PS5 krijgt in komende maanden ondersteuning voor variabele refreshrate

Sony gaat in de komende maanden vrr toevoegen aan de PlayStation 5. Die functie, die al vanaf het begin op de Xbox Series X aanwezig is, synchroniseert de framerate van het scherm met de PS5-output. Dat leidt tot een vloeiendere ervaring zonder haperingen en tearing.

In de aankondiging zegt Sony niet wanneer de vrr-ondersteuning precies wordt toegevoegd. Het werd kort na de release van de PS5 in november 2020 al duidelijk dat er een systeemupdate zou aankomen die vrr zou toevoegen, maar wanneer dat ging gebeuren, was tot nu toe onduidelijk.

De fabrikant geeft aan dat vrr-ondersteuning op de console nog niet automatisch betekent dat alle games er gebruik van kunnen maken. Eerder uitgebrachte PS5-games moeten via een patch voor vrr geoptimaliseerd worden. Toekomstige games kunnen vrr-ondersteuning bevatten, maar dat is geen zekerheid. Het is waarschijnlijk aan de ontwikkelaars om dat wel of niet in te bouwen.

Sony zegt dat spelers wel de mogelijkheid hebben om vrr in te schakelen voor PS5-games die de functionaliteit niet ondersteunen. Voor sommige games kan dat de videokwaliteit verbeteren, stelt de fabrikant, maar er kan ook sprake zijn van 'onverwachte visuele effecten'. In de instellingen van de PS5 is de vrr-optie handmatig aan of uit te zetten en dat geldt ook voor een aparte toggle om vrr toe te passen bij games die het niet ondersteunen.

Het gaat hier om vrr als onderdeel van de HDMI 2.1-standaard. De ondersteuning hiervan werkt dan ook alleen op televisies en monitoren die HDMI 2.1 ondersteunen. Die standaard is er niet duidelijker op geworden na een besluit van het licentieorgaan, maar in principe betekent dit dat vrr alleen werkt op schermen die een HDMI-bandbreedte van 40 of 48Gbit/s ondersteunen. De PS5 ondersteunt overigens een maximale bandbreedte van 32Gbit/s.

PS5 VRR

Door Joris Jansen

Redacteur

23-03-2022 • 11:32

169

Reacties (169)

Sorteer op:

Weergave:

Dus de Ps5 krijgt een update voor iets wat niet werkt? Of begrijp ik het verkeerd?

Vrr werkt alleen op schermen die een HDMI-bandbreedte van 40 of 48Gbit/s ondersteunen.
De PS5 ondersteunt een maximale bandbreedte van 32Gbit/s.
Die limiet van 32Gbit/s wordt met deze update ook aangepast naar een hoger limiet.
Dat heb ik nergens zien staan. Sowieso niet in de aankondiging van Sony. Heb je een bron? Het is namelijk voor een PS5 niet bijzonder hard nodig om meer dan 32Gbit/s te doen. Meer is alleen nuttig bij 10bits of 12bits kleur op 4:4:4 mét 120hz bijvoorbeeld, iets dat bijzonder uitzonderlijk op de PS5 is, de meeste 120hz varianten zijn gewoon 1080p. De PS5 doet uiteindelijk qua output 12bit 4:2:2 of 10bit 4:2:2 als je 120hz doet. Overigens zijn bij een 12bit output de kleuren gewoon 10bit, het is alleen de output die 12bit communiceert. Dat komt omdat sommige TV's beter reageren op 12bit 4:2:2 dan op 10bit 4:2:2, zoals veel LG schermen. De beeldkwaliteit is uiteindelijk gelijk. De Xbox Series X doet wel 10 of 12bit 4:4:4 op 120hz, maar op een TV zie je dat verschil niet zo snel, al zijn er situaties dat het mogelijk wel zichtbaar is met interface elementen in spellen.

Maar voor VRR heb je ook helemaal geen 40Gbit/s of 48Gbit/s nodig, dus je antwoord heeft niets met de vraag te maken. VRR kun je ook op 640x480 op 256bits kleuren hebben bijvoorbeeld. Er is ook voor VRR niet meer bandbreedte nodig dan nu het geval is. Eerder minder in sommige gevallen.

Het artikel is een beetje onduidelijk namelijk, omdat ze Gbit/s koppelen met VRR, maar dat staat gewoon los van elkaar. Ik gebruik bijvoorbeeld VRR op 1440p/60hz. Geen probleem. Je hebt er wel een soort HDMI2.1 voor nodig, maar er zijn TV's (zoals van Philips) die geen 120hz doen, maar wel VRR.

Je antwoord had moeten zijn dat VRR en bandbreedte niets met elkaar te maken hebben, behalve dat ze optioneel zijn binnen dezelfde HDMI 2.1 spec.

[Reactie gewijzigd door fapkonijntje op 23 juli 2024 02:48]

Meer is alleen nuttig bij 10bits of 12bits kleur op 4:4:4 mét 120hz bijvoorbeeld, iets dat bijzonder uitzonderlijk op de PS5 is
Het is niet omdat er amper 4k 120fps spellen beschikbaar zijn, dat het daarom nutteloos is. Ik zou veel liever constant een 4k 120Hz output hebben. Zelfs aan 30fps (ik speel echter enkel aan 30fps) heb je baat bij 120Hz. Er zit minder tijd tussen een nieuwe frame en een nieuwe refresh, dus de hoeveelheid input lag ligt lager.

Daarbovenop is de resolutie scaling gedaan door de game of console hardware beter dan heel wat TV's. Een 1440p signaal geupscaled naar 4k met iets als temporal upscaling naar een 2160p output ziet er gewoon beter uit dan een 1440p signaal naar diezelfde 4k TV.
Die limiet wordt voor zover ik heb kunnen vinden veroorzaakt door de HDMI chipset en lijkt dus hardwarematig. Het zou bijzonder zijn als deze hardware beperking opgeheven zou kunnen worden door een software update. Heb je een bron voor deze opmerking?
De chip is gelijk aan die in de Xbox die wel 40Gbit/s doet, dus dat is een fabeltje.
Er werd breeduit gespeculeerd dat de in de PS5 gebruikte Panasonic/Nuvoton MN864739 chipset de HDMI beperkingen veroorzaakte. Ik kan geen bronnen vinden die tonen dat de Xbox dezelfde chipset gebruikt, maar dat betekent niet dat dat niet het geval is. Ik lees echter wel dat de MN864739 theoretisch 48Gbps zou moeten ondersteunen, maar er dan veelvoudig problemen ontstaan. Ben benieuwd hoe de vork nu precies in de steel zit.

[Reactie gewijzigd door mac1987 op 23 juli 2024 02:48]

Vast, want die Nuvoton chips hebben ook al voor heel wat kopzorgen in receivers gezorgd:
nieuws: Denon en Marantz bieden adapter aan voor oplossen HDMI-issue bij 4k12...
Dat is ook exact wat Sony schrijft in de aankondiging;
On HDMI 2.1-compatible TVs and PC monitors, VRR dynamically syncs the refresh rate of the display to the PS5 console’s graphical output.
En staat ookhier in de tekst. Ik begrijp niet helemaal waar je heen wilt, denk ik.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 23 juli 2024 02:48]

Wat hij vermoedelijk bedoeld is dat het er op lijkt dat Sony om (hardwarematige?) beperkingen aan het werken is. Waarmee ik niet zeg dat Sony dit inderdaad doet maar uitsluiten kun je het ook niet.

Waarom heeft Sony de bandbreedte beperkt tot 32Gbit/s terwijl de chipset kennelijk een hogere bandbreedtelimiet heeft? Waarom moet software individueel gepatched worden terwijl het PlayStation OS alleen hoeft door te geven (aan een compatibele tv die dit verder keurig afhandeld/verwerkt) dat het aantal uitgevoerde fps tijdelijk lager (maar binnen de marges van VRR) is dan 60 of 120 Hz.

Ik weet het antwoord op deze vragen niet en Sony zal daar ongetwijfeld valide redenen voor hebben. Dat ik het niet weet maakt ook niet uit zolang VRR en andere HDMI-kenmerken uiteindelijk maar werken op een PS5 cf. de HDMI-specificaties.
.oisyn Moderator Devschuur® @ariekanari23 maart 2022 12:55
Waarom moet software individueel gepatched worden terwijl het PlayStation OS alleen hoeft door te geven (aan een compatibele tv die dit verder keurig afhandeld/verwerkt) dat het aantal uitgevoerde fps tijdelijk lager (maar binnen de marges van VRR) is dan 60 of 120 Hz.
Omdat de game instelt welke refreshrate hij wil en daar de swapchain op inricht. Het kan zomaar dat de game logica koppelt aan de videotiming, waarbij de boel in de soep loopt als de swapchain ineens niet meer op een vast interval van beeldje wisselt.
Ik snap wat je zegt, en zo zijn er al games geweest die plots veel sneller zaken gingen afhandelen of dat er visuele bugs waren door hogere fps/ variable frames/hz, maar vandaag de dag zou dat toch echt niet meer mogen. Dan lijkt dit nu toch echt wel op gewoon lui zijn vanuit de kant van Sony en de developers die games willen uitbrengen op de PS5 zou ik denken (?), want de PC en Xbox Series S/X hebben hier toch geen last van (?)...
.oisyn Moderator Devschuur® @MattiVM23 maart 2022 15:03
maar vandaag de dag zou dat toch echt niet meer mogen. Dan lijkt dit nu toch echt wel op gewoon lui zijn vanuit de kant van Sony en de developers die games willen uitbrengen op de PS5 zou ik denken (?)
Eerder lui van de internetwarriors die nog nooit een game hebben gemaakt en de nuance niet snappen en dan maar developers lui gaan noemen voor punten waar ze geen kaas van hebben gegeten :+

Sorry voor de rant, maar ik word er een beetje moe van dat de lui-kaard altijd zo ontzettend snel gespeeld wordt terwijl men geen idee heeft van de nuances :). Het gaat er niet om dat een game niet om kan gaan met een variabele framerate - dat principe wordt al jaren gehanteerd. Het is dus over het algemeen niet zo dat, zoals in de jaren '80 en '90, de refreshrate van het device de timing van de game bepaalt. Maar de rendering pipeline is tegenwoordig behoorlijk complex, je wil zo veel mogelijk dingen parallel kunnen doen, terwijl je de latency laag houdt. Terwijl de gameloop bezig is met de nieuwe iteratie N van de spellogica, is de renderer bezig de boel klaar te stomen voor de GPU voor iteratie N-1, terwijl de GPU zelf nog steeds bezig is een frame te renderen voor iteratie N-2. Als je 30 fps target, en je budgetteert voor elk van deze stappen 33ms, dan zitten er dus al 100ms tussen het processen van de input in de gameloop en het klaar hebben van het uiteindelijke plaatje. En dan hebben we de tijd tussen indrukken van de knop en de processing en de tijd tussen frame af en daadwerkelijke display van dat frame nog niet eens bijgeteld.

Toen ik bezig was met Rise of the Tomb Raider voor de PS4, hadden we precies zo'n input latency issue. Deel van de oorzaak was hoe de rendering pipeline was opgezet, en het feit dat we de 30 FPS soms niet haalde. Met een swapchain voor 30 fps, betekent een vsync missen dus 33ms extra latency, die zich daarna niet ineens vanzelf corrigeert. En dan ga je dus slimme trucs bedenken. Zoals de swapchain opzetten voor 60FPS en dan twee keer 16ms hetzelfde beeldje laten zien, of 3x als je een keer die vsync mist, en dat dan op een later moment proberen te corrigeren. Of genoegen nemen met tearing (maar alleen als je de target niet haalt), zodat je zo snel mogelijk dat frame toch naar buiten kan sturen. Maar wat je ook doet, je gaat bepaalde aannames maken van de refresh rate van het output device. Als het OS dan ineens zelf besluit dat die timings niet meer nodig zijn vanwege VRR, zonder dat je game daarop is ingericht (want de API ondersteunde het immers niet), dan bestaat de kans dat de boel in de soep loopt.

Dat heeft dus niets met luiheid te maken. Eerder het tegenovergestelde: je doet extra moeite om de boel zo goed mogelijk te laten lopen, ipv domweg gewoon frames aan te bieden en dan maar zien dat het goed gaat.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 02:48]

Mijn excuses daarvoor. Was zeker niet de bedoeling om iemand zo rechtstreeks op de tenen te trappen. Ik ben developer, alleen niet in de game industrie, dus over die diepere details heb ik inderdaad geen kaas gegeten. Mijn kijk was misschien ook iets te specifiek en daarnaast was het woordje "lui" ook niet het beste woord voor wat ik eigenlijk wilde zeggen, maar ik zou niet direct weten welk woord ik wel zou kunnen gebruiken, dus ga ik het ook niet veranderen.

In ieder geval een +1 (moest ik dat echt kunnen geven) voor de uitleg en de verduidelijking.

[Reactie gewijzigd door MattiVM op 23 juli 2024 02:48]

Niet alle games worden op dezelfde manier geschreven, dat heeft niet zo veel met 'lui' te maken of wat dan ook. Voor sommige games heeft VRR geen enkele zijn, bijvoorbeeld omdat ze met gemak altijd de target framerate halen (denk aan 2D games). En voor andere games is het wellicht niet wenselijk dat de framerate buiten een bepaald interval (zeg 30 tot 60 fps bijvoorbeeld) komt omdat (om maar iets te noemen) dit effect kan hebben op de reproduceerbaarheid van replays en savegames, stabiliteit van physics, etc.

Kort gezegd komt het er op neer dan je niet zomaar een update kan doorvoeren die effect zou kunnen hebben op de frame timing van elke game, omdat er dan gegarandeerd games gaan buggen.
Waarom werkt dit zonder implementatie van game devs op PC/Xbox?
Hij verwart gewoon bandbreedte met VRR. Beide zijn optionele onderdelen van HDMI2.1 die losstaan van elkaar. Je hebt geen hogere bandbreedte nodig voor VRR.
maar in principe betekent dit dat vrr alleen werkt op schermen die een HDMI-bandbreedte van 40 of 48Gbit/s ondersteunen. De PS5 ondersteunt overigens een maximale bandbreedte van 32Gbit/s.
Dit stuk van het artikel is wel correct, maar sommigen interpreteren dat niet helemaal correct. VRR staat los van de bandbreedte, maar HDMI2.1 vereist wel een mogelijkheid tot het verwerken van 40 of 48gbit/s. Maar dat betekent niet dat de output dat altijd moet zijn om VRR te ondersteunen. Een Philips 58PUS8546 doet bijvoorbeeld wel VRR, maar op 4k/60hz en dan zit je bij lange na niet aan de 32gbit/s.
Nu werd het héél even moeilijk voor mij om te begrijpen...

Ik weet en begrijp enorm veel van schermen en van alle HDMI standaarden en versies, VRR, RGB vs YCbCr, 8bit vs 10 bit vs 12 bit, 4:4:4 vs 4:4:2 vs 4:2:2 vs 4:2:0, bandwidth, etc. maar deze uitleg in het artikel...
maar in principe betekent dit dat vrr alleen werkt op schermen die een HDMI-bandbreedte van 40 of 48Gbit/s ondersteunen. De PS5 ondersteunt overigens een maximale bandbreedte van 32Gbit/s.
Wij moeten dit dus interpreteren als dat VRR dus bv. wel mogelijk is op 1080p@120Hz of 4K@60Hz binnen de 32Gbit/s die de PS5 kan uitsturen (output). Maar dat het scherm dan wel een HDMI 2.1 input van minstens 40Gbit/s moet hebben om te kunnen werken? (En dat VRR dus niet zou werken als je bv. 4K@120Hz zou proberen te doen, omdat dit teveel zou zijn voor de output van 32Gbit/s van de PS5?) Het zou dus ook niet werken op een HDMI 2.1 scherm dat maar een maximum heeft van 20Gbit/s (input) zoals bv. de Gigabyte M28U en de Gigabyte M32U (?)...

[Reactie gewijzigd door MattiVM op 23 juli 2024 02:48]

Het is ook verwarrend, deels de schuld van de HDMI2.1 spec die gewoon echt een puinzooi is geworden.

Allereerst VRR vereist niet meer bandbreedte dan het normale signaal, eerder minder omdat je maximum refreshrate bijvoorbeeld 32Gbit/s is, maar als je geen 120fps hebt maar 92, dan is dat minder dan 32Gbit/s, niet meer. VRR kent voor zover ik weet ook geen overhead.

Ik snap de zin in het artikel ook niet helemaal. Het is wel zo dat je voor HDMI2.1 spec minimaal 40Gbit/s zou moeten kunnen leveren, maar dat is tegenwoordig toch niet meer zo, als je ook maar één feature van de HDMI2.1 spec doet, dan mag je het al HDMI2.1 noemen. Dus als jij een 60hz TV hebt met VRR, dan kun je zeggen; dit is HDMI2.1. Mijn soundbar zegt ook doodleuk HDMI2.1, maar doet eigenlijk alleen eArc en de maximum bandbreedte is 18Gbit/s (zoals HDMI 2.0).

VRR staat dan volgens mij ook compleet los van de bandbreedte, behalve dat VRR officieel tot max 120hz moet gaan. De Xbox One X doet namelijk ook gewoon HDMI-VRR (en freesync) en die komt echt niet met HDMI2.1.

Ik durf gerust te zeggen dat de 32Gbit/s totaal geen enkele betekenis heeft voor het wel of niet ondersteunen van VRR op een PS5. Die verwarring zaait dit artikel wel.
Verwarren is denk ik wel een groot woord. Het kon immers best wezen dat om VRR te laten werken een bandbreedte van 40-48Gbit/sec nodig is om het te laten werken. ;)
Het werkt op schermen die dat ondersteunen, het device die met het scherm communiceerd hoeft die bandbreedte niet perse 100% te benutten.
De PS5 is geen scherm. Het is denkbaar dat de eis alleen geldt voor schermen.
In dat geval had de opmerking over de bandbreedte van de PS5 beter op een andere plek in het artikel kunnen staan, omdat deze opmerking in deze context dan irrelevant zou zijn.
Staat er ongelukkig. Vrr werkt alleen op tv’s die hdmi 2.1 ondersteunen.
VRR werkt ook al goed op schermen tot 60hz. Dus die bandbreedte is afhankelijk van schermresolutie en aantal hz dat je wilt gaan. Op HDMI 2.0 kun je makkelijk 4k60 VRR, mits je TV de VRR van HDMI2.1 feature ondersteund.
Vrr werkt alleen op schermen die een HDMI-bandbreedte van 40 of 48Gbit/s ondersteunen.
G-sync werkt over HDMI 2.0b met een maximum van 18Gbps.
Ik meen mij te herinneren dat bv de LG C9 een hogere HDMI bandbreedte had dan de opvolgers, de LG CX. Dat was ook één van de redenen om voor een LG C9 te gaan terwijl de CX al beschikbaar was (en de prijs was lager).

Maar het blijft dan wel vaag. Volgens de specs zou VRR dan helemaal niet moeten werken als je bv een PS5 en een LG CX hebt. Nou zou dat wel loslopen en het zal allemaal wel werken, maar als je niet zo'n technerd bent zoals de meesten hier (nog los van het feit waarin je technerd bent), dan kan dit allemaal wel verwarrend overkomen.
Die standaard is er niet duidelijker op geworden na een besluit van het licentieorgaan, maar in principe betekent dit dat vrr alleen werkt op schermen die een HDMI-bandbreedte van 40 of 48Gbit/s ondersteunen. De PS5 ondersteunt overigens een maximale bandbreedte van 32Gbit/s.
Die bandbreedte is softwarematig gelimiteerd. Met deze update passen ze dit ook aan, is ook bevestigd door Sony. https://www.reddit.com/r/...he_hdmi_bandwidth_on_ps5/
Als het bevestigd is door Sony, waarom kom je dan met een reddit naar Resetera link waarin ene Matt zegt dat het gefixed gaat worden. Niet dat ik je niet wil geloven, maar je zegt zelf dat het bevestigd is door Sony. Ja, leuk, waar dan ?
Volgens mij was Matt vooral ook bekend op twitter en is software engineer bij PlayStation.
Dat moet je dan ook maar weten. Toch zie ik het liefst als bron een officieel Playstation Blog artikel. Uiteraard is dit een technisch detail waar niemand behalve technerds zich "druk" over maken en zal het daarom niet in de betreffende blog post staan, maar ik vind het interessant om te weten.

Anderzijds is dit dan weer mooi voer voor de Vincent Teoh's. Die moet ook zijn brood verdienen met oa YT filmpjes.
Ik weet niet of een redditpost van iemand die linkt naar een gerucht van iemand nou echt sluitend bewijs is hoor...
Dat is niet zo vaag hoor en LG heeft het ook uitgelegd. Die 48Gbit was alleen nodig voor 8k@60 12 bit en 4K@120 12 bit.. 4K@120 met 10-bit met alle HDMI 2.1 features aan werd al gehaald by 40Gbit. En aangezien geen één paneel 12-bit ondersteunde op dat moment, koos LG ervoor om de bandbreedte wat te begrenzen en zo de CPU te ontlasten voor andere taken, zoals beeldbewerking.

Ik kan je bevestigen dat VRR (en ook Enhanced VRR van AMD) gewoon werkt met een LG CX en een XBOX Series X. Net zoals Dolby Vision en al die andere HDMI 2.1 features.
Ik kan je bevestigen dat VRR (en ook Enhanced VRR van AMD) gewoon werkt met een LG CX en een XBOX Series X. Net zoals Dolby Vision en al die andere HDMI 2.1 features.
Ja, maar, de Xbox doet al die dingen al sinds de Xbox One, dus daar is het normaal dat die dingen al uitgewerkt zijn. We hebben het nu over Sony en die bewandelt een ander pad met andere prioriteiten, dus dat een Xbox iets kan is niet zo relevant als het over een PS5 gaat.
Xbox one ondersteunt geen vrr en al zeker geen HDMI 2.1
Die hardware was er gewoon niet toen die uitkwam.

(Ik heb het net even opgezocht and I stand corrected)

[Reactie gewijzigd door do365nic op 23 juli 2024 02:48]

Het is meer dat ze wel een variant op variable refresh rate doen, maar dan onder de noemer freesync en in de praktijk alle VRR TV's ook freesync doen. Zoals de LG en Philips schermen al jaren standaard freesync aanbieden en nu daar VRR aan toegevoegd hebben. Aangezien de verschillen tussen VRR en Freesync Premium vooral in de naam zitten en niet in de techniek, zie je nu ook alle TV's die VRR doen, gewoon freesync premium aanbieden.

Dus technisch doet MS al jaren Freesync, wat dan technisch zo'n beetje gelijk is aan VRR.
De Xbox one had zeker wel vrr. Zelfs 120 hz 1440p
Alleen de Xbox one X volgens mij.
.oisyn Moderator Devschuur® @fapkonijntje23 maart 2022 12:59
Uhm, het punt was hier de LG CX. Die ondersteunt gewoon VRR ook al doet ie maar max 40Gbit/s, en als bewijs daarvoor haalt hij zijn Xbox erbij die dat idd al vanaf dag 1 kan.

[Reactie gewijzigd door .oisyn op 23 juli 2024 02:48]

Een xbox doet sowieso ook freesync e.a. en daar heb je geen HDMI2.1 voor nodig. De xbox als voorbeeld erbij halen die dan doodleuk zegt dat 'ie VRR doet, zegt dus niets over de PS5 die geen freesync kent, dus in veel minder gevallen een VRR ervaring gaat bieden.

Dat zie je namelijk aan deze quote van mijn voorganger;
(en ook Enhanced VRR van AMD)
Die zit dus gewoon te freesyncen en niet zozeer HDMI2.1 VRR.

[Reactie gewijzigd door fapkonijntje op 23 juli 2024 02:48]

VRR is een standaard die geintroduceerd werd met HDMI 2.1. En het is de enige standaard die TVs ondersteunen (wat uitzonderingen daargelaten). De LG CX ondersteund, als een van de uitzonderingen, beide standaarden en ik heb op dit moment VRR geactiveerd.
Dat is onzin, freesync bestaat al jaren op TV's en alle TV's die VRR doen, ondersteunen ook gewoon freesync. VRR is namelijk een implementatie van freesync met een andere naam, maar verder volledig identiek. Het enige verschil is dat Freesync en VRR soms net wat andere eisen stellen, zo is support voor LFC optioneel in VRR en verplicht in Freesync Premium Pro. De meeste TV's bieden dan ook Freesync Premium en VRR aan, die doen hetzelfde.

VRR is dus gewoon Freesync. Daarom doen al die TV's ook beide.
Dat is geen onzin. VRR is een verder uitgewerkte specificatie. VRR is weliswaar gebaseerd op FreeSync, maar het heeft ook nog wat eigen dingetjes. Dus een bron die FreeSync ondersteunt wordt inderdaad weergegeven door een apparaat dat VRR ondersteunt. Maar omgekeerd is dit niet het geval. Dit komt omdat de bron de beeldbewerking bepaald.
Nee, VRR is letterlijk freesync, maar dan als onderdeel van de HDMI specificatie.

De handshake/identificatie is wel anders en daarom kun je niet zomaar zeggen dat als iets freesync doet, je ook automatisch HDMI-VRR kunt doen, als je HDMI2.1 hebt overigens wel, maar ook bij HDMI2.0 kun je in veel gevallen alsnog VRR én Freesync verwachten, zoals op een Xbox One X en modernere 60hz TV's die officieel met een HDMI2.0 poort komen.

HDMI-VRR is een 1op1 kopie, de handshake is anders, maar kwalitatief verschillen ze ook niet. Behalve dat Freesync Premium Pro zwaardere eisen stelt (LFC verplicht).
Het punt van @pepsiblik lijkt me vooral dat VRR prima werkt op een TV die net als de console gelimiteerd is in de HDMI bandbreedte. Die bandbreedte staat los van VRR, ze zijn alleen beiden onderdeel van HDMI 2.1 maar kennen geen onderlinge afhankelijkheid.
Niet helemaal. Die heeft het over;
(en ook Enhanced VRR van AMD)
Kan net zo goed zijn dat 'ie gewoon freesync doet en dat werkt ook op HDMI1.4 en zelfs lager. TV's en de Xbox gebruiken die termen een beetje door elkaar soms en dat veroorzaakt wat verwarring.

[Reactie gewijzigd door fapkonijntje op 23 juli 2024 02:48]

Nee, ik gebruik VRR, geen freesync. En daar is een rede voor. Tot voor kort ondersteunde de LG CX of Enhanced VRR zonder Dolby Vision of VRR met Dolby Vision. (Vincent Theo legt dat heel netjes uit in een van zijn videos). Pas sinds kort heeft LG dat probleem opgelost.

[Reactie gewijzigd door pepsiblik op 23 juli 2024 02:48]

Komende maanden? De consoles is al meer dan een jaar uit en de HDMI standaard is al langer bekend dan dat, hoe kunnen ze dit nog steeds niet opgelost hebben?

Mijn cynisme zegt dat ze er pas aan begonnen zijn toen hun TV's het gingen ondersteunen. Iets waar ze ook al maanden op achterliepen t.o.v. de concurrentie.
Het gerucht sinds vorig jaar was altijd al dat het rond de zomer zou uitkomen. Dus als ze zeggen "komende maanden", dan zit daar wel een waarheid in.

VRR zat niet in de beta firmware, dus het was al duidelijk dat het niet in de maart update zat. VRR zal wel in de beta firmware komen in de patch voor de zomer. De release komt dus samen met hun nieuwe tv's van dit jaar.
Dat het deze zomer is, wil nog niet zeggen dat ze goed werk hebben geleverd. Het is gewoon belachelijk dat ze zo'n feature niet out of the box ondersteunden. VRR (en familie zoals G-Sync) zijn al jaren de standaard bij PC schermen voor gamers.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 02:48]

Natuurlijk zou de PS5 al VRR moeten ondersteunen. Dat gezegd hebbende is het niet alsof het heel veel toegevoegde waarde zal hebben, namelijk omdat de quality mode in vrijwel elke game gelocked is op 30fps, onder de VRR range van de meeste displays. Prestatie mode draait vrijwel altijd locked op 60fps, waardoor VRR niet nodig is.

Als je digital foundry videos kijkt zal je bijvoorbeeld merken dat in veel games de prestatie modus op PS5 locked is op 60fps en op de XBOX veel meel schommelt tussen 50-60fps. Dat met identieke graphics. De Xbox heeft dan wel VRR maar de PS5 heeft een betere ervaring.

Digital Foundry heeft hier ook geen verklaring voor gezien de Xbox sneller zou moeten zijn, maar feitelijk heeft de PS5 het nu nog niet nodig gehad. Wellicht bij toekomstige games wel. (Elden Ring is momenteel het enige voorbeeld voor zover ik weet).

De Xbox is overigens overall een stuk beter. Problemen die ik op de PS5 heb die niet op de XBOX spelen:

- Disc drive ratelt hoorbaar tijdens gameplay omdat ze de disc altijd langzaam laten draaien (terwijl game van de HDD draait)
- Disc drive “spins up” elk half uur of zo en maakt ontzettend lawaai (terwijl game van de HDD draait)
- HDMI-CEC werkt kut: als je de tv aanzet gaat de PS5 ook aan. Geen enkel apparaat dat ik heb werkt op deze manier en het is super irritant. Wil je even Netflix kijken? PS5 gaat aan en switched de input naar de PS5. Daarnaast zet de PS5 de tv niet uit via HDMICEC als ik de PS5 uit doe. De Xbox werkt wel normaal (zet de tv alleen aan als in de Xbox aan zet met de controller, en zet de tv ook netjes uit als de Xbox slaapt)
Misschien moet je je PS5 eens updaten of insturen ter reparatie, dat disc drive spinnen tijdens gamen is al heel lang opgelost. De mijne spint tijdens opstarten console en opstarten van de game. Daarna kan ik lekker uren gamen in stilte. Geen geratel van de discdrive en geen spinnende discdrive iedere 30min
Als je naar de gta5 video kijkt. Hebben beide consoles last van schommelingen. Nu is de vrr range van de meeste monitoren 48 tot 60 als ik het goed heb?(correct me if im wrong)

Ik heb beide consoles dus keuze was ff moeilijk welke ik zou kopen. 10 euro op ps5 maar geen vrr of 20 euro xsx met vrr. Straks word de keuze dus makkelijker.

Edit: ik heb gta5 nog niet gekocht dus ben nog aan het twijfelen.

[Reactie gewijzigd door MissMe NL op 23 juli 2024 02:48]

HDMI-CEC werkt kut: als je de tv aanzet gaat de PS5 ook aan. Geen enkel apparaat dat ik heb werkt op deze manier en het is super irritant. Wil je even Netflix kijken? PS5 gaat aan en switched de input naar de PS5. Daarnaast zet de PS5 de tv niet uit via HDMICEC als ik de PS5 uit doe. De Xbox werkt wel normaal (zet de tv alleen aan als in de Xbox aan zet met de controller, en zet de tv ook netjes uit als de Xbox slaapt)
Ligt dan echt aan je tv. Bij mij werkt dit wel gewoon goed. Waar de series x weer enorm verstorend is op hdmi-cec. Ik heb een tussenstuk moeten kopen die ik tussen de kabel zet om cec uit te sluiten, want als je cec uit zet op de series x dan staat deze niet uit. Dus om dan direct aan te geven dat de series x daarom beter is...

Disc drive spinnen heb ik geen last van. Dit is al een tijd geleden opgelost in een firmware update.
Het upspinnen is idd gefixt, heb er op gelet en gebeurd bij mij ook niet meer. Het ratelt overigens nog wel. Hebben jullie dat ook?

Zie: https://youtu.be/CV4bXJ5GBzU

Dit geluid is er bij mij continu terwijl ik een disc based game speel.

Wat betreft de HDMI-CEC, ik geloof wel dat het per tv verschilt; maar ik persoonlijk heb het probleem alleen op de PS5 en niet de XBSX en ook niet op de Nvidia Shield. Ik heb het op de PS5 overigens op een LG oled en je zou mogen verwachten dat ze bij zo’n populaire tv het op elkaar afstemmen. Ik heb het overigens ook getest op de Sony LCD In de keuken en heb daar hetzelfde probleem.

De ps4 heeft overigens hetzelfde probleem. Ik ging er eerlijk gezegd uit dat het ‘by design’ was en dus in die zin geen bug, maar gewoon slecht ontwerp. Maar bij jullie blijft de PS5 wel uit als je de tv aanzet, en gaat de tv alleen automatisch aan als je de PS5 zelf met de controller aan doet?

[Reactie gewijzigd door BurrowedLurker op 23 juli 2024 02:48]

Wat betreft de HDMI-CEC, ik geloof wel dat het per tv verschilt; maar ik persoonlijk heb het probleem alleen op de PS5 en niet de XBSX en ook niet op de Nvidia Shield. Ik heb het op de PS5 overigens op een LG oled en je zou mogen verwachten dat ze bij zo’n populaire tv het op elkaar afstemmen. Ik heb het overigens ook getest op de Sony LCD In de keuken en heb daar hetzelfde probleem.
Ik heb zelf een Sony XH95 met een shield, ps5 en series X en bij mij is de enige die problemen geeft de series X. Zelfs zo erg dat ik hem heb moeten afkoppelen.
De ps4 heeft overigens hetzelfde probleem. Ik ging er eerlijk gezegd uit dat het ‘by design’ was en dus in die zin geen bug, maar gewoon slecht ontwerp. Maar bij jullie blijft de PS5 wel uit als je de tv aanzet, en gaat de tv alleen automatisch aan als je de PS5 zelf met de controller aan doet?
Ook bij de ps4 heb ik dit probleem niet, dus het lijkt echt aan je tv te liggen of wellicht de instellingen in je ps5 of tv. De ps5 blijft bij mij gewoon uit als ik de tv aan zet. Als de tv uit staat en ik zet de ps5 aan dan gaat de tv en de soundbar automatisch aan. Dus het lijkt wel alsof er een instelling niet goed staat in de tv.
Dit geluid is er bij mij continu terwijl ik een disc based game speel.
Lijkt alsof er te veel speling is bij de disc, je kan hem ook gewoon aanmelden ter reparatie bij Sony.
Bij mij gaat de ps5 als ik hem aanzet telkens in rest mode.
Dan moet ik hem opnieuw aanzetten en dan start hij normaal op.
Ik heb al geprobeerd om hem niet in rest mode af te zetten en hem helemaal uit te zetten, maar dat heeft niet geholpen.
Ook is de Discdrive erg luid als ie rechtop staat.

Verder prima apparaat met naar mijn mening een tot nu toe teleurstellende lineup aan games.
Bij Elden Ring is het duidelijk wat het probleem is. From Software is gewoon geen PC developer en weet niet hoe ze moeten omgaan met DX12. Daarom heb je daar duidelijke problemen op de PC én Xbox. Ik vermoed dat de PS devkit gewoon wat meer idiot proof is én dat het het primaire platform is voor veel games.

Verder zie je bij een flink aantal games ook dat de Series X versie op een hogere resolutie draait dan de PS5 waardoor je drops krijgt. Dat is gewoon luiheid van de developers.
De hogere “vaak dynamische” resoluties in bepaalde games zijn nauwelijks te verschillen van elkaar. Dat de XSX dan zelfs nog moeite heeft om de framerate stabiel te houden zegt ook wel iets over de theoretische performance, en de praktijk zelf. Op papier allemaal leuk en aardig, maar schijnbaar heeft de XSX wel moeite om zowel een stabiele fps te hebben en een hogere resolutie. Dan nog zijn er graphics settings die soms op de PS5 hoger zijn vanwege de hogere clock speed van de GPU. Ook split memory pool op de XSX schijnt niet echt een voordeel te hebben.
Nee, dat is omdat de games nog niet echt ontwikkeld zijn met die unified hardware die zowel ps5 als xsx bezit.

Ik ben in het bezit van een game pc met een 3080 die bij de meeste games het dubbel van de frames van mijn ps5 weet uit te poepen.

Ondanks dit weet ik dat dit verhaal binnen enkele jaren andersom is omdat developers beter weten om te gaan met de architectuur van de nieuwste consoles. Ruwe power is niet alles op dat vlak.
Het heeft vooral te maken met de dev kits en wat het primaire ontwikkelplatform is. De andere platformen wordt dan weinig aandacht aan geschonken. En zeker met DX12 kan je dan behoorlijk wat verkloten.
- HDMI-CEC werkt kut: als je de tv aanzet gaat de PS5 ook aan. Geen enkel apparaat dat ik heb werkt op deze manier en het is super irritant. Wil je even Netflix kijken? PS5 gaat aan en switched de input naar de PS5. Daarnaast zet de PS5 de tv niet uit via HDMICEC als ik de PS5 uit doe. De Xbox werkt wel normaal (zet de tv alleen aan als in de Xbox aan zet met de controller, en zet de tv ook netjes uit als de Xbox slaapt)

De hele bedoeling van CEC is juist dat je met 1 apparaat de rest aan kunt zetten en dus niet alles los hoeft op te starten.

Je hebt 2 opties in het menu van de PS5
PS5 toestaan op te starten via CEC (en dus als je jouw tv aanzet ps5 aan en vice versa)
PS5 toestaan af te sluiten via CEC (en dus als je jouw tv uitzet ps5 uitgaat en vice versa)

Wil je dus je TV kunnen starten zonder dat je PS5 aan gaat, dan moet je de optie uitzetten maar kies je er dus ook voor dat je dan als je PS5 wilt gebruiken ook zelf de tv aan moet zetten.

die 2 seconden extra werk overleef je wel :)
Behalve dat de implementatie niet klopt. Het zou moeten zijn dat de PS5 de TV aan zet en uit zet. Dus niet dat de TV de PS5 aan zet. Er is ook naar mijn weten ook geen enkel apparaat dat HDMI-CEC op deze manier heeft geïmplementeerd. Die settings helpen in dit geval ook niet.

Het lijkt me ook nogal logisch omdat het nogal voor de hand ligt dat je niet altijd als je de TV aanzet je de PS5 ook wilt gebruiken.

Denk deze implementatie ook eens logisch door. Stel de XBOX implementeert het ook zo, en de Apple TV. Het resultaat zou dan zijn:

- Ik zet TV aan om even Netflix te kijken
- PS5 gaat aan
- XBOX gaat aan
- Apple TV gaat aan
- Ze vragen allemaal om de input bron te veranderen waardoor de TV wegspringt van Netflix en op één van die drie terecht komt.
- Ik moet handmatig overschakelen naar elke van die drie apparaten om ze weer zelf uit te zetten, en moet dan weer terug naar Netflix

Vergelijk met de juiste implementatie waarbij de PS5 alleen de tv aan zet en niet anders om. Dan speelt dit probleem geheel niet.

Het is dus echt oprecht een bizarre en compleet verkeerde implementatie van HMDI-CEC en het verbaasd me dat hier geen media-aandacht voor is. (Alleen enkele boze posts op forums, waarbij vaak ook nog speelt dat veel gebruikers niet weten wat HDMI-cec is dus dat ze het probleem verkeerd interpreteren).

Op mijn XBOX en Switch werkt het wel gewoon naar behoren. Wil ik Netflix kijken, geen probleem, de Xbox en switch reageren niet. Wil ik Xbox spelen? Geen probleem, ik zet de Xbox aan en de tv gaat mee, en de switch doet niks. Wil ik switch spelen? Ik zet de switch aan en de tv gaat mee Xbox doet niks. Voeg de PS5 toe en zet daarop HDMI cec aan en het is is opeens kut; want zet ik dan de Switch aan, dan gaat de tv aan en gaat de PS5 ook direct aan. Nu heb ik dus een switch en PS5 die beide aan staan terwijl ik alleen switch wou spelen. Echt kut gewoon.

[Reactie gewijzigd door BurrowedLurker op 23 juli 2024 02:48]

Identieke graphics? De Xbox haalt bijna Standaard een hogere gemiddelde resolutie en op de laatste 3 spellen na bij digital foundry draait de Xbox altijd stukken beter als de ps5 en je hebt altijd vrr en evt Dolby vision.
Ik kijk altijd digital foundry en ik moet zeggen dat het nou juist 180 graden anders is. Grid Legends (laatste review van DF) draait op de ps5 op een resolutie tussen de 1296P en 2160P, Waar series X draait tussen de 1008P en 2160P. De resolutie dropt dus veel vaker naar beneden.

Die daarvoor is die van GTA5, waar de series X op exact dezelfde resolutie draait als de ps5. Echter dropt de series x soms naar 30 a 40 fps in perfomance mode. Terwijl de PS5 daar ver boven blijft.

Daarvoor was Elden ring, die ook beter draait op de ps5. Dus er klopt weinig van je statement.
Van de 50 gereviewde spellen( enalista digital foundry)draaien er 40 beter op de Xbox en van de 10 die het niet doen draait meer dan se helft nog op een hogere gemiddelde resolutie of hogere settings.
Kan je dit ook onderbouwen met cijfers of is dit een pure gok? Want je eerste statement klopte ook al totaal niet.
Ik kijk altijd digital foundry en ik moet zeggen dat het nou juist 180 graden anders is. Grid Legends (laatste review van DF) draait op de ps5 op een resolutie tussen de 1296P en 2160P, Waar series X draait tussen de 1008P en 2160P. De resolutie dropt dus veel vaker naar beneden.
Heb jij ook daadwerkelijk de video bekeken of enkel een snippet?

Transscript van digital foundry:
Both machines target 4K resolutions with very good results. The PS5 has a resolution range of 1296p to 2160p. Series X, well, that tops out at 4K (2160p) but it goes down all the way to 1008p at worst. It's worth mentioning though that these bottom end figures come from shot taken directly after camera changes in very intense scenes. And aren't really indicitive of typical gameplay. Series X and PS5 are operating at, or close to, a full 4K (2160p) the majority of the time with Series X actually having a slight resolution advantage in the general run of play.
Het ging vooral om dit statement:
Identieke graphics? De Xbox haalt bijna Standaard een hogere gemiddelde resolutie en op de laatste 3 spellen na bij digital foundry draait de Xbox altijd stukken beter als de ps5 en je hebt altijd vrr en evt Dolby vision.
En dit is gewoon onzin, vervolgens reageer je op 1 onderdeel van mijn bericht. Terwijl je even GTA5 en Elden ring vergeet mee te nemen... Er is vaak geen verschil tussen beide consoles, waar meestal ps5 net iets beter uit de bus komt dan de series X. Maar dat de xbox standaard altijd een stuk beter draait is gewoon klinkklare onzin.
Corrigeer dan met feiten ipv onwaarheden/verdraaiingen.
Terwijl je even GTA5 en Elden ring vergeet mee te nemen...
Nee hoor, die ben ik niet vergeten. Ik quote ook enkel jouw stukje over Grid Legends...

[Reactie gewijzigd door Cspa op 23 juli 2024 02:48]

Corrigeer dan met feiten ipv onwaarheden/verdraaiingen.
Het zijn geen onwaarheden/verdraaiingen. Werk je toevallig bij Microsoft? Ik zie dat je account aangemaakt is in oktober 2021 en je reageert alleen maar op Playstation berichten om Microsoft te verdedigen of Playstation in een zwart daglicht te zetten.
Je verdraait de realiteit door de indruk te wekken dat de XSX versie vaker in resolutie dropt "De resolutie dropt dus veel vaker naar beneden." terwijl de realiteit anders is. Zelfs DF, de bron die jij eerder aanhaalt, geeft dit aan.
Werk je toevallig bij Microsoft?
Maak je maar geen zorgen. Ik ben in geen enkele vorm in dienst van Microsoft.
Dan ben ik wel benieuwd waarom je zo graag mijn reactie wilt weerleggen. Terwijl je niet reageert op dit bericht:
Identieke graphics? De Xbox haalt bijna Standaard een hogere gemiddelde resolutie en op de laatste 3 spellen na bij digital foundry draait de Xbox altijd stukken beter als de ps5 en je hebt altijd vrr en evt Dolby vision. Van de 50 gereviewde spellen( enalista digital foundry)draaien er 40 beter op de Xbox en van de 10 die het niet doen draait meer dan se helft nog op een hogere gemiddelde resolutie of hogere settings. Alleen bij zwaar slecht geoptimaliseerde spellen kan de Xbox hèt afleggen, anders is het altijd een easy win
Terwijl dit bericht niet klopt en totaal ongefundeerd is. Maar toch kies je er altijd voor om op iemand te reageren die iets over Microsoft zegt.
Jij hebt er al op geareageerd dan zie ik geen reden om er op te reageren. Dan kan ik beter of niet reageren of de bestaande reactie aanvullen/corrigeren. Ik haak ook enkel in op jouw stukje over Grid Legends, niet over de overige games/punten in de lopende discussie.
Maar toch kies je er altijd voor om op iemand te reageren die iets over Microsoft zegt.
Het zou best kunnen dat mijn historische reacties die indruk wekken. Ik ben niet iedere dag op Tweakers en kan dan best, zoals nu, wat later op een artikel reageren waardoor het lijkt dat ik één partij er tussenuit pak.
Het zou best kunnen dat mijn historische reacties die indruk wekken. Ik ben niet iedere dag op Tweakers en kan dan best, zoals nu, wat later op een artikel reageren waardoor het lijkt dat ik één partij er tussenuit pak.
Het lijkt niet alleen, je doet het ook. Want je ziet meerdere keren de kans om GT7 in een slecht daglicht te zetten. En reageert nu ook weer specifiek alleen op iets van Microsoft. Terwijl jij je verder niet uitlaat over het eerste stuk waar deze threat over gaat. Maar je kiest er telkens voor om 1 specifiek onderdeel eruit te pakken. Want ik ben nog steeds benieuwd wat je van dit statement vindt:
Identieke graphics? De Xbox haalt bijna Standaard een hogere gemiddelde resolutie en op de laatste 3 spellen na bij digital foundry draait de Xbox altijd stukken beter als de ps5 en je hebt altijd vrr en evt Dolby vision. Van de 50 gereviewde spellen( enalista digital foundry)draaien er 40 beter op de Xbox en van de 10 die het niet doen draait meer dan se helft nog op een hogere gemiddelde resolutie of hogere settings. Alleen bij zwaar slecht geoptimaliseerde spellen kan de Xbox hèt afleggen, anders is het altijd een easy win
Na aanleiding van jouw reacties op mij heb ik in mijn post historie gekeken. Daarin zie ik drie reacties terug met betrekking tot GT7.

Eenmaal over het niet speelbaar zijn van de game tijdens een PSN storing. Tweemaal over de prijs van een auto, waarbij jij het nodig vond om mij te corrigeren door met niet relevanten punten aan te komen. Ben ik dan bezig met "GT7 in een slecht daglicht te zetten" of ben jij dan bezig om GT7 te verdedigen? Tevens zie ik dat jij op mijn allereerste reactie een soort gelijke reactie plaatste door doel het te verplaatsen.

Met deze reactie heb ik mijzelf voor mijn gevoel voldoende verantwoord richting jouw.
Je kan het belachelijk vinden, maar een klein deel van de mensen heeft een tv met VRR ondersteuning. Dus heel veel mensen zullen er niet last van hebben. En ik weet dat je graag wil zeggen dat Xbox dit al lang had en dat klopt die hadden dit al vanaf het begin. Prima toch!
En ik weet dat je graag wil zeggen dat Xbox dit al lang had en dat klopt die hadden dit al vanaf het begin.
...of hij wilt zeggen dat het vrij belachelijk is dat Sony 1,5 jaar na de release van de PS5 af komt met "in de komende maanden" over een feature die ze nu al meer dan 1,5 jaar lang beloven en waarmee ze de console destijds gepromoot hadden?

Niet alles is een "gotcha"...
Dit dus. Hetzelfde als de uitbreiding met eigen SSD's, dat heeft ook een jaar geduurd. Ik koop mijn hardware op basis van de functionaliteit die bij aankoop beschikbaar is. Je ziet te vaak dat beloftes of niet waargemaakt worden, of dat het een eeuwigheid duurt.
Diegene die er de meeste problemen mee hebben lijken mensen te zijn die geen ps5 hebben maar een Xbox. Ook hier is dat het geval...
Televisies, ja, dat is maar een minieme minderheid die het heeft.

Er is echter een grotere groep mensen die speelt op een pc monitor, en in het bijzonder bij high refresh rate monitors is freesync (waar VRR ook compatibel mee is) al jaren eerder regel dan uitzondering
Ja wat een drama joh, het heeft me echt weerhouden om mijn PS5 aan te raken :+ .
Dat het deze zomer is, wil nog niet zeggen dat ze goed werk hebben geleverd. Het is gewoon belachelijk dat ze zo'n feature niet out of the box ondersteunden.
Waar lees je dat? Maar goed, nu weten we het wel dat je het allemaal belachelijk vindt. Ben je vergeten dat er ook tv fabrikanten waren die problemen hadden met VRR op bepaalde modellen. Of wat dacht je van receivers die nauwelijks beschikbaar waren met HDMI2.1 chip vanwege problemen met de chip en ook VRR ondersteuning die niet overal aanwezig was. Hoevaak heeft LG wel niet VRR moeten patchen voor mijn LG CX?

Heel HDMI2.1 was afgelopen jaren een drama.
Ik denk vooral dat Microsoft een slimmer OS heeft bedacht (nog steeds een vorm van Windows NT) waardoor ook backwards-compatibility en andere zaken makkelijker te implementeren zijn via het gebruik van VMs binnen dat OS. Men is hier met de Xbox One-serie mee gestart en ontwikkelt daar nog steeds op door. Sony heeft (om niet bekende-Sony-redenen) weer iets 'from scratch' opgebouwd lijkt het voor de PS5; met veel nog missende features t.o.v. de vorige console; laat staan zaken zoals vrr. Sony's backwards-compatibility is ook veel meer een hardware-based; dus dat zal zaken niet simpeler gemaakt hebben.
Ja, dat is het natuurlijk het verschil tussen een software bedrijf en een electronica bedrijf. Die werken op een andere manier. Microsoft onderhoudt een platform dat op verschillende hardware configuraties draait, terwijl Sony elke hardware generatie als een apart platform beschouwd. Sony's manier van werken brengt ook voordelen met zich mee, want ze kunnen het helemaal tunen voor alleen de PS5.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 23 juli 2024 02:48]

Nou, kijkend naar GT7 zijn ze vooral bezig geweest met uitzoeken hoe ze gamers nog meer kunnen uitmelken.

Laten we eens kijken naar racing games
https://www.metacritic.com/game/playstation-5/gran-turismo-7

https://www.metacritic.co...-series-x/forza-horizon-5

Oeps, volgens mij zijn de Playstation spelers niet al te blij met wat Sony aan het doen is.
Ik heb een PS5, alvast voor God of War. De enige Sony titel die mij interesseert. Microsoft heeft het afgelopen jaar wat meer games uitgebracht die in mijn straatje passen dan Sony.
hoe kunnen ze dit nog steeds niet opgelost hebben?
Omdat dingen implementeren nou eenmaal tijd en geld kost. Tot nu toe zijn er andere dingen geweest die prioriteit kregen en nu was VRR aan de beurt
Commercieel motief is ook mogelijk:
Ze hadden het ook nog niet op de Sony TV's dus zou het alleen maar LG in de kaart spelen. Nu de Sony TV's het wel hebben kan het geen kwaad meer.

[Reactie gewijzigd door kdeboois op 23 juli 2024 02:48]

Of de meeste games die in de pipeline zaten hadden helemaal geen VRR nodig (fixed 30-60 fps) en het aantal VRR TV's op de markt waren verreweg de minderheid.
We zullen het nooit weten wat nooit weten wat de werkelijke reden is.
Rocket League en het gedoe om die op 120 Hz te krijgen staat me vers in het geheugen... idd. we zullen het nooit weten, maar mooi dat het komt.
Commercieel motief is ook mogelijk:
Wordt natuurlijk ook gewoon meegenomen met het bepalen van prioriteiten
Dat zal, maar tijd en geld had Sony genoeg mijn inziens.
Ja en als ze overal maar geld tegenaan blijven gooien omdat iemand vindt dat "het er al in had moeten zitten" dan blijft er natuurlijk weinig van dat geld over. Sony weet best wat ze doen en dat VRR nu pas geintroduceerd wordt heeft ook z'n redenen
Tja, aan de andere kant, als je ziet dat de concurrentie het op de vorige generatie consoles al had zitten in ieder geval in 2018, dan kun je best stellen dat Sony in elk geval 4 jaar achter ligt.
Ik kan mij niet voorstellen dat er in een periode van vier jaar geen tijd is om iets als dit te implementeren. Tijd is dus in elk geval geen excuus meer.

[Reactie gewijzigd door CH4OS op 23 juli 2024 02:48]

Ik kan mij niet voorstellen dat er in een periode van vier jaar geen tijd is om iets als dit te implementeren.
Niemand zegt dat er geen tijd is alleen hebben andere items een hogere prioriteit.
als je ziet dat de concurrentie het op de vorige generatie consoles al had zitten
Kun je beter investeren in nieuwe features die de concurrentie nog niet heeft, waarmee je nog wel nieuwe spelers aan kan trekken
Het vreemde is natuurlijk dat deze feature niet gereed was met de lancering van de console, zoals dat bij de Xbox Series X wel het geval was. Dat had natuurlijk alles te maken met het feit dat Sony geen TV's verkocht die VRR ondersteunde.

[Reactie gewijzigd door EnigmaNL op 23 juli 2024 02:48]

Vorig jaar zijn ook de meeste van de 7GB/s SSD's uit gekomen, waardoor de prijzen heel snel daalde. In 2020 waren er nog nauwelijks 7GB/s SSD's en die er waren, waren ook duur op dat moment.

Bij release vorig jaar was er namelijk ook meteen veel beschikbaar van verschillende fabrikanten en de maanden erna nog meer. Je kan nu voor "weinig" geld een hele snelle NVMe kopen voor de PS5/PC.
En hoeveel waren er in 2020 dan? Nagenoeg alleen de Samsung 980 series als ik me niet vergis, dus zoveel "high speed" SSD's boven de 5.5GB/s waren er niet namelijk.
Er waren voldoende SSD's op de markt die snel genoeg waren. Dat zie je ook in alle tests terug. Het heeft geen invloed op de gameplay, hoogstens op de laadtijden. Dus dat er geen hardware beschikbaar was is zo ongeveer het grootste bullshit argument dat er is.
Die waren er helemaal niet namelijk. En kom alsjeblieft niet met die onzin van websites die "low spec" SSD's hebben getest want die worden officieel niet support. Leuk als jij een 3.2GB/s SSD erin wilt zetten omdat je een standpunt wilt maken, maar als games daar in de toekomst moeite mee gaan krijgen, dan heb je niks te klagen bij de fabrikant.

Dat Sony wilt dat ze alles supporten boven de 5.5GB/s is logisch. Je wilt een lijn trekken voor game development dat devs niet rekening hoeven te houden met lower specs. De interne SSD is 5.5GB/s, dus daar is de lijn getrokken en alles eronder is officieel geen support en daar hoeft een developer ook geen rekening mee te houden. Dit zijn closed systems namelijk.

Maar met je
Dus dat er geen hardware beschikbaar was is zo ongeveer het grootste bullshit argument dat er is.
Zal je dit vast wel weer niet hebben begrepen. Misschien wat minder posten en wat meer nadenken voordat je iets post.

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 23 juli 2024 02:48]

Iedereen weet dat Samsung SSD's echt een enorm marktaandeel hebben. Dus als die beschikbaar zijn is dat voldoende voor de markt. Zeker in vergelijking met een aantal consoles.

Overigens geeft Sony ook aan dat zelfs als de specs van de SSD op papier hetzelfde zijn als de interne drive dat dit nog niet wil zeggen dat je dezelfde prestaties krijgt. Dus in feite kan je nooit een SSD kopen die gegarandeerd altijd goed werkt. Dat is het nadeel van een semi-closed systeem. Microsoft heeft een closed systeem qua SSD's voor de Series X. Dat brengt nadelen met zich mee, maar het grootste voordeel is dat je 100% gegarandeerd bent van dezelfde prestaties als de interne drive.
De M.2. SSD’s die je kan toevoegen gaan maken gebruik van dezelfde I/O stack als de interne. Developers ontwikkelen voor de interne SSD waardoor ze automatisch ook gebruik maken van alles wat jij gevoegd. Er zijn geen performance problemen met wat je toevoegd, dus je zoekt ook hier weer een reden om maar iets negatiefs te zeggen. Enige voordeel is dat je die in de XSX eruit kan trekken en direct in een ander kan plaatsen. De vraag is, hoevaak doe je dat serieus. Voor de rest is er geen enkel voordeel van de oplossing die MS heeft voor de XSX.

Dat jij het prima vindt dat er maar 1 SSD beschikbaar is, dat is niet relevant. In de tijd dat ze de PS5 uitbrachten hadden ze al samples van alle andere fabrikanten om ze te testen met de PS5. Kijk eens hoeveel SSD’s vorig jaar zijn uitgekomen en hoe snel de prijs is gezakt.

Succes met je 2TB SSD voor de XSX voor 499 euro 8)7
Echter hoeft de SSD volgens Sony maar 5,5GByte/s zijn, en dat is alleen maar een aanbeveling en geen harde eis.
Ga je nu alweer die hele SSD discussie aanslingeren?

Het is vanaf het begin kraak en kraakhelder geweest dat als de SSD niet aan de spec voldoet er mogelijk problemen kunnen ontstaan, zoals @Recon24 aangeeft. Niet elke game zal op de grens van de spec worden ontwikkeld, maar je moet er rekening mee houden. Hoe moeilijk is het om dit te snappen?
Daarnaast zal Sony ook niet precies hebben geweten hoe dit in de praktijk zou gaan werken omdat er nauwelijks kaarten waren om te testen. Een paar absurd dure, die niemand gaat kopen, en de Samsung.

Maar wat wil je nou eigenlijk? Goed getest de markt op of een half brakke gok met mogelijke problemen? Wil je ridicule prijzen voor proprietary of vrije keuze? De laatste keer dat Sony proprietary ging werd iedereen helemaal leip. Dit is waarschijnlijk een van de beste keuzes die Sony tot dusver heeft gemaakt. De prijzen van de kaarten gaan heel snel naar beneden en de prestaties zijn belachelijk goed.

Dit is al tot in den treuren kapot bediscussieerd, dus wellicht kun je dit nu eindelijk eens parkeren. Of doe je beklag op het forum en dan als daadwerkelijke eindgebruiker en niet als zijlijn klager.
Ik heb inderdaad een Playstation 5. Kon er toevallig eentje op de kop tikken en met een nieuwe GoW op komst kon ik 'm niet laten staan. Qua andere games is er helaas niet veel wat ik interessant vind, plus ik vind de analoge stick configuratie bij PS niet zo fijn als de Xbox omdat ik die configuratie al sinds de NGC gewend ben. Voorlopig staat de PS5 echter in de kast, want ik heb geen goede plek om hem kwijt te kunnen door het formaat.
Heb jij hier een bron voor waar dit precies staat dan?
Die heb ik al gegeven, maar ik zal je nogmaals de link geven: https://www.playstation.c...e/ps5-install-m2-ssd/#min
Het is mogelijk dat niet alle games met dezelfde prestaties kunnen worden gespeeld als die van de ultrasnelle interne SSD van de PS5-console, zelfs wanneer de ononderbroken leessnelheid van het M.2 SSD-apparaat hoger is dan 5500 MB/s.
Waarom blijf je doorgaan met die 980 Pro? Die was ook de enige op het markt op dat moment. Je hebt niet gekeken want je zegt allemaal dingen die echt helemaal niet kloppen.

Ik adviseer je nog eens om terug te kijken en desnoods met ondertiteling, want schijnbaar heb je ook al moeite met engels?
the other features I was talking about here's the catch though that commercial drive has to be at least as fast as ours
21:21
games that rely on the speed of our SSD need to work flawlessly with nem to drive when I gave the Wired interview
21:28
last year I said that the PlayStation 5 SSD was faster than anything available on PC at the time commercial M 2 drives
21:36
used pcie 3.0 and four lanes of that cap out at 3.5 gigabytes a second in other
21:43
words no pcie 3.0 Drive can hit the required spec M 2 drives with PCI u 4.0
21:51
or now out in the market we're getting our in samples and seeing four or five
21:56
gigabytes a second from them by year's end I expect there will be drives that saturate 4.0 and support seven gigabytes
22:03
a second having said that we are comparing apples and oranges though because that
22:08
commercial m2 Drive will have its own architecture its own flash controller and so on for example the nvme
22:15
specification lays out a priority scheme for requests that the m2 drives can use and that scheme is pretty nice but it
22:23
only has two true priority levels our drive supports six we can hook up a
22:29
drive with only two priority levels definitely but our custom IO unit has to arbitrate the extra priorities rather
22:35
than the m2 drives flash controller and so the m2 drive needs a little extra speed to take care of issues arising
22:41
from the different approach that Commercial Drive also needs to physically fit inside of the bay we
22:47
created in PlayStation 5 for m2 drives unlike internal hard drives there's
22:53
unfortunately no standard for the height of an m2 Drive and some m2 drives have
22:58
giant heat sinks in fact some of them even have their own fans right now we're
23:03
getting em to drive samples and benchmarking them in various ways when games hit in beta as they get ready for
23:09
the PlayStation 5 launch at year-end we'll also be doing some compatibility testing to make sure that the
23:15
architecture of particular M 2 drives isn't too foreign for the games to handle once we've done that
23:20
compatibility testing we should be able to start letting you know which drives will physically fit and which drive
23:26
samples have benchmark appropriately high in our testing it would be great if that happened by launch but it's likely
23:32
to be a bit past it so please hold off on getting that M to drive until you
23:37
hear from us ok back to our principles balancing evolution and revolution is
Hier een stukje uit de transcript van youtube.
Maar goed, ik ben er ondertussen al achter dat ik hardware koop op basis van de features bij aankoop en niet op basis van wat er beloofd wordt, terwijl jij geen probleem hebt om meer dan een jaar te wachten op wat er beloofd is.
Ik weet niet hoor, maar ik heb al een added NVMe drive in mijn PS5 zitten, en bij release had ik het ook echt niet nodig ofzo. Ik weet niet waarom ik me nu na een jaar nog moet gaan druk maken? Heb je niks te doen ofzo dat je zo zit te mieren neuken en hard je best zit te doen om maar iets van negatief te blijven en te zoeken om negatief te zijn.

Want eerlijk is eerlijk...ik geloof er geen hol van dat jij een PS5 hebt als ik zie hoe je op iedere PS bericht reageert.

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 23 juli 2024 02:48]

Even een advies voor jou. Ik denk dat je beter niet meer kan posten in PS gerelateerde berichten, want wat je allemaal uitkraamt......
Sony heeft het zichzelf erg lastig gemaakt. Ze hadden meerdere opties:
- Standaard M2 uitbreiding, maar geen garantie dat het goed werkt (huidige status, zie hun documentatie)
- Standaard M2 uitbreiding, niet zo streng zijn qua drives. Dit gaat tegen hun huidige documentatie in, maar in de praktijk zijn vrijwel alle 4.0 drives snel zat en heeft het nul invloed op de gameplay. Deze drives waren bij launch beschikbaar.
- Propriëtaire hardware waarmee ze prestaties kunnen garanderen.
Er zijn helamaal geen issues met drives en alle geteste drives. De enige die hier een probleem van iets maaakt wat er niet is, dat ben JIJ koeitje.

Vertel me eens, zijn er dan problemen? Want die zijn er niet of ga je nu echt op internet zoeken naar een gebruiker die "toevallig" een issue heeft gehad om je punt kracht te geven? Want gek genoeg zie ik je zoiets stoms nog doen ook. Wordt je serieus niet moe van jezelf? Heb je dezelfde energie bij andere producten waar in kleine lettertjes staat dat ze "geen garantie kunnen bieden"? Ik ben benieuwd of je op dat soort forums ook hevig aan het posten bent zonder bewijs.

Heb je ooit eens gedacht (wat ik hier al eerder had gepost) dat devs een target spec moeten hebben en daarvoor ontwikkelen? Sony trekt hierin een grens en dat is 5.5GB/s interne SSD snelheid en daar ga je dan niet onder zitten voor de developers als je zelf 5.5GB/s levert. Hier gaat het allemaal om namelijk en niet omdat jij op internet goedkopere kan vinden. Als Sony wilt kunnen ze makkelijk een blokkade zetten en dat alles onder 5.5GB/s automatisch een melding krijgt dat het niet werkt en dat de PS5 dan ook niet zal doorstarten. Die is er niet, en misschien is dat ook wel beter voor mensen zoals jij die erg nerveus van worden schijnbaar.

Fijne dag.

[Reactie gewijzigd door Recon24 op 23 juli 2024 02:48]

Idd wel toevallig dat ik vorige week op mijn Sony A80J OLED de VRR update heb kunnen uitvoeren
Als extra aanvulling, er is net een firmware update uitgebracht die veranderingen biedt in de UI van de activity cards.

Meer info: https://blog.playstation....s-release-globally-today/
De verwarring uit de laatste alinea is inderdaad wel het grote probleem. Maar zelfs voor HDMI 2.0 opging in 2.1 was de standaard al een keuzemenu. Zelf dan kon een TV beweren HDMI 2.1 compatible te zijn zonder VRR te ondersteunen.

Ander voorbeeld hiervan zijn veel receivers (bv Yamaha RX-A6A). Bieden HDMI 2.1 (en 40 Gbits/s) maar kunnen VRR nog niet doorgeven. (Yamaha belooft hier nog altijd een update voor)
Nou, geduld siert de mens zullen we maar zeggen. Heb zelf geen 'moderne' TV maar fijn dat dit eindelijk geïmplementeerd wordt.
Goed nieuws. Ik hoop stiekem nog steeds op een 1440p optie op de PS5, maar ik denk niet dat dat nog gaat komen. Helaas.
Okee, kan iemand me helpen het eea te duiden: ik heb een mooie LG C1 met VRR. Ik heb Horizon:FW op performance mode omdat ik op 30FPS gamen echt verschrikkelijk vind. Kan, op termijn, met zowel console als game patches, de resolution mode icm VRR een verschil maken, of zie ik dat te rooskleurig?
Vrr doet niets met resolutie. Simpel gezegd kan het zorgen voor vloeiender framerate. Ook al schommelt het tussen 50 en 60 fps. Daarbij geen last van screentearing. Misschien kan iemand het beter uitleggen hahaha. Voor gta5 performance mode zou het dus moeten helpen bij de drops.

[Reactie gewijzigd door MissMe NL op 23 juli 2024 02:48]

Je zou nog de black frame insertion kunnen tweaken als je tv dat ondersteunt.

Wat je wil gaat niet lukken, de developer zal daarvoor de framerate van de game moeten unlocken.
VRR past het refreshrate van je scherm, live aan, aan het aantal frames/sec dat er binnen komt. Dus als je dipt van 60 naar zeg 52, dan gaat je scherm ook naar 52 en blijft (als het goed is) de ervaring gelijk zonder dat jij die dip merkt
VRR was ook al beschibaar op de Xbox One S en de Xbox One X, dus niet echt nieuw voor Series consoles.

[Reactie gewijzigd door harrytasker op 23 juli 2024 02:48]

Dit is een nieuwsbericht over de Playstation 5, en dan begin jij over de Xbox Series S|X? Mis ik hier iets?
.oisyn Moderator Devschuur® @S0cky23 maart 2022 13:11
Je mist idd iets, namelijk dit stukje uit de tekst van het artikel:
Die functie, die al vanaf het begin op de Xbox Series X aanwezig is, synchroniseert de framerate van het scherm met de PS5-output
Hij zegt dat VRR al beschikbaar was op de Xbox One (S en X). Dat maakt de regel in het artikel natuurlijk niet fout, maar de Xbox kende de feature dus al eerder dan dat.
Het is iets genuanceerder. De Xbox One ondersteunt FreeSync. Dat is op een bepaald moment als een firmware update geintroduceerd. VRR is weer een stap verder. Maar het punt is dat de bron, niet de ontvanger, bepaald wat er gebeurd. Wanneer een TV VRR ondersteunt, en je de FreeSync op je Xbox One activeert, dan werkt dit omdat VRR een uitbreiding is op FreeSync.

https://www.avsforum.com/...y%20indication%20of%20LFC.
Omdat er in de tweede regel van het artikel al naar gerefereerd wordt. En lezen is ook moeilijk. Ik heb het over de One S en One X ter aanvulling, niet over de series.
Dat staat dan ook in de tekst. ;)
Mmm dan lees ik er compleet overheen.
.oisyn Moderator Devschuur® @CH4OS23 maart 2022 13:10
Nee, in de tekst hebben ze het over de Xbox Series, niet over de Xbox One.
Kun je nagaan hoe ver Sony achterloopt. Overigens was het FreeSync, niet VRR. Dat is een standaard die pas kwam met HDMI 2.1

[Reactie gewijzigd door pepsiblik op 23 juli 2024 02:48]

M’n sony oled van vorig jaar heeft net z’n firmware-update met vrr-activatie binnen, nu nog een ps5.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.