Cookies op Tweakers

Tweakers maakt gebruik van cookies, onder andere om de website te analyseren, het gebruiksgemak te vergroten en advertenties te tonen. Door gebruik te maken van deze website, of door op 'Ga verder' te klikken, geef je toestemming voor het gebruik van cookies. Wil je meer informatie over cookies en hoe ze worden gebruikt, bekijk dan ons cookiebeleid.

Meer informatie

Door Eric van Ballegoie

Reviewcöordinator

Oculus Quest 2 Review

VR als standalone én voor pc, voor 350 euro

Inleiding

Oculus Quest 2

De Quest 2 is een standalone-VR-headset die optioneel ook met een pc kan worden gekoppeld, voor gebruik met VR-apps voor de pc. Ten opzichte van zijn voorganger biedt de Quest 2 een snellere processor, een beeldscherm met een twee keer hogere resolutie, en ondersteuning voor refreshrates tot 90Hz. De prijs van de Quest 2 is bovendien 100 euro lager dan die van de Quest 1. Nadelen zijn de eenvoudigere en daardoor minder comfortabele hoofdband en het lagere contrast van het nieuwe beeldscherm. Ook het verplichte gebruik van een Facebookaccount zien wij als een minpunt. Onder de streep biedt de Quest 2 echter een zeer goede VR-ervaring voor een lage prijs. Daarom verdient hij onze Excellent Choice-award

Getest

Oculus Quest 2 64GB

Prijs bij publicatie: € 349,-

Vanaf € 349,-

Vergelijk prijzen

Bekijk alle uitvoeringen (2)

Vanaf vandaag ligt de Oculus Quest 2 in de winkel. Net als zijn voorganger is de Quest 2 een standalone-VR-headset met inside-out tracking, die bovendien ook aan een pc kan worden gekoppeld en daarmee duurdere headsets in potentie naar de kroon steekt. De headset is te koop vanaf 349 euro terwijl de Oculus Rift S - momenteel de goedkoopste courante pc-headset - honderd euro duurder is. Wij zochten uit of de Quest 2 met zijn scherpe prijs en brede inzetbaarheid de beste allround VR-headset van dit moment is.

De Quest 2 is de directe opvolger van de eerste Quest die begin vorig jaar op de markt kwam. De Quest 1 kostte 449 euro bij introductie en is bijzonder omdat het de eerste standaloneheadset met inside-out tracking is. Met vier ingebouwde camera’s brengt de Quest zijn omgeving continu in kaart en ‘weet’ zo niet alleen waar de headset zich bevindt, maar ook wat de exacte positie van de meegeleverde controllers is. Hierdoor is het mogelijk om je als gebruiker over zes assen te bewegen. Buiten het draaien en neigen van het hoofd, iets dat andere standaloneheadsets ook kunnen registeren, kun je met de Quest ook naar voor, achter, opzij, en op en neer bewegen in de virtuele ruimte. Niet langer een ‘draaiend hoofd op een stok’ dus, maar volledige bewegingsvrijheid, wat de VR-beleving enorm ten goede komt.

Oculus Quest 1 (links) en Oculus Quest 2

De Quest werkte in eerste instantie alleen als standaloneheadset waarop grafisch (relatief) simpele games konden worden gespeeld. Later in 2019 bracht Oculus ‘Oculus Link’-functionaliteit uit voor de headset, waarmee het mogelijk werd de Quest door middel van een USB-kabel met een pc te verbinden en vervolgens ook grafisch veel fraaiere VR-games voor de pc naar de headset te streamen. Dankzij zijn lage prijs, maar vooral ook door toevoeging van die Link-functionaliteit werd de Quest een succes, waarbij Oculus het afgelopen jaar meermaals moeite had om aan de vraag te voldoen.

De Quest 2 is op papier in vrijwel alle opzichten nog interessanter. De nieuwe headset heeft een veel krachtiger soc die betere graphics mogelijk maakt bij het spelen van standalonegames. Daar komt bij dat de headset een nieuw display met een hogere verversingsfrequentie én ruim tweemaal zoveel beeldpunten heeft, waardoor het beeld er ook bij bestaande content direct een stuk scherper uitziet. Neem daarbij de lagere prijs en succes lijkt bij voorbaat gegarandeerd.

Toch was er meteen bij de aankondiging van de Quest 2 vorige maand ook stevige kritiek. Oculus is in 2014 overgenomen door Facebook, en waar het de eerste jaren nog redelijk onafhankelijk opereerde binnen Facebook, is Oculus de laatste jaren steeds verder in dit platform geïntegreerd. Facebook spoorde Oculus-gebruikers al langer aan om hun Oculus-account aan een Facebookprofiel te koppelen om zo samen met Facebookvrienden games te spelen en in virtuele ruimtes samen te komen. Tot nu toe was dat altijd optioneel, maar bij de Quest 2 is het voor het eerst verplicht om in te loggen met een Facebookaccount. Als je dat een onoverkomelijk bezwaar vindt, kun je dus meteen stoppen met het lezen van deze review.

Verderop in dit artikel zullen we de (mogelijke) implicaties van de Facebookintegratie uitgebreider bespreken, maar uiteraard kijken we ook wat de headset in de praktijk te bieden heeft. Wij konden de afgelopen weken namelijk al met de Quest 2 aan de slag en in die periode vergeleken we de nieuwe headset niet alleen met zijn voorganger, maar ook met de Oculus Rift S die enkel in combinatie met een pc is te gebruiken. We testten de Quest 2 natuurlijk niet alleen als standaloneheadset, maar ook in combinatie met de pc. Daarvoor gebruikten we de optioneel verkrijgbare Oculus Link-kabel én software die het mogelijk maakt de headset draadloos met de pc te koppelen.

Uiterlijk, headband en controllers

De Quest en Quest 2 zijn niet uit de lucht komen vallen. Ze kunnen worden gezien als kleinkinderen van de Gear VR uit 2016, een smartphone-gebaseerde headset die Oculus samen met Samsung ontwikkelde. In die headset moest je een Samsung Galaxy Note of S-telefoon steken, waarna je eenvoudige games kon spelen en VR-filmpjes kon bekijken. In 2017 kwam Oculus met de Go, de eerste stand-alone headset van het bedrijf waar geen telefoon in hoefde te worden geklikt, maar die alle benodigde logica aan boord had. De Go was net als de smartphone-oplossingen die hem voorgingen van het type Three Degrees of Freedom (3DOF). Dat betekent dat de headset de draaiing van het hoofd om de horizontale as (naar links en rechts kijken) en verticale as (omhoog en omlaag kijken), en rolbewegingen (hoofd opzij neigen) registreert, maar dat de headset zijn positie ten opzichte van de ruimte niet kent. Naar voor of achter lopen, opzij stappen, bukken en springen is er dus niet bij.

De eerste Quest bracht daar vorig jaar verandering in en bood wél volledige bewegingsvrijheid, uiteraard binnen de fysieke beperkingen van de ruimte waarin je de headset gebruikt. De Quest 1 en Quest 2 maken daarvoor gebruik van een viertal lowres-camera’s met groothoeklezen op hoeken aan de voorkant van de headset. Met behulp van de camera’s maakt de headset een 3D-kaart van de ruimte en berekent hij continu waar hij zich binnen deze ruimte bevindt. Daarnaast wordt ook de positie van de meegeleverde controllers continu vastgelegd door de camera’s. Deze controllers zijn voorzien van een ring met voor mensen onzichtbare IR-leds, waarvan het karakteristieke patroon door de camera’s wordt opgepikt zodat de headset niet alleen weet wáár de controllers zich bevinden, maar ook in welke positie ze worden gehouden.

Headband

De eerste Quest is zwart van kleur en heeft een zwarte, voorgevormde rubberachtige band die je over je hoofd trekt om de set als een soort skibril tegen je gezicht te laten drukken. Het voorste deel van de hoofdband bestaat uit twee ‘pootjes’ van hard kunststof waarin aan het uiteinde - vlak voor je oren - twee mini-luidsprekertjes zijn ingebouwd die geluid naar je oren afstalen, zodat je ook zonder losse koptelefoon direct geluid hebt. Wil je een externe hooftelefoon aansluiten dan kan dat door middel van de ingebouwde 3,5mm-uitgang.

De headband van de Quest 2 (links) is eenvoudiger en minder makkelijk verstelbaar dan die van de Quest 1

Met zijn lichtgrijze kleur onderscheidt de Quest 2 zich direct van zijn voorganger, en ook de hoofdband van de nieuwe headset springt in het oog. De voorgevormde rubberen band van de Quest 1 heeft plaatsgemaakt voor een elastieken band zoals we die van skibrillen gewend zijn. Eigenlijk moeten we zeggen ‘banden’, want één deel gaat horizontaal om je hoofd terwijl een tweede band juist van voor naar achter over je hooft loopt, om te voorkomen dat de bril naar beneden tegen je neus zakt. Ook bij de hoofdband van de Quest 2 is het voorste deel dat aan de linker- en rechterzijde met de headset is verbonden, gemaakt van hard kunststof en wederom zijn hier kleine luidsprekers ingebouwd. Deze zijn licht verbeterd ten opzichte van die van de Quest 1, waardoor het geluid wat voller en dynamischer klinkt. Uiteraard is de mogelijkheid om een échte koptelefoon aan te sluiten gebleven.

Op het betere geluid na vinden we de nieuwe hoofdband geen vooruitgang, zo kunnen we na uitgebreid gebruik van beide headsets rustig concluderen. Omdat de nieuwe band elastischer is dan de band van de Quest 1 moet je de headset relatief strak om je hoofd dragen om te voorkomen dat hij bij snelle bewegingen te ver uitslaat. Het verstellen van de elastieken banden is bovendien lastiger dan de verstelling van de harde band van de Quest 1, die eenvoudig met klittenbandlipjes aan beide kanten van de headset in grootte is aan te passen. Gebruik je de headset met één persoon, dan is die verstelbaarheid geen issue. Wissel je regelmatig van gebruiker, dan gaat dat met de Quest 1 een stuk eenvoudiger.

Oculus weet dat het op dit punt concessies heeft gedaan en levert optioneel een ‘Elite Headband’ voor 49 euro en een ‘Elite Headband met batterij’ voor 139 euro. Beide moeten een meer ergonomische pasvorm bieden en de versie met ingebouwde batterij verlengt niet alleen de werktijd van de headset, maar zorgt er dankzij extra gewicht achterop de hoofdband ook voor dat de headset beter in balans is. Dat laatste is geen overbodige luxe. De Quest 2 is met 506 gram gelukkig aanzienlijk lichter dan zijn voorganger die op een haar na 600 gram weegt, maar het blijft het een front heavy-apparaat. Wij zouden je graag vertellen hoe het draagcomfort met de optionele headbands uitvalt, maar deze waren op het moment van testen helaas nog niet beschikbaar.

In vergelijking met de Rift S zullen ook de Elite Headbands vrijwel zeker een lager draagcomfort bieden. De Rift S maakt gebruik van een harde hoofdband die tegen je voorhoofd drukt, terwijl de headset zelf niet of slechts heel licht tegen je gezicht drukt. Dat is zeker bij langere speelsessies veel comfortabeler dan de skibril-hoofdband van de Quest 1 en 2 en de los verkrijgbare Elite Headbands.

Nieuwe Controllers

De Quest 2 wordt geleverd met ‘Oculus Touch’-controllers die qua opzet sterk lijken op de Touch-controllers van de Rift S en Quest 1. De controllers bestaan uit een handgreep met een trigger en een knop aan de zijkant die je met je middel- en ringvinger kunt inknijpen om het beetpakken van objecten te simuleren. Bovenop het handvat is een schuin plateau met daarop twee standaard-drukknoppen, een menuknop en een thumbstick aangebracht. De grootste verandering hier zit hem in de menuknoppen, die nu licht verzonken zijn ten opzichte van hun omgeving, zodat je ze minder snel per abuis indrukt. De thumbstick en trigger zijn aanraakgevoelig, wat betekent dat de controller al registreert dat je vinger erop rust voordat je de trigger inknijpt of de stick beweegt. Dit maakt het mogelijk om je virtuele wijsvinger en duim op te steken of juist een gebalde vuist te maken. Deze functionaliteit was ook al beschikbaar bij de oude controllers.

De linker-Oculus Touch-controller van de Quest 1 en Rift S (links) en van de Quest 2

Qua design valt vooral op dat het plateau waarop de thumbstick en AB- dan wel XY-koppen zijn ondergebracht nu groter is, zodat je je duim makkelijker naast de knoppen en stick kunt laten rusten. De nieuwe controllers hebben daarnaast een krachtiger motor voor haptische feedback, en volgens Oculus is de veer die de enkele AA-batterij op zijn plek houdt steviger, zodat hij ook bij heftige bewegingen het contact niet onbedoeld verliest, iets dat bij de oudere controllers in extreme gevallen weleens kon gebeuren. Oculus belooft bovendien dat de werktijd met die batterij nu nog beter is. Wij geloven dat graag: na anderhalve week uitgebreid testen zijn de batterijen van beide controllers nog altijd voor meer dan 90% vol.

De werking van de controllers is verder identiek en ook de kwaliteit van de tracking is in onze ervaring niet beter of slechter geworden. Dat betekent dat die tracking doorgaans goed is, maar niet perfect. Wanneer je je handen laag naast of achter je lichaam, of juist boven je hoofd houdt, raakt ook de Quest 2 de controllers soms kwijt. Ook wanneer de controllers heel dicht bij de headset zijn is de tracking niet altijd perfect. Op dit punt heeft de Rift S met zijn vijfde camera bovenop de headset een licht voordeel. Oudere headsets als de HTC Vive-modellen die gebruikmaken van externe lighthouses voor tracking, bieden nog altijd superieure nauwkeurigheid.

Processor, accuwerktijd en beeldscherm

De verschillen onder de kap zijn wat ons betreft interessanter dan die aan de buitenkant. Het kloppend hart van de Quest 1 is een overgeklokte Qualcomm Snapdragon 835-soc die is gekoppeld is aan 4GB werkgeheugen en 64GB opslag bij de basisversie, of 128GB opslag voor de variant die 100 euro duurder is. Ook de Quest 2 is in twee varianten verkrijgbaar. De basisversie van 349 euro heeft wederom 64GB opslag aan boord, de uitgebreidere variant die 100 euro duurder is heeft nu de beschikking over 256GB opslaggeheugen. In beide gevallen is het werkgeheugen 6GB en wordt de rekenkracht verzorgd door Qualcomms gloednieuwe Snapdragon XR2-processor. De exacte specificaties van deze speciaal voor VR en AR bedoelde chip zijn een goed bewaard geheim, maar volgens marketinginformatie van Qualcomm biedt de chip tweemaal zoveel cpu- en gpu-prestaties, is er viermaal meer videorekenkracht, kan de chip tot zes keer hogere beeldresoluties aansturen en is de ‘AI-performance’ maar liefst elf keer beter. Wat dat zegt? Heel weinig, helaas.

John Carmack, consulting chief technical officer bij Oculus, liet vorige maand bovendien weten dat de cpu-cores van de XR2-chip in de Quest 2 ver onder hun maximale snelheid worden geklokt, omwille van warmteproductie en accuwerktijd. De grote winst lijkt in de praktijk dan ook vooral in de gpu te zitten, die meer shader-units heeft. De XR2 heeft volgens Carmack bovendien een nieuwe Computer Vision Accelerator en een Tensor Accelerator. Beide helpen de Quest 2 om meer berekeningen uit de voeren binnen het energie- en warmtebudget waar Oculus voor de headset op mikt.

Accuwerktijd

Oculus belooft dat de accuwerktijd ondanks de betere prestaties van de nieuwe Quest 2 nog altijd tussen de twee en drie uur moet liggen. Onze tests bevestigen dat: bij meerdere getimede speelsessies met verschillende games neemt het batterijniveau per half uur met ongeveer twintig procentpunt af, wat dus neerkomt op een totale werktijd van circa twee en een half uur. Opvallend genoeg lijkt het energieverbruik het hoogst wanneer we de headset draadloos met een computer verbinden om pc-games te streamen. Hoewel de ingebouwde soc dan in theorie minder werk heeft te verzetten, is de speeltijd op één acculading in dat scenario ongeveer een kwartier korter, waarschijnlijk als gevolg van de grote hoeveelheid data die hierbij via wifi naar de headset wordt verstuurd. Onze testresultaten komen hierbij (vrijwel) overeen met die van de Quest 1, die feitelijk dezelfde accuwerktijd biedt.

Van oled naar lcd

Met de Quest 2 maakt Oculus de overstap van oledschermen naar lcd, een stap die zowel voor- als nadelen heeft. De nadelen zijn tweeledig. Ten eerste is het zwartniveau van lcd-schermen minder goed dan dat van oleds, en dat zien we bij een directe vergelijking van de Quest en Quest 2 duidelijk terug. Bij games die zich grotendeels in het donker afspelen, zoals het ‘Old Mine’-level in de zombieshooter Arizona Sunshine, valt duidelijk op dat zwart bij de Quest 2 niet zwart is, maar donkergrijs, terwijl de Quest 1 perfect zwart rendert. Het contrast is hierdoor minder goed en dat beïnvloedt de beeldkwaliteit in negatieve zin. Ook de kleurverzadiging van het nieuwe lcd-scherm is minder goed dan dat van de Quest 1, al is dat verschil kleiner.

Het tweede nadeel zit in het feit dat de Quest 2 gebruikmaakt van één groot beeldscherm voor beide ogen, waar de Quest 1 twee kleinere schermpjes heeft, voor elk oog één. Die schermpjes zijn elk gekoppeld aan een eigen lens, waarbij de afstand tussen de schermen en lenzen traploos verstelbaar is en zo perfect op de oogafstand - Interpupillary Distance (ipd) in jargon – van de gebruiker kan worden afgesteld.

De Oculus Quest 1 heeft voor elk oog een eigen oledscherm en laat de afstand tussen de schermen en lenzen traploos aanpassen met een slider onderop de headset

Bij de Quest 2 wordt gebruikgemaakt van één groot scherm dat het beeld voor beide ogen produceert. Ipd-aanpassingen zijn wel mogelijk door de lenzen los van het scherm in drie stappen naar binnen of buiten te schuiven, waarna de rendering op het lcd-paneel softwarematig wordt aangepast aan de positie van de lenzen. De ipd-instelling van de Quest 2 is dus niet traploos, maar biedt vast opties voor 58, 63 en 68mm oogafstand. Val je precies tussen twee van die presets, dan kan het zijn dat je moeite hebt om het beeld scherp te zien. Onze ipd is 60mm en in de praktijk werkten zowel de 58mm- als 63mm-instellingen goed, waarbij de 58mm-stand het beste resultaat bood. Staan je ogen juist ver uit elkaar en gebruik je de 68mm-preset, dan moet je er rekening mee houden dat de maximale field of view van de headset iets afneemt, omdat de aanpassing van het beeld er simpelweg voor zorgt dat de rand van het lcd-paneel wordt bereikt.

De Quest 2 maakt gebruik van één lcd-scherm en de lenzen zijn met drie stappen verstelbaar door ze met de hand naar binnen of buiten te duwen

Dat klinkt wellicht als een slecht verhaal voor wat betreft de beeldkwaliteit, terwijl we in de inleiding juist schreven dat de beeldkwaliteit van de Quest 2 béter is dan die van zijn voorganger. En onder de streep is dat gelukkig ook zo. Het nieuwe lcd-paneel mag een paar punten laten liggen ten opzichte van de oledschermpjes uit het eerste model, maar voordelen zijn er ook. De belangrijke daarvan is de resolutie. Bij VR-headsets kan je eigenlijk niet genoeg beeldpunten hebben, omdat het beeld een heel groot deel van je blikveld vult en je dus heel veel pixels nodig hebt om dat grote beeld scherp weer te geven. In plaats van 1440x1600 pixels per oog bij de Quest 1 is krijg je nu 1832x1920 pixels per oog. Dat betekent een stap van 2,3 miljoen naar 3,5 miljoen beeldpunten. Een flinke verbetering, maar dat is slechts een deel van het verhaal. De oledschermpjes van de Quest 1 maken namelijk gebruik van een Diamond Pentile-pixelmatrix, wat betekent dat elke pixel een eigen groene subpixel heeft, en een rode en blauwe subpixel deelt met omliggende pixels. Hierdoor bestaat elke pixel feitelijk uit slechts twee in plaats van drie subpixels. Het lcd-paneel van de Quest 2 heeft een standaard rgb-stripe-opbouw, waarbij elke pixel gewoon over eigen rode, groene en blauwe subpixels beschikt. Hierdoor is het verschil in unieke beeldelementen - 4,6 miljoen bij de Quest 1 tegenover 10,5 miljoen bij de Quest 2 - zelfs ruim een factor twee. Die vergelijking van unieke beeldelementen geeft een eerlijker beeld van het waargenomen scherpteverschil tussen de Quest 1 en 2 dan de wat scheve vergelijking op basis van pixels. De Quest 2 steekt hierdoor qua resolutie niet alleen boven zijn voorganger uit, ook duurdere pc-vr-headsets als de Oculus Rift S en de high-end Valve Index moeten het met minder scherpe beeldschermen stellen. Qua resolutie wordt de Quest 2 in het mainstreamsegment alleen overtroffen door de HP Reverb G2 die later dit jaar op de markt komt en 2160x2160 rgb-pixels per oog biedt.

Close-up van de de virtuele browser, gefotografeerd door de lens van de Quest 1 (links) en Quest 2

Een ander voordeel van het lcd-scherm van de Quest 2 is dat het nauwelijks last heeft van screendoor, lege zwarte ruimte tussen de individuele beeldelementen. De oledpanelen van de Quest 1 hebben juist relatief veel screendoor, waardoor extra opvalt dat het beeld is opgebouwd uit relatief weinig individuele punten. Het resultaat is dat het beeld van de Quest 2 er véél scherper uitziet dan dat van zijn voorganger en je ook veel minder het idee hebt naar een digitaal beeld te kijken omdat veel minder sprake is van zwartruimte tussen de beeldelementen. In donkere scenes is het betere contrast van de Quest 1 zoals gezegd een duidelijk zichtbaar pluspunt, maar bijvoorbeeld bij racegames die zich overdag afspelen is het beeld van de Quest 2 zonder voorbehoud véél beter dan dat van zijn voorganger.

Klaar voor 90Hz

Op het moment dat de Quest 2 gelanceerd wordt is de verversingssnelheid van het lcd-paneel beperkt tot 72Hz, dezelfde frequentie die de Quest 1 ook gebruikt. Oculus belooft ‘snel’ ook ander beeldsnelheden mogelijk te maken, te weten 60, 80 en 90Hz. Hoe hoger de verversingsfrequentie, hoe beter de potentiële ervaring in VR, mits de processor voldoende beelden aan kan leveren. Carmack liet weten dat de headset in eerste instantie gelockt is op 72Hz omdat de ontwikkelaars (tot voor kort) nog niet helemaal tevreden waren over de aansturing van het paneel in 90Hz-mode. Tijdens de pre-launch periode waarin wij de headset testten was de 90Hz-optie via een omweg – waarover verderop meer – wel beschikbaar, en wij bemerkten geen problemen. Dat de 90Hz-optie er komt is dus zeker, en daarmee biedt de Quest 2 nog een voordeel boven zijn voorganger.

Privébioscoop?

De Quest 2 heeft een levert voor vr-begrippen scherp beeld, maar wie hoopt dat de beeldscherpte hoog genoeg is om (3d-)films en series in hoge kwaliteit te bekijken moeten we teleurstellen. Uiteraard is het mogelijk om video te kijken met de Quest 2, zowel vanaf lokale files als via diensten als Facebook Video, Youtube, Netflix en Amazon Prime Video. Net als bij eerdere vr-headsets heb je hierbij de mogelijkheid om in een virtuele huiskamer of bioscoop naar een groot scherm te kijken waarbij je afhankelijk van de app kunt ook kiezen of je het scherm groter of kleiner wil hebben. Wanneer je een prettige virtuele beeldgrootte kiest zal het beeld in de praktijk netto ongeveer een 720p-resolutie hebben, maar optisch dus heel groot en dat is niet per definitie heel fraai. Films en series kijken kan dus zeker, en de beleving is een stuk beter dan bij de Quest 1, maar wie verwacht full-hd-beeldkwaliteit te krijgen moeten we teleurstellen, laat staan dat de ervaring de scherpte van 4K-video benadert.

Voor écht hoge kwaliteit videoplayback is de resolutie van de Quest 2 te laag. Een virtueel bioscoopscherm heeft een resolutie van ongeveer 720p.

Lenzen

Over de beeldscherpte moeten we sowieso kwijt dat deze – net als bij andere VR-headsets – aan de randen aanzienlijk minder is dan in het midden. Net als eerdere Oculus-headsets maakt ook de Quest 1 gebruik van enkel-element fresnel-lenzen. Deze zijn licht van gewicht omdat ze gebruikmaken van een dun lenselement met concentrische ringen die het beeld naar de randen toe steeds verder afbuigen. Perfecte scherpte over het hele beeld is met dergelijke enkel-elementlenzen niet mogelijk, en de ringvormige opbouw zorgt ook bij de Quest 2 soms voor een lichte vorm van ‘God Rays’ wanneer een helder object op een donkere achtergrond wordt getoond. De kwaliteit van het optische systeem is vergelijkbaar met die van de Quest, al is de ervaren beeldscherpte richting de randen van het scherm wel afhankelijk van de match tussen de oogafstand van de gebruiker en de drie presets die de Quest 2 biedt om daarop aan te passen.

Facebook, installatie en standalonegebruik

Om gebruik te maken van de Quest 2 ben je verplicht in te loggen met een Facebookaccount. Ben je al Oculusgebruiker en heb je al een account, dan moet je dat account dus linken aan een Facebookprofiel. Uiteraard kun je er ook voor kiezen om met Facebook in te loggen zonder je bestaande Oculusaccount te koppelen, maar dan kun je eventueel eerder gekochte software in je Oculusaccount niet op de Quest 2 gebruiken.

Hoe dan ook zul je een Facebookaccount moeten gebruiken met de Quest 2 en dat heeft een aantal implicaties. Allereerst geeft Facebook direct op het eerste installatiescherm aan dat informatie over jouw VR-gebruik wordt opgeslagen en gebruikt om ‘sociale functies te kunnen aanbieden en verbeteren’. Daarnaast zegt Facebook ook onomwonden dat die informatie wordt gebruikt om ‘gepersonaliseerde inhoud te tonen, waaronder advertenties, op en buiten Facebookproducten’. Oftewel: alles wat je in VR doet wordt opgeslagen en gebruikt om het advertentieprofiel dat Facebook van je heeft (verder) te verbeteren.

Of je dat problematisch vindt is een kwestie van persoonlijke smaak, maar buiten alles wat Facebook op het normale internet al van je trackt, geef je dit grote Amerikaanse bedrijf met gebruik van de Quest 2 dus nóg meer informatie over wat je doet, welke content je consumeert en met wie je dat eventueel samen doet. Nogmaals, het zal voor iedereen een persoonlijke afweging zijn of dat een dealbreaker is.

Een punt waar je wat ons betreft ook goed over na moeten denken, is dat eventueel verlies van toegang tot je Facebookaccount mogelijk ook betekent dat je niet meer bij jouw (gekochte) Oculusgames en
-software kunt komen. Nu geldt dat natuurlijk voor elk online account dat je hebt, maar vooral bij een sociaal platform als Facebook waar ongewenst geacht gedrag tot een tijdelijke of permanente ban kan leiden, is het een punt om stil bij te staan.

Mocht je overwegen om speciaal voor gebruik van Oculushardware een nep-Facebookaccount aan te maken, dan is het de vraag of dat op langere termijn een slimme zet is. Facebook lijkt zich steeds meer te bewegen richting een real-name policy. Wanneer je in de toekomst niet in staat bent om aan te tonen dat je echt bent voor wie je je voordoet, zou ook dat kunnen leiden tot sluiting van je accounttoegang en eventueel gekochte software.

Installatie

Ingebruikname van de Quest 2 gebeurt via de Oculusapp voor Android of iOS. Installeer je de Quest 2 dan kun je dit direct doen met een Facebookaccount, of door een bestaand Oculusaccount te koppelen. Log je in met een Facebookaccount waarvan het opgegeven e-mailadres ook al aan een Oculusaccount is gekoppeld, dan herkent de app dit automatisch en krijg je direct de keuze om beide aan elkaar te koppelen. Hierna stel je een VR-profiel met gebruikersnaam (nickname) en eventueel een foto in, waarna je een lijstje met jouw Facebookvrienden te zien krijgt die ook een Oculusaccount hebben, zodat je gemakkelijk Oculusvriendjes kunt worden. Dat laatste gebeurt overigens alleen als die vrienden hebben aangegeven dat hun Facebooknaam op het Oculusplatform zichtbaar mag zijn. Wil je dat niet, dan kun je dit in de app uitschakelen, net als de mogelijkheid om jouw Oculusactiviteiten niet met anderen te delen. Als laatste stap kun je een creditcard, betaalkaart of PayPal-account koppelen om aankopen te doen in de Oculusstore en in-game.

Koppeling met de headset zelf heeft weinig om handen. Je geeft in de app aan of je een Quest, Quest 2, Rift, Rift S of Go wil koppelen. Vervolgens wordt de headset gezocht en worden jouw gegevens overgedragen en kun je de headset gebruiken.

Interface en gebruik

Zet je de headset op, dan word je direct verwelkomd door een scherm dat je maant een ‘Guardian’ op te zetten. Je krijgt hierbij het zwart-witbeeld van de ingebouwde camera’s in de headset te zien, en door met een virtuele stok de randen van de voor VR beschikbare ruimte aan te geven leert de Quest 2 hoe groot het speelveld is. Kom je tijdens het gebruik van de headset in de buurt van de rand van het door jou aangegeven speelveld, dan verschijnt op dat punt een raster in beeld als waarschuwing niet verder te lopen of je handen niet verder uit te steken. Als alternatief kun je de headset ook zittend gebruiken, waarbij je geen speelruimte hoeft af te bakenen, maar je bewegingsvrijheid veel beperkter is. Voor wie eerder met andere VR-headsets heeft gewerkt is de procedure bij de Quest 2 bekend terrein.

De Quest 2 toont na inschakeling een startscherm met links een menu dat de opties Ontdekken, Meer van je apps, Entertainment, Activiteiten van vrienden en Opgeslagen biedt. Het middendeel van het scherm toont pictogrammen van apps, video’s en andere diensten die bij deze categorieën horen, terwijl je rechts in beeld een overzicht van jouw vriendenlijst en (game-)achievements ziet.

Het hoofdmenu van de Oculus Quest 2

Een druk op de Oculusknop op de rechtercontroller opent een tweede menu dat zich vóór het hoofdscherm in beeld nestelt en waar je standaard direct een overzicht te zien krijgt van al jouw apps. Dit kun je in het hoofdmenu ook vervangen door de Oculus-appwinkel, de ingebouwde webbrowser en een uitgebreid ‘social’ menu met een lijst met al jouw vrienden, waarbij je ook nieuwe vrienden kunt zoeken, kunt chatten en aan live-events kunt deelnemen. Het is dit social-deel waar Facebook ongetwijfeld zijn zinnen op heeft gezet voor de toekomst van VR. Met apps als Bigscreen die het mogelijk maken om samen met anderen tegen betaling films (in 3D) te bekijken en de eigen Venues-app van Facebook waar vooralsnog vooral comedy en documentaire-achtige producties op de agenda staan, wil Facebook mensen ertoe bewegen digitaal samen te komen en ervaringen met elkaar te delen. Wij hebben dit social aspect tijdens onze test slechts beperkt uitgeprobeerd en hebben ons vooral gericht op gaming.

Stand-alone games

Games zijn voor de meeste mensen vooralsnog de belangrijkste reden een VR-headset te kopen. Met de Quest en Quest 2 heb je de beschikking over een grote catalogus aan games die direct via de ingebouwde store kunnen worden aangeschaft. Inderdaad, aangeschaft, want het gros van de interessante titels heeft een prijskaartje. De prijzen lopen daarbij uiteen van enkele euro’s tot ongeveer dertig euro per game, met enkele uitschieters die nog wat duurder zijn. Games variëren niet alleen in prijs, maar ook in omvang. De grootste games die wij tegenkwamen namen na installatie iets meer dan 4GB opslagruimte in. Wij wisten de 64GB opslag van ons testmodel uiteindelijk volledig te vullen door in totaal 32 populaire games binnen te halen. Wanneer je ook (veel) video’s op de headset opslaat blijft er uiteraard minder ruimte voor games over en kan het de moeite waard zijn om voor de duurdere versie met 256GB opslag te kiezen. Uiteraard kun je games deïnstalleren om ruimte vrij te maken, om ze vervolgens op een later moment weer te installeren. Ze blijven na aankoop altijd onderdeel van jouw bibliotheek.

Games die voor de Quest zijn ontwikkeld, draaien direct ook op de Quest 2, waarbij de ervaring als gevolg van het verbeterde beeldscherm en de snellere processor ook direct beter is. Bij verschillende games is de laadtijd op de Quest 2 korter en games zien er - met uitzondering van heel donkere scènes - eigenlijk ook altijd beter uit door het fijnmaziger scherm van de Quest 2. Questgames worden intern niet automatisch op een hogere resolutie gerenderd, maar ontwikkelaars kunnen er wel voor kiezen om bestaande games te optimaliseren voor de Quest 2. In de weken voor release kwamen er tijdens onze testperiode steeds meer aankondigingen van games die zo’n upgrade krijgen. Voorbeelden zijn populaire games als Apex Construct, Waltz of the Wizard, Superhot en Arizona Sunshine. Deze renderen in hogere resolutie op de Quest 2, hebben verbeterde textures en - afhankelijk van de game - ook meer gedetailleerde 3D-modellen met meer polygonen en geavanceerdere belichting. Of Questgames er op de nieuwe headset (veel) beter uitzien verschilt dus per titel. Op dit moment draait de Quest 2 alle titels bovendien in 72Hz-modus, terwijl binnenkort ook 90Hz mogelijk zal worden. Wij hebben het spelen van native Questgames in 90Hz helaas nog niet kunnen uitproberen.

Arizona Sunshine is geoptimaliseerd voor de Quest 2 en biedt op deze headset betere graphics dan op de Quest 1

De kwaliteit van Questgames verschilt sterk en als het je te doen is om grafische pracht en praal zullen stand-alone games het altijd afleggen tegen high-end VR-games op de pc, zoals Half-Life: Alyx. Qua funfactor zit het bij veel Quest games echter wel helemaal snor. Populaire titels als de classic Beat Saber en Superhot hebben weinig indrukwekkende graphics, maar bieden wel verslavende gameplay, en dat geldt voor meer games. Het aantal games dat geschikt is voor multiplayer neemt bovendien toe. Je kunt het beeld van de Quest ook casten naar smartphones en Google Cast-apparaten, zodat huisgenoten mee kunnen kijken en je het sowieso bij toerbeurt tegen elkaar kunt opnemen terwijl je toekijkt als de ander aan de beurt is.

Pc-gaming met Oculus Link

Met de introductie van Oculus Link veranderde Oculus de originele Quest vorig jaar een aantal maanden na introductie in één klap in een volwaardige pc-headset. De Quest 2 biedt uiteraard ook ondersteuning voor Oculus Link en bij introductie van de nieuwe headset liet Oculus zelfs weten dat het geen dedicated pc-headsets meer zal ontwikkelen. De bestaande Rift S pc-headset zal begin volgend jaar bovendien worden uitgefaseerd en hij krijgt geen opvolger. Wil je pc-VR van Oculus, dan is de Quest 2 straks dus de enige mogelijkheid.

Oculus Link

Oculus Link is een softwarematige oplossing waarbij pc-beelden via een los verkrijgbare ‘Link’-kabel als videostream gecomprimeerd van de pc naar de headset worden verstuurd. De headset decodeert de videostream vervolgens en laat er bewerking op los om lensvervorming te compenseren en eventueel extra tussenbeelden uit te rekenen als de toestroom van nieuwe beelden stokt. Oculus biedt daar een eigen vijf meter lange USB-c-naar-USB-c-kabel voor aan die maar liefst 99 euro kost, maar geeft aan dat je in principe elke USB 3-kabel kunt gebruiken, ook een c-naar-a-model. Bij de Quest 1 gold dat je er feitelijk zelfs elke goede USB 2-kabel voor kon gebruiken. De maximale bitrate van het signaal is bij de Quest 1 namelijk beperkt tot 150mbit/s. De Quest 2 kan hogere bandbreedtes verwerken, dus de keuze voor een USB 3-kabel ligt voor de hand, al gold tijdens onze testperiode dat de Link-functionaliteit nog in Quest 1-modus gebruikt werd. De render-resolutie is daarbij gelijk aan die van de Quest 1 en ook de bandbreedte van het videosignaal is niet hoger dan 150mbit/s.

Nadat de Quest 2 met een USB-kabel met de pc verbonden is, herkent de Oculus-software de headset als een normale pc-VR-headset

In de praktijk levert dat prima resultaten, maar na lancering zal de beeldscherpte in Link-modus sowieso toenemen zodra Oculus de hogere resolutie van de Quest 2 native gaat ondersteunen. En ook de beeldfrequentie zal kunnen worden opgevoerd tot 90Hz, voor een betere ervaring.

De werking van Link is verder gelijk aan die van de Quest 1: je verbindt de headset via USB met de pc, installeert de Oculus-software op de computer en vervolgens is de headset bruikbaar als elke andere pc-headset. Uiteraard levert de video-decoding iets aan extra latency op. Je moet daarbij denken aan iets meer dan 10ms extra vertraging, bovenop de circa 30ms motion-to-pixel-latency die pc-headsets sowieso hebben. Of je die extra latency merkt? Bij back-to-back-tests met de Rift S en Quest 2 konden wij met de beste wil van de wereld geen verschil in reactiesnelheid merken, maar er zijn ongetwijfeld mensen die het wél zien.

Dat het beeldsignaal als gecomprimeerde video verstuurd wordt heeft in theorie uiteraard impact op de beeldkwaliteit, maar in de praktijk merk je ook hier weinig van. Door de hoge bitrate zien beelden er ook bij games met veel actie gewoon scherp uit. Alleen in Half-Life:Alyx zagen we in donkere scenes met veel rook hier en daar wat compressie-artefacten, maar wat ons betreft was dit niet schokkend.

Vergelijken we de beeldkwaliteit met die van de Rift S die via HDMI met de pc wordt verbonden, dan gaat onze voorkeur ondanks de soms licht zichtbare compressiefoutjes toch naar de Quest 2. De Rift S maakt ook gebruik van één lcd-paneel voor beide ogen, maar heeft een lagere resolutie van 1280x1440 beeldpunten per oog, wat een zichtbaar minder scherp beeld oplevert dan de 1832x1920 beeldpunten van de Quest 2. Qua beeldkwaliteit ontlopen de lcd-panelen van beide headsets elkaar verder nauwelijks: de benoemde nadelen op het gebied van zwartniveau bij de Quest 2 gelden ook voor de Rift S.

Draadloos pc-VR op 90Hz

Oculus biedt zelf (voorlopig) geen mogelijkheid om VR-content draadloos van een pc naar de headset te streamen, hoewel dat technisch wel mogelijk is. Volgens Carmack houdt Oculus vooralsnog vast aan een bekabelde verbinding om te garanderen dat er geen drop-outs optreden die de VR-ervaring negatief beïnvloeden. Toch is het nu al mogelijk om met behulp van een app die Virtual Desktop heet letterlijk je pc-desktop én VR-games draadloos naar de Quest en Quest 2 te streamen. Virtual Desktop is een betaalde app die je in de Oculus-store aanschaft, maar omdat Oculus wireless VR-gaming vanaf de pc officieel niet toestaat moet je na installatie een patch voor de app sideloaden die VR-streaming toevoegt. Daarvoor moet je even wat kleine hordes nemen, zoals het activeren van de ontwikkelaarsmodus in je Oculusaccount en installatie van de SideQuest-tool om de software te installeren. Met het stappenplan in de hand zal dit voor de gemiddelde tweaker geen probleem zijn, en binnen een kwartiertje na aanschaf van Virtual Desktop kun je draadloos Oculus- en Steam VR-games draaien op de Quest 2-headset.

De kwaliteit van de stream is daarbij afhankelijk van een aantal factoren, waarvan het wifi-signaal de belangrijkste is. Een snelle 5GHz 802.11ac-verbinding is vereist voor optimale prestaties. Wij koppelden de Quest 2 in eerste instantie aan een ouder 802.11n-accesspoint, waarbij Virtual Desktop meteen de melding gaf dat de bandbreedte niet optimaal was en de streamingkwaliteit beperkt zou zijn. Dat bleek ook het geval: Virtual Desktop laat de bitrate voor zowel desktop- als VR-streaming naadloos instellen. Bij bitrates tot 60mbit werkte de link over ons 802.11n-accesspoint redelijk. Daarboven traden continu zichtbare en hoorbare drop-outs op waardoor games onspeelbaar werden.

Na het access point te hebben vervangen door een snellere ac-variant waren die problemen verholpen. Met de Quest 2 kun je via Virtual Desktop streamen tot 150Mbit/s en hoewel we bij de hoogste instelling wel tegen wat latency- en drop-outproblemen aanliepen, werkte een instelling van 100Mbit/s probleemloos.

Virtual Desktop werkte tijdens de prelaunch-periode al in 90Hz, met bitrates tot 150Mbit/s

Op het moment van onze test bood verbinding via Virtual Desktop bovendien een aantal voordelen boven de officieel ondersteunde Oculus Link-kabelverbinding. In de testperiode in aanloop naar de lancering had Oculus namelijk een aantal features vrijgegeven voor ontwikkelaars, waaronder de 90Hz-mode. Hierdoor was het tijdens onze test via Virtual Desktop wél mogelijk om pc-games in 90Hz te spelen. Virtual Desktop maakte daarbij bovendien gebruik van de hogere native resolutie van de Quest 2, terwijl de officiële bekabelde Link-oplossing nog met de resolutie van de eerste Quest werkte. Op het moment dat je dit leest zal de 90Hz-modus – en mogelijk ook de hogere resolutie – via Virtual Desktop mogelijk niet meer werken, in afwachting van het moment dat Oculus deze opties uit beta haalt en definitief vrijgeeft.

Wij maakten uiteraard graag gebruik van de mogelijkheid om dit wél uit te proberen en speelden daarbij vooral twee games: Project Cars 2 en Half-Life: Alyx. Vooral die laatste titel is indrukwekkend. Met een headset van 350 euro is hij nu in heel goede kwaliteit geheel draadloos speelbaar. Geen complete computer als backpack op je rug, geen dure add-ons die een bekabelde headset voorzien van een optionele zender, maar gewoon met de Quest 2 en een software-tooltje.

Uiteraard zijn er wel kanttekeningen te maken. We hadden het al over de wifi-verbinding. Buiten het feit dat je een potente router of accesspoint nodig hebt is ook de kwaliteit van het signaal van groot belang. Op zolder gamen met een accesspoint dat beneden staat kun je vergeten. Een directe line of sight-verbinding werkt in de praktijk het beste. De Virtual Desktop Streamer-app die op de pc draait en zorgt voor de communicatie met de headset geeft realtime de latency van het signaal weer. In het beste scenario kregen wij deze net boven 20ms, maar waarden van 40ms en (tijdens hickups) aanzienlijk hoger hebben we ook voorbij zien komen.

Gamen via Virtual Desktop vraagt ook nogal wat van je computer en met name de videokaart. Voor goede werking van Oculus Link is sowieso een GeForce 1070 of equivalent nodig. Wil je wireless streamen via Virtual Desktop dan leert onze ervaring dat een nog (veel) snellere videokaart geen overbodige luxe is. Op ons testsysteem met een GeForce GTX 1080 traden af en toe framedrops op tijdens het spelen van Alyx in native resolutie op 90Hz, omdat de videokaart er niet altijd in slaagde om beelden binnen de voor 90Hz benodigde 11ms te renderen. Toen we de GTX 1080 inruilden voor een twee generaties nieuwere GeForce RTX 3080 waren die problemen verdwenen: alle beelden werden binnen 6ms gerenderd en van framedrops was geen sprake meer. Nu is Half-Life:Alyx een grafisch zware game. In Project Cars 2 konden we, zeker na het optimaliseren van de beeldinstellingen, met de Quest 2 en een GeForce GTX 1080-videokaart prima in native resolutie op 90Hz racen.

Half-Life:Alyx draadloos in high-res met 90Hz op de Oculus Quest 2: het kan met een snelle pc

Zoals gezegd testten wij de headset vóór de officiële releasedatum, in een periode waarin Oculus functies als 90Hz-rendering nog niet officieel ondersteunde, maar het via externe apps als Virtual Desktop tijdelijk wel mogelijk was. Direct na launch zal een softwareupdate deze mogelijkheden tijdelijk wegnemen, zo is de verwachting, waarna Oculus 90Hz en native-resolution rendering via Oculus Link ‘snel na launch’ weer zal herintroduceren.

Conclusie

De Oculus Quest 2 biedt op een aantal punten grote vooruitgang ten opzichte van zijn voorganger. De geluidskwaliteit van de ingebouwde luidsprekers is licht verbeterd en de headset weegt minder dan zijn voorganger. De Quest 2 heeft dankzij de nieuwe Qualcomm Snapdragon XR2-processor bovendien meer rekenkracht, waardoor (toekomstige) games betere graphics kunnen bieden dan op de Quest 1.

De belangrijkste verbetering zit hem echter in het beeldscherm. Hoewel de overstap van twee oledschermpjes naar één lcd-scherm zeker ook nadelen heeft op het gebied van contrast en afstelmogelijkheden, worden die nadelen meer dan goed gemaakt door de feitelijk tweemaal hogere resolutie en de praktisch afwezige screendoor. In donkere scenes is zichtbaar dat de Quest 2 aan contrast heeft ingeboet, in alle andere situaties is vooral zichtbaar dat het beeld veel scherper en natuurlijker oogt omdat de individuele beeld-elementen minder duidelijk zichtbaar zijn.

De mogelijkheid om de Quest 2 via Oculus Link middels een USB-kabel en met Virtual Desktop zelfs draadloos met een pc te verbinden, maakt de Quest meteen een van de interessantste VR-headsets voor pc-gebruik. Wil je een pc-headset van markleider Oculus, dan is de Quest 2 vanaf begin volgend jaar bovendien de enige smaak die je kunt kiezen: de Rift S pc-headset wordt uitgefaseerd en krijgt geen opvolger. De Rift S is bovendien 100 euro duurder dan het basismodel van de Quest en heeft een lagere beeldresolutie. Voordeel van de Rift S is dat de native HDMI-verbinding - in ieder geval in theorie - een lagere latency biedt en ook het draagcomfort van de Rift S is door zijn betere hoofdband hoger dan dat van zowel de Quest 1 als Quest 2. Wil je graag een Rift S, dan zul je niet te lang moeten wachten, want zoals gezegd verdwijnt deze headset begin volgend jaar van de markt.

Andere opties voor pc-VR zijn de HTC Vive Cosmos en de Valve index. Die eerste is met een vanaf-prijs van 700 euro aanzienlijk duurder dan de Rift S, terwijl de prestaties feitelijk op geen enkel punt beter zijn. De Valve Index biedt qua draagcomfort, tracking-kwaliteit en controllers wel meer kwaliteit, maar kost bijna 1100 euro en heeft een lagere beeldresolutie.

Concurrentie op het vlak van stand-alone heeft de Quest 2 feitelijk ook niet. Het is op dit moment de enige stand-alone VR-headset en hoewel er geruchten zijn dat HTC ook met een nieuw stand-alone model komt, heeft Oculus inmiddels een grote voorsprong opgebouwd met zijn softwarebibliotheek.

Dat maakt dus dat de Quest 2 met zijn vanaf-prijs van 350 euro voor het 64GB-model of 449 euro voor de variant met 256GB opslag vanuit hardware-oogpunt eigenlijk een no-brainer is als je nu op zoek bent naar een nieuwe VR-headset, of dat nu voor stand-alone of pc-gebruik is.

Complicerende factor is wat ons betreft de verregaande Facebookintegratie. Het feit dat je verplicht een Facebookaccount moet gebruiken zal voor sommige mensen een onoverkomelijk barrière zijn, terwijl anderen er de schouders over ophalen. Dit is een heel subjectieve kwestie en hoewel wij de integratie vanuit consumentenoogpunt zeker niet als een stap vooruit zien, vellen we vooral een oordeel over de hardware.

En dat oordeel is onder de streep gewoon heel positief. Niet alleen binnen zijn eigen prijsklasse, maar ook afgezet tegen duurdere headsets doorstaat de Quest 2 de vergelijking met de competitie met glans. Sterker nog, in afwachting van de HP Reverb G2 biedt de Quest 2 op dit moment de hoogste beeldresolutie van alle gangbare vr-headsets. Reden voor ons om de Oculus Quest 2 te belonen met onze Excellent Choice-award en hem te bestempelen als aanrader, mits je de verplichte Facebooklogin voor lief wil nemen.

Getest

Oculus Quest 2 64GB

Prijs bij publicatie: € 349,-

Vanaf € 349,-

Vergelijk prijzen

Bekijk alle uitvoeringen (2)

Laagste prijzen voor: Oculus Quest 2 64GB
WinkelBeoordeling PrijsTotaal 

Coolblue.nl

Score: 4 (321)

€ 349,-

€ 349,-

Kostenoverzicht

Productprijs € 349,-
Verzending € 0,-
iDeal € 0,-
Totaal € 349,-
Bekijk

Alternate.nl

Score: 4 (1008)

€ 349,-

€ 353,95

Kostenoverzicht

Productprijs € 349,-
Pakketpost tot 10 kg € 4,95
iDeal € 0,-
Totaal € 353,95
Bekijk

Reacties (369)

-13690351+1148+240+37Ongemodereerd160
Wijzig sortering
Belachelijk dat dit een Excellent award krijgt. Dit is net alsof je een PlayStation 5 op de hardware zou beoordelen zonder dat je kijkt wat voor games er voor zijn/komen. Dat doe je ook niet. De hardware is leuk voor de prijs, maar je mag verwachten dat na de privacy issues, er ook duidelijk naar voren komt dat je je dus bind aan de Oculusstore als je standalone wil gamen. Als je deze spellen wilt blijven spelen moet je headset hierna dus ook van Facebook zijn. Dit is hetzelfde als Steam alleen op Dell PCs zou werken, dus je voortaan altijd Dells moet kopen om toegang te behouden tot je games.

Facebook verkoopt de Quest 2 tegen de kostprijs / met verlies om je aan het Facebook platform te binden. De Quest 2 heeft een Snapdragon XR2 chip, dat een gemodificeerde versie is van de mobiele Snapdragon 865. De prijs van een 865 + 5G is geschat op $141. Voor een extra $159 bouw je niet een hele headset. Als het nu een strategie was zoals bij PlayStation / Xbox voor het verkopen van games was, was het een ding. Echter gaat het FB niet om de gamers:
Facebook acquired VR company Oculus in 2014 for an estimated US$2.3 billion. But where Oculus originally aimed at gamers, Facebook boss Mark Zuckerberg wants VR for social media. At the same event last year, Zuckerberg said Facebook sees VR as a pathway to a new kind of “social computing platform” using the enhanced feeling of “presence” that VR affords.
De privacy aspect wordt alleen afgedaan als iets van een voorkeur, maar dat komt omdat het wordt afgedaan alsof het dezelfde impact heeft als hun social media pagina. Op FB kies je wat je post, vaak om bewust een zo goed mogelijk beeld van je te schetsen. Nu met de pandemie gaan mensen steeds meer de virtuele wereld opzoeken. Met een game zoals VRchat kan je ineens met je vrienden in bijvoorbeeld Tokio rondlopen, wat voor een veel natuurlijkere situatie zorgt dan naar elkaars gezicht staren tijdens video chatten.
VR is een stuk dichterbij de werkelijkheid en hier kan je dan ook een stuk gemakkelijker uren met vrienden in doorbrengen. Facebook weet dat dit DE nieuwe manier van interactie gaat worden, net zoals social media een grote verandering heeft doorgebracht. Daarom willen ze hier graag ook hun tracking software hebben.

Als er ook maar 1 persoon met een Quest 2 in de buurt van je is, heeft Facebook toegang tot er wordt gezegd. Naast dat je stem dus wordt opgenomen, biedt een headset ook nog de volgende informatie (bij VR researcher Jeremy Bailenson):
…commercial VR systems typically track body movements 90 times per second to display the scene appropriately, and high-end systems record 18 types of movements across the head and hands. Consequently, spending 20 minutes in a VR simulation leaves just under 2 million unique recordings of body language.
Als je denkt dat een simpel een nieuw account aanmaken Facebook's tracking omzijlt (naast dat ze een real-name policy hebben en je dus alles kwijt kan raken), dan heb je het nieuws ook niet gevolgd. Dit is letterlijk een bedrijf dat een van de rijkste bedrijven is geworden op jou data. Elke website dat een like-button, of andere script van FB, helpt met het bouwen van je shadow profile. Verder als er ooit een video van jou is geupload naar Facebook of Instagram waarin jij praat, is het voor Facebook Research team, met een van de best betalende banen, niet te hoog gegrepen om je Quest 2 stem daaraan te matchen.
Als je meer wilt weten over wat voor impact dit heeft, kijk "The Social Dilemma" op Netflix.

Dus ja, goedkope hardware, maar daarvoor bind je je aan de Oculusstore en geef je Facebook toegang tot een nieuwe, rijkere market voor data vergaren. Ook help je mee aan Amazon/Uber praktijken waar ze eerst verlies lijden totdat alle concurrenten kapot zijn, en dan zijn er opeens alleen nog maar Facebook headsets (relevante Zondag met Lubach).

[Reactie gewijzigd door NumesSanguis op 13 oktober 2020 11:11]

Ik heb dan ook een 'Tip' ingedient bij de Authoriteit Persoonsgegevens hierover.

Als we dat allemaal doen, wie weet doen gaan ze er ook daadwerkelijk iets mee doen...
Dat doe je ook niet. De hardware is leuk voor de prijs, maar je mag verwachten dat na de privacy issues, er ook duidelijk naar voren komt dat je je dus bind aan de Oculusstore als je standalone wil gamen.
Hoe is dit anders dan bij Apple met hun iPhone/iPad? Of zoals je al aangeeft bij Sony met hun Playstation 5, of bij Nintendo met hun switch, of Microsoft met hun Xbox? Hell, zelfs als je je games koopt bij steam, ben je vanaf dat moment afhankelijk van Steam..

Ja, dat er een facebook account nodig is, kan voor sommige (tweakers) een probleem zijn, maar als je voorbij dat punt kijkt, dan kan het dus wel zijn dat het eindoordeel excellent is. Maar gelukkig zit je dus met de Oculus Quest niet vast aan de OculusStore omdat je via Link en Virtual Desktop gewoon je steam VR games kunt spelen..
Andere VR headsets doen dit platform binden niet, dus dat mag wel duidelijk naar voren komen in een review als minpunt. Steam draait op bijna alle computer hardware en werkt op 2 OSen. Je kan prima Steam en Epic Games Store naast elkaar draaien op hetzelfde systeem. De Quest 2 heeft geen andere store voor standalone gamen (dit is ook een probleem bij Apple).
Facebook's actie zou vergelijkbaar kunnen zijn met e.g. de Switch, als je gewoon vooruit kon met een Oculus account.

Ook wordt er in het review gedaan alsof je met de Quest 2 kopen klaar bent. Echter wordt er niet duidelijk vermeld dat als je wilt spelen via Link, dat je dan eerst nog een kabel van €100 kopen. Mag ook wel als minpunt vermeld worden.

Dan mag je ook nog hopen dat Link beschikbaar is voor de Quest 3, anders zit je daar met Oculusstore games die je hebt gekocht. Waar een PlayStation echter blijft werken totdat het kapot is, vervalt de ondersteuning voor Oculus accounts in 2023. Dus en je headset nutteloos en je games kwijt, want die headset heb je niet met de FB account kortingscode gekocht.
Dat je aan de Oculus store gebonden bent om content te downloaden is niet helemaal waar, via bijvoorbeeld SideQuest kan je ook (eenvoudig) content uit andere bronnen installeren. De verplichting voor login met een Facebookaccount om de headset uberhaupt te gebruiken blijft uiteraard wel bestaan, ook als je games sideload.

De prijs van de officiele Link kabel is inderdaad fors, maar de Quest 1 en Quest 2 werken ook met andere kabels. Veel mensen hebben goede ervaringen met lange maar betaalbare usb-kabels van Anker.

[Reactie gewijzigd door Eric van Ballegoie op 13 oktober 2020 13:57]

Je mag er dan wel bij vermelden dat SideQuest een third-party application is en dus niet officieel ondersteunt wordt. Daarnaast moet je je aanmelden als developer bij Facebook voordat je de mogelijkheid krijgt om Developer Mode aan te zetten op je Quest. Je moet dus door extra loops hoppen en maar hopen dat Facebook niet ineens deze rechten intrekt / extra restricties gaat eisen voor zo'n account. Of een "patch" uitbrengt wat de ondersteuning wegneemt.

[Reactie gewijzigd door NumesSanguis op 13 oktober 2020 13:55]

Ik zette 'eenvoudig' daarom ook tussen teksthaken en ook in de review vermeld ik dat het activeren van VR Streaming via virtual desktop ontwikkelaarstoegang vereist:

"Daarvoor moet je even wat kleine hordes nemen, zoals het activeren van de ontwikkelaarsmodus in je Oculusaccount en installatie van de SideQuest-tool om de software te installeren. Met het stappenplan in de hand zal dit voor de gemiddelde tweaker geen probleem zijn, en binnen een kwartiertje na aanschaf van Virtual Desktop kun je draadloos Oculus- en Steam VR-games draaien op de Quest 2-headset."

Ik snap dat jij mordicus tegen de integratie met Facebook bent vanuit privacy-overwegingen en dat snap ik. Maar ik heb ook het idee dat je er argumenten bijsleept om jouw punt kracht bij te zetten, zoals bijvoorbeeld de vergelijking met een review van de PS5 waarbij we niet zouden kijken wat er aan software is of komt. Dat is een prima vergelijking wmb, zij het dat er juist heel veel software voor de Quest (2) is, zeker als je mobile en pc-vr bij elkaar optelt. Vervolgens claim je dat Oculus een monopoly heeft met haar store, waar overigens weldegelijk alternatieven voor zijn, maar waarvan je vervolgens zegt dat dit in de toekomst mogelijk niet meer kan. Dat is uiteraard mogelijk - en er zijn geluiden dat Oculus het moeilijker maakt een ontwikkelaarsaccount te krijgen - maar in theorie is het ook mogelijk dat Android telefoons in de toekomst geen sideloading mee zullen toestaan om maar een vergelijking uit de lucht te trekken.
Het gedeelte over extra hordes was inderdaad niet erg belangrijk voor Tweakers, want dat moet waarschijnlijk wel lukken. Het sideloaden is inderdaad aan de kant van speculatie. Klopt ook dat ik er extra kritisch over ben vanwege FB. Dit komt omdat ik VR heb en VRchat speel. De pure menselijke connectie die ik daar heb kunnen maken, waar weinig iets geven om wie er achter de avatar zit (niet de hele tijd zelf introducties), had ik nooit verwacht toen ik de headset kocht. Soms heeft het zelfs mindere barrières dan in het echt ontmoeten. Ik wil niet dat Facebook dat gaat vergallen.

Het voorbeeld van de PlayStation was makkelijker om het beeld te schetsen. Om het in betere woorden om te zetten:
Wat ik mis is het antwoord op de hamvraag. "Waarom kan Facebook de Quest voor $300 verkopen?". Er was een heel debakel waarom smartphones van dit jaar met een Snapdragon 865 niet onder de €700 kunnen. Andere VR headsets gaan ook niet onder de €500-600? (weet zo gauw de goedkoopste na de Quest niet). Toch kan FB het zo goedkoop. Dan moet er toch een journalistieke kriebel komen? Van de meeste techsites verwacht ik zoiets niet, maar ik kom naar Tweakers voor de diepgang.

VR is een nieuw gebied waar we nog niet goed kunnen voorstellen waar het heen gaat. Met een $300 product wordt alle concurrentie van de markt afgedrukt. Daar mag best wat kritischer naar gekeken worden.

[Reactie gewijzigd door NumesSanguis op 13 oktober 2020 18:07]

Wat ik mis is het antwoord op de hamvraag. "Waarom kan Facebook de Quest voor $300 verkopen?". Er was een heel debakel waarom smartphones van dit jaar met een Snapdragon 865 niet onder de €700 kunnen. Andere VR headsets gaan ook niet onder de €500-600? (weet zo gauw de goedkoopste na de Quest niet). Toch kan FB het zo goedkoop. Dan moet er toch een journalistieke kriebel komen? Van de meeste techsites verwacht ik zoiets niet, maar ik kom naar Tweakers voor de diepgang.
Dat is een terechte vraag, waar we inderdaad niet op ingaan. Niet omdat we dat niet interessant vinden, maar vooral omdat Facebook niet geheimzinnig over wat hun hun toekomstbeeld voor VR is, namelijk de toekomst van digitale sociale interactie. Dat is de reden waarom Oculus überhaupt gekocht is en daar willen ze nu duidelijk vaart achter gaan zetten. Daar zit op zich niets duisters achter in mijn optiek. Facebook wil blijven groeien. Daarom investeren ze letterlijk miljarden in de overname van bedrijven als Instagram, Whatsapp en Oculus. Ik heb niet uitgezocht wat de BOM van de Quest 2 is, maar ik geloof graag dat Facebook hier mogelijk geen winst op maakt of zelfs verlies op de koop toe neemt om een installed base op te bouwen.

Daar hadden we inderdaad uitgebreider op in kunnen gaan, het zou de leesbaarheid van het artikel niet hebben vergroot en de conclusie niet hebben veranderd.
Heb je dit wel laten doordringen.
Je mag er dan wel bij vermelden dat SideQuest een third-party application is en dus niet officieel ondersteunt wordt. Daarnaast moet je je aanmelden als developer bij Facebook voordat je de mogelijkheid krijgt om Developer Mode aan te zetten op je Quest. Je moet dus door extra loops hoppen en maar hopen dat Facebook niet ineens deze rechten intrekt / extra restricties gaat eisen voor zo'n account. Of een "patch" uitbrengt wat de ondersteuning wegneemt.
Ik vind dat je hier wel gemakkelijk overheen stapt. Iets wat niet officieel ondersteund wordt moet je in een review niet aanprijzen. Vooral niet omdat Facebook aanvankelijk geprobeerd heeft om het systeem gesloten te maken. Dat dit weer ingetrokken werd na weerstand, maakt de kans groot dat ze die kant weer opgaan als ze hun controle over de gebruikers vergroot hebben. Corporaties gebruiken voortdurend hun macht om de macht over de relaties te vergroten om zo de door hen gewenste lock-ins mogelijk te maken. Dan moet je heel voorzichtig zijn om producten waarin lock-in's worden voorbereid als excellent aan te duiden.

Je kan je ook afvragen of deze lage prijsstelling wel zo ideaal is als je wat verder kijkt dan je neus lang is. Feitelijk zijn het dumpingpraktijken als de prijs op of onder de kostprijs zit. Die hebben maar een doel, anderen van de markt jagen en de markt in bezit nemen. De concurrentie is al aardig uitgedund. (Google heeft Daydream opgegeven, Apple zoekt het in augmented reality, MS ook, Samsung Gear wordt niet meer ondersteund door Occulus, enz).

Ja, we laten Facebook VR in bezit nemen en koppelen aan zijn gegevensverzameling. Daar gaan ze al extreem ver in. Ze fingerprinten foto's zelfs op krasjes in de cameralens. Echt een bedrijf waar we ons prettig bij voelen. Dat moeten we promoten. Kan je de headset dan los zien van hun andere producten/diensten. Nee natuurlijk niet want dat hoort uitdrukkelijk bij hun product. Ze maken juist een sterke koppeling, een basis voor hun ecosysteem 2.0. Maar hoe kom je dan nog op excellent?

Redeneringen als: Voor de mensen die er geen moeite mee hebben is het geen probleem? Buiten dat het een cirkelredening. Waarom dan niet: De (zwakke) hardware voldoet voor de meeste mensen. Of slecht voedsel is geen bezwaar voor mensen die toch al junk food eten. Dat kun je namelijk altijd en overal gebruiken om de minpunten te minimaliseren.

Daarbij is maar de vraag of in hoeverre mensen vrijwillig en bewust instemmen met facebook privacy-diefstal, of dat ze of al in een sociale lock-in zitten of de kennis en bewustzijn missen. Mark Zuckerberg gelooft in het laatste, hij noemde zijn gebruikers al vroeg "dumb fucks", zeg maar stommelingen die je te grazen kan nemen. Dat het voor die mensen geen bezwaar is om verder ingekapseld te worden, is een gevaarlijke redenering.

Zo krijg ik het gevoel dat hier iemand bezig is om de onvermijdelijke privacy bezwaren weg te masseren. Dat doe je eerst om vervolgens zo de allerhoogste waardering mogelijk te maken.

En niet-ondersteunde opties gaan lopen aanprijzen zit ook in die categorie. Je weet donders goed dat die grote bedrijven daar helemaal niet van houden, slechts tijdelijk tolereren. Ook vreemd aangezien pas nog gesteld werd dat men reviewt op basis van "What is". Bijvoorbeeld een game die nog bugs bevat of waarvan beloofde opties nog niet gerealiseerd zijn, wordt gereviewd zoals hij is. Maar jij gaat dingen aanprijzen alsof het allemaal af is, zelfs dingen die door Facebook helemaal niet beloofd/gegarandeerd worden.

Je noemt alle bezwaren wel volledig, maar als je daarna het predicaat excellent geeft, zeg je daar in feite mee dat die bezwaren heel weinig wegen. Ars Technica noemt veel van dezelfde zaken, maar weegt ze toch wat anders. Hun advies: AVOID (wegblijven bij dit product van $299(!))

[Wat opgeschoond]

[Reactie gewijzigd door Elefant op 14 oktober 2020 01:45]

Ik vind dat je hier wel gemakkelijk overheen stapt. Iets wat niet officieel ondersteund wordt moet je in een review niet aanprijzen.
Voor alle helderheid: Ik prijs SideQuest niet aan als doel, maar als middel dat op dit moment - inderdaad via een third-party app - draadloos PC VR mogelijk maakt. Uiteraard is het mogelijk dat Facebook deze optie in de toekomst onmogelijk maakt, maar heel erg voor de hand ligt dat niet. Sterker nog, John Carmack gaf in zijn talk eerdere deze maand aan dat ze zien dat veel mensen dit een waardevolle feature vinden omdat het nu al via een omweg gebruikt wordt, en dat Oculus daarom zelf ook blijft werken aan een optie die in hun ogen kwalitatief goed genoeg werkt. (bron: https://www.youtube.com/watch?v=sXmY26pOE-Y&t=1575s)
Je kan je ook afvragen of deze lage prijsstelling wel zo ideaal is als je wat verder kijkt dan je neus lang is. Feitelijk zijn het dumpingpraktijken als de prijs op of onder de kostprijs zit. Die hebben maar een doel, anderen van de markt jagen en de markt in bezit nemen. De concurrentie is al aardig uitgedund. (Google heeft Daydream opgegeven, Apple zoekt het in augmented reality, MS ook, Samsung Gear wordt niet meer ondersteund door Occulus, enz).
Je noemt allemaal bedrijven die genoeg middelen (geld) hebben om de het prijsspel met Facebook te spelen als ze dat echt zouden willen. HTC had imo een beter voorbeeld geweest, die worden hierdoor mogelijk wel de markt uit gedrukt, en dat is inderdaad ongewenst. Overigens zetten grote bedrijven het prijswapen heel vaak in. Goed voorbeeld zijn Microsoft en Sony die hun nieuwe consoles ook weer onder kostprijs gaan verkopen. Mag dat wel?
Ja, we laten Facebook VR in bezit nemen en koppelen aan zijn gegevensverzameling. Daar gaan ze al extreem ver in. Ze fingerprinten foto's zelfs op krasjes in de cameralens. Echt een bedrijf waar we ons prettig bij voelen. Dat moeten we promoten. Kan je de headset dan los zien van hun andere producten/diensten. Nee natuurlijk niet want dat hoort uitdrukkelijk bij hun product. Ze maken juist een sterke koppeling, een basis voor hun ecosysteem 2.0. Maar hoe kom je dan nog op excellent?
Ik snap jouw punt en ben het er ook niet geheel mee oneens. Maar waar leggen we de grens? Welke bedrijven mogen wél data van je tracken en bij welke zien we het als not done? Google trackt ook van alles, mogen we Android telefoons daarom ook geen Awards meer geven? Wij hebben de Award gegeven op basis van de mogelijkheden en werking van het apparaat. Over de privacy-aspecten doen we niet geheimzinnig: die vermelden we uitgebreid. Wij hebben alleen gemeend niet voor onze lezers een oordeel te moeten vellen over of Facebook als de evil empire gezien moet worden. Daar mogen en kunnen onze bezoeker prima zelf een oordeel over vellen is ons idee.
Zo krijg ik het gevoel dat hier iemand bezig is om de onvermijdelijke privacy bezwaren weg te masseren. Dat doe je eerst om vervolgens zo de allerhoogste waardering mogelijk te maken. Dat is professionele promotie denk ik dan.
Onze Excellent Choice Award is niet de allerhoogste waardering, dat is de Ultimate Product Award.
En niet-ondersteunde opties gaan lopen aanprijzen zit ook in die categorie. Je weet donders goed dat die grote bedrijven daar helemaal niet van houden, slechts tijdelijk tolereren. Ook vreemd aangezien pas nog gesteld werd dat men reviewt op basis van "What is". Bijvoorbeeld een game die nog bugs bevat of waarvan beloofde opties nog niet gerealiseerd zijn, wordt gereviewd zoals hij is. Maar jij gaat dingen aanprijzen alsof het allemaal af is, zelfs dingen die door Facebook helemaal niet beloofd/gegarandeerd worden. Ook dat verraadt een biased interview. Je gedraagt je dan meer als een verkoper dan een onafhankelijke reviewer. Je zit mensen lekker te maken.
We hebben hier intern ook discussie over gehad en reden dat we wireless pc-vr niet als pluspunt in de scorekaart hebben opgenomen is dat het geen officieel ondersteunde functie is. Aan de andere kant is het wel een killer-feature die inmiddels door meer dan 150.000 Quest gebruikers wordt gebruikt en waarvan het heel raar zou zijn als we er - zeker voor het publiek van Tweakers - géén aandacht aan zouden besteden.
Dat je vervolgens in de discussie de aanval kiest om je te verdedigen, vind ik ook niet horen. Zo gaat de kwaliteit van Tweakers wel achteruit. Kom jij toevallig uit de verkoop. Want het lijkt er erg op dat je ons een product wil aanpraten. Je doet dat enorm behendig zoals een verkoper ook zou doen. Maar is dat een review? Volgende keer misschien beter een "adverorial" van maken.
Ik vind het prima om de discussie op inhoud aan te gaan, maar als er argumenten bijgehaald worden die volgens mij niet kloppen, dan mag ik daar toch op wijzen?

[Reactie gewijzigd door Eric van Ballegoie op 14 oktober 2020 08:31]

Dank je wel voor het antwoord, ik waardeer het. (reactie wat bijgesteld)

Ik vind telefoons anders omdat je daar met een voldongen zaak te maken hebt. Alle telefoons leiden dan aan het zelfde euvel waardoor dit in een review niet meer relevant is. Die discussie kan je beter elders voeren.

Op de VR-markt hebben is dit nog niet het geval. We zijn nu in de situatie met VR zoals we op de telefoonmarkt was toen er nog meer concurrentie was, zoals blackberry, Nokia, Microsoft. Voor mijn gevoel is Android toen erg gepusht in de media door heel uitgeslapen marketing van Google. Achteraf is Google een van de gevaarlijkste bedrijven om een monopolie over de telefoon te geven.

We zien nu hetzelfde aftekenen op de VR-markt. Het is zo klaar als een klontje dat Facebook dat op smartphone-markt geen poot aan de grond kreeg er op uit is de VR-markt te gaan monopoliseren. En ze doen dat met vrij aggressieve prijsstelling. Zo een toestel voor $299 is in feite dumping.

Dat bedrijven dat doen om zich toegang tot een markt te verschaffen is te rechtvaardigen maar om de markt te monopoliseren is erg ongewenst. Dit soort bedrijven gebruikt monopolies in een markt om weer monopolies op andere markten te verkrijgen en zo een net te maken waarin ze gebruikers gevangen kunnen houden.

Het doel is om gegevens te minen om effectieve beïnvloeding mogelijk te maken, En daarbij is de advertentieverkoop alleen maar het legale front, want feitelijk hebben we helemaal geen zicht op welke informatie ze aan wie verkopen. Mensen schrikken van Cambridge Analytica maar feitelijk hebben die hun gegevens gekocht bij Facebook en zijn presidentskandidaten en partijen al decennia producten die vermarkt worden.

VR in handen van Facebook is toch iets anders dan VR in handen van Sony of HTC, zeker als ze zeggen dat ze daar de nieuwe sociale media op gaan baseren. Men is al heel ver in hacken van menselijk geest. Bedrijven weten steeds beter op welk knopjes je moet drukken om de gezonde rationele besluitvorming van mensen te omzeilen. Daarom heeft de helft van de bevolking overgewicht met name nieuwe generaties. Ze hebben de controle verloren.

Toch was het tot nu toe vooral een statistisch gebeuren waarbij je niet weet wie op je reclame en incentives reageert. Zoals men wel grapt: Het grootste deel van het reclamegeld is weggegooid, maar je weet niet welk deel. Bedrijven als Google en Facebook verzamelen nu persoonlijke informatie waarmee je het individueel kan targetten door persoonlijke advertenties (en effect kan meten). De volgende stap is met VR een persoonlijke omgeving scheppen waarin je nog meer controle krijgt. In de "immersive experience" van VR kan je de beïnvloeding opvoeren van al dan niet bewuste kennismaking tot een verholen hypnose.

Hoe lang zal het duren voordat populaire spelen vol hangen met gepersonaliseerde sluikreclame. De essentie is niet nieuw. Marketing draait er om een product in het hoofd van de mens te positioneren, door het een beeld en een plaats te geven. Maar je wil wel realiseren dat wat Facebook jonge kinderen straks op hun hoofd gaat zetten dient om levenslange voorkeuren/afhankelijkheden te creëren met enorm indringende ervaringen. En dat door bedrijven die volstrekt gewetenloos winstbejag nastreven.

Ik vraag me af hoe ver men inmiddels al is met meer traditionele methoden, als je ziet hoe sterk kiezersgroepen in de VS geprogrammeerd zijn geworden om keuzes te laten afhangen van een paar opgeklopte issues (abortus, homorechten, discriminatie) die hen als vijanden tegenover elkaar laat staan.

Wat Facebook wil doen met VR houdt enorme risico's in. Ik vind dat genoeg om zo een product af te wijzen. Dit is niet bedoeld als onschuldig gaming device, maar social media device. Dit wordt straks kinderen op hun hoofd gezet en die leren/verlangen straks dingen waarvan de ouders zich afvragen hoe ze er aan komen. En net als met de smartphone is een immersive experience juist enorm verslavend als je daar als kind mee opgroeit en zeker als die steeds op jouw geluksknopjes zit te drukken. Je hersenen passen daarop aan.

In hoe verre kan je nog van vrije wil spreken als je mensen zo vergaand laat manipuleren. Onze samenleving gaat uit van individuele verantwoordelijkheid, maar daarvoor moet je wel in geestelijk vrij klimaat keuzes kunnen maken. Goed op dit moment zijn we nog niet zo ver. Maar de route van Facebook is duidelijk. En het gaat hier om veel meer dan producten adverteren. Er is geen fundamenteel verschil in werking tussen advertentie, propaganda, indoctrinatie. Het is in essentie mensen laten doen wat jij wil, op een manier dat ze denken dat ze het zelf willen, en zo geen weerstand opbouwen.

In deze fase zouden we ons reeds heftig willen verzetten tegen de toepassingen die Facebook voor VR in gedachten heeft. Je kan natuurlijk ook wachten tot ze een nieuwe generatie slachtoffers hebben gemaakt. Ik vind dat je technisch goed product lager mag waarderen voor een onwenselijke koppelverkoop.

[Reactie gewijzigd door Elefant op 14 oktober 2020 01:57]

Ik ben nu aan het proberen Developer Mode te activeren maar moet verplicht een Credit Card toevoegen??
Ik heb dat niet hoeven doen toen ik dev mode activeerde voor mijn Quest 1. Maar dat was dan zeker omdat ik al eerder een credit card had opgegeven voor aankopen in de store.
Even een vraagje over het gebruik van je teksthaken. Ik lees een zin als "[...] via bijvoorbeeld SideQuest kan je ook (eenvoudig) content uit andere bronnen installeren." dat de installatie dus eigenlijk eenvoudig is. Zoals ik hierboven uit de reactie van @NumesSanguis haal is het dus helemaal niet zo eenvoudig. Kun je dan niet beter zeggen "[...] via bijvoorbeeld SideQuest kan je ook "eenvoudig" content uit andere bronnen installeren."? Ik weet er het fijne niet van, dus misschien lees ik het gebruik van haken wel altijd verkeerd. : )
Dit is erg off-topic, maar om je vraag te beantwoorden: de tekst die tussen haken staat kan je wegdenken en dan klopt de zin nog steeds. "Je kan content (eenvoudig) downloaden" betekent: "je kan content downloaden" en "je kan content eenvoudig downloaden".

Maar ipv het hier te vragen en off topic te zijn kan je het ook googlen.
Dank je voor je reactie. Zo heb ik het dus ook altijd gelezen, en zo had ik het ook opgezocht op het net voordat ik hier mijn vraag stelde. Omdat ik daar niet helderder kreeg welke kant de auteur op wilde leek het me wijs om het hier te vragen, hoewel het heel erg off-topic was.
Maar goed, dan vond ik de reactie van numessanguis dus ook wel gepast. Want het woord "eenvoudig" zou je naar mijn mening dus daar niet kunnen laten staan, omdat het stiekem niet zo eenvoudig is. Natuurlijk is "eenvoud" relatief, maar goed.

Nogmaals dank voor je bericht en opheldering : )
Het is wel heel erg als de auteur van een artikel wordt weggemod door het overigens rotte moderatie systeem van Tweakers. :D
Komt omdat hij niet reageert op het feit dat dit een excellent award heeft gekregen. Maar wel antwoord over 3rd party zaken.
Ik reageerde niet direct op het argument over de Excellent Choice Award omdat het primaire argument dat daarvoor gegeven werd - namelijk dat je aan de Oculus store vast zit - niet klopt. Daar reageerde ik dus op.

In de review besteden we verder uitgebreid aandacht aan de Facebook-integratie (in de scorekaart, in de inleiding, op een pagina midden in de review én in de conclusie) en vervolgens laten het aan een ieder om zelf te wegen wat je daarvan vindt. Technisch is de Quest 2 een prima product en in combinatie met de gunstige verkoopprijs hebben we daarom besloten deze headset een Excellent Choice Award te geven.

Intern hebben we ook discussie gevoerd over of en zo ja in hoeverre we het verplichte gebruik van een Facebook-account moeten meewegen in dat oordeel. We hebben gemeend dat niet te moeten doen, maar wel duidelijk aan te geven dat we dit als een minpunt zien - iets wat we dus ook uitgebreid hebben gedaan in de review. Wil je geen Facebook? Koop deze headset dan niet. Die boodschap brengen we volgens mij duidelijk over.

[Reactie gewijzigd door Eric van Ballegoie op 13 oktober 2020 16:09]

Is dat dan trollen/flamebaiten? Die 0 is een gemiddelde, maar er zijn maar weinig (2 op het moment, versus -9 die het een troll/flamebait post vinden) die zijn bericht als 0 modereren. Het moderatie systeem geeft vrij duidelijk waar welk cijfer voor staat.

Persoonlijk vind ik de post wel bij de discussie passen trouwens en geen troll post, dus geef het zelf een +1. Over het product pakken en meedoen in een discussie over de beperkingen vind ik gewoon on-topic.

Niettemin zou ik het een stuk excellentere apparaat vinden als je de Link of Sideloaden kon doen zonder FB account. Dat je FB nodig hebt voor een FB store met games snap ik nog wel, maar dat hoeft niet nodig te zijn om het apparaat te draaien. Dat is toch het verschil met bijv. een Nintendo Switch die je opzich nooit aan het internet hoeft te hangen en geen account hoeft aan te maken als je gewoon via gamecards speelt (ok, je mist een hoop patches en de dlc, het is niet de full experience zonder internet met account, maar je komt toch een eind in tegenstelling tot de Quest 2).
Sterker nog, ik heb oculus niet eens geinstalleerd noch ook maar 1 game van de oculus (native) store in de bril.
Ik gebruik hem 100% met steam dus het argument dat je 100% afh. bent van de store van Facebook is 100% een onjuiste stelling want je kunt 100% zonder die store.
Klopt maar je bent wel ingelogd en dat willen ze juist. Of je de store gebruikt is een bijzaak, though.

Side quest/sideload gaan ze volgens mij ook aanpakken, binnenkort
De Quest 3 gaat 100% zeker gewoon PCVR ondersteunen.. En er is ook al gezegd dat de Quest met Oculus account gewoon spellen na 2023 kunt blijven spelen, wel zit er eventuele beperking aan als die gebruik maken van bepaalde opties die alleen beschikbaar zijn voor online, maar je kunt alsnog gewoon overstappen op een facebook account als je de opties wel wilt ehouden.
Een Playstation of andere console gaat een stuk minder ver in het verzamelen van je gegevens. Facebook is werkelijk overal aanwezig jammer genoeg. Als je het op je telefoon heb staat, neem je het eigenlijk altijd met je mee en ook op je reguliere PC of werk machines weten ze je uiteindelijk te vinden. En ze weten hoe je er uit ziet, ze kunnen je stem matchen, weten welke pagina's je bezoek en waar je naar kijkt, welke reclame hoe lang op je scherm heeft gestaan en straks weten ze dus ook hoe je games speelt, hoe je beweegt, etc.

Kijk natuurlijk, Origin, Steam, Epic, ze hebben allemaal meer gevens van je. Maar ze volgens je in veel gevallen veel minder nauwkeurig. Origin ging in het verleden veelste ver, EGS doet dat nog steeds, maar rijkt totaal niet zo ver hierin als Facebook.

Het moment dat je geen facebook account hebt of een ban oploopt, kan je niets meer met de hardware
Er zijn sinds de overgang al mensen die melden dat hun VR hardware de dienst weigert omdat er iets niet helemaal lekker zit. Ze willen daarnaast ook veel media exclusiviteit afdwingen, en geloven dat dit goed is voor de markt. "Wij stoppen er meer geld in"

Dus ze sturen aan op een situatie waarin games ALLEEN op hun hardware via hun platform mogen werken. Waarbij bekend is wat je echte naam is, waar je naar kijkt op het web, waarbij de leverancier precies weet wie je contacten zijn en hoe je met ze converseert, wat je stem is, hoe je beweegt, waar je je bevind gedurende de dag en als er iets niet goed zit, locken ze je hardware.

Je zit wel degelijk heel erg vast en deelt veel en veel meer informatie dan je op het eerste gezicht zou denken. Een aantal magnitudes meer dan alle andere leveranciers die je opnoemt. Misschien dat Apple in de buurt komt en MS zou het graag willen en doet een behoorlijke poging, maar het staat in geen verhouding...
Het is toch een mooi product voor een mooie prijs? Net als de Amazon Kindle.

Ja data is veel waard voor Facebook, maar een mooie VR ervaring is ook wat waard. Laat mensen zelf bepalen waar ze voor kiezen, we hebben een prima privacy wetgeving in de EU. (Alleen jammer van de sleepwet)
Ernstig: hij is te goedkoop! maar natuurlijk, je hebt een punt.
Dat FB achter je data aanzit is duidelijk, dat je met in principe dezelfde gegevens die je ook bij b.v. de Sony Playstation Store kunt aanmelden ook.

Dat de headset je conversatie afluistert is me niet duidelijk: werkt die set, na downloaden, ook niet evengoed zonder internet? ik weet het echt niet, is een vraag aan de groep.

Dat FB probeert een monopolie te bereiken is kwalijk , maar geldt evenzeer voor alle andere spelers op de markt.
Persoonlijk denk ik dat ze weinig interesse hebben in wat je zegt tijdens een singleplayer game. Om met vrienden te willen praten moet je echter online zijn en (de headset's) microfoon gebruiken. FB's policy:
“Facebook will use information related to your use of VR and other Facebook products to provide and improve your experience. This information is also used to show you personalized content, including ads. For example, we might show you recommendations for Oculus Events you might like, ads about Facebook apps and technologies, or ads from developers for their VR apps.”

Users cannot opt out of sharing VR usage activity with Facebook.
Users cannot opt out of sharing VR usage activity with Facebook.
Is dit eigenlijk wel toegestaan? Usage activity zal vast nog niet als persoonsgegevens gezien worden voor de wet.

[Reactie gewijzigd door menne op 13 oktober 2020 16:54]

Belachelijk dat dit een Excellent award krijgt.
Het is de mening van de auteur. Bovendien moet je het beoordelen op wat het is. En wat dat betreft klopt de review in mijn ogen helemaal.
Dit is net alsof je een PlayStation 5 op de hardware zou beoordelen[...]
Dat gebeurt aanvankelijk ook.
[..]zonder dat je kijkt wat voor games er voor zijn/komen.
Hoe wil je dat beoordelen? Je weet niet welke games er na een aantal jaar gaat aankomen. En je weet ook voor geen enkele game die nog moet uitkomen wat die voor score zal krijgen.
Nu snap ik je punt dat er alleen oude games getest kunnen worden, maar ja, dat geldt voor 95% voor de PS5 ook.

Dusver alleen reactie op je intro. Maar ik wil wel nogmaals benadrukken dat het de mening van de auteur is, en zijn score belachlijk noemen vind ik in deze situatie niet terecht.
Zou een beetje vreemd zijn als ze een console zouden beoordelen op basis van de launch games ja. Xbox 360 en PS3 waren beide dikke zesjes geweest.
Het verplichten van een Fb account is voor mij persoonlijk een complete no go. 80% van ons bedrijf heeft geen Fb meer, waaronder ik zelf. Een fake account aanmaken zit er ook niet bij.

Tevens vraag ik mij af waarom ze niet met OLED zijn gegaan. Minder ghosting etc.

Verder zeker geen slechte device, maar Fb... nope
Ars Technica raadt de headset af en heeft een aantal solide argumenten:

https://arstechnica.com/g...our-next-vr-system/?amp=1

Begin er niet aan als je PCVR wil doen. Facebook kan op elk moment bepalen om die support op te heven.
Dat is tenminste ruggengraat tonen en ergens voor staan. Hulde voor Ars Technica.

Je kunt de headset niet los beoordelen van het feit dat een FB account nodig is.

Ik heb zelf een CV1 en als mijn Occulus account niet meer werkt gaat het ding op marktplaats of naar de vuilstort.

EDIT: Het feit alleen al dat een FB account nodig is zou voor Tweakers een reden moeten zijn om dit product af te raden, wat mij betreft.

[Reactie gewijzigd door Q op 13 oktober 2020 13:57]

Voor Google Stadia is een Google account nodig. Heb nergens in een review gelezen dat dat een reden zou zijn om hem niet te nemen. Dat wordt als 'logisch' beschouwd.

Laten we eerlijk zijn tegen elkaar: als Facebook vanaf dag 1 de Ocolus zo ontwikkeld had dat je voor de Facebook VR een Facebook account nodig had, dan was het hier in de reacties totaal niet over los gegaan.

Puur dat je met de vorige bril geen FB account nodig had en nu wel, dat is alles. De mensen die dit allemaal zo vreselijk vinden hadden toch al geen FB account en zitten achter dynamische vpn's, dus die kunnen best een anonieme/lege FB-account aanmaken.

[Reactie gewijzigd door Malarky op 14 oktober 2020 01:22]

Het is zo bizar, je kan gewoon een alternatieve google account aanmaken. Als je google niet gebruikt als searchengine en niet door linkt aan hun accounts dan kunnen zij niet de data binnen halen die Facebook straks binnenhaalt via game en VR data die gelinkt word aan iemand zijn profiel. Game data is al een ding alleen VR erbij geeft oogbeweging, lichaamsbewegingen, stem, reactievermogen etc. etc.

Dit is HUGE! Je hebt geen idee wat ze daarover over personen kunnen leren.
Ik ben benieuwd naar de redenering hierachter, zeker als we hem doortrekken naar andere producten. Hoe zie je dat bijvoorbeeld voor Android telefoons, waar verplicht een Google account voor nodig is? Ik bedoel dit als een serieuze vraag, niet om te trollen.

Ik snap het sentiment overigens wel: zeker bestaande Oculus gebruikers (mijzelf incluis) voelen zich 'gepakt' nu je verplicht wordt om een Facebookaccount te koppelen terwijl je er - zeker als je geen interesse hebt in social-vr - feitelijk niets voor terugkrijgt.

[Reactie gewijzigd door Eric van Ballegoie op 13 oktober 2020 16:27]

In mijn ogen is Facebook een exceptioneel onethisch bedrijf wat ik op geen enkele manier wil steunen of mijn data aan wil toevertrouwen. En nu met een Oculus Rift moet je wel een account maken straks. Er is geen andere optie.

Als je dan kijkt naar Android, dan heb je wel de keuze om een toestel te nemen waar je geen Google account voor nodig is.

Maar als ik een Google account nodig zou hebben voor een VR-product dan zou ik het ook niet kopen.

[Reactie gewijzigd door Q op 13 oktober 2020 16:47]

Ik heb het geprobeerd, zonder google account.
De meeste apps werken dan niet, vereisen een update play store etc.etc. en dat krijg je alleen voor elkaar als je inlogt met een google account.
(Ik heb geen zin in jailbreaks of wat dan ook, de smartphone moet het gewoon doen).
Zover ik weet is Apple hetzelfde laken en pak.
Veel keuze is er niet (behalve dumbphones).
PS Chromecast is ook direct retour gegaan, want ook die werkt (meer) niet zonder google account. Eerder was er een workaround (net zoals bij Windows 10, MS account), nu lukt dat niet meer.
Google biedt Android ook als AOSP aan, zonder Google-diensten. Zelf heb ik LineageOS draaien zonder Google-diensten. Dat levert een minder laagdrempelige ervaring op en sommige zaken werken niet zonder de Play Services, maar ik heb wel de keuze.

Daarnaast kun je prima een Google-account gebruiken zonder dat een compleet sociaal netwerk (waar ik niet op zit te wachten) naar binnen wordt gerold.

Een anoniem Google-account (zover dat echt anoniem is, maar dat is een andere discussie) is ook mogelijk: probeer dat maar eens bij Facebook te doen. Heb dat eenmaal geprobeerd om een stuk rouwverwerking van een overleden vriend (in Canada, niet naast de deur) toch nog mee te krijgen zonder gelijk een hele sloot aan 'hallo's' en 'wat leuk dat je ook op FB zit' van vrienden en kennissen te krijgen. Ik logde met een, zo dacht ik in mijn naïviteit, anoniem in en daar stond een heel netwerk van voorgestelde contacten: en ik kende ze allemaal. Dat was echt een WTF-moment.
Niks persoonlijks alleen je bent super biased naar het vertrouwen van Facebook met de vergaarde data via de Oculus Quest 2 met als reden "omdat andere bedrijven dat ook doen en waarom mogen zij het dan wel?" waar natuurlijk hetzelfde antwoord voor geld, dat je ook deze bedrijven niet zomaar al je data of het liefst zo min mogelijk zou moeten geven totdat je weet wat hun agenda is. Ondanks dat je een punt maakt loop je daarmee voorbij aan de essentiele vragen.

Wie is Mark Zuckerburg en wat zijn zijn motieven, waar wil hij al deze vergaarde data voor gebruiken? Hier ga je helaas geen echt antwoord op krijgen.

Zolang ik niet weet op ik achter hem, zijn bedrijf en visie wil staan blijft mijn Facebook account een leeg ongebonden profiel en komt de Oculus Quest 2 er niet in. Dit is jammer want het is de eerste redelijk betaalbare VR bril die ik voorbij heb zien komen die niet totaal bagger is.

Ik ben ook wel benieuwd naar wat jou echte reden is waarom je zo makkelijk doet over wat een groot probleem is in onze wereld. Of je bent naief of het loont om het artikel zo te schrijven of misschien hebben Mark en Facebook wel relatief goede bedoelingen ermee en zie ik een te zwart scenario waar het laatste me onwaarschijnlijk lijkt. Ik denk heus niet dat ze er gelijk wereldominantie mee zullen krijgen alleen dit soort technologien en de data die ermee te verkrijgen is worden onderschat. Gaming data en nu VR data die direct gekoppeld kan worden aan social media.

Het kan gebruikt worden voor iets moois of heel en heel slecht uitpakken. Dus nogmaals, het is belangrijk om te weten wie deze megacoorperaties leiden en wat hun einddoel is.

[Reactie gewijzigd door -Tweakert- op 14 oktober 2020 01:14]

Dat is tenminste ruggengraat tonen en ergens voor staan.
Dus omdat de ene auteur het apparaat "durft" te bekritiseren waar de ander dat niet doet, heeft de ene dus een ruggegraat en de ander niet. Dat vind ik een hele vreemde redenering.
Je kunt de headset niet los beoordelen van het feit dat een FB account nodig is.
Dat kun je wel degelijk. Mij boeit dat namelijk geen ruk en verandert echt helemaal niets aan het oordeel dat ik het apparaat zou geven als ik hem in mijn handen zou hebben. In deze review wordt dat ook als dusdanig aangekaart. Aan de lezer om te beoordelen of deze dat een issue vindt. Jij vindt dat in dit geval dus een grote issue dan de auteur. Gezien hij dit meldt, kun je voor jezelf de score hierop aanpassen.
Het feit alleen al dat een FB account nodig is zou voor Tweakers een reden moeten zijn om dit product af te raden, wat mij betreft.
Voor de auteur dus niet. Een review is een persoonlijk mening, en dan nog kaart hij de punten aan de voor een ander wellicht een issue zouden kunnen zijn.

Ik krijg eerder het gevoel dat de auteur van dat andere artikel ergens besloten heeft dat het apparaat ruk is, en dat het apparaat niets meer goed kon doen.

Maar goed, meningen verschillen dus.

[Reactie gewijzigd door lars_jj op 14 oktober 2020 17:05]

Je kunt de headset niet los beoordelen van het feit dat een FB account nodig is.
Vind ik dus ook. Als het koppelen met Facebook een optionele functie zou zijn, kan ik er nog achter komen dat je die uit de beoordeling van het hardware kan halen.

Maar dat is het dus niet, mensen worden geforceerd om een Facebook account te koppelen, en als ze die niet hebben (ik, bijv) er één aan te maken. Dat maakt het koppelen van Facebook een integraal onderdeel van deze headset, en moet dat meegenomen worden in de volledige kritiek. Zonder facebook = nutteloze headset, namelijk.

Ik ben het nagenoeg niet met Facebook als entiteit eens dat ik dit overheb, en maakt dat ook enige interesse in de Oculus dood voor mij.

Misschien is er hoop dat slimme koppen dat ding weten te jailbreaken en de Facebook integratie eruit weten te slopen, dan zou ik misschien er nog één willen halen. Maar dan nog, ga ik liever voor een alternatief waar ze je niet forceren een account te hebben.

[Reactie gewijzigd door deknegt op 13 oktober 2020 13:23]

Ik zie het probleem niet zo, ik heb geen Facebook account en dus ik koop ook die vr bril niet daardoor.

Ik heb die vr bril echt niet nodig net zo min als Facebook en Whatsapp.
mensen worden geforceerd
Ik vind dit altijd zo'n hilarisch argument wat betreft luxe apparaten. XD
Ik heb zelf een CV1 en als mijn Occulus account niet meer werkt gaat het ding op marktplaats of naar de vuilstort.
Gelukkig moet dat niet nodig zijn en kan je gewoon blijven genieten van je hardware
Quote van FB:
Starting In January 2023:
We will end support for Oculus accounts.
If you choose not to merge your accounts at that time, you can continue using your device, but full functionality will require a Facebook account.

We will take steps to allow you to keep using content you have purchased, though some games and apps may no longer work. This could be because they require a Facebook account or because a developer has chosen to no longer support the app or game you purchased.
Source: https://www.oculus.com/bl...d-unlock-social-features/

[Reactie gewijzigd door Chameleonghost op 13 oktober 2020 13:10]

Bedankt hoor, maar tegen die tijd gaat hij toch wel weg, nieuwe headsets zijn gewoon stukken beter.
Ik denk niet dat Tweakers zo onethisch bezig is.

Ik denk dat ze bij Tweakers echter wel erg gevoelig zijn voor wat zij denken dat het publiek wil horen. Al is het misschien niet eens helemaal bewust.
Valve's business model draait niet om het verzamelen van persoonlijke informatie, maar het verkopen van games, zover ik weet. Enorm verschil.
Ja... en als het zo uitkomt doen ze allebei. Ik vind FB ook slecht, en kan me voorstellen dat iemand daarom geen FB VR bril wil, maar vind de reacties hier wat overdreven. Mijn grootste probleem met FB is dat mensen foto's en andere gegevens met mij erop op hun FB site publiceren, mijn contactdata hebben ze op die manier (WhatsApp) ook al. De extra gegevens: wel spellen ik koop, wellicht ook hoe vaak en hoe ik ze speel hebben valve & co. ook, dus je kan je hooguit zorgen maken over de combinatie...
Valve's business model draait niet om het verzamelen van persoonlijke informatie
Dat het er niet om draait, betekent niet dat het niet gebeurt. Lees hun voorwaarden er maar eens.
Ik vind het overigens erger dat Valve mijn games en software gijzelt (want daar komt het op neer). Ik kan mijn Half Life 2 schijf uit 2004 niet eens op een offline PC gebruiken. Ik vind dat compromis vervelender dan dat van Facebook.
Hoewel het facebook deel van deze review duidelijk is en er inderdaad wat andere solide argumenten in staan, staan er ookl wat onjuistheden in. Het vermoeden is wel dat deze reviewer met een voorbedachte rade een negatieve review heeft willen schrijven. Met name zaken over de slechtere tracking blijken helemaal niet te kloppen.

Hij heeft natuurlijk helemaal het recht om het apparaat af te raden waar het gaat om de koppeling met Facebook, of je het daar nu wel of niet mee eens bent, maar het komt op mij tamelijk kinderachtig over dat hij om zijn argument bij te zetten ook zaken heeft verzonnen/gelogen over de technische specificaties.
Dat die reviewer opmerkt dat zijn controllers slechter tracken, dan kan dat toch? Hoe kan dat niet kloppen?
Dat kan zeker, maar het valt op dat hij de enige reviewer is die het "probleem" had ten eerste. Hij melde ook dat er minder LED's zouden zijn en dat de refresh-rate van de tracking lager was, beide zijn feitelijk onjuist gebleken. Buiten deze negatieve reviews zijn er verder alleen postieve reviews gekomen, waarbij overal de kanttekening "Facebook" natuurlijk wel nadrukkelijk wordt gegeven maar veel reviewers vinden dat een overweging van de eindgebruiker omdat het product in het gebruik er niet minder om wordt.
Daar wil ik wel even op inhaken: Ik had het stuk van AT ook gelezen en tijdens onze test heb ik daarom extra gelet op de nauwkeurigheid van de tracking. Ik merkt daarbij niet dat de oude of de nieuwe controllers consequent beter getrackt worden. Het inside-out tracking systeem is bij beiden goed, maar niet perfect. Zowel bij de Quest 1 als de Quest 2 merk ik af en toe fouten in de tracking, maar het is niet zo dat de nieuwe controllers het op dit punt structureel slechter doen.
Als er een review is die totaal nergens op slaat is het wel die arstechnica, daar druipt alle negativiteit er zwaar van af dat het expres negatief is. Zowat iedereen die een beetje in VR verdiept en ook andere reviews leest en kijkt ziet gewoon dat de review van arstechnica een bullshit review is.. Wat zijn beweegreden is, geen idee, maar de meeste zou het niets verbazen als het de verplichting van het facebook account is geweest.
Je krijgt een -1, vooral door de toon denk ik, maar ik ben het helemaal met je eens!
Een vergelijking met zo ongeveer alle andere reviews, b.v. deze op Tweakers laat zien dat de AT review duidelijk afwijkt .... en in ieder geval voor mij is duidelijk wie er hier ongelijk heeft.
Het zou slim zijn als je tastbare, heldere argumenten zou aandragen in plaats van oppervlakkig ranten.
De "je moet gewoon een fake naam gebruiken" reacties van de tweakers hier verbazen me een beetje. Ook al gebruik je een fake naam, je ip adres en een lading cookies worden nog steed verbonden aan jouw browser, jouw machine en jouw ip adres. Ook al heb je dan een fake naam, je bent nog steeds een identiteit voor FB waar ze marktwaarde uit kunnen halen en je met fake nieuws kunnen bestoken. Ik ben niet van FB afgegaan om vervolgens me voor het gebruik van een apparaat weer te moeten aanmelden.
Daarnaast is het vziw tegen de voorwaarden van Facebook om een valse naam te gebruiken en hebben zij het recht om jouw account te sluiten als je het toch doet, en dan ben je al je (digitale) aankopen dus kwijt.

Ik kreeg overigens gisteren ook de melding dat ik na 2023 al mijn aankopen kwijt ben, omdat ze dan de ondersteuning voor Oculus accounts laten vervallen. Fijn...
Serieus? Alle aankoop verloren na 2023?
Ik heb oculus rift en account van oculus zelf dus betreft dit mij ook?
Nog geen mail daarover ontvangen.

[Reactie gewijzigd door royalt123 op 13 oktober 2020 15:32]

Het was een typo van mij.

Ik zie op die artikel dit staan:

For those with a Facebook account then there’s little to worry about, for the rest support for the old Oculus accounts will be discontinued after 1st January 2023. Now that doesn’t mean you’ll suddenly lose access to all the content you’ve purchased, you’ll still be able to use your headset. But won’t retain full functionality – only Facebook accounts will – to which it says: “we expect some games and apps may no longer work.”

Dus normaal gezien zouden meeste games wel blijven werken die we hebben gekocht.
Dat is in ieder geval wel te hopen voor je :)
Misschien dat sommige game producenten zelfs bereid zijn om nog een update uit te brengen voor games die anders zouden stoppen met werken.
Je aankopen zijn dan misschien geen aankopen, geen eigendom.

Maar een overeenkomst die je gesloten hebt voor het gebruiksrecht van software waar de leverancier de voorwaarden voor geschreven heeft. Voorwaarden die dus kennelijk toestaan dat zij kunnen bepalen dat je 2023 het gebruiksrecht stopt. Inderdaad fijn... :/
Oh? Ik dacht dat je je Occulus account moest koppelen aan je FB account en dan werkt het. nou weet ik niet wat je allemaal in je FB account gezet hebt dat je niet gekoppeld wilt zien aan je Occulus account, maar dan heb je het waarschijnlijk ook niet onder je eigen naam lopen. De gegevens die FB van je wil hebben staan waarschijnlijk toch ook allemaal al in je Occulus account?
Ik heb en wil geen Facebook account. En in mijn Oculus account staat alleen mijn email adres, dat is voldoende om in te kunnen loggen.

En voordat het geneuzel begint over 'je hebt toch niets te verbergen':
1) Klopt, maar daar heeft niemand iets mee te maken.
2) Toen ik mijn Oculus VR bril kocht zou er geen verplichte Facebook integratie komen. Zouden ze hier eerlijk over geweest zijn dan had ik er ook geen gekocht.
3) Facebook's inkomstenbron is advertenties. Drie keer raden wat ze met jouw data en VR bril gaan doen.
1): wilde ik zeker niet stellen.
2): Amerikanen... ik geloofde ze toen niet, ben wat dat betreft niet teleurgesteld.
3): FB heeft je Oculus data sowieso, waarschijnlijk staan je contactgegevens via b.v. WhatApp van een vriend toch al bij FB.
Dus, alhoewel ik het principe begrijp, geloof ik niet dat FB zoveel meer data van je krijgt. Ik maak me wat dat betreft veel drukker om wat mijn omgeving over mij op FB en Co. zet.... zo had een vriendin op Koningsdag een foto van me genomen waar ik niet blij mee was die ze ook braaf delete..... na me even een kopietje te hebben gestuurd via WhatApp!!! Ja, zet hem dan direct in de krant....

Maar goed: geen FB account is begrijpelijk en natuurlijk blijft het jouw keus.
Van mij hebben ze dus adres, email account en Paypal, ongeveer wat jij oculus hebt gegeven (ik neem even aan dat je ook wel eens spel bij ze hebt gekocht).
Je hebt helemaal gelijk en dat is tevens de reden dat ik ze totaal niet vertrouw en dus zo weinig mogelijk informatie achterlaat. Paypal bijv. is inderdaad vereist en daar heb ik ook geen probleem mee, maar mijn adres hebben ze echt niet nodig om mij een digitale verkoop te doen.
Mocht ik bijv. een VR bril bij ze bestellen die ze gaan opsturen, dan krijgen ze een adres.

Maar van te voren alle gegevens hamsteren met het excuus 'dat hebben we in geval x, y of z nodig' mag gelukkig niet meer met de AVG, en die krijgen ze dan ook niet.

Helaas is Facebook er inderdaad redelijk bekwaam in om zijn klanten afhankelijk te maken dus het valt inderdaad niet mee om je data uit handen van Facebook te houden. En dat is dan nog los van alle smerige praktijken die keer op keer in het nieuws komen.

In de ideale wereld maakt het natuurlijk allemaal niet zo uit, echter in deze wereld hebben we bijvoorbeeld hier mee te maken en alleen al daarom is het fijn als je telefoonnummer niet op straat ligt.
Terecht punt, je bouwt met een fake profiel een identiteit, je echte naam noemen in de data is maar een datapunt en niet het centrum van je profiel. Overigens, vast wel bitcoin betalers, maar in de meeste gevallen is de naam waar je je game mee afrekent gewoon je naam.

Voor facebook lijkt mij die fake profielen ook redelijk snel te koppelen aan andere identiteiten. Niet alleen via de dingen die je noemt (Ipadres, cookies etc) . Ik denk dan aan sociaal netwerk (mensen met wie je gamed), hoe laat je connect en disconnect, zoektermen in de Quest store, die connecties tussen profielen realiseren. Maar ook door links met andere hardware (mac adress router) of data van dingen die je niet zo veel deelt zoals de bluetooth van je in ear oortjes, betaalgegevens, biometrische (bewegings) data.

Het gaat facebook erom dat iemand akkoord gaat met hun ruime data verzamel voorwaarden. Juist achter die fake namen zit een doelgroep die facebook moeilijker kon overhalen. Fake namen die als echte mensen die nu wel akkoord gaan met het verzamelen van alle data zoals Facebook het graag wil.
Facebook heeft inmiddels ook al een best aardige detectie van (nieuwe) fake profielen. Op reddit zijn er zat oculus gebruikers die een neppe account aanmaakten die daarna een ban kregen. Daar zit je dan met je dure baksteen.
Je fake account wordt ook snel geblokkeerd of gedelete. Facebook is best streng daarop en best goed in het uitfilteren van nep-accounts.
Ik vind het dood en doodeng dat een site als Tweakers een "Excellent" geeft aan een (waarschijnlijk zeer goed) device dat een Facebook account vereist.
Dat laatste is reden voor een 1, niet voor een Excellent.
En ik vind het ook doodeng dat veel bezoekers van Tweakers het slikken voor zoete koek. Gelukkig zijn er nog heel veel lezers hier die dit wel als showstopper zien.
Het wordt beetje casual genoemd in de review, maar het is echt te gek voor woorden dat je Facebook je huis van binnen laat filmen om nog meer gegevens over jou en je familie op te bouwen. Etc.
Bizar.

Tip voor mensen die hem toch kopen: zorg dat je een broek aanhebt als je naar beneden kijkt, Facebook kijkt mee.

[Reactie gewijzigd door TeunVR op 13 oktober 2020 10:53]

Duidelijk toch? ze nemen geen standpunt in een onderwerp wat 99% van hun bezoekers belangrijk vindt. PRIVACY.

Kan de reviews hier steeds minder serieus nemen en lees daardoor al amper reviews meer.
Ik snap ook niet dat dit niet op deze manier genoemd werd. Kon me van de Tweakers podcast herinneren dat ze de verplichting wel een groot probleem vonden, i.g.g. voor de bestaande modellen. Volgens mij zei @WoutF? ook dat, als een Oculus account niet meer werkt, hij zijn huidige VR-bril daarna wel op marktplaats (lees: V&A) zou zetten. Echter, uiteindelijk is het aan de reviewer om te bepalen of hij/zij dit een belangrijk punt vind of niet en kunnen we in de reacties er mooi over discussiëren.

Edit: Kan het fragment helaas niet zo snel terugvinden in de podcast via de telefoon. Zal vanavond even kijken of ik hem nog kan vinden.

Edit2: Arnoud Wokke zei "geef mij portie maar aan Fikkie" in Tweakers Podcast #133 toen ze ovcer het Facebookaccount begonnen en nog een opmerking door iemand een tijdje verder, die ik tijdens het autorijden waarschijnlijk anders (lees: zwaarder) geïnterpreteerd heb.

[Reactie gewijzigd door jdh009 op 13 oktober 2020 18:55]

Ik denk dat je het fout gehoord hebt, of ik heb het onhandig verwoord, maar heb geen plannen om mijn bril te verkopen in zo'n situatie. Sterker nog, mijn Oculus-account is al gekoppeld aan mijn Facebook-account.
De review klopt gewoon, objectief gezien is het een goed product gezien de prijs. Dat daar geen subjectieve mening over of het verplichtstellen van een Facebook-account bij komt kijken is niet meer dan logisch. Het wordt benoemd (het staat zelfs bij de minpunten), en het is aan de lezer om zelf te bepalen of dat een dealbreaker is.

Dit is een review over een VR headset, niet een betoog over Facebook.
En als een vereiste nu was: offeren van een puppy is verplicht. Waar leg je de grens?

Ik denk dat het feit dat je verplicht aan Facebook vast zit met alle privacy-ellende die daarbij komt kijken net zo'n belangrijk reviewpunt is als de resolutie van het scherm.
Vind het moeilijk die 2 dingen los te zien.
Vond het ook zo doodeng allemaal toen bleek dat je voor de Google Stadia (tromgeroffel) een Google account nodig had?
Facebook staat bij mij nog een stukje hoger op de evilness-ladder dan Google.
Je moet bij al deze producten afvragen "what's in it for them?".
Facebook is gebaat bij alle data over jouw (sociale) omgeving.
Ze maken dat ding niet voor de lol hoor.
Plus dat je bij Stadia afaik niet met camera's/sensoren je hele woonomgeving vastlegt.
Bij het testen van een VR set vind ik het eigenlijk van essentieel belang om deze te testen icm een bril. Desnoods even door een collega laten proberen die wel een bril heeft. Het comfort icm een bril is voor vrij veel mensen hele belangrijke info in een review.
Toch maar besteld en kan het in dit geval zelf uitproberen morgen. :)
Er zit een bril "spacer" bij en je kunt ook afstand stukjes kopen/printen om de bril niet tegen de lenzen aan te laten komen. Zelf heb ik geen bril, maar mijn vrouw wel, dus heb ik die beschermers maar meteen geprint. Vanavond uitproberen. Voor wat ik op interweb heb gezien en gelezen is het als brildrager erg goed te doen.
Ook zie ik op Thingyverse een hoop mods om brilglazen op de lenzen zelf te monteren... maar dat lijkt mij wat ver gaan.
Volgensmij is juist die bril spacer niet standaar beschikbaar maar zit die in die extra set.
What’s in the box?

VR Headset
Two Touch Controllers
Charging Cable
Two AA Batteries
Power Adapter
Glasses Spacer

Zit er gewoon in hoor.
Oh, dacht juist bij een andere review te lezen dat die glasses spacer alleen in die extra set zat. Maargoed, mooi dat die er standaard bij zit dan.
Hij zat wel bij de "oude" Quest.

Zal het straks zien.
Heb nu de "fit pack" binnen, maar zie daar geen aparte bril spacer.
Dus dan zou die nu geintegreerd zijn in de fit pack.
We zullen zien.

[Reactie gewijzigd door herpideperpi op 13 oktober 2020 12:55]

Waar heb je het fitpack besteld? En is dat wat?
Coolblue heeft de fit pack (en tevens de andere zaken zoals de link cable)
Ja ik heb daar de quest 2 besteld maar ze zeiden de fitpack nog niet te hebben.
Iedereen moet het voor zichzelf bepalen, maar persoonlijk zou ik even afwachten met het kopen van accessoires tot ik een tijdje met dat ding gespeelt heb:
- Heb je die accessoire nu echt wel nodig om comfortabel te gamen?
- Game je dan echt wel uren achter elkaar met dat ding?
- Gebruik je je Quest wel of blijft hij in de kast stof happen, met of zonder accessoires?
- Of juist andersom: je wordt helemaal gek op VR en koopt een zware gaming PC + een HP Reverb 2 ?
- Je koopt een accessoire van een ander merk die beter/goedkoper/... is.
Ja ik heb daar de quest 2 besteld maar ze zeiden de fitpack nog niet te hebben.
oh wat raar, ik heb m`n Quest 2 (64gb basis) daar besteld gisteren bij hun, en ik zag de fit pack gewoon tussen staan voor " bestel voor 23:59, morgen in huis" en had er nog even 10 seconden over getwijfeld of ik die niet zou kopen ja/nee. Uiteindelijk niet gedaan. Want zoals iemand hieronder al zei. Ik wacht het even af, mischien heb ik het helemaal niet nodig en scheelt me dat weer 4 tientjes.
Dan waarschijnlijk uitverkocht toen ik keek, pas gisteravond besteld.
Ja ik heb echter weer wat tegenstrijdige berichten gehoord. De quest 2 zou minder ruimte voor een bril hebben dan de quest 1 en die was al niet geweldig en de spacer zou het fov verkleinen en voor wat lightleaks zorgen en het niet echt comfortabeler maken. Andere verhalen zijn weer dat ze totaal geen problemen hebben maar diegene had zo een grote bril dat ik zo iets had van yeah right lol. Ik heb ook zitten kijken naar lens adapters maar met mijn sterkte zou dat op 140 euro komen.
Er zullen zoals voor de Quest1 ook wel weer een hoop modellen voor de 2 komen. Zijn dan maar een paar centen als je al een 3d printer hebt, of iemand die hem voor je wilt printen. Enige wat je dan nog nodig hebt zijn "oude" brilglazen op de juiste sterkte.

https://www.thingiverse.com/thing:1602460/remixes
Interessant, zat toch al te kijken naar een instap 3d printer
Ik hoor graag hoe het voor je uitpakt!
Even los wat we hier allemaal van vinden. Mag dit juridisch? Mag je eisen dat mensen een echte naam opgeven voor de aankoop van software? De AVG stelt toch dat je niet meer persoonsgegevens dan noodzakelijk voor de dienstverlening mag vergaren?

Daarbij mag je onder kostprijs leveren? De EU heeft in het verleden Chinese leveranciers van zonnepanelen geblokkeerd. Die hadden toen ook als doel de concurrentie hier eerst uitschakelen.

Ik zou wel wat analyses vanuit de juridische hoek hierin willen.
Dan ook MS en Sony die onder kostprijs hun game consoles verkopen.
Of Amazon..
Ik haat Facebook, een van de pilaren van de verharding in de maatschappij. Nooit van m'n leven dat ik nog een account aanmaakt. Rare manier van doen, wilde wel een VR bril.. deze wordt m dus zeker niet.
Als je een goede gming PC hebt lijkt me de HP Reverb 2 sowieso superieur, afgezien van de draad, andere modellen met de zelfde chipset komen kennelijk volgend jaar uit... moet je wel bij hun store aanmelden.
Helaas,
Een verplicht facebook account is voor mij genoeg om te zeggen: No Go
Daar begin ik gewoon niet aan.
Bedankt Mark, maar ik sla over
Verplicht Facebook account zal voor velen een showstopper zijn, waarom zou Facebook dit doen?
Omdat gebruikersdata veel geld waard is.
Dat staat toch echt letterlijk in het artikel hoor
Met Facebook Horizons willen ze in feite Facebook in VR maken, als iedereen dan toch al verplicht een account moet maken gaat het verzamelen van data wel zo makkelijk.
Omdat ze dat bij Facebook niet snappen dat je geen account zou willen. En, zelfs als ze het wel snappen, gokken ze erop dat het maar een kleine club is die de headset om die reden overslaat.

Ik verwacht dat er vanuit de community vanzelf een hack komt waardoor het niet meer nodig is
Vele mensen met jou gebruiken de term Showstopper verkeerd.
Dit is de werkelijke betekenis :

showstopper
- an act so striking or impressive that the show must be delayed until the audience quiets down.
- something that is strikingly attractive or has great popular appeal.
tja, het is maar net welk woordenboek je er bij pakt.

"informal: An obstacle to further progress."
https://www.lexico.com/definition/showstopper
Pak dan een echt woordenboek:
https://www.merriam-webster.com/dictionary/showstopper
Definition of showstopper
1: an act, song, or performer that wins applause so prolonged as to interrupt a performance
2: something or someone exceptionally arresting or attractive
the gold crown was the showstopper of the exhibition
3: one that stops or could stop the progress, operation, or functioning of something
Beide zijn correct. En op mijn werk (Amerikaans bedrijf) wordt het echt wel enkel in de negatieve zin gebruikt.

https://www.merriam-webster.com/dictionary/showstopper
Actieve en terugkerende gebruikersaantallen zijn wat social networks de lucht in houden.
als die niet snel genoeg stijgen of zelfs stagneren of dalen, zijn aandeelhouders daar over het algemeen niet blij mee.
Het wordt al meermaals vermelde, maar geld is wel de reden.

Ze leven van advertenties en info te verkopen.
Als ze minder actieve gebruikers hebben, dalen dus ook hun inkomsten uit deze zaken.

Het verbaasd mij dat niemand de vergelijking in prijs maakt tussen dit en een console.
Het zou mij niet verbazen als zij op het product, met R&D meegerekend, niet zoveel marge hebben. Maar hopen ook hiermee hun platform nieuw leven in te blazen en de daarbijhorende inkomsten te verhogen.
Ik vraag me ook af hoe het zou moeten werken als je meerdere gebruikers op je headset hebt. Wanneer mijn kinderen of mijn vrouw de headset gebruiken wil ik niet dat ze pornhub reclames krijgen, om maar een voorbeeldje te noemen.
Kinderen onder een bepaalde leeftijd mogen helemaal geen Facebook account hebben en kunnen daardoor dus ook niet de VR bril gebruiken.
Mijn kinderen zijn boven die bepaalde leeftijd. Mijn vrouw ook :D
Ze zijn wel "van plan" om meerdere facebook accounts op hetzelfde device te ondersteunen, blijkbaar: https://support.oculus.com/424208161507635/
Ik vraag mij oprecht af voor hoeveel mensen dit echt geldt. Ik kan mij voorstellen dat het publiek van Tweakers al een stuk meer privacy-minded is dan het algemene publiek en ook hier lijkt de stemming verdeeld.
Is John Carmack nogsteeds hierbij betrokken? Vind het bijzonder dat hij zich bij een partij als facebook heeft aangesloten om de VR bril verder te ontwikkelen. Wel vrijwel oneindig budget lijkt me zo al is de kans wellicht ook wat groter dat het opeens wordt gestopt bij zo een bedrijf, die kunnen er opeens de stekker (no phun intended) uit trekken.
+1 Thanks al kan ik je die niet geven in gedachte is t puntje jouw kant op. Excuus had het ook wel zelf kunnen zoeken of course.

[Reactie gewijzigd door Fugitive2008 op 13 oktober 2020 10:52]

Dus de beeldscherpte van de Quest 2 is via Oculus Link nu al beter dan de Rift S? Ondanks dat hij niet op volledige resolutie draait?

Hoe verhoudt het draag comfort zich tov de Rift S?

Zit eigenlijk te wachten op de Reverb G2, maat die is wel dubbel zo duur.
De Reverb G2 is duurder, en heeft naast voordelen ook nadelen tov een Q2. Tegelijk is het imo niet eerlijk te zeggen dat hij dubbel zo duur is. Ik heb hem zelf voor €600 gepreordered, nu is hij nog voor €650 te kopen. Een Quest kost theoretisch €350, maar in de praktijk gewoon iig €400, want de Elite headstrap is een vereiste. Als je nog wat toevoegt voor beter geluid en de officiele link kabel, gaat het heel dicht bij elkaar komen.
Nu eerlijk is eerlijk, die officiele link kabel heb je niet nodig, en geluid is een keuze. Maar voor een Quest 2 moet je gewoon iig van €400 uitgaan.
Nou, een adviesprijs vergelijken met een pre-order prijs is ook niet eerlijk. Adviesprijs Reverb is 699,- en dat kost hij ook als je hem NIET bij rekenwinkel.nl wil kopen. Dus dan wordt het 399 vs 699, nog steeds een significant verschil.

Nou wil ik eigenlijk geen Oculus, ik heb en wil namelijk geen FB account. Wacht sowieso nog even reviews van de G2 af.
Ik voel me een beetje dom, maar jij weet dat vast wel:
Is er een relatie tussen product/software?
Zoals Mac en PC of Android en IOS toch aparte applicaties nodig hebben.

Kan het zijn dat een bedrijf alleen maar voor de Quest preoduceert?
Of is alles makkelijk te poorten naar een ander systeem?
Kan inderdaad dat een bedrijf enkel voor de Quest maakt. Alle PCVR is op alle headsets te spelen in principe. Soms heb je extra software nodig om de brug te maken, en soms zal het wat meer moeite kosten, maar in principe is alles op alles te spelen. Maar zaken die voor Quest gemaakt worden, kunnen prima enkel voor Quest zijn en niet voor PCVR headsets.
Tja, het is niet anders. Ik zal toch veel op pad gaan met dat ding. Dus stand alone.
Los van die elite strap; je kan hem wel gebruiken voor 350 euro.
Ik ben erg geïnteresseerd in VR; maar 500 a 600 euro vind ik teveel geld (ook omdat mijn pc hardware een goede upgrade moet krijgen). VR puur alleen voor je smartphone vind ik te beperkend.

Maar een Facebookaccount verplicht stellen is dan wel weer jammer; maar ook vanuit perspectief Facebook begrijpelijk. En ja; er zijn hele leuke interessante social media dingen mee te doen.

Voor wie het niet erg vind om te betalen met data is dit een mooie headset. Terecht geven de reviewers aan dat je dieper het Facebook ecosysteem gaat. Ik sla hem over en hoop dat de alternatieven ook richting de 350 euro gaan, zonder Facebook, Google of welk bedrijf ook dat leeft van datamining en advertenties. Zelfs als je hier niet van bent is dit toch een interessante headset. Het betalen met je data VZIW leeft niet echt onder de meeste mensen; dus die zien een bepaald bedrag voor een headset. Ik denk dat dit ondanks dat andere VR ook wel hun prijzen gaan aanpassen op relatief korte-middellange termijn.
Draagcomfort van de Quest 2 zonder de deluxe strap is echt niet goed.
Dus als je wat comfort wil zal je die erbij moeten kopen.
Quest 1 was ook maar matig (niet te doen volgens mijn vrouw). Dat hebben we een stuk kunnen verbeteren met een aftermarket Halo strap, dit geeft ongeveer hetzelfde systeem als de Rift S en is dus een stuk comfortabeler. Ondanks dat blijft de Q1 gewoon echt front-heavy.
Niet allen dat.... de Quest kan stand alone, de Reverb hangt aan een draad, en vergt een forse (3080 o.i.d.) gaming PC om echt te kunnen draaien... maar dan heb je wel heel veel betere games en beter beeld: https://www.youtube.com/w...channel=TyrielWood-VRTech
1 2 3 ... 8


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn


Microsoft Xbox Series X LG CX Google Pixel 5 CES 2020 Samsung Galaxy S20 4G Sony PlayStation 5 Nintendo Switch Lite

Tweakers vormt samen met Hardware Info, AutoTrack, Gaspedaal.nl, Nationale Vacaturebank, Intermediair en Independer DPG Online Services B.V.
Alle rechten voorbehouden © 1998 - 2020 Hosting door True