Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Ubisoft geeft details over verbeteringen van zijn games op next-genconsoles

Ubisoft heeft een overzicht gemaakt met uitleg over de verbeteringen die games krijgen op de PlayStation 5 en de Xbox Series X en S. Het gaat veelal om nieuwe games die nog moeten uitkomen en enkele games die een update krijgen.

Veel van de informatie die Ubisoft op een rij zet was al bekend, maar er staan ook een aantal nieuwe details in. Zo geeft de uitgever nu aan of games Tempest 3D Audio-engine van de PlayStation 5 ondersteunen. Wat betreft de Xbox Series-versies, geeft Ubisoft voor details over hoe de games zullen draaien op de Xbox Series X.

Resoluties of framerates voor de Xbox Series S noemt Ubisoft voor de meeste niet. Bekend is echter dat die goedkopere console games draait in een 1080p- of 1440p-resolutie. Alleen bij For Honor meldt Ubisoft dat de Series S-versie op 1080p draait in plaats van 4K.

Bij Watch Dogs: Legion noemt Ubisoft geen framerate en resolutie. Dat is vooralsnog ook de enige Ubisoft-game die op de nieuwe consoles ondersteuning voor raytracing krijgt. Eerder gaf een ontwikkelaar van de nieuwe Watch Dogs-game aan dat het spel op de Series X en PlayStation 5 in 4k-resolutie draait met 30fps.

Rainbow Six Siege krijgt een update en draait op de nieuwe consoles in 4k met 60fps. Ubisoft zei eerder al dat de game een patch zou krijgen met die verbeteringen, maar toen was nog niet duidelijk of het ook echt om een combinatie van 4k met 120fps zou gaan. De nieuwe blogpost meldt dat dit wel het geval is.

Bij diverse games noemt Ubisoft ondersteuning voor de Tempest 3D Audio-engine van de PlayStation 5. Die games zouden 3d-audio moeten bieden via een techniek die Sony heeft ontwikkeld, die met name met koptelefoons zou moeten werken. Ook de nieuwe Xbox-consoles hebben hardware aan boord voor 3d-audio. Microsoft noemt dat spatial audio. Ubisoft meldt maar bij één game daar ondersteuning voor.

Game Xbox Series X en S PlayStation 5
Watch Dogs: Legion Raytracing Raytracing
Tempest 3D Audio
DualSense adaptive triggers
Asassin's Creed Valhalla 4k@60fps (Series X) 4k@60fps
Tempest 3D Audio
Immortals Fenyx Rising 4k@60fps (Series X)
Dolby Atmos en spatial audio
4k@60fps
Tempest 3D Audio
DualSense haptic feedback
Far Cry 6 4k@60fps (Series X) 4k@60fps
Riders Republic 4k@60fps 4k@60fps
Rainbow Six Siege 4k@120fps 4k@120fps
For Honor 4k@60fps (Series X)
1080p@60fps (Series S)
4k@60fps

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

27-10-2020 • 09:51

97 Linkedin

Submitter: Miesjh

Lees meer

Reacties (97)

Wijzig sortering
Ik vraag me zelf ook af waarom het artikel een verschillende schrijfwijze hanteert voor de framerate bij 4K voor verschillende spellen.

Neem Valhalla bijvoorbeeld. Bij de XSX staat 4K at 60FPS en bij de PS5 staat 4K and 60FPS. Waarom dit verschil? Is er dus misschien een verschil? Is het bij de PS5 een keuze? Dus of 4K of 60FPS, maar niet beide?

En als je dan denkt dat het en standaard verschil van noteren is check dan Far Cry 6. Daar staat dat het voor beide console 4K at 60FPS is. Dit klinkt dus gewoon als een bewuste actie en dat kan dus best eens iets betekenen. Ik kan niet wachten op de DF video met vergelijkingen. Het zou mij een worst wezen wie een grotere e-peen heeft maar dit soort details in marketing praat vind ik altijd wel intrigerend.

bron: https://news.ubisoft.com/...-consoles-get-the-details
is inmiddels aangepast door Ubisoft.

AC Valhalla:

PlayStation 5: PS5 players can immerse themselves in the stunning open world with the power of the Tempest 3D Audio Engine to hear the environment around them, along with detailed 4K at 60 frames per second visuals, and faster loading speeds due to the additional power of the console’s ultra-high speed SSD. If you purchase a PS4 copy of the game, you’ll be able to upgrade at no additional cost to the PS5** edition.
Dit vond ik ook vreemd aan het bericht van Ubisoft.
Scherp! Idd 4K AND... dat insinueert inderdaad dat dit een keuze is.

Ben blij dat wij een weekje later aan de beurt komen met de consoles, dat betekend dat we fantastische analyses en reviews online krijgen en daarop nog keuzes kunnen maken, mogelijk haal ik op basis daarvan bijvoorbeeld AC voor de pc maar watch dogs voor de console, aangezien ik met met gtx 2060 geen ray tracing denk aan te kunnen op 1440p.

In ieder geval leuke tijden dit als game liefhebber!
Dat dus.

En wat me opviel aan raytracing voor beide systemen. Ze gaan volop in detail over XSX en noemen hardware accelerated raytracing en bij PS5 zeggen ze alleen raytracing en dingen zoals reflections ontbreken.

Is dit puur omdat Xbox de marketing heeft voor de game of zal dit ook een verschil zijn?
Er zit een behoorlijk performanceverschil tussen de consoles hè, dus dat er verschillen zijn zou heel goed kunnen kloppen. De Xbox series X heeft een snellere CPU en snellere GPU en kan CPU en GPU op volle kracht gebruiken, terwijl de PS5 gelimiteerd is met variabele clocks. We hebben het ook niet over een paar procent verschil, maar op papier minimaal 20%.
Ja dat zeker man. Het is wat het is. Ik ga sowieso eerst voor de XSX en ergens volgend jaar haal ik de PS5 wel. Hun exclusives wil ik niet missen. Dat is wel het geval geweest met de huidige gen, maar dat ga ik dit keer niet doen.

[Reactie gewijzigd door devilsnight op 27 oktober 2020 16:06]

En Ubisoft heeft de pagina aangepast, geen verschillen dus.

Althans, wel SSD, Dualsense en audio verschillen.
De GPU van de Xbox heeft lagere clocks maar heel wat meer cu's. Met jouw logica is een Gtx3070 ook sneller dan een GTX3090, want de 3090 heeft ook lagere clocks.

Je doet verder een hoop aannames, maar feit blijft dat 20% verschil minimaal aanzienlijk is.

Er zijn meer titels die 3d audio op de ps5 lijken te gebruiken van de ports van ubisoft, maar je vergeet hierbij dat veel spellen dat al deden op de Xbox one, dus dat het daarom niet in de lijst staat. Het heette daar geen fancy tempest, maar Dolby atmos.

Laadtijden op de ps5 zouden in theorie korter kunnen zijn, maar tussen 1,2 en 1,4 seconden ga je weinig merken.

Sony is deze generatie heel goed in marketingpraatjes en de beperkingen verstoppen van de ps5 en mensen die niet verder kijken dan de marketing van Sony trappen er massaal in. Maar deze generatie is de Xbox series x de ps5 qua hardware op zo'n beetje alle vlakken ver voorbij. Daar gaat een ssd die op papier sneller is niet veel aan kunnen doen.

[Reactie gewijzigd door fapkonijntje op 27 oktober 2020 17:54]

Ik ben heel benieuwd hoe de consoles zich qua audio gaan verhouden tot elkaar en des te meer nog hoe dit in reviews gaat worden meegenomen. Geluid is een enorm belangrijk maar tevens ook ondergewaardeerd aspect van games. Zolang graphics soepel zijn interesseert het me weinig in hoeverre de grafische trukendoos open wordt getrokken, waardoor ik bijvoorbeeld van een game als Genshin Impact enorm kan genieten dankzij de prachtige soundtrack.

Graphics en framerate laten zich echter een stuk makkelijker analyseren en vergelijken tussen consoles als hoe goed 3d audio is geïmplementeerd, laat staan om het over te brengen middels voorbeelden in een Youtube video. Heeft Tweakers hier al een idee voor liggen, bijvoorbeeld ook om een surround setup te vergelijken met audio via koptelefoon?
Merk dat er veel onduidelijkheden zijn wat nou precies 3D audio is en men realiseert zich vaak niet dat we het al jaren kennen.

Wat PlayStation doet met hun Tempest Engine is niet nieuw. Sterker nog, Battlefield doet het al jaren met hun 3D binaural koptelefoon modus. Ook Hellblade Senua's Sacrifice kent een binaural headphone optie.

Het is gewoon stereo geluid met ruimte informatie (HRTF) in het signaal zodat je als luisteraar nog beter de locatie van het signaal kan horen. Het mooie van deze techniek is dat het werkt met een gewone stereo koptelefoon.

Goed voorbeeld hier van is het alom bekende virtual barbershop (luisteren met headphones).

'3D geluid' hebben we ook al sinds de komst van Dolby Surround/DTS. Eigenlijk al sinds de jaren 70 toen men aan het experimenteren sloeg met Quadraphonic (oftewel 4.0 opstellingen).

Sinds de komst van Dolby Atmos is deze techniek object based i.p.v. dat men mixt op het aantal speaker kanalen. De Atmos decoder vertaald het geluidsobject naar het aantal speakers dat beschikbaar is en is dus te vergelijken met de Tempest Engine (of de Xbox tegenhanger Project Acoustics).

Eigenlijk het enige dat daadwerkelijk nieuw is, is dat ondersteuning voor 3D audio nu op hardware niveau al beschikbaar is in beide nieuwe consoles (en zelfs dan ondersteunde voor zover ik weet de Xbox One al Windows Sonic en Dolby Atmos).

Door deze hardware support is het nu ook mogelijk om raytracing toe te passen op de geluidsbronnen in de game waardoor locatie en reflecties van geluid nog realistischer zullen zijn.
Dank voor de welkome toevoeging! Juist omdat het altijd zo een ondergeschoven kindje was bij gaming en juist nu Sony er een flinke bak marketing tegenaan gooit ben ik behoorlijk sceptisch en hoop ik dat de gaming media verder duiken dan enkel dat wat hen wordt voorgeschoteld. Dat Hellblade het deed was me bekend, dat Battlefield het doet is echter nieuw voor me, terwijl ik de game vaak genoeg voorbij heb zien komen in tech-analyses, van bijvoorbeeld Digital Foundry.

Wat ik me overigens afvraag is dus of het mogelijk is om het binaural effect te reproduceren op echte speakers. Juist de controleerbare omgeving en dat er haarfijn geprogrammeerd kan worden wat het linker oor en wat het rechter oor hoort is bij luidsprekers namelijk niet mogelijk.

Ik snap dat hoe het wordt uitgewerkt nu nog onbekend is omdat de consoles nog niet op de markt zijn, maar ik hoop dus dat audio meer zal worden dan het volgende plakkertje op het doosje in plaats van dat Tempest het audio-equivalent van HDR400 wordt.
Als je een geschikt moment kunt vinden raad ik aan om een zaal met Dolby Cinema te bezoeken.
Deze zijn voorzien van Dolby Atmos (@dubbeldekkert refereerde hier ook al naar). Vooral tijdens de intro wordt hier ook gebruik gemaakt van de mogelijkheden van Dolby Atmos. Tijdens de film meestal een stuk minder.

Maar je kunt het effect dan wel ervaren met speakers.
Voor mijn gevoel komt Atmos veel meer tot zijn recht in games, dan in films. Films zijn 90% gefocust op front en center speakers, met af en toe een surround effectje als er een trein van voor naar achter langs dendert bijvoorbeeld.

In games wordt er veel meer van de surround mogelijkheden gebruikt gemaakt en omdat je ook grotendeels zelf bepaalt hoe je door een game heen beweegt, merk je ook veel meer van de surround effecten. Gewoon al omdat je zelf de camera beweegt en daarom een geluidsbron ineens van voor naar achter beweegt. Het valt daarom veel meer op.

In de nieuwe Tomb Raider games viel het mij erg op hoe goed geluid was met Atmos. Op moment keek ik bijna naar buiten om te checken of de regen en onweer niet daar vandaan kwamen!
Films zijn 90% gefocust op front en center speakers, met af en toe een surround effectje als er een trein van voor naar achter langs dendert bijvoorbeeld.
Volgens mij is dit een persoonlijk ervaringsdingetje. Net zo goed zijn doen de meeste games weinig met surround. Er zijn best wat 'reference Dolby Atmos' films, waarin de mogelijkheden ten volle benut worden, net als bij games.
In games wordt er veel meer van de surround mogelijkheden gebruikt gemaakt en omdat je ook grotendeels zelf bepaalt hoe je door een game heen beweegt, merk je ook veel meer van de surround effecten.
Ik snap die stelling niet.
In films is de camerabeweging natuurlijk wel passief, maar de invloed van de beweging heeft eenzelfde effect op hoe je het geluid op jou afkomt. De surround effecten hebben niets te maken met wie (jezelf of een ander) de beweging bepaalt.
Let maar eens op bij de gemiddelde film, hoe vaak je de surround speakers echt goed hoort. Merendeel komt gewoon uit center speaker en fronts.

Ik had het niet eens over atmos specifiek, maar gewoon surround.

En het kan best dat het persoonlijk is, dat is eigenlijk alles wel he? 😉. Wellicht dat mijn eerste woorden 'voor mijn gevoel' al een kleine hint waren :+

Als ik bijvoorbeeld naast een waterval sta in een game en de camera draai, hoor ik altijd het geluid verplaatsen. De positie van het geluid is expliciet vastgelegd. In een film wordt daar soms gewoon anders mee omgegaan, daar wil men volgens mij gewoon vaak de focus van geluid voor de kijker hebben liggen. Surround is daar meer voor incidentele geluiden om af en toe richting te benadrukken etc. Hoe weinig of veel het gebruikt wordt hangt idd van de film af en kan binnen film zelfs erg verschillen. Oud voorbeeld: bepaalde bullettime scenes in The Matrix maken erg nauwkeurig gebruik van de surround mogelijkheden. Sommige scenes zijn echter veel minder precies (lobby scene bijvoorbeeld). Daar klinkt het bijna willekeurig wanneer kogels wel of niet via surround te horen zijn. Met films zou je kunnen zeggen dat het meer een creatieve keuze is om dingen ruimtelijk te laten klinken en bij games zijn veel dingen wat strakker vastgelegd in de technologie van de engine. Niet zeggende dat daar geen creativiteit aan te pas komt uiteraard!

Een leuk voorbeeld van een film waar surround erg leuk is gedaan op momenten, is House of Flying Daggers. Daar zit een scene in met trommels waartegen stenen gegooid worden. Als je je ogen dicht doet kan je ze nog precies volgen!

[Reactie gewijzigd door Sjekster op 27 oktober 2020 20:44]

Klopt, vandaar dat ik refereer naar de intro/demo in plaats van de volledige film. Dat valt inderdaad vaak tegen.
Als je op de Xbox de demofilmpjes in de Dolby Atmos app bekijkt is het effect extreem. Deze filmpje zijn hier uiteraard ook voor gemaakt.

Probleem is deels dat je went aan het immersive effect van Atmos. Zet je receiver in 5.1 en het geluid klinkt een pak "platter".

Zelfde met een auto. Als die van 0-100 gaat in 7,2 seconden is dat sensationeel en snel als je van een tragere auto komt. Na 3 weken ben je dat ook al weer gewoon...
Vermoedelijk zal er een optie in de instellingen van de PlayStation komen waarin je je eigen speaker setup kan instellen met bijbehorende relatieve afstanden. De Tempest Engine zal dan berekenen hoe dit het beste te vertalen is tot spatiaal geluid.

Ik kan me ook een situatie voorstellen waarin men met een microfoon (die bijv. in de controller zit) impulse response tijden opmeet om zo een goed mogelijk (geluids)beeld van de ruimte te maken. Een beetje net zoals de bekende Receiver merken doen met hun room correction (Audyssey e.d.).

[Reactie gewijzigd door dubbeldekkert op 27 oktober 2020 14:02]

Dat is ook gelijk de enige mogelijkheid die ik zie om de interne 3D/spatial audio alsnog correct weer te geven op een speaker opstelling.

Het idee met de microfoon in de DS5 controller is leuk bedacht maar zal een slecht resultaat opleveren omdat er geen omnidirectionele microfoon in zit waardoor je geen eerlijk geluid profiel krijgt. Maar met een stand-alone mic zou het prima moeten kunnen. Enige jammere is dan dat je op twee plekken je speaker set-up moet gaan instellen en bijhouden, 1x op je receiver en 1x op je console. Daarom zou het mooi zijn als Sony op system niveau het geluid naar Dolby Atmos of DTS:X kan mappen zodat je receiver er out-of-the-box mee overweg kan.
Het is een mooie ontwikkeling. Ik hoop echter wel dat ze het niet te zwaar gaan gebruiken als onderdeel van hoe je een spel moet spelen. Als dove kom ik dan echt in een te lastig pakket terecht ;)
Prima als je heel duidelijk de richting van het geluid hoort, maar als er ook maar een manier beschikbaar blijft om op andere manier het geluid te lokaliseren.
Even nieuwsgierig. Merk je bij veel games dat je een nadeel ondervindt van het doof zijn of valt dat in de praktijk mee? Als ik kijk hoe ik mijn shooters speel is dat voor een groot deel gebaseerd op waar geluid vandaan komt. Heb je technieken om hier 'omheen' te spelen ontwikkeld o.i.d.? Een tijdje terug een filmpje gezien van een blinde jongen die o.b.v. gehoor kon gamen, erg knap.
Audio is inderdaad een onderbelicht aspect in gaming. Veelal zie je dat studio's niet de moeite nemen om hun geluidpositioning op de referentieniveaus van Dolby en DTS te masteren waardoor je met een goed gecalibreerde surroundset een suboptimaal resultaat krijgt.

Ook is HD-audio op 24-bit 192kHz resolutie al sinds de PS3 mogelijk, maar ik ben nog geen game tegengekomen waarvan het geluid echt op HD-audio resolutie gemasterd is.
Audio is zwaar onderbelicht en onderschat in games. Niet alleen veel game developers onderschatten het geluid door onderbezetting van precies 1 geluidsengineer die ook fungeert als geluidsbewerker en geluidsartiest naast 300 visuele artiesten ;) . Maar ook gamereviewers weten niet waar ze over praten als het aan komt op geluid.
HD-audio resolutie gemasterd
Je moet denken dat geluidproductie een kettingketen is. Juist aan het begin van de keten is het belangrijk voor goede geluidskwaliteit. Een voorbeeld waar de "mastering" in HD/Hi-Res is maar toch slechter kan klinken dan gewoon oude CD (16bit/44.1kHz) output:

Voorbeeld A:
Recordings (16bit, 44.1) met microfoons > Bewerking (16bit, 44.1) > Gebruik van 16 bits FX's > Mastering (24bit, 192kHz) = Matig kwaliteit.

Voorbeeld B:
Recordings (32bit Float, 192kHz) met microfoons > Bewerking (32bit Float, 192kHz) > Gebruik van 32bit Float FX's > Mastering (16bit, 44.1Hz) = Zeer goede kwaliteit.

De mastering is natuurlijk belangrijk maar zoals je aan het voorbeeld kunt zien is alles wat vóór de mastering komt veel en veel belangrijker. En natuurlijk de hoeveelheid deskundigheid van een geluidsengineer die een groot verschil kan maken!

Waarom nu met de nieuwe generatie gameconsole wel meer HD/Hi-Res audio mogelijk is komt puur door groter opslag en krachtiger processor. De voorbeelden die ik hierboven heb aangehaald kan ook door de sofware-keten gedaan worden. In dit geval kan de "mixing en FX's" door gamesoftware geregeld worden. Krachtiger processor kan daar bij helpen dat anders eerder niet mogelijk was zonder concessies te doen op andere vlakken van de realtime game-renders. En recordings op hoger resolutie neemt dus ook meer opslagruimte in beslag. Dit kun je deels comprimeren. Maar heb je weer extra processorkracht nodig voor decompressie. De nieuwe gameconsoles hebben dus de extra processorkracht.

Beetje verwarrend allemaal maar hopelijk geeft dit meer duidelijkheid.


Recording
Ik ben heel benieuwd hoe de consoles zich qua audio gaan verhouden tot elkaar en des te meer nog hoe dit in reviews gaat worden meegenomen.
Ik ben ook erg benieuwd. Waar ik me vooral mateloos aan irriteer is dat Sony tot op de dag van vandaag nog steeds niet wil bevestigen of ontkennen dat de PS5 naast hun 'Tempest3D audio' marketing blabla ook 'gewoon' de inmiddels wel wereldwijde standaard voor positionele audio ondersteunt, dus Dolby Atmos. Ik zit met een hele bioscoop opstelling met 7.1.4 speaker configuratie en ik wil gewoon dat games daar gebruik van kunnen maken met techniek die er al 6+ jaar ofzo is, en niet dat Sony weer iets nieuws heeft verzonnen wat dan zogenaamd revolutionair is als je maar 2 speakers of koptelefoon hebt, maar niet standaard gebruik kan maken van Dolby Atmos met 11 kanalen.

Gezien het feit dat we al bijna op de launch date zitten en er nog steeds niks bekend is begin ik ervoor te vrezen dat Sony simpelweg geen zin had om de royalties voor Dolby Atmos te betalen en dus maar (zoals wel vaker in het verleden) weer zelf iets nieuws hebben verzonnen wat eigenlijk gewoon inferieur is maar verkocht wordt als revolutionair. Terwijl de Xbox One (de vorige dus!) al wel Dolby Atmos ondersteunde voor sommige games 8)7
3D audio zal in het begin alleen via de koptelefoon zijn bij de PS5. Dit wordt later naar speakers en surrounds sets uitgebreid als het goed is. Maar een vergelijking tussen headset en surround set zou opzich wel interessant zijn hoewel de beleving natuurlijk compleet anders is.
De binaural audio techniek waar Sony op doelt kan alleen maar met een koptelefoon. Het is een compleet andere techniek en is niet mogelijk met lossen speakers. Het is ook geen nieuwe techniek (uit 1979 als ik het goed onthouden heb), Hellblade: Senua's Sacrifice maakt hier bijvoorbeeld al gebruik van en is gewoon op de huidige platforms bruikbaar.

Sony doet een beetje oude wijn in nieuwe zakken om het zo maar te zeggen. Dat wil niet zeggen dat de Tempest Engine geen mooie dingen kan, niemand die het tot nu toe weet, maar ze maken het nieuwer dan dat het is.
Ik snap dat het in feite gesimuleerde binaural audio is, ze gaan volgens mij wel iets verder dan de standaard en simuleren bijvoorbeeld het type oor mee. In welke mate dat merkbaar anders is dan bijvoorbeeld hellblade is een tweede. Maar er werd wel gezegd dat ze het effect ook naar de boxen wilden brengen, hoe wat en waarom weet ik ook niet. Het druist tegen de afgezonderde kanalen in volgens mij maar we zullen zien.
Ondersteund de PS5 geen Dolby Atmos of DTS:X voor games? Dat is precies wat er hiervoor nodig is. Neem aan dat ze niet met een nieuwe standaard gaan komen?
Tempest is precies die nieuwe standaard. Microsoft zit in het DTS:X en Dolby Atmos kamp. Sony heeft z'n eigen Tempest standaard.

Op de Xbox One vs PS4 had je Microsoft al met Dolby Atmos en Sony had.. nouja, gewoon geluid. Nu met Tempest geeft de PS5 de Xbox One het nakijken. Het is een soort kleine upgrade van Dolby Atmos.

Maar dan is er de Xbox Series S/X die met hun geluidschippie daar weer een flinke schep bovenop doet met project aucoustics, die weer een slag verder gaat, door niet alleen positionering van geluiden te verwerken (object based audio), maar ook reflectie van geluiden mee te nemen. Het ziet er naar uit dat de PS5 dat niet gaat kunnen. De audiochip in de Xbox Series S/X is 3x krachtiger dan die in de PS5, de PS5 heeft dan weer het coole marketingnaampje.
Maar er is nog 0 (nul) support voor Tempest audio? Dus je hebt er alleen wat aan met headphones. Want zoals het er nu naar uit ziet zal er gewoon discrete output zijn op een vast aantal kanalen.
via een koptelefoon kun je niet goed vergelijken.
Kijk bv. naar de xbox one x. Deze ondersteunt nu atmos, en dts:x komt er aan (werkt prima op mijn insider alpha built).
Echter, moet je daar wel een app voor downloaden. Nou doet mijn atmos setup via de speakers het goed, maar voor de koptelefoon krijg ik de melding dat ik moet betalen voor die functie.

Ik weet niet hoe dat straks gaat bij de Xbox Series. Of het daar standaard wordt, of zoals bij de One X, dat het via de AVR gratis is (omdat de AVR het decoderen doet) en of je ook bij Xbox Series moet betalen om het via de koptelefoon te kunnen doen.
via een koptelefoon kun je niet goed vergelijken.
Ik denk dat heel veel koptelefoonliefhebbers het hier niet met je eens zullen zijn.

Veel kwalitatief goede koptelefoons (Sennheisers, Beyerdynamic e.d.) hebben niet eens features als Atmos, DTS of wat dan ook. De kwaliteit van de audio is echter vele malen hoger dan die van het gros van de gaming headsets. Met een goede open back koptelefoon kun je geluiden heel goed plaatsen in 3D space, zo lang de game engine er maar wat fatsoenlijks van maakt.

Daarom vraag ik me af in hoeverre deze audio verbeteringen in consoles echt het verschil gaan maken. Als je luistert naar het geluid in een game als Battlefield, weet je dat geweldig geluid allang mogelijk is. Dat is dus met bestaande hardware en wordt waarschijnlijk zelfs allemaal in engine gedaan. Geen extra hardware voor nodig.
Ben wel nieuwschierig hoe het gaat zitten met 3D/spatial audio.

Is Microsoft's Project Acoustic te vergelijken met Tempest 3D Audio? Ik weet dat ze alle twee een dedicated audio chip in principe hebben om raytraced audio beter te kunnen ondersteunen maar toch opvallend dat de Xbox blijkbaar dat weer niet krijgt bij sommige titels, of zou het te maken hebben met licentie kosten?
De Xbox implementatie met 'audio raytracing' vereist een complexere implementatie, terwijl Tempest gewoon hetzelfde is als nu met wat kleine aanpasingen en verbeteringen.

De Xbox doet al Dolby Atmos en Dolby Atmos lijkt opvallend veel op Tempest. De Xbox One kon ookal de nodige dingen op dat vlak en liep al voor op de PS4. Dus wat er voor de PS5 nieuw is, bestond al en aangezien alleen de nieuwe dingen in deze tabel staan, lijkt het net alsof de Xbox onder doet. Dat is niet zo.
Ik ben benieuwd waarom maar één game ondersteuning krijgt voor Spatial Audio. Gelijk wel de enige waar ik in geïnteresseerd ben :D
Ook de vraag waarom ze op de xbox series niet de geluidschip gaan ondersteunen en Atmos overal gaan ondersteunen.
Je hoeft geen Dolby atmos en/of spatial audio te doen op de Xbox (of PS4/5) om gebruik te maken van de geluidschip. De PS4 en Xbox One hadden ookal zo'n dedicated chip, dus de spellen zijn er klaar voor. Op dit moment werkt dat namelijk ook zo voor de Xbox one en PS4. Die hebben ook een losse geluidschip op basis van de AMD TrueAudio techniek. Het lijkt erop dat Tempest 3D en Spatial Audio daar een upgrade voor zijn.

Waar de Xbox wel flink verschil maakt is dat die al op de Xbox One Dolby Atmos doet. Tempest 3D lijkt qua omschrijving van Sony bijzonder veel op Dolby Atmos, maar dan zonder de licentiekosten aan Dolby. En met een tweetal verbeteringen; persoonlijk HRTF profiel en in theorie ondersteuning voor meer gelijktijdige objecten. Waarbij de vraag is hoe nuttig dat is, het aantal objects bij Atmos is best oké en meer voices maakt het geluidsbeeld erg rommelig. De spatial audio van de Xbox doet iets vergelijkbaars als de PS5 met HRTF, dus uiteindelijk lijkt het erop dat die twee elkaar totaal niet gaan ontlopen. Terwijl als je met je Dolby Atmos apparatuur zit thuis je wel een mooie ervaring kunt krijgen die de PS5 niet zal doen, niet omdat 'ie niet kan, maar omdat Sony geen licentiekosten wil betalen.

Het lijkt erop dat Sony een marketingpraatje heeft geplakt op iets dat al best wel lang bestaat bij de Xbox One en wat ze zelf ook hadden kunnen doen op de PS4. Maar Sony had geen trek in de Dolby licentiekosten. Snap ik ergens wel.

Uiteindelijk gebruiken de Xbox Series X en PS5 dezelfde hardware en je merkt met dit soort zaken heel goed dat ze beide marketingpraatjes ophangen over dezelfde hardware en dus in de praktijk elkaar praktisch niet gaan ontlopen.

[Reactie gewijzigd door fapkonijntje op 27 oktober 2020 11:05]

Misschien de optie om de gebruiker de licentiekosten te laten betalen als dat mogelijk is maar misschien lul ik wat doms.
Dat doet MS volgens mij al, als je geen Dolby Atmos apparatuur hebt, maar wel Dolby Atmos geluid via bijvoorbeeld je headset zou willen, dan kun je via een app op de xbox daar een licentie voor aanschaffen. Dacht ik.

Zoiets; https://www.windowscentra...dsets-support-dolby-atmos. Met de kanttekening dat veel headsets die dus als Dolby Atmos verkocht worden, al een licentiecode meebrengen, zodat je die 15 euro/dollar niet hoeft af te tikken.
Dit is wel veel te kort door de bocht hoor.

Sony heeft z’n Tempest chip custom ontwikkeld zodat game audio engineers veel meer processing power en mogelijkheden krijgen dan voorheen. Zoals Mark Cerny al zei in zijn technical deep dive, heeft de Tempest chip op zichzelf evenveel rekenkracht als de totale rekenkracht van een PS4, puur bedoeld voor audio (al staat het ontwikkelaars vrij deze rekenkracht voor non-audio taken te gebruiken).

Ja, sommige games deden al software-based 3D audio omdat hun CPU budget dat blijkbaar toeliet, maar de Tempest Engine maakt dit nu “gratis” mogelijk op hardware niveau. Daarnaast laat het OS elke speler z’n beste HRTF profiel instellen, waar software-based 3D audio meestal een soort gemiddeld HRTF profiel gebruikte. Sommige mensen hoorden daardoor het hele effect niet eens.

Ben zelf heel benieuwd of de 3D audio van de Series X|S tegen de PS5 op zal kunnen boksen in reviews.
Je bent heel goed in het napraten van de marketing van Sony.

De PS4 en Xbox one hadden al een chip zoals de Tempest chip. Het was software based 3d audio, zoals ook voor tempest, afgehandeld door een dedicated chippie. Niet heel boeiend. Er waren ook consoles voor de PS4/Xbox one die dat deden.

Voor een persoonlijk HRTF profiel heb je geen rekenkracht nodig, alleen de mogelijkheid tot configureren van wat verschuivingen.

Sony gaf aan dat de Tempest chip even snel was als één cluster in de PS4. Niet de hele PS4 CPU. Aangezien er twee clusters zitten in de ps4 is dat de helft. Maar dat is een heel rare vergelijking.

Het is heel schattig om een dedicated chip te vergelijken op gflops met een CPU. Dat is de meest domme vergelijking die je kunt doen. Een chip zoals een GPU, of een chip voor geluid die zijn heel goed en heel snel in een bepaald type berekening. Een CPU is minder snel, maar kan meer verschillend soort werk verzetten. Je ziet niemand een GPU met een CPU vergelijken en zeggen; joh die GPU is veul sneller! Dat is dom, heel dom. Dat is net als zeggen, goh, die Ferrari rijdt die vrachtwagen er finaal uit, wat een faalbak is die vrachtwagen toch. Iets met appels met peren. Dit soort vergelijkingen in een 'deep dive' laten voor mij wel zien dat Sony alles doet om zich stoer voor te doen en dat maakt mij nerveus voor de PS5 in de praktijk.

Tot dusver is er niets dat Sony aangeeft dat duidelijk maakt dat de Tempest chip iets anders is dan de opvolger van de AMD TrueAudio chip in de vorige generatie. De Xbox series lijken dezelfde hardware te krijgen op dat vlak. Dat proberen ze ook de marketen, maar daar let niemand op ofzo. Ik heb Sony nog niet gehoord over audio raytracing.

Het moet raar lopen als de xbox qua hardware anders is dan in de ps5. En mocht dat zo zijn, je hebt een 10% (en in sommige gevallen nog wat meer) snellere CPU in de Xbox. Daar kun je ook wat op doen.

Nou heeft MS ooit weleens iets losgelaten over de geluidschip in de Xbox series X. In dit artikel zie je dat Tweakers aangeeft dat de chip wel erg groot is en dat MS aangeeft dat de chip sneller is dan de gehele octacore CPU in de Xbox one X. Laten we dat even vergelijken, als we toch hele domme vergelijkingen aan het maken zijn;

PS5 audio = een halve PS4 CPU, dus 4x 1.6ghz jaguar cores.
Xbox series X audio = één hele Xbox One X CPU, dus 8x 2.13ghz jaguar cores.

[Reactie gewijzigd door fapkonijntje op 27 oktober 2020 14:39]

Probleem met Dolby is dat ook de game makers licentie kosten moeten betalen. Dus ook al heb je geen atmos of gebruik je het niet betaal je nog. Het zal eerder centen dan euro's zijn maar toch weer extra kosten.

Nu weet ik niet hoe het met de rest van de wereld zit, maar ik heb helemaal geen Dolby Atmos spul in huis en heb ook weinig behoefte om dit aan te schaffen voor de PS5. Op basis van het PS5 topic concludeer ik eigenlijk dat verreweg de meeste mensen dit niet hebben.

Dus mits ze de tempest goed krijgen op de stereo speakers van de TV hebben ze denk ik een hele mooie oplossing voor een groot deel van de gamers zonder dat daar extra HW voor aangeschaft hoeft te worden.

De huidige PS4 heeft overigens alleen 3d audio met de juiste headset, dus het zit daar in de engine van de game. PSVR schijnt al een voorloper van tempest te gebruiken, het was me nog niet heel erg opgevallen, behalve dat de audio redelijk goed was altijd.
Sony geeft zelf aan dat Tempest weinig doet voor stereo speakers en eigenlijk alleen nuttig is met een headset. Wat dat aan gaat is dat gelijk aan hoe de PS4 nu werkt.

AMD TrueAudio is inderdaad een 'voorloper' van Tempest. Tempest is gewoon een marketingtermpje voor de techniek van AMD aangevuld met wat aanpassingen.

Het idee van Dolby Atmos op de Xbox One en Series S/X is dat het werkt met alle headsets, alleen voor de headsets waarbij er geen Dolby Atmos licentie zit, moet je zelf bijbetalen voor die licentie. Dat werkt nu onder Windows ook zo met apparatuur. Ik heb bijvoorbeeld een soundbar die Dolby Atmos doet en als ik daar mijn Windows 10 laptop op aansluit kan ik Atmos activeren zonder kosten.
Nu je het zegt ik had voor de gein eens The devision 2 op de PSVR gespeeld en de headset op de PSVR aangsloten en het 3D effect was erg goed aanwezig voor mijn gevoel.
Hoe krijg je dan object based audio je receiver in als die alleen Atmos en DTS:X vreet?
En ik maar denken dat Dolby Atmos en DTS:X object based audiocodecs zijn.
Überhaupt een rare lijst. Waarom krijgen de rest van de games zoals far cry 6 geen tempest audio ondersteuning voor de ps5 en op de xbox maar voor 1 game? Lijkt wel of ze hebben staan grabbelen in een ton en op die manier lootjes getrokken hebben welke game welke ondersteuning krijgt.
omdat features zoals dat implementeren tijd kost, en de game zelf ook nog gemaakt en gebugfixed moet worden.. Puur omdat er een feature bestaat op een console betekent niet dat elke game die moet hebben.
Inderdaad. En de games die het wel hebben zijn bij voornamelijk rond de release. Deze waren waarschijnlijk al klaar/ meerdere malen uitgesteld. Dus hebben ze tijd gehad deze feature erbij te programmeren. Dit wil dan ook niet zeggen dat de feature er later niet wordt bij gepatched voor de andere games maar dat het alleen bij release er nog niet is.
Verschillende ontwikkel teams, deadlines en budgetten.

Als je nog tijd/budget over hebt kan je natuurlijk mooie Nice-to-have’s inbouwen, als je hier niet de tijd, geld of goedkeuring voor hebt dan blijft het bij focus op de core.
Misschien omdat de onderliggende gebruikte engine dit ondersteund. (eenzelfde engine heeft ook verschillende subversies)
Vergeet ook niet dat er verschillende ontwikkelstudio's bij Uitstoft zitten, De een heeft misschien ook meer capaciteit om bepaalde technologieën te gebruiken.
Ik vind het belachelijk dat er zo weinig informatie over de Series S op dit moment beschikbaar is.
Ik zou graag willen weten of meerderheid van de games inderdaad 60 FPS ondersteunen.
Als dat zo is, ga ik de console aanschaffen.

Blijkt echter dat hij dit niet trekt, dan koop ik liever een X.

[Reactie gewijzigd door Zhankou op 27 oktober 2020 10:27]

de S gaat dat niet voorelkaar krijgen, met 4 tflops ;-)
Framerates zijn vaak eerder afhankelijk van de CPU en die is (praktisch) gelijk aan de Series X ;-)
De GPU is wel een stuk minder krachtig, maar voor 1080p/1440p content voldoende.
FPS CPU hhahahhahahha

Laat maar
Waarom upgraden pc gamers vaak alleen de gpu en doen ze jaren mee met een cpu? Cpu kan uiteindelijk de bottleneck worden. Gpu is toch uiteindelijk wel veel belangrijker?
Bij de huidige consoles was het wel wat vervelen dat de CPU soms wat beperkt was, dat zorgde voor framedrops en haperingen wanneer 'ie het te druk had. Een tragere GPU betekent vaak gewoon wat lagere FPS en als het heel druk begint te worden, dat het verder inzakt. Maar framedrops en andere gekkigheid komt weer sneller door de CPU.

Het is daarom best wel handig dat de CPU in de Xbox Series S gewoon capabel is en geen bottleneck gaat vormen. Dat maakt het een vrij stabiele situatie om tegenaan te ontwikkelen. Bedenk dat de Zen 2 cores nu gewoon als high end gelden voor de PC markt en dat de Jaguar cores van de Xbox One en PS4 toen ze uitkwamen al behoorlijk low budget, low power CPU's waren. Die waren oorspronkelijk bedacht om in goedkope laptops te zitten.

Je hoeft op de Xbox Series S dus alleen de resolutie te verlagen en wat detail te verminderen, zodat de GPU het rustiger heeft en dan heb je er al een spel voor. Je hoeft niet echt rekening te houden met een veel tragere CPU met alle gevolgen van dien als die teveel voor z'n kiezen krijgt. Je kunt AI, audio processing en allemaal andere ongein gewoon laten zoals het is.

Dat maakt het voor kopers ook weer prettig want je weet vrijwel zeker dat je alleen op graphics inlevert en verder op niets anders. Het is niet dat ze AI hoeven versimpelen bijvoorbeeld.

[Reactie gewijzigd door fapkonijntje op 27 oktober 2020 21:01]

Bedankt beide voor de uitleg. Ben zelf toch maar voor de X gegaan ook al heb ik geen 4k. Voor die 200 euro meer ben ik toch wat toekomst bestendiger. Vooral nu 4k tvs steeds goedkoper worden.
Omdat vooral met de huidige console-generatie de CPUs relatief erg zwak waren (een gemiddelde i3 van 8 jaar geleden is al vele malen krachtiger dan wat er in de PS4 of Xbox One zit); dus voor de meeste games op PC was een CPU upgrade zelden noodzakelijk. En gezien developers rekening moeten houden met 'de minst krachtige hardware' blijft consolehardware vaak de ondergrens waarop de games moeten kunnen werken, dus de noodzaak om in nieuwe CPUs te investeren was niet hoog.

Verder is het GPU/CPU-bottleneck verhaal natuurlijk niet zwart/wit en kan het ook per game flink verschillen (open world games zijn bijvoorbeeld veel sneller gebottlenecked door de CPU); maar voor de Xbox Series S is het grote verschil dat de GPU minder krachtig is, maar de CPU ongeveer gelijk aan die van de Series X. Dat zou voor veel games geen probleem moeten zijn als de resolutie simpelweg lager is. 4K (3840x2160) is uiteindelijk 4x het aantal pixels van Full HD (1920x1080); gezien het aantal TFs van de Series S GPU is het vrij logisch dat Microsoft hier vooral inzet op Full HD en 1440p (waar mogelijk) en is de verwachting dat er qua framerates weinig verschil zal zijn. Natuurlijk zijn er altijd uitzonderingen :)
Tja, daar adverteren ze echter heel anders over. 60 fps tot 1440p.
Ik vind 60 FPS prima op 1080p.

Maar zolang Digital Foundry geen video's heeft wordt dat lastig.

Niet vergeten dat huidige CPU's veel krachtiger zijn dan vorige generatie (One S en X).
Denk juist dat het een heel rap beestje is, maar de focus ligt vooral op de power van de series X atm.
Mee eens, ik zou dan wel een maandje langer moeten wachten. Maar dat is het wel waard zo te zien.
Dit is de reden waarom ik voor de X heb gekozen. Zelf heb ik nog geen 4k. Maar eigenlijk is het gewoon te verwachten dat de S dit niet gaat halen op lagere resoluties. Tenminste niet stabiel. Marketing van Microsoft dat alles exact hetzelfde is behalve de resolutie. Misschien in het begin maar met next gen games kunnen ze dat helemaal niet garanderen.
Het is wel een verschil van 200 euro. Is toch geld.
Los van het feit dat je er wel weer JAAAAAREN mee voorruit kunt ;)
Klopt. Maar het zou mij niet verbazen dat ontwikkelaars na 2 jaar zeggen. De X krijgt 60fps ondersteuning en de S 30fps. Gewoon omdat het zelfs op een S 60fps 1080p niet stabiel haalbaar is. Microsoft kan wel zeggen dat het de bedoeling is dat de X en S alleen op resolutie verschillend is maar spellen worden in de toekomst ook zwaarder.

Als jij nu al zorgen maakt of de S dat kan halen qua fps. Raad ik je de X aan om te kopen. Ook al krijgt de S een 60fps optie echt stabiel zou het niet zijn.

[Reactie gewijzigd door MissMe NL op 27 oktober 2020 14:32]

Moet ik mijn Missy wel weer van overtuigen. Zware dobber :)
Misschien in het begin maar met next gen games kunnen ze dat helemaal niet garanderen.
Ik weet niet wat het lange termijn plan voor de S is, maar het zou kunnen zijn dat het over 2 jaar oid gewoon verwordt tot een basis-station voor xcloud-gaming / gamepass.
Zodat ze in ieder geval een basis-station qua hardware kunnen bieden en je dus 60fps zou krijgen als xcloud dat krijgt.

Dat zou wmb ook verklaren waarom je er een mindere GPU in kan stoppen, je streamed gewoon de beelden.
Er is al gehint dat er een soort Chromecast voor xcloud komt. Is dan toch veel goedkoper. Tenzij de S rond de 100 euro word na 2 jaar.
Dynamic resolution scaling gaan we denk ik heel veel zien op de XSS(en alle next gen overigens). Hiermee een target van 1440p en 60fps, waarbij de resolutie alleen op simpeler omgeving gehaald worden. Hiermee kan de GPU load vrij constant blijven per frame. Vervolgens dynamisch LOD/geometry gekoppeld aan de dynamische resolutie en je hebt een heel erg schaalbare grafische workload, zie hiervoor Doom eternal waarover Digital foundy ook een mooie analyse heeft.

De CPU load blijft echter vrijwel hetzelfde, vandaar ook de keuze tot vrijwel dezelfde gpu(iets andere clocks) in de XSS tov de XSX.

[Reactie gewijzigd door CR35 op 27 oktober 2020 16:06]

Dual Sense adaptive triggers, lijkt me echt vet bv als je een boog spant, of bv wanneer een wapen jammed.
Lijkt mij een gimmick. Net zoals bijvoorbeeld de HD rumble (volgens mij heet het zo) in de Joy cons. In het begin is iedereen er lyrisch over en daarna hoor je er nooit meer wat van. Ik merk het zelf al helemaal niet meer op de Switch.
Dat zit helemaal niet op de Switch, waar jij het over hebt is haptive feedback (wat ook in de DualSense zit en een verbeterde vibration is t.o.v. dual shock) en idd HD rumlble heet op de Switch

[Reactie gewijzigd door ZeroY85 op 27 oktober 2020 11:17]

Ja dit lijkt mij ook echt een hele mooie feature. Ben wel benieuwd hoe het er in het echt uit gaat zien/voelen. Nog maar 24 dagen wachten, dan kan ik het ervaren :)
Zit dat niet ook gewoon op de Xbox One ? Die heeft ook force feedback triggers die effecten kunnen doorgeven en tegendruk geven. Dat heet Impulse Triggers ofzo. Nou is dat niet zoals de dualsense dingetjes, dat ze tegendruk geven. Maar Microsoft is daar wel mee in het nieuws geweest.

[Reactie gewijzigd door fapkonijntje op 27 oktober 2020 15:27]

Wat een domper dat de nieuwste assassins creed geen dolby atmos ondersteund op de xbox?

Origins deed dit namelijk wel🤦‍♀️
En vergeet ook niet dat ze geen HDR ondersteunen. Ook dat mis ik in het lijstje bij Valhalla, heel bijzonder allemaal.
Je leest dit artikel verkeerd denk ik, dit gaat over de next gen console enhancements, de opties zoals HDR (en Atmos?) zitten er standaard al in op de current versies en horen niet thuis op dit lijstje.

Geen zorgen, het is echt ondenkbaar dat een developer HDR plots eruit zou zou laten bij hun grootste series, zeker niet als dit bij de laatste paar delen erin zat en ook op current gen een standaard feature is geworden bij games van de laatste jaren.
Je hebt gelijk. Ik heb even in de xbox store gekeken en daar staat HDR10 wel bij maar Atmos niet.
jammer atmos is wel een ding hier!
Waar tweakers niet over geschreven heeft: Met de aankomende update voor Just Dance werkt het aanvragen van Just Dance Unlimited foutloos, in één keer, en treden er geen fouten meer op tijdens het streamen van de videoclips.

Oh, en toen werd ik wakker.
Mijn hart bloedt weer als ik die vernieuwingen lees, vooral op audio gebied...Daar sta je dan als gamer die slechts aan één kant hoort. Zelfs stereo games met koptelefoon spelen is voor mij een hel, want mis vaak audio die van L>R gaat. Moet daarom alles in "mono" zetten. Jullie weten niet hoe gelukkig je bent als je alles kan horen zoals het hoort. Lijkt iets triviaal, maar is enorm lastig. En dan spreek ik nog niet over etentjes met veel volk, of meetings waar we met pak mensen aan tafel zitten (Corona en online meetings zijn een zegen nu voor me...)
Jammer dat Watch Dogs niet 4k/60fps is. Hopelijk komt er nog een optie 4k/60fps zonder raytracing.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.


Apple iPhone 12 Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5 Black Friday 2020 Samsung Galaxy S20 4G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2020 Hosting door True