Steam-maker Valve staat vooral bekend om zijn software en games, maar is zeker geen vreemde op de hardwaremarkt. Het bedrijf heeft in de afgelopen jaren verschillende soorten gaminghardware geïntroduceerd, van een eigen controller en een streamingapparaat tot een high-end VR-headset. Valve heeft jaren geleden ook samengewerkt met bedrijven als Dell om consoleachtige Steam Machines te maken, hoewel dat nooit goed van de grond is gekomen.
De ervaringen uit al die voorgaande projecten kwamen eerder dit jaar samen toen Valve voor het eerst een geheel eigen gameconsole uitbracht: de Steam Deck, een handheld voor het spelen van pc-spellen. Het bleek een succesvolle release. Het apparaat is inmiddels ruim acht maanden op de markt, maar je kunt de Steam Deck pas sinds kort zonder reservering kopen. Tweakers sprak met ontwerper Lawrence Yang en ontwikkelaar Pierre-Loup Griffais van Valve over deze handheld-pc. We bespraken onder meer de ontwikkeling en ontvangst van de Steam Deck, naast gerelateerde zaken als Valves Linux-inspanningen met SteamOS en Proton.
Het ontwikkelen van de Steam Deck
Om te beginnen, kunnen jullie jezelf voorstellen? Wat doen jullie bij Valve?
:fill(white):strip_exif()/i/2005425214.jpeg?f=thumblarge)
LY: "Ik ben Lawrence Yang en werk als ontwerper bij Valve. Ik werk hier nu zeven of acht jaar en heb aan van alles gewerkt, van Steam VR en de Valve Index tot het ontwerpen van UI's en het leveren van hardware, software en Steam-features. Momenteel werk ik aan de Steam Deck, op het gebied van UI- en UX-ontwerp en marketing. We dragen allemaal een hoop verschillende petten hier."
PG: "Ik ben Pierre-Loup Griffais en ging iets meer dan tien jaar geleden aan de slag bij Valve om te werken aan de start van onze Linux-initiatieven. Ik ben daar sindsdien bij betrokken bij geweest en heb ook gewerkt aan onze verschillende hardware-initiatieven, zoals Steam Controllers en Steam Machines, en nu dus de Steam Deck."
Wanneer ontstond bij Valve voor het eerst het idee om een handheld-pc te maken?
PG: "In zekere zin was dat idee er al toen ik bij Valve aan de slag ging. Onze hardwaregroep bestond toen net. Een klein deel van ons team experimenteerde onder meer met VR en AR. Een ander deel werkte aan input, met de Steam Controller als een van onze eerste projecten. Een deel van de vroege experimenten met de Steam Controller omvatte zelfs al een klein touchscreen op de controller. Het idee om je games in andere formfactors en losgekoppeld van de desktop te hebben, was er toen al. Handheld was dus zeker iets wat we al wilden doen, maar de technologie was er nog niet klaar voor. Daarom zijn we uiteindelijk begonnen met Steam Machines als het eerste SteamOS-platform. Van daaraf zijn we verder gaan werken."
:fill(white):strip_exif()/i/2005426188.jpeg?f=thumblarge)
Was het touchscreen op die controller al daadwerkelijk bedoeld om pc-games op te spelen, dan wel te streamen via iets als Steam Link?
PG: "Steam Link begon als een parallel ding, maar de controller met touchscreen was meer bedoeld om games aan te vullen met extra UI-elementen op de controller zelf en extra menu's die je via de controller kon bedienen. We ontdekten echter al snel dat mensen niet graag naar hun controller kijken tijdens het spelen. Veel van die concepten zijn uiteindelijk wel verwerkt in Steam Input, bijvoorbeeld voor onze touch-menu's en radial-menu's. Dat alles maakt gebruik van de concepten met de controller met touchscreen waaraan we hebben gewerkt. We denken dat dit een betere uitkomst is. Hiermee kun je extra menu's en interfaces gebruiken, maar dan zonder je ogen van het spel af te halen."
Wanneer zijn jullie daadwerkelijk begonnen met het ontwikkelen van de Steam Deck? Hoe verliep dat proces?
'We begonnen drie à vier jaar geleden te experimenteren met het maken van een handheld'
PG: "Het daadwerkelijke experimenteren met het maken van een handheld begon drie tot vier jaar geleden. We zijn klein begonnen; we wilden in eerste instantie vooral iets bruikbaars maken, zodat we goede feedback konden verzamelen van mensen die het uitprobeerden. Van daaruit zijn we verdergegaan. Een van de eerste dingen die we moesten bepalen, was de schermgrootte. Daarbij moesten we rekening houden met verschillende dingen. We moesten de juiste verhouding tussen draagbaarheid en stroomverbruik bepalen. We moesten er ook voor zorgen dat er genoeg schermruimte is om alle verschillende pc-games met verschillende interfaces te kunnen ondersteunen. Dat soort afwegingen gaan allemaal anders dan bij het bouwen van een systeem dat alleen games voor op een televisie speelt. We hebben verschillende schermformaten geprobeerd en kwamen uiteindelijk uit bij wat we nu hebben."
"Hetzelfde geldt voor de soc die het apparaat aandrijft. We begonnen met wat er op dat moment beschikbaar was: standaard laptopchips die underclocked waren, zodat ze in een handheld konden werken. Dat was behoorlijk beperkend op het gebied van rekenkracht, waardoor we in het begin slechts een beperkte catalogus van games konden testen. We beperkten ons tot lower-end titels, oudere games en indietitels, in de veronderstelling dat we in de toekomst een chip konden krijgen die krachtig genoeg was om vrijwel alle pc-games te draaien."
"We hebben natuurlijk ook een hoop experimenten gedaan op het gebied van input. We hebben de set knoppen en de vorm en plaats daarvan nogal eens veranderd tijdens het ontwerpen van de Steam Deck. Zoals we bij alles doen, was dat proces zeer iteratief en gebaseerd op feedback van interne playtests, waarbij medewerkers prototypen uitprobeerden."
'Het maken van verschillende afwegingen is bijna een soort legpuzzel'
LY: "Zoals bij alle producten was het een balansoefening. Het is bijna een legpuzzel van alle verschillende afwegingen die je maakt bij het ontwikkelen van een apparaat. De schermgrootte heeft invloed op het stroomverbruik. Het stroomverbruik beïnvloedt de grootte van de accu. De accuomvang beïnvloedt de ergonomie. Dat alles moet precies goed zijn, want anders eindig je met een krachtig apparaat dat te zwaar en niet ergonomisch is, of een lichte en comfortabele handheld waar je geen games op kunt spelen. Veel van die iteraties bestonden uit het bekijken van verschillende componenten en het proberen van verschillende dingen om alles zo efficiënt en comfortabel mogelijk te maken. Dat was ons voornaamste doel."
Verschillende Steam Deck-prototypen. Afbeeldingen: Pierre-Loup Griffais, via Twitter
Hoe ging dat proberen van verschillende prototypen en formfactors terwijl iedereen vanuit huis moest werken tijdens lockdowns?
PG: "Dat was zeker een uitdaging. Het was voor ons interessant omdat de pandemie ons precies trof op het moment dat we klaar waren met experimenteren met de algemene zaken. We wisten wat ons schermformaat zou worden. We hadden de aangepaste chip gedefinieerd waar we met AMD aan werkten. Wat resteerde, was het uitzoeken van de juiste ergonomie voor het verpakken van al deze onderdelen. Meestal doen we dat door een heel stel kleimodellen te maken en die met het team uit te proberen. Zoveel mogelijk mensen proberen zo'n prototype, waarna we feedback delen met elkaar."
"We waren klaar om dat te gaan doen, maar toen sloeg de pandemie toe en moest iedereen vanuit huis werken. Het was nog vroeg in de pandemie, dus er was geen enkele ruimte om naar kantoor te komen. Daarom moesten we een soort proces creëren waarmee we toch die dingen konden doen. Dat vereiste wat creatief denken. We hadden een klein deel van het team dat zich afzonderde van de rest van de groep om specifiek aan de ergonomie te werken. En we werkten met enkele leveranciers om zo snel mogelijk verschillende Steam Deck-handvatten te 3d-printen. Elke ochtend stuurden we een nieuwe set van een stuk of tien handvatten van verschillende vormen en maten naar al deze leden van het team, zodat ze die samen op Zoom konden proberen. Met de uitkomst van zo'n gesprek bepaalden we wat we de volgende dag zouden printen: nog tien van die variaties. We waren maar met een paar teamleden, maar onze huizen vulden zich al snel met dozen vol 3d-prints. Als je dat drie weken lang hebt gedaan, tikt dat aardig aan. We deden er op deze manier wat langer over dan wanneer we gewoon naar kantoor konden gaan, maar we hebben het uiteindelijk voor elkaar gekregen."
'Onze huizen vulden zich al snel met dozen vol 3d-prints'
"Er is ook een heel ander aspect; de pandemie leidde in de hele sector tot tekorten in de toeleveringsketen. Daar moesten we ook omheen zien te werken. Tot op zekere hoogte doen we dat nog steeds. De sector kampt nog altijd met tekorten en we moeten nog steeds ruim van tevoren bestellingen plaatsen. Daardoor nemen we veel meer flexibiliteit dan we ons gewoonlijk kunnen veroorloven in het productieproces. Die tekorten waren wel een onverwachte hobbel. Oorspronkelijk zouden we de Steam Deck in december uitbrengen, maar we moesten dat een paar maanden uitstellen vanwege toeleveringsproblemen. We konden er in het begin ook niet zoveel produceren als we hadden gehoopt, hoewel we nu eindelijk de productie kunnen opschalen."
LY: "Hardware maken is al moeilijk, maar hardware maken tijdens een pandemie is dat helemaal. Zoals Pierre-Loup zei: bij het maken van hardware wil je dat iedereen het apparaat kan proberen. Je wilt samenkomen, dingen bekijken en vergelijken en elkaar dingen laten zien. Het is niet onmogelijk om dat via Zoom te doen, maar wel een stuk moeilijker. En ik ben inderdaad onder de indruk van onze teams voor bevoorrading en logistiek. Ze hebben bergen verzet om ervoor te zorgen dat we alle onderdelen hebben die we nodig hebben om een Steam Deck te maken. Als er een onderdeel ontbreekt, kunnen we geen Steam Decks produceren totdat we daar meer van hebben. Ze hebben ons in dat opzicht meer dan eens op het nippertje gered."
Valve heeft eerder al hardware gemaakt met apparaten als de Steam Controller, Steam Link en Valve Index. Aan de softwarekant introduceerden jullie al jaren geleden SteamOS voor de Steam Machines. Het voelt aan alsof veel aspecten van die projecten terugkomen in de Steam Deck. Hoe hebben die eerdere projecten de ontwikkeling van de Deck beïnvloed?
PG: "Dat is niet alleen een gevoel; de Steam Deck is letterlijk het resultaat van al die dingen, zelfs de eerste onderdelen waaraan we hebben gewerkt als onderdeel van SteamOS, zoals de system compositor. Dat soort dingen worden allemaal ingezet in de Steam Deck. Dat geldt ook voor de ervaring die we hebben opgedaan bij het maken van native Linux-ports van onze eigen games en het werken met externe gameontwikkelaars voor de eerste generatie Steam Machines. Dat heeft ons ertoe gebracht om zwaar in te zetten op de Vulkan-api en daarbovenop technologie te ontwikkelen. Dat alles komt terug in de Steam Deck. De ontwikkeling van Proton is natuurlijk ook al een tijdje aan de gang en is een belangrijk onderdeel van de Deck."
"Op hardwaregebied hebben onze eerdere projecten ook invloed gehad op de Steam Deck. Al ons werk aan de Steam Controller en controllers voor de Valve Index bijvoorbeeld. We hebben daarmee veel ervaring opgedaan op het gebied van ergonomie. De Steam Deck had niet zo prettig in de hand gelegen als we die eerdere projecten niet hadden gehad, maar zelfs bij het selecteren van onderdelen heeft deze ervaring ons geholpen. We zijn nu gewoon een beter hardwarebedrijf. We hadden iets van deze omvang niet kunnen doen als ons eerste hardwareproject. Het maken van de Steam Controller, Valve Index en de Index-controllers was in dat opzicht belangrijk."
"Ik kan eigenlijk niets noemen dat we in de afgelopen tien jaar hebben gedaan en dat niet wordt gebruikt in de Steam Deck, op Linux-gebied, met Steam of met functies als Steam Input en Remote Play. Het is niet overdreven om te zeggen dat de Steam Deck de culminatie van al deze inspanningen is."
LY: "Het bouwt allemaal op elkaar voort. Toen we aan de Valve Index werkten, gebruikten we alle lessen die we hadden geleerd bij het maken van de Steam Controller. En de Valve Index was het eerste product dat we met een contract manufacturer hebben gemaakt. Daar hebben we ook veel van geleerd. Zonder die ervaring was het veel moeilijker geweest om de Steam Deck af te leveren."
Jullie zeiden net dat jullie al snel een schermgrootte hadden uitgekozen. Is er dan ook een specifieke reden waarom jullie hebben gekozen voor een 16:10-scherm, in tegenstelling tot een 16:9-display?
PG: "Absoluut, het pc-landschap draait niet alleen om de nieuwste en beste spellen die voor tv's bedoeld zijn; er zijn veel verschillende titels. Er is natuurlijk de catalogus van oudere games, waarvan sommige gemaakt zijn voor 4:3-schermen. Op 16:10 heb je daar een veel betere ervaring mee. Er zijn ook spellen die het niet zo nauw nemen met de beeldverhouding. Die willen gewoon fullscreen draaien met veel UI-ruimte, bijvoorbeeld bij management- of strategiespellen. Daarvoor vinden we de extra verticale schermruimte erg waardevol. Hetzelfde geldt voor de desktopmodus en andere toepassingen."
"Deze keuze hebben we ook gemaakt voor het formaat van het toestel. Met alle componenten die erin moesten passen, zouden we waarschijnlijk toch wel met deze hoogte zijn geëindigd. Die extra ruimte kunnen we dan net zo goed vullen met meer scherm. De keuze voor 16:10 was in dat opzicht gewoon logisch. We werken intern ook aan enkele nieuwe functies waarmee we denken dat de 16:10-beeldverhouding zelfs voor native 16:9-games zinvol kan zijn, maar daarover kan ik verder nog niets delen."
De release en ontvangst van de Deck
Jullie hebben de Steam Deck nu ongeveer acht maanden geleden uitgebracht. Hoe kijken jullie terug op de afgelopen maanden?
'Veel bugfixes en nieuwe features zijn uitgebracht op basis van feedback uit de community'
LY: "Over het algemeen zijn we heel blij met hoe enthousiast mensen over de Steam Deck zijn. Het is één ding om een paar jaar in het geheim aan iets te werken en te denken dat het een goed product is. Het is iets anders om te zien hoe het publiek het daadwerkelijk uitprobeert en ons over het algemeen goede, positieve feedback geeft. We krijgen ook goede kritiek die we kunnen gebruiken om dingen te verbeteren. De Steam Deck die we in februari hebben uitgebracht, is compleet anders dan de Steam Deck die we nu leveren. Dat komt vooral door de software-updates die we in de afgelopen maanden hebben uitgebracht. Veel van de bugs die we hebben opgelost en nieuwe features die we hebben uitgebracht, zijn reacties op feedback van gebruikers en verzoeken uit de community. Ik ben daar trots op, dus over het algemeen was het heel positief. Een van de negatiefste dingen die we lange tijd hoorden was: "Waarom kan ik de mijne nog niet krijgen?" En eigenlijk is dat nog steeds zo, maar nu is het: "Lever de Steam Deck alsjeblieft in mijn land." Dus dat is iets waar we nog steeds aan werken."
Jullie zijn onlangs begonnen met het verkopen van de Steam Deck zonder reserveringen. Hoe zijn jullie daartoe gekomen?
LY: "Dat komt vooral door productiegroei. Bij een nieuw product begin je met één productielijn, dan twee, dan drie; gaandeweg kun je er steeds meer bouwen. Je kunt niet alles direct aanzetten, want als er dan iets fout blijkt te zijn, is het moeilijk om die lijnen uit te schakelen en dingen aan te passen. Dus begin je langzaam, bouw je vertrouwen op en breid je gaandeweg je productiesnelheid uit, terwijl je tegelijkertijd componenten blijft inslaan zodat je er genoeg achter de hand hebt. Net zoals je moet balanceren bij het maken van componentkeuzes voor een product, moet je ook balanceren bij het opvoeren van een productielijn."
"In de afgelopen zomer kwamen we eindelijk op een punt dat we er goed voor stonden. Er kwamen genoeg onderdelen binnen en de fabriek zag er goed uit. Vanaf dat moment konden we de reserveringslijst wegwerken. Op een gegeven moment konden we iedere reservering met verwachte levering in het vierde kwartaal al naar het derde kwartaal verschuiven. Dat bleef goed gaan totdat we de volledige wachtlijst hadden weggewerkt."
Dit valt ook samen met de afnemende vraag naar hardware onder consumenten, vanwege economische onzekerheden en hoge inflatie. Heeft dat invloed op jullie leveringen en reserveringen?
LY: "We praten momenteel niet over leveringsaantallen of iets dergelijks. Ik kan wel zeggen dat we erg blij zijn met hoe het gaat. Er is een reden dat het zo lang duurde voordat we door de reserveringswachtrij heen waren; dat was omdat meer en meer mensen de Steam Deck reserveerden. Al met al lijkt het er nog steeds op dat de mensen het een leuk apparaat vinden en steeds meer mensen blijven de Steam Deck kopen."
Jullie zeiden vorig jaar in een interview met IGN dat het doel van de Steam Deck niet zozeer is om winst te maken, maar meer gaat om succes op de lange termijn. Zaken als feedback van gebruikers, waar we het al over hadden, en ook om dingen als interacties met gameontwikkelaars. Hoe kijken jullie daarop terug? Is de Steam Deck tot nu toe een succes, wat jullie betreft?
LY: "Ja."
PG: "Absoluut. We zijn al vrij vroeg begonnen met het verzamelen van feedback bij gamedevs. We waren terughoudend met het creëren van extra werk voor ontwikkelaars. Er komt heel wat kijken bij het maken van een game en extra werk toevoegen om een nieuw platform te kunnen ondersteunen, is nooit een fijn voorstel. Het idee dat ontwikkelaars extra werk moeten leveren om hun game te porten naar de Steam Deck, is voor ons nooit aantrekkelijk geweest."
'Het gaat om het uitbreiden van de pc tot een sterker en diverser platform'
"Al vanaf dag een streefden we ernaar dat ontwikkelaars niet veel werk hoeven te doen om hun bestaande games op de Steam Deck te laten werken. Ik denk dat we die belofte hebben waargemaakt. We zien veel grote releases die goed werken op de Steam Deck en waarbij de ontwikkelaar geen noemenswaardig portwerk hoefde te doen. Misschien wat kleine tests om ervoor te zorgen dat alles goed werkt op dit handheldformaat. Dat is waar de Steam Deck voor ons om draait. Het gaat niet om geld verdienen, maar om het uitbreiden van de pc tot een sterker en diverser platform. Ik denk dat we dat in de goede richting zien gaan."
LY: "Een ander ding: als er toch wat werk is vereist voor ontwikkelaars, dan heeft dat vaak te maken met controllerondersteuning of de leesbaarheid van tekst, omdat ze nooit hadden verwacht dat hun game op een klein scherm gespeeld zou worden. Als ontwikkelaars dat aanpassen, heeft dat niet alleen invloed op de Steam Deck-versie, maar ook op de pc-versie in het algemeen. De verbeterde controllerondersteuning kan ook gebruikt worden door pc-gamers die graag een controller gebruiken op hun desktop. Uiteindelijk is de Steam Deck gewoon een pc. Je hoeft geen voodoo te gebruiken om een pc-game specifiek werkend te krijgen op de Steam Deck. Veel ontwikkelaars waarderen dat, denk ik. We vragen ze niet om uitvoerig werk te doen."
SteamOS en Linux-gaming met Proton
SteamOS vormt de basis van de Deck en jullie hebben daar natuurlijk eerder al aan gewerkt met de Steam Machines. Jullie hebben toch al veel werk verricht aan Linux-gaming in het algemeen, met Proton en native ports van jullie eigen games. Tegelijkertijd schommelt Linux rond een aandeel van één procent onder Steam-gebruikers. Waarom steken jullie alsnog die tijd in Linux?
PG: "De Steam Deck is een goed voorbeeld van waarom dat soort inspanningen een goed idee zijn. Dat je Steam, al zijn games en de rest van wat pc-gaming te bieden heeft, nu naar verschillende formfactors kunt brengen, is allemaal dankzij het werk dat we in Linux-gaming hebben gestoken. Linux als een complete desktopvervanger is niet per se ons einddoel, hoewel het er wel deel van uitmaakt."
'We willen nieuwe soorten systemen kunnen bouwen die pc-gaming loskoppelen van de desktop'
"We zijn zeer geïnteresseerd in het idee om een volwaardig desktopbesturingssysteem te bieden dat mensen ook op hun bestaande computers kunnen gebruiken, maar ook in de mogelijkheid om nieuwe soorten computers te maken die pc-gaming loskoppelen van de desktop. Dat is ook een doel voor ons. We hebben in dat opzicht succes gezien met de Steam Deck. Mensen zijn blij dat ze nu al deze games in handheldformaat kunnen meenemen naar hun sofa of op reis. Het toont echt aan dat dit idee veelbelovend is."
"Sinds we aan de Steam Deck begonnen te werken, hebben we onze inspanningen verdeeld tussen de Steam Deck en een installatieprogramma waarmee je SteamOS op je eigen pc kunt zetten. We hebben de release daarvan al een aantal keer moeten uitstellen, maar we zijn nog steeds van plan om dit te doen. Als we dat eenmaal hebben uitgebracht, zullen meer Steam-gebruikers er misschien voor kiezen om Linux te gebruiken. Dat is echter niet per se ons doel; het is meer een nice to have. Het is fantastisch als mensen een andere OS-ervaring kunnen krijgen als ze dat willen. Wij willen SteamOS als zo'n alternatief aanbieden."
LY: "Er zijn ook productspecifieke redenen om SteamOS te gebruiken voor de Steam Deck. Als we het OS zelf ontwikkelen en draaien, kunnen we veel sneller werken. We zijn bijvoorbeeld niet afhankelijk van anderen voor het leveren van bepaalde zaken, zoals drivers. We kunnen dat soort dingen in ieder geval tot een minimum beperken als we het grootste deel van de softwarestack in-house hebben. SteamOS is ook gemaakt voor een specifiek doel: het spelen van games. Je hebt geen extra applicaties nodig die meer bedoeld zijn voor algemeen computergebruik, zoals die in andere besturingssystemen wel worden meegeleverd. Dit geeft ons meer flexibiliteit. We hoeven alleen de dingen toe te voegen die we daadwerkelijk nodig hebben voor het apparaat.
Met de Steam Deck heeft Valve SteamOS 3 geïntroduceerd. Bij de release eind februari was de algemene consensus onder reviewers, inclusief Tweakers, dat de software nog niet af was. Hoe kijken jullie daarop terug?
PG: "Op dit moment is de enige SteamOS-versie die beschikbaar is, degene die we speciaal voor de Steam Deck hebben ontwikkeld. Het is in dat opzicht een subset van wat we vroeger hebben aangeboden in termen van een volledige desktopvervanger, maar we zijn SteamOS aan het opbouwen. We hebben een aantal functies toegevoegd die in het begin ontbraken. We zijn aan het itereren en de ervaring voor dat platform verder aan het verbeteren. We focussen ons daarbij momenteel vooral op de Steam Deck-versie, maar we willen in de toekomst nog veel meer doen met SteamOS. Voor ons is dit nog maar het begin."
Wat willen jullie zoal nog doen met SteamOS 3?
PG: "O, er is nog zoveel. Het belangrijkste dat mensen nu willen zien, is de desktopinstaller, zodat ze SteamOS 3 op hun eigen pc kunnen installeren. Maar zelfs voor de Deck-versie van SteamOS hebben we nog werk te doen, bijvoorbeeld rond het installatieproces van dualboot met Windows. Op dit moment is het proces nog een beetje ingewikkeld en daar willen we aan werken. We werken achter de schermen ook veel aan verbeteringen op het gebied van energiebeheer en andere functies die het gamen kunnen verbeteren."
"Aan de desktopkant is overigens ook nog veel te doen. Er zijn zoveel verschillende configuraties en randapparatuur om te ondersteunen. Er is in dat opzicht nog veel werk om SteamOS geschikt te maken voor gebruik op een moderne desktop-pc, met alle dingen die werkten op het oorspronkelijke OS van zo'n systeem. We willen dat allemaal aanpakken en een sterk alternatief besturingssysteem bieden."
Hebben jullie een timeframe voor wanneer SteamOS officieel beschikbaar komt voor andere apparaten?
PG: "De laatste paar keer dat we een tijdschema vaststelden, hebben we dat enorm overschreden. Dus ik durf daar op dit moment niet over te gissen. We werken eraan en we willen het zeker beschikbaar stellen. Er zijn al enkele alternatieven van leden uit de community, waarmee ze de bestaande delen van SteamOS 3 in een installatieprogramma verpakken. Dus je kunt dat al gebruiken als je een liefhebber bent. Maar ja, we willen zeker snel zelf iets uitbrengen."
Met Proton hebben jullie een vertaallaag gemaakt om games te laten draaien op Linux-systemen, ook zonder officiële ondersteuning daarvoor. Een groot pijnpunt was altijd multiplayergames met anticheatsoftware. Jullie hebben inmiddels echter Easy Anti-Cheat en BattlEye kunnen integreren in Proton, wat de compatibiliteit ten goede is gekomen, hoewel nog niet alle titels werken. Hoe verliep de samenwerking met die anticheatmakers?
PG: "Ze zijn zeer behulpzaam geweest gedurende dat hele proces. Anticheat is per definitie iets dat we niet volledig zelf kunnen ondersteunen, in tegenstelling tot de rest van Proton. De anticheatmaker moet zelf ondersteuning toevoegen voor het platform. Als alles via de Proton-laag vertaald zou worden, zou dat een beetje voorbijgaan aan het doel van anticheat om te controleren wat er op een systeem gebeurt."
"In de afgelopen jaren was er een soort limbo, waarbij multiplayergames niet werkten op Linux. Er is inmiddels een stuk meer enthousiasme op dat gebied, mede door het vooruitzicht van de Steam Deck en onze inspanningen op dat gebied, die steeds meer hun vruchten afwerpen. Er zijn betere vooruitzichten voor het aantal gebruikers en het is nu meer de moeite waard om ondersteuning voor Linux toe te voegen. Dat heeft de inspanningen in het afgelopen jaar gestimuleerd en anticheatmakers op het punt gebracht dat ze ondersteuning voor Linux-platforms en Proton integreren. We zien ook dat steeds meer gameontwikkelaars deze mogelijkheden inschakelen. We werken daarnaast samen met meer anticheatmakers om ervoor te zorgen dat alles zo goed mogelijk wordt ondersteund. Over het algemeen zijn we blij met hoe het gaat."
We zien sommige ontwikkelaars overgaan op anticheat op kernelniveau. Zijn daar al inspanningen voor op het gebied van Proton?
PG: "Net als bij andere anticheattechnologieën is dat iets wat de makers zelf moeten ondersteunen. Veel van de anticheatondersteuning komt van een module die de maker toevoegt aan Proton. Het is niet alleen een Windows-applicatie die wordt vertaald door Proton, een deel draait ook native op het Linux-systeem. Als ontwikkelaars dat hebben, kunnen ze zeker ook anticheat op kernelniveau ondersteunen op Linux en Proton. Op dit moment ben ik me niet bewust van anticheatmakers die dat doen, maar in algemene zin is dat mogelijk."
:strip_exif()/i/2005425208.jpeg?f=imagearticlefull)
Right to repair en de toekomst van de Steam Deck
Jullie zijn altijd vrij vocaal geweest over right to repair, en werken samen met iFixit om reserveonderdelen voor de Steam Deck te verkopen. Hoe is die samenwerking ontstaan?
LY: "We praatten al een tijdje met ze. Het begon met de Valve Index. We kondigden tegelijkertijd de samenwerking met hen aan om reserveonderdelen voor de Index te verkopen, samen met de Steam Deck-onderdelen. Het was wat ons betreft gewoon logisch. Ze doen goed werk, ze worden gerespecteerd en ze kunnen diensten leveren en geweldige gidsen schrijven en video's maken op een niveau waar we zelf niet toe in staat zijn. We vertrouwen op ze als partner voor het verkopen van reserveonderdelen en het uitbrengen van reparatiehandleidingen."
Valve heeft onlangs natuurlijk ook Steam Deck-reparatiecentra geopend voor mensen die zelf geen reparatie aandurven. Jullie raden gebruikers ook af om bijvoorbeeld de ssd zelf te verwisselen, voor het geval dat misgaat.
'We vinden dat iedereen zelf de eigenaar van zijn hardware is'
LY: "Ja, we vinden dat iedereen de eigenaar is van zijn hardware en dat iedereen moet kunnen doen wat hij wil. Tegelijkertijd, als ze de Steam Deck kapotmaken tijdens het repareren of het vervangen van een onderdeel, dan valt dat niet onder de garantie. We willen daar heel duidelijk over zijn. Ga je gang, maar zorg ervoor dat je weet wat je doet. En als je niet zeker weet wat je doet, dan kun je de Steam Deck ook naar ons opsturen of natuurlijk iemand anders opzoeken die het voor je kan doen. Dat is de lijn die we proberen aan te houden. We hebben ervoor gezorgd dat het apparaat repareerbaar is en dat onderdelen gemakkelijk vervangen kunnen worden. Maar als het misgaat, dan valt dat helaas niet onder de garantie."
PG: "De ssd is ook specifiek door ons geselecteerd voor de Steam Deck. We hebben deze vrij uitgebreid getest op het gebied van thermals en elektromagnetische interferentie. We willen voorkomen dat mensen iets installeren dat hun apparaat kan beschadigen. We willen ook dat ze zich ervan bewust zijn dat er heel wat zorgvuldige besluiten zijn genomen rond de keuze van onze onderdelen."
LY: "Inderdaad, er zijn ook momenten waarop mensen bepaalde dingen doen waarbij we moeten waarschuwen dat het schadelijk kan zijn. Een tijdje geleden probeerden mensen 42mm-ssd's in hun Steam Deck te installeren, maar die raakten een van de ic's en hadden een slechte invloed op de thermals. Dat kun je beter niet doen, want dan gaat je Steam Deck mogelijk kapot. Mensen zullen echter altijd hun spullen modden. Een youtuber maakte laatst een groot gat in de achterkant van zijn Steam Deck en installeerde daar een grote heatsink in. Ze weten wat ze doen en weten hoe gek dat is. Dat is cool, maar we willen er zeker van zijn dat mensen weten dat we onderdelen met een reden hebben uitgezocht. Dus breek alsjeblieft geen 80mm-ssd in tweeën zodat hij in de Steam Deck past. Zulke dingen worden niet aanbevolen (lacht)."
Om af te sluiten. In verschillende interviews hebben jullie al bekendgemaakt dat er plannen zijn voor toekomstige Steam Decks. Wat zouden jullie beschouwen als een nieuwe release? Zou dat een volwaardige next-gen upgrade zijn of zouden jullie ook iteratievere releases overwegen?
LY: We hebben hier op dit moment nog niets over mee te delen, maar het belangrijkste dat we willen overbrengen, is dat we echt in de Steam Deck investeren. We weten al hoe we de Steam Deck willen verbeteren en gebruik willen maken van bestaande of toekomstige technologie. Dus dat is altijd iets waar we naar kijken en waar we aan werken."