Valve brengt fix uit voor joystickdrift bij Steam Deck

De Steam Deck is sinds kort beschikbaar en al snel werden er hier en daar meldingen gemaakt van stickdriftissues met de joysticks van de handheld. Valve zegt dat het hier een oplossing voor heeft uitgebracht in de vorm van een firmware-update.

Lawrence Yang, een ontwerper bij Valve, zegt op Twitter dat een team naar de gerapporteerde issues heeft gekeken. Op basis daarvan zou zijn geconcludeerd dat het ging om een deadzone regression bij een recente firmware-update. Het gaat dus om een probleem met de kalibratie. Het bedrijf achter de Steam Deck heeft hier inmiddels een fix voor uitgebracht.

Bij stickdriftproblemen ervaart de gebruiker dat zijn personage in de game of de cursor gaat bewegen in een bepaalde richting, zonder dat de joystick daadwerkelijk wordt aangeraakt. Dit probleem komt vaker voor bij consoles. Het is vooral bekend van de Nintendo Switch waar de drift kan voorkomen bij de Joy-Con-joysticks, maar het wordt bijvoorbeeld ook gemeld bij de DualSense-controller van de PlayStation 5.

Het is niet helemaal duidelijk hoe wijdverbreid het probleem is bij de Steam Deck. Onder meer op Reddit zijn er meerdere meldingen gemaakt. Een andere gebruiker heeft bijvoorbeeld op YouTube een video geplaatst over het effect van de nieuwe update die Valve heeft uitgebracht. Volgens deze gebruiker lijkt het driftprobleem te zijn verholpen, maar lijkt het nu lastiger te zijn om heel kleine inputs te doen. Dat zou wellicht het gevolg kunnen zijn van een wat grotere deadzone voor de joysticks.

Terugkijken: Videoreview van Steam Deck

Door Joris Jansen

Redacteur

02-03-2022 • 08:31

114 Linkedin

Reacties (114)

114
107
60
4
0
26
Wijzig sortering
Volgens deze gebruiker lijkt het driftprobleem te zijn verholpen, maar lijkt het nu lastiger te zijn om heel kleine inputs te doen. Dat zou wellicht het gevolg kunnen zijn van een wat grotere deadzone voor de joysticks.
Dat is m.i. geen fix maar een workaround.
Artikel niet gelezen? Het gaat letterlijk om een bug welke geïntroduceerd is met een firmware update, en welke nu gefixt is.
Op basis daarvan zou zijn geconcludeerd dat het ging om een deadzone regression bij een recente firmware-update. Het gaat dus om een probleem met de kalibratie. Het bedrijf achter de Steam Deck heeft hier inmiddels een fix voor uitgebracht.
Hoezo artikel niet gelezen, ik quote notabene de laatste paar regels van het artikel. Kan best zijn dat de bug is geïntroduceerd tijdens een firmware-update, maar de "fix" in deze update lijkt volgens sommige gebruikers te zijn dat de deadzone is vergroot:
..maar lijkt het nu lastiger te zijn om heel kleine inputs te doen. Dat zou wellicht het gevolg kunnen zijn van een wat grotere deadzone voor de joysticks.

[Reactie gewijzigd door Bergen op 2 maart 2022 20:04]

Maar dit is wat Eonfge net probeert duidelijk te maken. Het was een fout, de deadzone was te klein. Iedere controller heeft een bepaalde grootte, en bij deze was de zone gewoon te klein. Dit wilt niet zeggen dat ze hem hebben vergroot om problemen te omzeilen.
Elke controller heeft een deadzone die is vaak groter dan je door hebt. Ik betwijfel of dat kleine inputs niet een beetje nitpicken is nu om maar gewoon wat te zeuren.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 3 maart 2022 09:59]

Elke implementatie van joysticks heeft een deadzone, zelfs de Xbox 360 gamepad heeft het nodig. Er zijn zover ik weet geen joysticks die zich perfect centreren, dus er is altijd een deadzone nodig om drift te voorkomen.

[Reactie gewijzigd door Armada651 op 2 maart 2022 08:50]

Ik produceer zelf een controle paneel met analoge joystick (voor CNC). Tijdens het opstarten kijk ik gewoon de huidige positie van de joystick en kalibreer dat als centrum punt. Nooit last gehad van drift. Vraag mij af waarom gamecontrollers niet zo'n "feature" hebben.
Ik denk dat het om hysterese gaat, als de stick wordt gebruikt, verandert de huidige rustpositie.
Maar hoe zorg je dat die stick exact naar dat centrum punt terug gaat? Het probleem is niet zozeer het vinden van het midden, maar het terugkeren naar dat midden. Als ik mijn oude Xbox 360 controller sticks naar rechts doe en dan loslaat, dan blijft de software een lichte input naar rechts zien, en voor links/voor/achter hetzelfde. Daar is die deadzone voor, omdat er altijd iets speling is.
Dit is natuurlijk afhankelijk van de kwaliteit, en blijkbaar gebruikt bijna elke controller goedkope onderdelen, want praktisch elke controller heeft na verloop van (naar mijn idee korte) tijd last van drift.
De N64 had deze feature wél.

Probleem is geloof ik meer dat de stick's output verandert zonder een fysieke beweging, niet zozeer dat het centrum verandert bij startup, dus helaas helpt dat niet.
De N64 had die feature niet. De stick op dat ding gebruikte optische encoders ipv analoge sensoren, zoals een muiswiel. Hij kon dus helemaal geen positie registreren, alleen beweging.
Juist omdat de N64 de beweging in plaats van de positie registreerde had hij deze feature. Bij het booten moet je je stick dus in het midden hebben, anders ziet de console dat punt als midden punt van de stick en wordt alles daarop gebaseerd.
Klopt. Overigens had de GameCube dat ook - daar heb ik in sommige games handig gebruik van gemaakt door met opzet die nulpositie verkeer in te stellen zodat je character uit zichzelf ging lopen.
Dat moment dat je multiplayer doet, maar iemand zn stick iets naar rechts houdt voor je m inplugt, en diegene een hel heeft om te tegen te compenseren tijdens het spelen :+ evil tijden.
Dat moment waarop je beseft waarom je vrienden niets meer van zich lieten horen. :+
Maar als de stick iedere keer als je deze los laat een ander centreer punt aangeeft heb je toch nog steeds met een deadzone te maken om deze deviaties op te vangen?
Als de joystick goed is ontworpen en de veren niet totaal versleten zijn zal dat niet gebeuren. Bij gebruik is het waarschijnlijk dat het middenpunt licht verschuift door ongelijke slijtage, maar dat is verwaarloosbaar over de duur van een game sessie. (ook als die heel lang duurt)
Dan heb je dus een hardware probleem, niet een software probleem. Dan blijft het dus een work around.
Het is dus geen 'probleem' zolang het niet merkbaar is, het is inherent aan het design van joysticks. Volledig ingecalculeerd en geaccepteerd voor het eindproduct.

Het maakt niet uit hoe je een joystick designed, zolang het een mechanisch iets blijft zal deze nooit (voor altijd) perfect terug gaan naar het exacte zelfde midden. Het belangrijkste is dus dat je daar als eindgebruiker zo min mogelijk van merkt, zodat het geen probleem wordt.

Hard + software maken het eindproduct, je gaat toch ook niet zeggen dat een computer stuk is of een probleem heeft ondat er geen werkend OS op geïnstalleerd is?

[Reactie gewijzigd door D4NG3R op 2 maart 2022 14:06]

Op het moment dat ze de deadzone echt moeten verhogen omdat op sommige Steam Decks de joysticks niet goed genoeg in het midden blijven, dan heb je dus wel over een hardware probleem.

Je zou het ook zo kunnen zien. Je koopt een CPU, die CPU moet op een bepaalde kloksnelheid werken. Echter door problemen met de CPU doet de fabrikant hem lager klokken. Is het dan nog geen hardware probleem?

Niets werkt perfect, maar ze adverteren wel met een bepaalde precisie, bepaalde ervaring. En omdat jij hier geen getal van hebt, maar het niet minder waar. Reviewers hebben hun beoordeling gedeeld op basis van de ervaring uit de doos. Nu ze dit aangepast hebben, is deze ervaring niet meer hetzelfde, dit omdat hun hardware dus niet goed genoeg standhield (want anders hadden ze dit al eerder aangepast).

Wat betreft het niet merkbaar is, het artikel schrijft toch gewoon dat de gebruiker het wel merkt.
Op het moment dat ze de deadzone echt moeten verhogen omdat op sommige Steam Decks de joysticks niet goed genoeg in het midden blijven, dan heb je dus wel over een hardware probleem.
Het artikel noch ik beweert dat dit het geval is? De vorige firmware (softwarekant dus) update heeft een kalibratie bug geïntroduceerd.
Je zou het ook zo kunnen zien. Je koopt een CPU, die CPU moet op een bepaalde kloksnelheid werken. Echter door problemen met de CPU doet de fabrikant hem lager klokken. Is het dan nog geen hardware probleem?
Je vergelijking raakt kant noch wal aangezien het hier om een softwareprobleem gaat.
Niets werkt perfect, maar ze adverteren wel met een bepaalde precisie, bepaalde ervaring. En omdat jij hier geen getal van hebt, maar het niet minder waar. Reviewers hebben hun beoordeling gedeeld op basis van de ervaring uit de doos. Nu ze dit aangepast hebben, is deze ervaring niet meer hetzelfde, dit omdat hun hardware dus niet goed genoeg standhield (want anders hadden ze dit al eerder aangepast).
Het probleem deed zich voorheen dan ook niet voor, en is pas geïntroduceerd bij de laatste firmware update. ;)
Wat betreft het niet merkbaar is, het artikel schrijft toch gewoon dat de gebruiker het wel merkt.
Ik beweer nergens dat het niet merkbaar is.

Alles werkt tussen bepaalde marges, de software welke de sticks corrigeert binnen deze marges faalde dus, waardoor gebruikers er last van hadden.

Stel even dat de sticks binnen de specificaties +-15% mogen afwijken van het exacte midden, als de software vervolgens faalt om deze fatsoenlijk binnen deze afwijking te kalibreren krijg je stick drift - terwijl de hardware braaf binnen de specificaties blijft.

[Reactie gewijzigd door D4NG3R op 2 maart 2022 22:57]

Zo werkt het niet he. Er is joystick drift, door de deadzone te verhogen, wat hier het geval is, beweer jij nu dat het een software probleem is.

Het software 'probleem' is om het hardware probleem te maskeren.

Dus of de software stond strakker dan bedoelt, en dus kloppen de ervaring met de review units niet, want deze geven een betere ervaring dan zij kunnen beweren i.v.m. dat niet iedere joystick even goed is.
Of ze de joysticks zijn niet zo goed als zij willen.

Als we er niet vanuit gaan dat er bewuste misleiding is, betekent dat de kwaliteit van de hardware minder is dan verwacht, immers was de verwachting dat de 'oude' deadzone voldoende was voor deze joysticks.

Tevens hoe verklaar jij dat de meeste mensen nergens last van hebben, terwijl een kleine groep wel deze problemen heeft?
Zo werkt het niet he. Er is joystick drift, door de deadzone te verhogen, wat hier het geval is, beweer jij nu dat het een software probleem is.

Het software 'probleem' is om het hardware probleem te maskeren.
Waar haal je vandaan dat de deadzone wordt verhoogd? Het gaat hier om falende kalibratie aan de softwarekant, nogmaals; die dingen rollen uit de fabriek naar bepaalde specificaties, inclusief bepaalde marges..

De sticks moeten accuraat zijn tussen A en B, de software bepaalt waar het middelpunt tussen A en B ligt. Jij noemt het een probleem, ik noem het onderdeel van de specificaties. Per definitie is er geen probleem zolang de combinatie van hard- en software binnen deze marges blijft.
Dus of de software stond strakker dan bedoelt, en dus kloppen de ervaring met de review units niet, want deze geven een betere ervaring dan zij kunnen beweren i.v.m. dat niet iedere joystick even goed is.
Of ze de joysticks zijn niet zo goed als zij willen.

Als we er niet vanuit gaan dat er bewuste misleiding is, betekent dat de kwaliteit van de hardware minder is dan verwacht, immers was de verwachting dat de 'oude' deadzone voldoende was voor deze joysticks.
Het deed zich dus voor de laatste firmware update niet voor. Het overgrote deel van de meldingen is van de laatste 2 dagen, terwijl het apparaat alweer bijna een week in handen van gebruikers is.

Het gaat hier om (het gebrek aan/falen van) kalibratie, iets wat er juist is om eventuele afwijkingen van het exacte nulpunt bij het fabricageproces te corrigeren. Iets anders dan wat Valve zelf beweert kan ik er dus niet van maken.

(Even daargelaten dat review modellen meestal cherry-picked zijn om zo perfect mogelijk te zijn, maar dat is een heel andere discussie. :') )
Tevens hoe verklaar jij dat de meeste mensen nergens last van hebben, terwijl een kleine groep wel deze problemen heeft?
Afwijkingen binnen het productieproces, ofwel; marges. Dat bij wijze van >90% van de sticks zonder extra kalibratie niet of nauwelijks afwijking heeft maakt het nog niet direct misleiding dat de rest wel een afwijking heeft, aangenomen dat ze gewoon binnen de marges vallen. Als een toestel daadwerkelijk buiten deze marges valt spreek je over een kapot product, daar heb je garantie voor.

Wat rest is de vraag wat het exacte nulpunt is (je kaarte dit zelf al aan in je eerste reactie) en wat de exacte toleranties daarop zijn, maar geen van ons beiden kent die. Vooralsnog lijkt het er op dat zowel Valve als gebruikers er (na de fix) tevreden genoeg mee te zijn om niet bij de fabrikant en/of verkoper aan te hoeven kloppen.

[Reactie gewijzigd door D4NG3R op 3 maart 2022 03:51]

Misschien het artikel lezen?
Een andere gebruiker heeft bijvoorbeeld op YouTube over het effect van de nieuwe update die Valve heeft uitgebracht. Volgens deze gebruiker lijkt het driftprobleem te zijn verholpen, maar lijkt het nu lastiger te zijn om heel kleine inputs te doen. Dat zou wellicht het gevolg kunnen zijn van een wat grotere deadzone voor de joysticks.
Idem ditto.
Dat zou wellicht het gevolg kunnen zijn van een wat grotere deadzone voor de joysticks.
Ongekalibreerde hardware kan buiten de verwachte specificaties werken zowel in positieve als negatieve zin, maar het blijft buiten specificaties hoe je het ook went of keert.

Wacht daadwerkelijke objectieve vergelijkingen en een statement van Valve af, tot die tijd kan geen van ons beiden een absolute conclusie trekken.
En wat kost zo 1 joystick? En hoeveel ruimte neemt die in beslag?

Je kan een industriele oplossing, waarbij ruimte minder belangrijk is dan bouwkwaliteit en duurzaamheid, toch moeilijk gaan vergelijken met dat van een consumentenproduct dat zo goedkoop mogelijk en zo compact mogelijk gebouwd moet worden
Vroeger zou men gewoon een variabele weerstand in de schakeling inbouwen waarmee je de output kon verschruiven (met een schroevendraaier). Maar dat is wel analoog gedacht natuurlijk.
Ik denk dat game controller sticks in een heel ander prijs segment zetten t.o.v. CNC sticks.
Steam heeft deze feature gewoon ingebouwd in de controller settings.

Halo Infinite heeft het in de game opties Inderdaad een goede setting om meer te implementeren voor ontwikkelaars als je het mij vraagt.
Jouw CNC machine is -thank god- niet handheld, dus heb je significant minder dynamische elementen van beweging en houding en dus ook veel minder mechanische (want dat is dit!) drift waarvoor je moet compenseren.
Maar die controle panelen zitten vaak vast, een controller niet. Die kan dus in verschillende hoeken een ander centrum punt hebben vanwege de zwaartekracht.
Dat is waar, maar de kwaliteit van joysticks bepaald wel hoe groot de minimaal benodigde deadzones zijn.

Er zijn vast wel meer mensen die ervaren hebben hoe groot zo'n deadzones kan zijn op third party game controllers t.o.v. de standaard meegeleverde controllers bij een Xbox of PlayStation.

Voor mij is een joystick met merkbare deadzone een no go.
Er zijn vast wel meer mensen die ervaren hebben hoe groot zo'n deadzones kan zijn op third party game controllers t.o.v. de standaard meegeleverde controllers bij een Xbox of PlayStation.
Bij Xbox controllers is de software verantwoordelijk voor de deadzone dus kunnen we makkelijk uitrekenen hoe groot die is, want Microsoft heeft de deadzone voor Xbox controllers gedocumenteerd voor de PC: https://docs.microsoft.co...ted-with-xinput#dead-zone

Standaard heeft de linker joystick een deadzone van 7849 ÷ 32767 oftewel 24% van het totale bereik. En de rechter joystick een deadzone van 8689 ÷ 32767 oftewel 26.5%. Dat zijn redelijk royale deadzones.

[Reactie gewijzigd door Armada651 op 2 maart 2022 11:27]

Nee, dat is niet wat ze in je bron uitleggen. Ik vermoed dat hun voorbeeld je op het verkeerde spoor heeft gezet, waardoor het leek dat iedere controller dezelfde (dead)zones heeft .

De deadzone van 7849 uit jouw berekening is namelijk bewust een te ruim genomen getal waarbinnen de meeste controller zullen vallen.
#define XINPUT_GAMEPAD_LEFT_THUMB_DEADZONE 7849
Aangezien iedere controller anders is (zelfs van dezelfde merk en type) wijken deze waarden flink af. Daarom zul je in games vaak de optie hebben deze op verschillende waarden te zetten, zeker niet altijd op 7849. Dit getal veranderd ook nog in de tijd door slijtage, vervuiling, etc. Zie jouw bron:
Note that you may define your own dead zones for the sticks and triggers (anywhere from 0-65534), or you may use the provided deadzones
Ook kan een ontwikkelaar er niet van uitgaan dat een controller überhaupt een deadzone nodig heeft. Dit omdat sommige fabrikanten een enorme deadzone in hun controllers hebben ingesteld om geen klachten te krijgen over stick drift krijgen. .

De definitie van een deadzone staat ook in je bron vermeld, die maakt het gelijk een stuk duidelijker dat we hier praten over movement output versus een ingestelde dead om onbedoelde movement output tegen te gaan. De benodigde deadzone is daarmee uiteraard afhankelijk van het gebruikte hardware. Er is niet 1 vaste deadzone en zelfs bereik te noemen voor willekeurige controllers:
The dead zone is "movement" values reported by the controller even when the analog thumbsticks are untouched and centered. There is also a dead zone for the 2 analog triggers.
Edit: toelichting beter leesbaar gemaakt.

[Reactie gewijzigd door 2green op 2 maart 2022 15:17]

Tuurlijk, maar om kleine nauwkeurige bewegingen uit te voeren wil je een zo klein mogelijke deadzone hebben. Bij bepaalde games is dit cruciaal; in racegames wil je eigenlijk geen deadzone in het midden van het stuur, dat moet gewoon realistisch aanvoelen. Of in flightsims, waar je bijvoorbeeld air-to-air refueling doet, moet je heel nauwkeurig kleine inputs maken om precies op 1 plek te blijven vliegen onder een tanker.

Ik weet ook wel dat dit geen toepassingen zijn voor een Steam Deck, maar in het algemeen is de deadzone vergroten om drift op te lossen niet een "oplossing" waar je als gamer op zit te wachten.
... wil je eigenlijk geen deadzone in het midden van het stuur
Gut. Dat doet mij denken aan een trekker-ritje over de weg in mijn tienerjaren. Het stuur van de trekker had iets van 10° speling. Dat was lekker sturen op een rechte weg...
Daar had BA Baracus in zijn busje ook al last van :+
Dat is iets wat mij in Amerikaanse films en reeksen altijd opvalt hoe men zit te sturen op een rechte weg, de Driving A Desk trope :o
Je kan weinig anders doen als het een hardwareprobleem is.

Ik hoop dat die drift-issues vooral een probleem zijn met wat mindere kwaliteitscontrole zodat de later geproduceerde batches er misschien minder last van hebben. Dan is het dus vooral een gevalletje van kinderziektes in de productieketen.
Je kan weinig anders doen als het een hardwareprobleem is.
De sticks (inclusief aansturingsdeel) zijn vervangbaar. Steam Decks omruilen en revisiekitjes versturen behoren tot de mogelijkheden.
Dat is natuurlijk geen duurzame oplossing voor miljoenen nieuwe Steam Decks maar nog altijd symptoombestrijding. De oorzaak ligt in het sourcen van de juiste componenten, of op zijn minst afdoende kwaliteitscontrole vóórdat de Decks worden samengebouwd.
Dat is natuurlijk geen duurzame oplossing voor miljoenen nieuwe Steam Decks
Wat niet de context was van de discussie. Je kan zat doen. Verder weten wij niet of miljoenen Steam Decks hier last van hebben, of dat het slechts om een fractie gaat.
De oorzaak ligt in het sourcen van de juiste componenten, of op zijn minst afdoende kwaliteitscontrole vóórdat de Decks worden samengebouwd.
Het lijkt erop dat het slechts een softwarebug was, en dat de voormalige deadzone simpelweg hersteld is. Daarmee is het mogelijk een storm in een glas water, en klopt de oorzaak niet die jij omschrijft.

[Reactie gewijzigd door The Zep Man op 2 maart 2022 09:54]

Je kunt van alles doen, maar als het een hardware probleem is, zoals Stoney overweegt, i.e. matige kwaliteit sticks, dan is een software "oplossing" waarbij je functionaliteit verliest (namelijk precisiebewegingen) natuurlijk geen echte oplossing.
Alle m(moderne) joysticks hebben dit probleem... het oplossen hiervan vereist een compleet ander design van een joystick (zoals de variant die in een CNC machine word gebruikt zoals @satoer gebruikt)

deze zijn niet klein of goedkoop genoeg voor (standaard) Game hardware.

Dit is ook waarom eigenlijk alle moderne Game controllers met Joysticks, dit slechte ontwerp gebruiken. door het design, kan de Joystick niet goed zijn nul positie registreren (de dead zone). en kan er ook makkelijk drift ontstaan.

het probleem is niet het sourcen van "betere" joysticks.... want er zijn geen betere joysticks te koop.
je zou een hele nieuwe joystick lijn moeten opzetten om betere joysticks te krijgen.... iets wat niet goedkoop is, of goed is voor het krijgen van vervangende onderdelen... (ter illustratie, dit is een voorbeeld van zo'n thumdrive joystick. (bron geekbuying.com)

Deze kosten slechts een paar dollar... bij onze Chinese "vrienden"

ook ter illustratie, een "betere" joystick van amazon

EDIT:
een artikel van ifixit over Joystick drift

[Reactie gewijzigd door Sysosmaster op 2 maart 2022 14:55]

Snap niet waarom er niet gewoon een optie komt waarbij je zelf de deadzone kunt bepalen. Dan kan iedereen de beste setting bepalen
Juist, dat is ook het beste, vroeger kon je dat bij bv de UnrealEngine (pre UE4) zelf opgeven (onderliggend), of dat nu nog steeds is weet ik niet (UE4-5).
Analoge systemen hebben altijd een bepaalde onnauwkeurigheid. De sticks op de Deck hadden volgens mij erg kleine dead zones in vergelijking met andere controllers, dus ik kan me voorstellen dat ze moeten concluderen dat die iets te ambitieus waren, nu de massaproductie op gang is.
Blijkbaar is dat nog niet duidelijk, maar er is ook helemaal geen "fix" voor joystick drift. Analoge sticks lezen met relatief hoge accuraatheid hun positie uit, als door materiaal vermoeiing of een miniscule fabricagefout de joystick niet perfect centert, leest de ADC een kleine uitslag uit en krijg je drift.

Je deadzone afstellen op de realistische toleranties is de enige interessante oplossing.

In theorie zou je de center positie van je joystick opnieuw kunnen kalibreren. Dan heb je de structurele fout eruit, maar niet de onnauwkeurigheid die over tijd als gevolg van veroudering en stof steeds groter wordt. Of speling op het mechaniekje waardoor hij anders gaat staan afhankelijk van hoe je de controller houdt.

Je kan wel analoge apparatuur produceren met een onnauwkeurigheid zo klein dat de gebruiker het niet merkt, maar dan mag je ook significant meer geld betalen voor je console/controller. Zo veel dat niemand het meer interessant vindt.

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 2 maart 2022 10:27]

Vergeet ook niet dat potmeters weerstanden zijn en dus gevoelig voor temperatuur. Wordt je stick warmer, dan gaat ie één richting uit driften, omdat de weerstand van de potentiometers binnenin verandert.

In duurdere joysticks en bijvoorbeeld in gaspedalen van auto's hebben ze dat probleem opgelost door elke as van de stick op twéé potmeters te zetten die tegen elkaar in werken (de één werkt dus van +5v naar 0, en de ander werkt van 0v naar +5v) waardoor je de gedeelde fout van de twee potmeters tegen elkaar kan wegmiddelen.

Met ADC's zit je met hetzelfde probleem. Analoge elektronica, dus gevoelig voor temperatuur. Daar kun je ook tegen compenseren met bv. zenerdiodes, maar dan heb je het wel over een set joysticks en ADC's die een heel stuk duurder zijn om te fabriceren.
Is het niet zo dat bijna elke analoge joystick last kan hebben van drift als het heel gevoelig is ingesteld voor inputs? Zo gezien kan het nog steeds als een fix gezien worden.
Mocht het alsnog om een echt hardwareprobleem gaan, dan is het vervangen van de sticks een 2-minuten proces dat iedereen met een schroevendraaier kan doen, gezien de repareerbaarheid van de Steam Deck.
Ik heb het idee dat consoles van de generatie PS2 en Xbox 360 er geen grootschalige issues waren met joystick drift. Pas als de controller volledig verragd was dan waren die pookjes ook minder precies. En nu zie je bij een Nintendo Switch en nu dus de Steam Deck direct uit de doos niet goed werkende pookjes en controller software updates.

Is dit een daadwerkelijke 'things used to be better' of zie ik iets verkeerd?
Die problemen waren er toen ook maar werden verborgen door een aanzienlijke deadzone bij die controllers. Er zijn nog nooit perfecte thumbsticks op de markt geweest, de noodzaak voor deadzones is er altijd al geweest.

Ik heb niet al te lang geleden nog een stick vervangen van een van mijn oude 360 controllers om drift te verhelpen.

[Reactie gewijzigd door EnigmaNL op 2 maart 2022 09:30]

Ik heb voor de Dreamcast geen third-party controller gehad die geen drift vertoonde. Had alleen geen idee hoe dit genoemd werd maar het maakte bepaalde spellen ook compleet onspeelbaar. Met de officiële controllers nooit last gehad, ook niet voor de PS3. Het verbaaste mij dus ook dat dit probleem nu kennelijk wel speelt voor officieel materiaal.

Maar dat de deadzone dus groter zou zijn geweest destijds, dat heb ik nooit zo ervaren maar wat wist ik toen? Het klinkt in ieder geval wel erg aannemelijk. Met hoe shooters populairder zijn geworden in de PS360 generatie kan ik me goed voorstellen dat er een stuk deadzone voor precisie is opgeofferd.
Wat @EnigmaNL al aangeeft heb ik ook gemerkt op mijn ogxbox. Dat ding helemaal niet zo veel gebruikt door de jaren heen maar als ik de controller vergelijk met mijn PS5 controller dan is het een wereld van verschil. Voeg daarbij gewoon al minder nauwkeurige game controls dan ga je stickdrift niet merken.
Thumbsticks blijven ook (elektrisch en mechanisch) een enorme compromis, omdat je in een heel erg kleine verpakking wel een heel precies apparaatje wil maken. Hoe groter de mechanische travel van een stick of potmeter, hoe makkelijker die nauwkeurigheid te halen is, dus grote sticks of stuurwielen zijn vrij makkelijk vrij te houden van drift.

En dan moet het ook nog eens goedkoop in massa te produceren zijn. Dan heeft zo'n stick gewoon zijn beperkingen.
Het is gewoon tijd voor hall sensors in de analog sticks.
Voor hoe vaak je dit hoort bij Playstation snap ik er geen hout van dat Sony hier geen fix voor uit heeft gebracht. Het is een gratis manier om je dure hardware weer bruikbaar te maken..
Dat komt doordat die "fix" (oftewel het instellen van deadzones) al is toegepast op alle Playstation controllers. Controllers die daarna nog drift vertonen hebben dus nóg een grotere deadzone nodig.

Het zou goed zijn als Sony inderdaad een optie toevoegt om per controller de deadzone in te stellen maar Sony heeft uiteraard liever dat mensen met hele erge drift gewoon een nieuwe controller kopen. Dit geldt ook voor de andere fabrikanten.
Wat ik in gedachten had was een manier de sticks te re-centeren! Vaak komt drift doordat het nulpunt gewoon niet goed zit (te controleren met gamepadtester.com). Bijkomend voordeel van hercentreren is dat je deadzone dan ook kleiner kan.
Stick drift is juist niet dat het nulpunt niet goed zit. Stick drift betekent dat de thumbstick bij stilstand denkt dat er toch beweging is. Dit uit zich vaak alleen rond het midden van de stick en daarom kan het verholpen worden door een grotere deadzone in te stellen.

Problemen met centreren zijn er ook maar dat is volgens mij een minder voorkomend probleem. Als je stick niet centreert is er volgens mij eerder een probleem met de veren die ervoor zouden moeten zorgen dat de stick weer centreert. Stick drift wordt meestal veroorzaakt door slecht contact tussen de borstels en het koolstof contactpunt in de stick.
"Stick drift betekent dat de thumbstick bij stilstand denkt dat er toch beweging is."

Nee de thumbstick staat zonder hem aan te raken in een punt buiten het nulpunt, en buiten de bijbehorende deadzone. De deadzone is een marge omdat de stand van de joystick nooit helemaal precies nul vanwege die genoemde borstels en de koolstof contactpunten. Dit gaat heel vaak goed, maar soms staat de joystick zonder dat je hem aanraakt in een stand buiten de deadzone. Dan kun je de deadzone vergroten, maar dat gaat ten koste van kleine besturingsbeweginkjes, dus het is beter om het nulpunt te verplaatsen naar de echte stand van de joystick (als je hem niet aanraakt).
De echte stand van de joystick als je hem niet aanraakt is toch elke keer een heel heel klein beetje anders, dat probeer je met een deadzone op te lossen. Zonder deadzone zou bijna elke analoge joystick met een hoge "resolutie" wel last krijgen van drift verwacht ik.
Dat zegt hij ook. Je hebt een deadzone nodig, maar die deadzone heeft een middelpunt (of middelzone). Op mijn Xbox One controller zit die bv. een klein beetje rechtsboven van waar die ooit zat. Dat kun je oplossen door opnieuw te centreren (goed) of door de deadzone groter te maken (slecht, tenzij het echt nodig is).
Dat is dus het verschil: Hercentreren is statisch (elke keer hetzelfde), een deadzone is dynamisch (elke keer anders) en bedoeld om ruis op te vangen.
De stick staat fysiek niet buiten het nulpunt bij stick drift en centreert dus fysiek goed.
Zijn dit potmeters of iets van halleffect sensors? Zou verwachten dat ze dit inmiddels wel kunnen verkomen.
Netjes van Valve dat ze zo snel een firmware issue identificeren en corrigeren.
Anoniem: 1578568
2 maart 2022 10:45
Ik hoop wel dat het mogelijk word om zelf je sticks te kalibreren in plaats van de generieke "iedereen heeft nu een grotere deadzone". Ik haal graag de maximale precisie die met mijn specifieke set sticks behaald kan worden... Dus iedereen moet voor zichzelf het nulpunt en de minimaal benodigde deadzone kunnen bepalen.
Joystick drift, is dat de kwaal van iedere moderne handheld ? Blijkbaar komen die pookjes allemaal uit dezelfde fabriek, of het nu Nintendo is of Valve. Ik denk dat je daar de fout moet gaan zoeken. Een en al bandwerk.
Anoniem: 508592
2 maart 2022 08:41
Jammer dat Lost ARK er niet op loopt. Dat had ik echt graag in handheld willen spelen.
Het is maar wat je zoekt. De hele Steam library is ~30.000 games en daarvan zijn er zo'n ~200 geblokkeerd middels agressieve anti-cheat. Als je daarbij ook nog eens alle games optelt die je kunt spelen via emulatie, dan is het een hele goede deal en een veelbelovend game platform.
Anoniem: 508592
@Eonfge2 maart 2022 09:47
Dat geloof ik zeker. Als speel ik de meeste games het liefst met muis en toetsenbord.
Komt nog wel zodra de Windows drivers uit komen. Dan werken alle spellen in één klap.

[Reactie gewijzigd door lordawesome op 2 maart 2022 08:50]

Alleen is Windows niet geoptimaliseerd voor de SteamDeck, waardoor batterylife ronduit kut zal zijn.
Anoniem: 508592
@lordawesome2 maart 2022 09:16
Dat zou echt super zijn.
Volgens mij gaat dit helemaal nergens over; Zeker, bij de Switch, en ook in mindere mate is bij de xbox en ps is dit een echt probleem. Deze fabrikanten moeten gewoon hun zaakjes op orde hebben. Ik zelf (ookal was het na 4 jaar speeltijd) heb ook drift gehad met m'n joycon.

Maar voor zover ik heb gevonden heeft niemand echt daadwerkelijk grote drifting issues met Deck. Als je naar de testing mode gaat, zie je inderdaad dat de analog sticks soms iets blijven hangen... Echter zijn dit de raw values van de sticks. Elke stick, hoe duur of nieuw ook, heeft dit soort kleine afwijkingen. Mensen hebben dit echter geïnterpreteerd als "kapot" omdat de raw value vaak niet op exact 0 blijft staan...

Valve had eigenlijk een deadzone moeten inbouwen in de testing software; een soort grens waar de cijfertjes in neurale positie niet boven mogen komen ofzo...
Eerste week en al Joystick drift issues...
En vrijwel meteen gefixed, probeer dat eens bij een ander product. :)
Gelukkig heeft Valve zich wel committed om vervang onderdelen aan te bieden, en hoe je ze vervangt...
Daarnaast heb je uiteraard gewoon garantie.
Dat is ook gewoon goed en netjes natuurlijk, maar dat zegt @Icekiller2k6 niet.
Had @Icekiller2k6 dan alle mogelijkheden moeten opnoemen als een soort disclaimer voor je?

Nee, @Icekiller2k6 noemt het grootste verschil tussen Nintendo en Valve.

Nintendo deed lange tijd alsof hun neus bloedde rond de joystick-drift (daar waren die class actions voor nodig om Nintendo zover te krijgen om toe te geven dat het een probleem is), en Valve pakt het meteen head-on aan, zodat je zelfs nadat de garantieperiode is vervallen je joysticks kan vervangen zonder veel problemen.
11 hele gewone kruiskop-schroefjes verwijderen, joystick eruit, nieuwe joystick erin, 11 schroefjes vastmaken en voila je hebt weer een werkend toestel.

Jij maakte er meteen een verdienmodel van. Niemand anders zei dat.

[Reactie gewijzigd door MadJo80 op 2 maart 2022 09:44]

Heeft iedereen in deze thread alleen de kop gelezen of zo? Dit is geen hardware issue maar was een bug in de software die ook gelijk gefixt is.
Tegen de tijd dat jij een Steam Deck hebt, werkt het out-of-the-box gewoon goed.

Vergeet niet dat er nog maar heel weinig exemplaren verkocht zijn, dit zijn gewoon standaard kinderziektes. Valve is geen grote consolebouwer zoals Nintendo, Microsoft of Sony. Je kunt niet verwachten dat ze alles meteen goed doen.
Dat klopt allemaal wat je zeg en wil ik ook wel geloven, maar dat is niet waarop ik reageer.
Ik reageer op dat iemands reactie die zegt oh er is een defect in een apparaat dat je hebt gekocht, weet je wat je kan gewoon vervang onderdelen bestellen en zelf het defect dat niet door jou of door ouderdom is veroorzaakt verhelpen, wat natuurlijk 100% waar is, maar niet een argument mag zijn naar de klant toe die een product koopt en verwacht dat het werkt.
Dat is nou juist het punt, er zit geen defect in het apparaat. Er was een softwarematig dingetje en dat is opgelost.
@EnigmaNL Of een aanname over de toleranties van de rust positie van de joystick, misschien zit er wel een fysieke regressie in de toleranties van de componenten waaruit de joystick is opgebouwd die ervoor zorgt dat de initiële deadzone niet meer toereikend is?

[Reactie gewijzigd door icanbepanda op 2 maart 2022 10:06]

Dat maakt het ook nog steeds geen hardware defect.
@EnigmaNL Zeker wel want blijkbaar werd de hardware aan een initiële standaard/spec gehouden die nu verlegt moet worden.
Prototypes wijken altijd af van massaproductie. Er is geen sprake van een hardware defect hoe je het ook wendt of keert. Men is simpelweg vergeten om de aangepaste deadzone toe te passen in de software.
Als ik een ingangscontrole moet doen voor een component die is niet up-to spec is dan markeer ik het als defect :)
Oh maar waarom is er dan een aangepaste deadzone nodig?
Zoals ik zei. Productie wijkt af van prototype.
Ohhhh dus er is een aanname gedaan over bepaalde hardware toleranties?
En toen er massaal geproduceerd werd weken die af van de waarschijnlijk veel meer aan QA onderhevige en minder tolerante ge'spec'de development versie/ "prototype" van de Steam Deck?

Dus ergens is een regressie gekomen in de hardware die blijkbaar een aangepaste deadzone vereist :)
Je zou kunnen beargumenteren dat het een defect is om dat ze dus blijkbaar niet up to spec zijn.

[Reactie gewijzigd door icanbepanda op 2 maart 2022 11:19]

Inderdaad, geen hardware defect, gewoon een afwijkende specificatie. Niks bijzonders, komt heel vaak voor.

[Reactie gewijzigd door EnigmaNL op 2 maart 2022 11:17]

Ik heb geen toegang tot de software natuurlijk dus weet niet hoe het exact werkt en ik heb ook nog geen deck mogen bestellen, maar dat er deadzone nodig is is in ieder geval niet te vermijden.

Verder is jouw verklaring een mogelijkheid, maar niet de enige of naar mijn mening zelfs meest voor de hand liggende. Het kan ook dat de deadzone per abuis helemaal afwezig was of dat een bepaalde calibratie niet goed opgeslagen werd.
Klopt ik doe ook flink veel aannames, en deel je mening dat het niet de enige verklaring zou kunnen zijn.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee