan?

Hier heb ik nog nooit iets van gezien of gelezen. In vergelijk tussen deze 2 chips kreeg ik wederom de indruk dat het redelijk vergelijkbaar is. In de uitvoering (game by game) kan ik me wel voorstellen dat we grote verschillen gaan zien. Ben hier wel enorm benieuwd naar, want audio vind ik 1 van de meest ondergewaardeerde elementen in gaming. Tov resolutie aan de andere kant van het spectrum. Het idee alleen al dat ze het verschil tussen Series X en Series S terugbrengen naar.... "ja.. weet je.. de series S is gewoon de 1440p console".... Het feit dat mensen die zo 1-op-1 van Phil Spencer aannemen voort blaten, die zijn gewoon gek. Als je kijt wat die S in huis heeft, dan ga je dat absurde gat met Series X en PS5 niet dichten door de resolutie 1 tandje terug te schroeven. Dat is echt te ridicuul voor woorden.

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 23 juli 2024 06:59]

Die audio chip is simpel; Sony gaf aan in een slide dat de PS4 audio chip gelijk staat aan een cluster van de PS4 (niet pro) CPU's qua performance. De CPU bestaat uit twee clusters van 4 cpu's. Sony heeft verbaal de indruk gewekt dat hun chip gelijk staat aan de volledige PS4 CPU en zo hebben velen dat ook geïnterpreteerd. Die slide zit in zo'n Sony youtubefilmpje, maar ik kan de directe link er naartoe niet meer vinden en dat filmpje van 55 minuten ga ik niet doorheen zitten zoeken. Wel is hier een screenshot van dat moment vanuit één of andere twitterpost. Let dus op dat daar staat 'een cluster' velen dat vertaald hebben naar 'entire cluster of all cpu's'. Maar dat lijkt niet te kloppen.

MS gaf aan dat hun audio chip gelijk staat aan alle cores in de Xbox one X. En o.a. Tweakers gaf aan dat het deel dat audio moet verwerken wel vrij groot was bij de Xbox. Dat staat hier.

Indien zoals op de slide staat, op basis van een cluster:
PS5 audio = een halve PS4 CPU, dus 4x 1.6ghz jaguar cores.
Xbox series X audio = één hele Xbox One X CPU, dus 8x 2.13ghz jaguar cores.
Hierin is nog niet meegenomen dat de Xbox one X CPU sneller is dan het aantal ghz doet vermoeden, ten opzichte van de originele PS4, vanwege de flink grotere geheugenbandbreedte.

3x is mogelijk wat overdreven ja, maar er zit een fors verschil tussen. De discussies zijn verder hier ookal uitgebreid gevoerd.

Maar heel spannend is het verder niet, want de geluidsverwerking in de Xbox en PS5 lijkt (ook qua marketingpraat) behoorlijk veel op wat AMD met TrueAudio al een tijdje doet. Sony en MS hangen er alleen een ander marketingverhaal en andere labels aan. De techniek is niet waar het verschil zit. Het is ook nog steeds uitermate dom om een CPU met een audiochip te vergelijken. De audiochip heeft veel meer weg van een GPU en een CPU zal er altijd bijzonder inefficiënt in zijn.

[Reactie gewijzigd door fapkonijntje op 23 juli 2024 06:59]

Dat is in ieder geval een duidelijkere uitleg :) Eens verder in verdiepen.
Zal de console keuze verder niet beinvloeden, maar het is wel leuke materie.

Ik snap die keuze voor een CPU voor audio dan niet helemaal. Daar moet wel een reden voor zijn, want ik neem aan dat Sony en MS dat ook wel kunnen bedenken.
Het is volgens mij geen CPU voor audio, maar ze wilde aangeven hoe snel 'ie kon zijn, ten opzichte van de ouder manier waarop de CPU de audio processing kan doen. Nu deed de PS4 en de Xbox One ookal bijna alles in hardware.

Als ze met een GPU hadden vergeleken was de vergelijking geweest dat 'ie 0.1% zo snel is als de GPU in deze consoles. Niet heel indrukwekkend.
Omdat de ene niet perse idle hoeft te draaien als de andere het superdruk heeft. De ene kan dus bijspringen bij de andere, als hij ruimte over heeft. Dat is toch bijzonder handig?
Dat is bijzonder onmogelijk en ook bijzonder niet hoe het werkt hier.

De GPU en CPU kunnen elkaars taken niet overnemen. Wat wel zo is, is dat de GPU en de CPU samen één verbruikscijfer hebben, bijvoorbeeld 340 watt (340 watt is de voeding in de PS5). Maar (bijvoorbeeld!) de CPU kan max 100 Watt verbruiken en de GPU max 300 watt.

Als de GPU dan op 300 watt zit, dan kan de CPU niet meer voluit, want er is maar 40 watt over. De PS5 GPU gaat überhaupt meer stroom verbruiken, want een hoger geklokte GPU verbruikt snel veel meer. Microsoft gebruikt een lager geklokte GPU, maar met meer CU's. Dat is een duurdere GPU, maar verbruikt minder dan een hoger geklokte kleinere GPU en is dus qua temperatuur en verbruik beter te regelen.

Bij MS is de console zo gebouwd dat de GPU en CPU tegelijk 100% kunnen draaien. Daar is de unieke koeling voor gemaakt en is de GPU (daarom bredere GPU met lagere clock) en CPU voor ontworpen. Er is dus geen geven en nemen situatie, er is gewoon een rappe CPU en een rappe GPU met voldoende koeling om ze maximaal tegelijk te benutten. Net als in een PC.

Sony met de PS5 werkt meer als een apparaat dat beperktere koeling heeft en dus de componenten moet beperken, zodat ze niet teveel verbruiken en nog fatsoenlijk gekoeld kunnen worden. De Intel Kaby Lake G met AMD GPU was op dezelfde manier gemaakt. Een goed trucje en jammer dat we het niet meer zien in laptops. Niet helemaal op de juiste plek in een console wat mij betreft.

Applaus voor Sony dat ze mensen er massaal in laten trappen dat het iets positiefs is.
De dynamische clocks zijn vooral een middel voor developers om ook te kunnen optimaliseren met behulp van het verbruik van de CPU of GPU in zware scenarios; en met het Model-SoC framework is vooral een vast referentiekader waarin men mee kan werken. Dus -theoretisch- zal elke PS5 zich identiek moeten gedragen; waardoor je veel specifieker kan optimaliseren. Er lijken alleen veel mensen een loopje te nemen met het woord "boost". Beide chips kunnen vrolijk draaien op hun maximale frequenties, maar er zullen altijd momenten zijn dat er power-heavy instructies uitgevoerd worden. Dan wil je je vermogens-plafond niet doorbreken en flexibel zijn en kunnen bepalen "doe die nu maar even een paar seconden iets meer en die andere iets minder". In feite zit je dus niet vast aan specifieke frequenties maar aan het maximale vermogen wat je kan gebruiken. Een CPU en GPU die beiden tegelijkertijd het maximale vragen qua vermogen is verder een puur hypothethisch scenario (en waarschijnlijk door slecht geschreven software).

Of dit een goede oplossing blijkt zal de tijd leren.
Maar de developers moeten er over nadenken omdat de CPU en GPU beperkt zijn in hoeveel stroom ze samen kunnen gebruiken. Op een Xbox hoeven developers daar dus nooit over na te denken. Lijkt mij dus extra werk voor developers door beperkingen in het Sony ontwerp. Natuurlijk moet iedere PS5 zich identiek gedragen, maar dat lijkt mij een oplossing voor een probleem dat heel de Xbox niet heeft.
Dat klopt niet wat je zegt. De Xbox gebruikt vaste frequenties, dat is iets anders dan een vast verbruik. Als daar te zware operaties worden uitgevoerd dan wordt er waarschijnlijk thermal throttling toegepast en loop je bv tegen slowdown aan. Wat Sony gedaan heeft is geen "beperking" maar een extra middel om controle te hebben over je SoC. Wat dat gaat opleveren valt inderdaad nog te bezien.
Volgens mij lees je niet goed. De Xbox gebruikte vaste frequenties omdat de GPU of CPU niet hoeven te throttlen op basis van het stroomverbruik van de ander. Wat de PS5 wel moet doen.

Je verzint zelf dat er thermal throttling zou moeten zijn, maar MS heeft allang aangegeven dat daar geen sprake van is. Het opvallende design van de koeling en de behuizing van de Xbox zorgen daarvoor. Ook het ontwerp van de GPU van de Xbox is een stuk zuiniger door de lagere clocks. Dat zelfde trucje doen GPU's in smartphones ook. Een bredere GPU (meer cu's dus) met lagere clocks is beduidend zuiniger dan een GPU met minder cu's met hogere clocks, met als nadeel de hogere prijs. MS heeft het dus veel makkelijker. Wel is de GPU van MS wat duurder, want dat is het nadeel van het ontwerp dat MS gekozen heeft. Dat zie je ook aan de voeding. MS komt weg met 315W en Sony komt met een 340W voeding en dat is blijkbaar nog niet genoeg.

Tot dusver lijkt de Xbox series X zuiniger dan de voorganger en die had ook geen thermal throttling.

Sony heeft simpelweg een beperking, mogelijk omdat ze het stroomverbruik willen beperken of de hitte niet goed genoeg kwijtkunnen. Een beperking die MS niet heeft.

Je kunt er dus zelf bij gaan verzinnen dat de Xbox last heeft van thermal throttling, maar daar is totaal geen indicatie voor en gezien het feit dat de koeling van de PS5 beperkter lijkt te zijn en de hardware meer verbruikt, snap ik de Sony beperkingen wel hoor.
Het was dan ook vooral hypothetisch :) we zullen de verschillen zien zodra er degelijke benchmarks en vergelijkingen zijn.
ps5 draait max 10.3 tf maar meestal 9.3 ofzo dus dat is al iets meer.
Het is voor MS ook veel interessanter om officieel de "volledige RDNA2 feature set" te ondersteunen gezien DirectX en hun aanwezigheid in de PC space. Wil inderdaad weinig zeggen over de hardware. Gezien Sony en MS beiden bij AMD geshopt hebben kan je er denk ik wel vanuit gaan dat er erg grote gelijkenissen zullen zijn, maar dat beiden voor andere accenten hebben gekozen.
Blijft wederom een belofte die ze later breken en het er maar helemaal niet instoppen.

Mij maakt het niet uit. Speel liever zonder RT en minimaal 60fps.
De volledige RDNA2 featureset omvat DX implementaties, die sony begrijpelijk niet gebruikt. In plaats daarvan heb ze daar eigen implementaties voor.
Uiteindelijk is het dus de Microsoft marketing die voor de onduidelijkheid zorgt door te stellen dat zij full RDNA2 zijn en half internet trapt erin :P
Volgens mij is MS heel duidelijk met wat ze aanbieden en heeft Sony z'n boodschap niet op orde.
Sony communiceert vanaf het begin dat ze custom RDNA2 gebruiken met RT. Dat er nu nog mensen zijn die twijfelen of de ps5 wel RT heeft omdat het geen RDNA2 zou zijn kanik weinig aan veranderen. Die onduidelijkheid bij veel mensen ontstond pas echt toen Microsoft begon te tweeten dat zij de enige console met volledige RDNA2 waren. Wat natuurlijk vanuit marketing perspectief een meesterzet is.

De GPU specs van Microsoft zijn dan gewoon een stuk makkelijker ongenuanceerd in een tweet te vangen dan die van Sony. Onder de streep zit er weinig verschil tussen de 2 oplossingen.

Wat betreft de rest van de zaken, ik ervaar weinig onduidelijkheid. Microsoft is wel degelijk transparanter, maar Sony wil volgens mij de hype gewoon timen vlak voor de release. Andere marketing strategie. Eind volgende week lopen de embargo’s voor Sony af, dan is er zeker geen reden meer tot klagen over onduidelijkheid.
Inderdaad. De boel ontloopt elkaar heel weinig en al die verzinsels erbij slaan nergens op. Je ziet dat fans van console A of B de gekste dingen verzinnen om een van de twee beter te laten lijken. Sony heeft geen Directx dus zal features van RDNA2 anders noemen dan MS, maar er is geen indicatie dat de een achterloopt op de ander en de hardware lijkt tot dusver weinig te verschillen. Dat er softwarematig verschillen in aansturing zijn zal vast wel.
Het zijn duidelijk ook andere strategien. Microsoft gooit bv graag met nieuwe termen als "Velocity architecture", maar totdat er kwantificeerbare benchmarks zijn is dat natuurlijk vooral ook marketingpraat wat het goed doet op de verpakking.
Natuurlijk is dat voor "ons" duidelijk, maar voor de gemiddelde consument niet. En mijn punt was uiteindelijk: de benchmarks zullen moeten gaan vertellen wat de echte verschillen zijn, de marketingpraat niet.
Ray tracing en RT-performance is eigenlijk nog een grote zwarte doos. Niemand weet het... maar er worden wel boude claims gedaan. Huang begon met Turing over '10 Gigarays' en dat moest veel zijn want 'Giga' maar het zegt natuurlijk helemaal niets. Vervolgens was de 'RTX performance hit' om te janken en zonder DLSS is het dat nog steeds. Als er een lage performance hit is, dan kun je vaak niet eens spreken van een visuele upgrade - het ziet er vooral 'anders' uit. Soms over- of onderbelicht, ook.

Over de RT implementatie van AMD weten we ook nog helemaal niets. Ze doen er 'iets' mee dat kennelijk minder hard schreeuwt om dedicated RT cores zoals Nvidia het ingericht heeft. Maar wat het dan wel is, moet nog maar blijken. Ze hebben wat zaken benoemd maar uiteindelijk gaat het erom hoe flexibel de GPU blijkt te zijn met het verdelen van de rekenkracht. We zagen bij Nvidia dat de CUDA loads eigenlijk weinig beinvloed werden door wat er op de RT-cores gebeurde, er was wel meer L2 cache beschikbaar op Turing.

Dus... interessante tijd. Maar elke fabrikant die hoog opgeeft over RT performance mag je met een zak zout aanhoren.

[Reactie gewijzigd door Vayra op 23 juli 2024 06:59]

Wat moet Sony nog duidelijk maken dat de mensen niet zien in de game demo's en feature video's?

Microsoft gooit allerlei featuresets op tafel maar nog geen enkele game kunnen laten zien op Series X waarbij je echt die console voor nodig hebt.

Sony heeft al alles verteld wat de console doet en kan doen ongeacht welke marketing termen je erop wilt plakken. Sony heeft al custom RDNA 2 aangegeven en welke andere technologieën er gebruikt worden. Wat is op de video van Mark Cerny, de Teardown en effectieve previews na om nog te weten?

[Reactie gewijzigd door Elazz op 23 juli 2024 06:59]

Wat moet Sony nog duidelijk maken dat de mensen niet zien in de game demo's en feature video's?
- Of de PS5 full RDNA2 is of niet. Gewoon duidelijke taal. Custom RDNA2 is dat niet.
- Welke games wel en niet native 4k draaien.
- Welke games hebben raytracing en welke niet.
- Hoe het nou exact zit met hun versie van smart delivery.
- Is de koeling nu wel toereikend of niet, en vanwaar dan de updates
- Hoe gaat het nu precies met PS3, 2 en 1 games. Het werkt nu niet, maar wordt daar nog wat aan gedaan in de nabije toekomst
- Hoeveel neemt het besturingssysteem in
- Waarom zo lang wachten met exemplaren versturen naar onafhankelijke reviewers
- enzovoort enzoverder
Microsoft gooit allerlei featuresets op tafel maar nog geen enkele game kunnen laten zien op Series X waarbij je echt die console voor nodig hebt.
Hetzelfde dus als Playstation. Er is geen enkele game op zowel Xbox als Playstation die op dit moment echt de nieuwe hardware nodig hebben en niet kunnen draaien op de huidige generatie.

[Reactie gewijzigd door Retrospect op 23 juli 2024 06:59]

Naar mijn mening zijn al die vragen al beantwoord:

1. Architecturen zijn niet zo in een schuitje te zetten. https://blog.playstation....hardware-technical-specs/ Volgens Sony RDNA2 based. Dus architectuur gebaseerd op RDNA2 met dus Sony features. Kun je niet 1 op 1 vergelijken. Wat moet je daar meer over weten? Niet genoeg?: https://www.amd.com/en/technologies/rdna-2 - PS5 staat daar gewoon op.

2. Welke games 4K draaien is aan de developers om aan te geven. Native 4K zien we steeds minder terug. ook op PC waar vaak gebruik gemaakt wordt van DLSS. Ik ben nog geen mooiere game dan The Last of Us 2 tegengekomen (ook niet op mijn PC) en dat was 1440p. 4K native, 1800p of 4K DLSS doet nauwelijks afbreuk aan de ervaring. Als je om 1 of andere reden enkel 4K native wilt spelen op PS5 dan moet je maar op Digital Foundry reviews wachten. PS5 en/of games hoef je niet per se op release te halen.

3. Smart Delivery? Ze hebben voor Sony games al aangegeven hoe het zit. Vele developers ook. Als de game het toelaat. Digital PS4 = Digital PS5 download. Disc PS4 = PS5 installatie maar wel PS4 disc gebruiken. Staat hier uitgelegd voor PS5 launch games die ook op PS4 komen (bijv. Sackboy): https://blog.playstation....ra-hd-blu-ray-disc-drive/
Denk dat EA een programma heeft om ook op Xbox als PS de disc om te zetten naar een digitale versie maar is eerder uitzonder. nieuws: EA brengt FIFA 21 op 4 december naar PlayStation 5 en Xbox Series X en S

4. Koeling is toereikend volgens eerste previews. Nauwelijks geluid en voelt warm in load aan. Dat de mogelijkheid er is om firmware updates te doen lijkt me daardoor geen issue. Misschien zijn ze nu conservatief en willen ze middels data in ieder geval een mogelijkheid hebben om de fancurve te kunnen aanpassen. Lijkt me eigenlijk een zeer normale zaak dat het kan. https://mp1st.com/news/ps...g-to-hands-on-impressions

5. Je moet geen PS5 kopen in de hoop voor PS3 emulatie. Ze hebben daar geen antwoord op en lijkt me sterk dat het snel zal komen. Ze hebben niets gezegd dus mag je er vanuit gaan dat het niet wordt ondersteund. Ze hebben Playstation Now ervoor waarmee ze waarschijnlijk gebruikers willen overhalen daarmee met een abo.

6. Dat hebben ze inderdaad nog niet gezegd maar naar de eerste screenshots is dat zo te zien 664GB dat je tot je beschikking hebt. Daar zal binnenkort wel duidelijkheid over zijn wanneer de 100en youtubers meer mogen laten zien en de volledige review mogen plaatsen een paar dagen voor release: https://www.techradar.com...b-of-usable-storage-space
Ps: 700GB+ volgens nieuwere updates

7. Sony heeft niet lang gewacht. Is ongeveer net zo vroeg als toen met ps4. Zowat iedereen in de blog en review industrie heeft er 1. PSX-sense.nl bijv. (kleine Nederlandse blog) heeft er 1, gamekings heeft er 1, cnet heeft er 1, digital foundry heeft er een paar. Ze hebben 3 weken de tijd om een review te schrijven. Dat lijkt me toch wel voldoende. Dit zijn ook retail exemplaren dus geen pre production zoals Microsoft heeft gedaan.

Edit: storage lijk boven de 700GB te zijn volgens Duitse media: https://m.youtube.com/wat...re=youtu.be&v=s7JH94evLQg

[Reactie gewijzigd door Elazz op 23 juli 2024 06:59]

Van heel veel van je punten kan ik mezelf ook afvragen hoe dat bij de XSX is namelijk.

Je bent duidelijk ana het zoeken naar dingen die er niet zijn. Ja het klopt dat we over het algemeen minder over de PS5 weten, maar ik denk dat qua hardware, Sony daar gewoon niet alles zal los laten op dit moment. Het is anders wel duidelijk te zien dat de meeste xbox fans in al die marketing praat van Microsoft trapt.

Want wat het uiteindelijk zegt? Ondertussen draait Legion gewoon voor een groot deel 1440p op de XSX.

Dus ja, leuk “full” RDNA2 als niks qua verschillen gaan zien. Misschien is de PS5 juist efficiënter met hun eigen implementaties, optimalisaties, en devtools.
Ubisoft games zijn de slechtst mogelijke benchmark die je maar kan hebben.

Watch Dogs Legion loopt op een RTX 3080 of 3090 bagger, met en zonder Ray Tracing.

Typische game die niet af is maar naar buiten moet voor de feestdagen.

Feit is gewoon dat Ray Tracing wordt gepromoot door Sony en Microsoft en het gewoon veel te veel compute kost en de huidige consoles er dus eigenlijk niet bijster geschikt voor zijn, zelfs de meest recente PCs met de nieuwe GPU kaarten hebben er nog moeite mee. Waarschijnlijk krijg je mid-gen een Pro update van beide consoles in de trend van "Nu wel met Ray Tracing dat wel werkt op 4k60 of zelfs 4k30 (want laten we eerlijk zijn, zelfs dat gaat voor meeste games een uitdaging zijn... eerder dus 1440/30 met RT".
Zucht. Worden consoles nu al bij release de bottlenecks van de grafische ontwikkeling van games? :(
Had je anders verwacht? Een console die niet eens in de buurt zit van de prijs van een semi-top (absolute top gaat veel duurder) videokaart, daar kan je simpel geen wonderen mee verwachten. Het is altijd de compromis geweest van prestaties en prijs.
Nou nou dat is wel heel erg voorbarig. De consoles zijn over het algemeen een stuk sneller dan de gemiddelde computer die tegenwoordig wordt verkocht voor over de €1000,- Dat het niet te vergelijken zal zijn met een pc van rond de €2500,- is ook niet zo vreemd. Maar vergeet niet dat consoles in veel grotere aantallen geproduceerd worden, waardoor de kostprijzen veel lager liggen met vergelijkbare hardware.

Daarbij is het voor de eerste generatie games op de consoles altijd moeilijk om een game te optimaliseren.
Het is geen rocketscience om zelfs de 'perfecte match van hardware and custom socs' weg te zetten tegen potientieel maximale prestaties, zelfs met optimale samenwerking is het een middenweg van kostprijs, vermogen en ontwerp.

Zelfs op kostprijs niveau, X draait op Y snelheid, Z op A snelheid, hoe hoog of laag je springt, daar doe je geen magische voodoo mee om opeens diezelfde prestaties te halen. Dat uiteindelijk ze dingen goedkoper dan anderen kunnen aanbieden, dan nog is er altijd betere hardware beschikbaar dan in zo'n console wordt gepropt.
Het is geen rocketscience, maar je laat het wel heel simpel lijken. Men werkt natuurlijk al met bestaande hardware die men net zo als een desktop pc, even in elkaar schroeft en dan werkt alles op dezelfde manier 8)7 Ik weet niet of je überhaupt een beetje verdiept hebt in de hardware, maar hoewel de architectuur van de consoles op dat van een desktop pc lijkt, werkt niet alles op exact dezelfde manier.

Waar haal je verder uit men reactie dat er geen betere hardware beschikbaar is? Natuurlijk is dat er wel maar niet voor dezelfde prijs. Daar ging het uiteindelijk om.
Plus het feit dat er geoptimaliseerd kan worden omdat er maar voor één set hardware ontwikkeld hoeft te worden en niet voor meerdere zoals met computers het geval is. Ja, de hardware is minder maar het verbaasd me toch wat ze uit de 'goedkope' consoles weten te persen.
Niet voorbarig. Voor AAA games is 4K Ray Tracing gewoon een pipe dream, een loze belofte die niet waar gemaakt gaat worden.

Het is algemeen bekend dat de compute kosten van Ray Tracing gewoon enorm zijn.... tot wel 40% van alle compute. Die kan je dus niet ergens anders besteden.

Ray Tracing op 1080p60 en 1440p30 kan je aan gaan denken. Native 4k60 kan je vergeten en 4k30 moet ik ook nog maar zien voor veeleisende AAA games.

Als je 4K30 Ray Tracing krijgt in dat soort games dan moeten ze ergens anders inleveren qua details/kwaliteit. Zo simpel gaat het zijn.
Hoe zwaar ray tracing is, zal afhankelijk zijn van de hoeveelheid rays die men uiteindelijk gebruikt. Daarbij zijn er tal van ontwikkelaars die het op een andere manier implementeert, en waarmee ze ook het aantal calculaties kan inperken.

Het probleem bij de huidige games is dat de bestaande engines er niet voor gebouwd zijn en dat het niet geoptimaliseerd is. Hoe meer rays je gebruikt hoe nauwkeuriger het is, maar er zijn zoveel mogelijkheden te bedenken om het aantal calculaties te beperken. Kijk alleen eens hoe ze dit in World of Tanks of BF5 hebben gedaan.

https://www.youtube.com/watch?v=dXbjmF--QVc

Wanneer men nieuwe engines ontwikkeld dan zullen er steeds meer features bij komen. Hoe meer ray tracing geaccepteerd wordt des te beter wordt het geïmplementeerd. Ja er zijn beperkingen, maar dat is ook al het geval bij de huidige belichtingen technieken. Men zal dit waarschijnlijk niet toepassen bij demons souls, omdat het gewoon te veel werk is.

Na het zien van de Unreal 5 techdemo die trouwens draaide op een PS5 denk ik dat het makkelijk mogelijk moet zijn om 4k 30fps te halen met ray tracing. Engines en technieken verbeteren zich constant, dus het is onmogelijk om eigenlijk nu al zulke zaken te roepen.
Met de DLSS techniek van Nvidia is een native resolutie niet eens meer zo heel interessant en is ray tracing heel goed toepasbaar.
Ja, en beide nieuwe consoles hebben geen DLSS. En het feit dat AMD niks over hun variant van DLSS heeft geroepen tijdens de presentatie van de 6000 GPU serie zegt ook al genoeg.

Wat mij betreft sterft het een vroege dood op consoles. Laat ze die resources maar eens gebruiken om gewoon consequent 4k60 in alle next-gen games te laten halen.

[Reactie gewijzigd door sohus op 23 juli 2024 06:59]

De Raytracing van AMD is volgens de laatste benchmark met Tomb raider best redelijk

Hij presteerde bijna gelijk aan een 3070 op 4K met Raytracing, maar de 3070 had wel DLLS aan
En dat de consoles met verlies verkocht worden maar het geld binnengehaald wordt met de games.
Dit gaat totaal niet over wat jij zegt.
Het gaat om de ontwikkelaar van de game die er vanwege de financiën niet de tijd in stopt om raytracing te implementeren. Dat is echt heel iets anders. dan dat een console het niet aan zou kunnen.
In tegendeel: PCs zullen eerder de bottleneck zijn deze gen (vooral aan de XBOX/crossplatform zeide).

Een gemiddeld game PC zal trager zijn dan een next-gen console. En PC games worden ontwikkeld op de gemiddelde specs, niet op het Max haalbare.
PC zullen nooit de bottleneck kunnen zijn in een goed geprogrammeerd spel, puur omdat je op de pc de mogelijkheid hebt de settings aan te passen
Ze zijn de bottleneck omdat er bij het maken van het spel rekening wordt gehouden met wat de lowest-common-denominator maximaal aankan.

Een spel zoals de nieuwe Ratchen & Clank zou dus bijvoorbeeld nooit voor PC/XBOX gemaakt worden omdat die game alleen werkt met de supersnelle SSD van de PS5. Met een normale hardeschijf of zelfs een normale SSD zou het spel geheel onspeelbaar zijn. De devs houden daar dus rekening mee als ze een game maken voor PC en passen de gameplay daar op aan; ze zouden simpelweg rifts met deze gameplay mechanics niet implementeren omdat de gemiddelde PC het simpelweg niet aankan.

De settings aanpassen is alleen oppervlakkig: meer schaduwen, betere textures, enz. PC is de bottleneck op dieper niveau; het bottlenecked de ontwikkeling zelf en beperkt de mogelijkheden die devs hebben.
Tuurlijk niet, hoe komt u er bij. Een console game moet altijd compromissen sluiten, dat heeft niks met grafische ontwikkeling te maken.
Ik ben het wel met je eens; vooralsnog voelen die nieuwe consoles voor mij als "net niet klaar" voor wat de komende jaren gaat gebeuren, namelijk tenminste 4K op 60fps met raytracing, zonder vervelende compromissen als moeten kiezen tussen FPS of grafische kwaliteit.
Oh well, 4 jaar later de PS5 pro oppakken.
... want dat was bij de PS3/PS4 niet zo?

We gaan nu simpelweg naar een model toe waar de release versie van een console generatie minder lang mee mag gaan zodat ze ontwikkelingen bij kunnen benen. Raytracing zal mogelijk nu nog iets teveel gevraagd zijn van de hardware (en dat zal voor de gemiddelde game PC niet anders zijn), dat wordt over een paar jaar een verkoopargument bij de 2.0/pro release van de console.
Zucht. Worden consoles nu al bij release de bottlenecks van de grafische ontwikkeling van games? :(
Consoles komen altijd wat trager uit de startblokken, dat is echt niet nieuw. Gedurende de jaren wordt er belachelijk geoptimaliseerd.

Volgens mij is er echt niet zoveel reden voor paniek nav RT in een remake. DS is in essentie een vrij kleine/niche title. RT kost geld... Ook hebben we al games gezien waarin RT gewoon prima zijn werk doet.
Gaat dit hetzelfde zijn als op een 2000,- PC?... Wie dat verwacht, moet echt eens wat verdiepingswerk gaan doen. RT = zwaard.

Maar even terug naar de kern. Heeft iemand uberhaupt die laatste gameplay trailer van Demon's Souls bekeken?? Die had wel even gelinkt mogen worden in dit artikel, in plaats van die cinematic trailer. Want dit geeft een prima beeld van hoe die game speelt en eruit ziet...... Even los van smaak heb ik niet de indruk dat Demon's Souls visual representation op dit moment een probleem is. In de meeste podcasts worden mensen zelfs helemaal leip van deze game. En DS is eigenlijk nog een vrij niche game. Als je het origineel en Dark Souls erop naslaat, waren dat helemaal geen high fidelity games.

Kortom, ik zou me niet nu al zorgen gaan maken over deze generatie want PS5 en Series X lijken een stuk fitter aan de startlijn te verschijnen dan PS4 en Xbone.

[Reactie gewijzigd door VonDudenstein op 23 juli 2024 06:59]

Het is altijd zo dat een console de perfecte versie is van z'n voorganger.

PS3: geen full hd, brakke framerates onder de 30fps
->
PS4: 30fps en 1080p in orde, maar geen strak 60fps en half 4K
->
PS5: full 4K en 60fps als mogelijkheid, maar een beetje half/half raytracing
->
PS6: Volledig raytracing op 8K 120fps waarschijnlijk
Zucht. Worden consoles nu al bij release de bottlenecks van de grafische ontwikkeling van games? :(
Ik wordt een beetje moe van die aluhoedjes die denken dat consoles de vooruitgang van Pc gaming/graphics in de weg zitten. Is het ooit bewezen dat dit zo is?
Zou zeggen kijk naar de vorige generatie graphic jump toen de memory met 4 gb omhoog ging. Wat bijna dag en nacht betere graphics.
Zeker niet, als je ziet wat de laatste games op de PS4 doen dan zie ik daar geen problemen in.
(TLoU2 en GoT)
Het duurt gewoon even voordat ze het maximale uit de consoles weten te halen.
Daarnaast hebben PC versies van games vaak grafische opties die je op de consoles niet hebt.
Ik denk dat het probleem eerder ligt in de hoeveelheid verschillende PC's waarvoor geprogrammeerd moet worden, en dan nog overhead van Windows.
Je bedoelt net als pc’s die bijna alle games bij release ook niet vol open kunnen draaien...
Can it run Crysis/ArmA3?

[Reactie gewijzigd door er0mess op 23 juli 2024 06:59]

Je bedoelt net als pc’s die bijna alle games bij release ook niet vol open kunnen draaien...
Can it run Crysis/ArmA3?
Dat is bij een PC juist een plus punt, bij een PC kan je zelf bepalen wat je omlaag/omhoog gooit in de spel, je hebt zelf de keuze, net als de hardware die je koopt voor je PC, je zelf bepalen wat je koopt en hoe duur, bij een Console kan je niks, ja de storage upgraden en dat is het.
Ik vind dat juist een min punt van pc en een plus punt van consoles! Settings tweaken wil ik niet tijdens (of voorafgaand) het gamen. Settings tweaken is al onderdeel van mijn dagelijkse werkzaamheden. Ik wil zitten en gaan en weten dat ik een ervaring zal krijgen die gefinetuned is. Misschien niet zo soepel als op een peper dure pc zou kunnen maar mijn spel computertje kostte ook maar een prikkie in verhouding.
Ik vind dat juist een min punt van pc en een plus punt van consoles! Settings tweaken wil ik niet tijdens (of voorafgaand) het gamen. Settings tweaken is al onderdeel van mijn dagelijkse werkzaamheden. Ik wil zitten en gaan en weten dat ik een ervaring zal krijgen die gefinetuned is. Misschien niet zo soepel als op een peper dure pc zou kunnen maar mijn spel computertje kostte ook maar een prikkie in verhouding.
Je hoeft al jaren niet meer settings te tweaken, dat doen de nieuwere spellen al jaren zelf, ze zien je hardware en passen zich 9 van de 10x zich automatisch aan, en nog steeds zie ik het wel als een plus punt omdat IK kan beslissen wat IK wil aanpassen, en dat heb je niet met je console.

Woord ook zo moe van elke keer dat Game-PC's zo duur zijn en achterlijk groot zijn en ga maar zo door, wanneer dat helemaal niet hoeft, je kan een Game-PC zo goedkoop maken als je wil, je kan ontzettend veel veranderen aan een PC, en doen met een PC, en ja dat vind ik ook juist zo heerlijk aan een PC.

CEMO 9001 Aluminum
Silverstone FX350-G power supply unit 350 W
Gigabyte B550M S2H
AMD Ryzen 5 2600 processor Box 3,4 GHz 16 MB L3
Corsair Vengeance LPX geheugenmodule 16 GB DDR4 3200 MHz
Seagate Barracuda ST2000DM008 2GB
NVIDIA GeForce GTX 1650 4 GB GDDR5 MSI V809-3250R
Logitech MK345 Combo toetsenbord RF Draadloos QWERTY US
Thrustmaster Score-A wireless gamepad

Totaal: €672,-

Heb je een hele mooie kleine Mini Media/Console PC voor onder je TV, waar je alle spellen op High en 1080P 60fps kan spellen, en platform spellen als Ori and the Blind Forest, en Ori and the Will of the Wisps gewoon op 4k spelen op med/high op 60fps.

Je doet net of alles op 4k ultra moet draaien, is helemaal niet nodig, 1080P op High en 60fps is voor mij meer dan genoeg als ik lekker wil gamen op de bank.
Als dat je voorkeur heeft is dan is een PS5/XsX toch een stuk goedkoper..
672,- voor een machine die 1080p doet? Koop dan een oude PS4Pro.

Voor 400e heb je een PS5 he (moet er nog een wel een extern driveje van een gig bij om je specs te matchen).
Uhm, poepie, dat pctje voldoet al niet eens meer aan de minimum system reqs van de nieuwe cod.
Geen zorgen, Demon's Souls is exclusief voor de PS5.
De game komt uit 2009, je kan gewoon een PS3 pakken en de game spelen. De PS5 versie is slechts een opgepoetste versie.
Technisch gezien is de game op de PS5 volledig opnieuw opgebouwd (vergelijkbaar met de recent uitgekomen Mafia I game).
Maar zelfde gameplay, zelfde verhaal, zelfde level opbouw, zelfde feeling?
de gameplay is veranderd
Maar zelfde gameplay, zelfde verhaal, zelfde level opbouw, zelfde feeling?
Andere gameplay.

Zo hebben veel van de systemen quality-of-life verbeteringen uit latere Souls games overgeheveld gekregen. En een aantal exploits die gebruikt konden worden om bosses te cheezen werken bewust niet meer. (Andere exploits, puur voor de fun en meme-factor, zijn juist bewust behouden - trouwens.)

Er zijn nieuwe bewapening; bepantsering; en accessories toegevoegd die de keuze van loadout kunnen beinvloeden en er zijn subtiele nieuwe wijzigingen aan de bestaande werelden toegevoegd. (Expliciet geen nieuwe wereld, om zoveel mogelijk de stand van het origineel te behouden.) Dat alles in samenwerking met en met zegening van originele ontwikkelaar FromSoft.

Daarnaast is het managen van item gewichten in het inventory systeem op de schop gegaan waardoor je o.a. niet langer enorme hoeveelheden healing grass met je mee kunt dragen. Je moet selectiever zijn.
Nou nee!

Het is een remake en geen remaster!
Mischien even beter verdiepen in iets waar je over praat? De core gameplay is nu ook anders dankzij bepaalde quality of life updates die de "souls" series sinds Demon's souls heeft gekregen.

Nu heb je omni-directional dodge rolls. Healing & inventory is veranderd en niet zo beperkt. Meerdere wapen classes hebben nu hun eigen moveset & animaties ipv dezelfde copy & pasted in het origineel. Revamped camera, want de oude was best gebroken vooral als je in hoekjes gedreven werd en onnodig doodging. (Toch hebben ze de originele camera optioneel erin gelaten voor nostalgie)
Haptics in de PS5 controller, iets waar veel mensen die ermee gespeeld hebben enorm van onder de indruk zijn, en dus een extra level van immersie geeft.

Laat staan dat nu op de PS5 je framerate niet naar <10 fps dropt en je frametime opeens 80ms is zodra je wat physics interactie hebt (kratten stukslaat etc.) wat gewoon betekent dat dit een plezierigere, minder stressvollere ervaring is in een game waar 1 fout al je dood kan zijn.

Dus nee, de hele game ervaring is totaal anders als je naar andere dingen kijkt behalve de verbeterde graphics, betere animaties etc. etc. Het is niet hetzelfde.

Dat dit niks voor jou is? Prima, maar lever geen kritiek alsof je daadwerkelijk weet wat de verschillen zijn.
Dit argument hoor je al vele jaren, maar er word vergeten dat de meeste PC gamers ook gewoon een mid-end machine van ~5 jaar oud gebruiken. Dat gezeur iedere keer dat men voor minder dan €2000 ook een game kan spelen is enorm elitistisch.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 23 juli 2024 06:59]

Het word 1 grote grap ray tracing voor amd/consoles lijkt het..
Het is al heel lang een grote grap. Het is gewoon de volgende marketing blaat in een lange rij om hardware te blijven verkopen.
Is ray tracing een grap? Vind ik toch echt van niet, absoluut niet zelfs. Hoe games erdoor uitzien en de ervaring die je hebt in games.. is gewoon epic en echt next gen.
Sorry hoor, is weinig next-gen aan, kost je bergen rekenkracht en zit je nog te koekeloeren met 4k30.

Hoopte stiekem dat we eindelijk verlost zouden zijn van 30fps op consoles.
Tegenwoordig is er vaak ook de optie om voor 1080p60 te gaan. Dat zou ik liever als standaard zien dan 4k om eerlijk te zijn...
yep, gewoon te zwaar voor consoles.
Tja ik verwacht dat de bron waar deze remake op gebaseerd is dan ook niet bepaald een school voorbeeld is van optimalisatie. De gameplay is heerlijk en imho games die niet mega gepolijst zijn hebben juist een hoop charme en persoonlijkheid dat je niet terugvind bij een hoop tripple A producties (Anthem anyone?)
Het lullige is, als ze dit niet zouden zeggen en de game gewoon zouden releasen, zou het waarschijnlijk niemand zijn opgevallen dat er geen raytracing in zit.
Raytracing of niet, visueel is het voor mij tot nu toe de mooiste PS5 game.
Prima, raytracing biedt helemaal niet altijd zoveel voordeel als je zou denken. Alleen bij ingewikkelde reflecties, refractie effecten of scenes waar dynamische indirecte belichting belangrijk is, daar kan raytracing een rol spelen. Maar in die gevallen is de performance hit ook aanzienlijk en moet je weer besparen op andere effecten...

[Reactie gewijzigd door Menesis op 23 juli 2024 06:59]

Grappig hoe mensen denken dat de nieuwe gen echt 4K60 gaat zijn ofzo. PS360 was nog nieteens 1080p30p. PS4ONE kwam 1080p60/4K30 wat meer voor. Maar veel haalde de 1080p60 nog steeds niet. Ik ben al blij als we deze gen 1080p60 vast kunnen houden. Mensen vergeten dat er elke generatie niet alleen resolutie en frames opgeschroefd word, maar ook de details. Alles wat je aan details brengt kost net als resolutie en frames, rekenkracht. De zogenaamde graphic fidelity driehoek. De stapjes die we vooruit gaan worden gewoon steeds kleiner.

[Reactie gewijzigd door chimnino op 23 juli 2024 06:59]

Ik denk dat je XBOX 360 en One bedoelt?
Hoeveel mensen zijn er eigenlijk die echt caren om 4k bij gamen? Voor desktop screenspace is het wel handig, maar gamen op 1440p vind ik al prima scherp zat. Ik heb veel liever 60fps en raytracing op 1440p of zelfs 1080 dan dat allemaal niet en alleen 4k!

[Reactie gewijzigd door ro8in op 23 juli 2024 06:59]

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.