Jager of prooi?
Blizzard bewaart ieder jaar opnieuw een grote aankondiging voor de BlizzCon, de beurs die de ontwikkelaar jaarlijks voor zijn eigen fans organiseert. Dit jaar werd er geen volledig nieuwe game aangekondigd, maar de laatste speelbare klasse van Diablo III, de Demon Hunter.
De Demon Hunter is er voorlopig alleen in een vrouwelijke vorm en daar zijn de makers tijdens het ontwerp ook steeds van uitgegaan. Het spel zal uiteindelijk ook een mannelijke Hunter bevatten, maar die ligt nog op de tekentafel en kon tijdens de BlizzCon dus niet worden getoond.
Ondanks dat de Demon Hunter als laatste klasse is voorgesteld, was het ooit de eerste klasse die het ontwerpteam in gedachten had voor Diablo III. Het was vanaf het begin af aan duidelijk dat de makers een 'ranged' klasse in het spel wilden hebben, die van afstand aanvalt met wapens als pijl en boog. De ontwikkeling van wat de Demon Hunter zou gaan worden, had echter nogal wat voeten in aarde, en het ontwerp is een aantal malen drastisch aangepast.
Een andere jager
In het begin hadden de makers een heel andere Hunter voor ogen. In het eerste ontwerp was de Hunter veel vriendelijker, meer een soort Woodland Ranger, zoals de makers het zelf omschreven, bijna een padvinder met pijl en boog. Dat was een aardige start, maar er miste iets. Dus zijn de makers 'melee'-mogelijkheden toe gaan voegen, in steeds grotere mate, zodat ze uiteindelijk een soort assassin hadden in plaats van een ranged character. Toen werd duidelijk dat het team een andere weg in moest slaan, want teveel melee zou niet goed zijn voor de Hunter, daar zijn immers andere classes al in gespecialiseerd.
Dit was een lastig moment in het ontwikkelproces. Bij een volgende poging werd de Hunter een donkerder voorkomen gegeven, alsof ze niet alleen op demons jaagt, maar ook zelf geheel of gedeeltelijk demonisch was. Een volledig demonische Demon Hunter was echter ook weer geen optie. Het verhaal achter de serie schrijft nu eenmaal voor dat de helden uit het spel menselijk zijn, vechtend tegen Hell en zijn troepen. De vraag die het onwikkelteam zichzelf vervolgens ging stellen, was of de Demon Hunter dan misschien gedeeltelijk demonisch kon zijn. Zo circuleerde er een idee om de Demon Hunter één demonische arm te geven, aan een verder menselijk lichaam. Met die arm zou ze dan de melee-aanvallen kunnen uitvoeren.
Helaas!
De video die je probeert te bekijken is niet langer beschikbaar op Tweakers.net.
Slank en sexy
Het bleek een vruchteloze weg. Het demonische aspect was lastig te combineren met de menselijke aard van de helden uit het spel, dus samen met alle melee-invloeden werd ook het duivelse aspect overboord gegooid. Dat besluit was de aanleiding voor het definitieve ontwerp: de Demon Hunter als slanke en sexy tegenhanger van andere classes. Daarmee is ook meteen de reden genoemd waarom van de Demon Hunter eerst de vrouwelijke versie is ontworpen. Met de Monk, de Wizard en de Witch Doctor waren er al teveel mannen in een jurk, daarom draagt de Demon Hunter een strakke broek waarin haar vrouwelijke vormen goed tot uiting komen.
De Demon Hunter zoals ze tijdens de BlizzCon werd gepresenteerd is gebaseerd op drie uitgangspunten: de Demon Hunter heeft enkel ranged wapens, ze gebruikt gadgets en heeft de beschikking over shadow magic. De achtergrond van de Demon Hunter is daarbij wat anders dan die van de overige classes. Zo heeft de Demon Hunter niet echt een thuisbasis, er is dus geen land waar alle Demon Hunters worden geboren. De Demon Hunter is dan ook de enige class die je niet vanaf de geboorte kunt spelen. Je wordt op latere leeftijd tot Demon Hunter verkozen, door een andere Demon Hunter die boosheid en agressie in je herkent. Er is overigens wel een basis die wordt gebruikt door de Demon Hunters, dat is de plek waar de nieuwe Hunters worden getraind.
/i/1287895503.jpeg?f=imagenormal)
Obsessie
Een goede Demon Hunter is geobsedeerd en wordt volledig in beslag genomen door het jagen op en het liefst ook volledig verdrijven van alles wat demonisch is, puur en alleen omdat de Demon Hunter door heeft welk gevaar de opmars van de troepen van Hell oplevert. Dat is ook de reden waarom de Demon Hunters gebruikmaken van shadow magic. Niet omdat ze ze sterk geloven in magische krachten, maar meer omdat ze ieder middel zullen gebruiken dat kan helpen om de demonen te stoppen. Deze donkere kant van de Demon Hunter is niet erg zichtbaar. De lichtgevende ogen moeten hem duidelijk maken, net als de cape die over haar hoofd is geslagen.
Halls of Agony
Om die duistere Demon Hunter te tonen, had Blizzard tijdens de BlizzCon een speciaal demonstratie-level klaar staan, waarin de zoektocht naar King Leoric centraal stond, bij de ervaren Diablo-spelers ook wel bekend als de Skeleton King. De start van de missie vond plaats in een ondergrondse kerker in de bekende Diablo-stijl. Toch zijn dergelijke dungeons, en eigenlijk alle levels van Diablo III, anders dan je uit het tweede deel gewend bent. Daar werden alle levels random gegenereerd en dat is in Diablo III niet langer het geval.
/i/1287895501.jpeg?f=imagenormal)
De random-factor
Alle levels uit het spel zijn juist vooraf ontworpen, met als groot voordeel dat ze er veel beter uitzien dan die in D2. Toch is er wel degelijk een sterke random-factor aanwezig en volgens Blizzard is die zelfs groter dan in D2. In Diablo III zijn 'random ontmoetingen' ingebouwd. Als je door een level loopt, kom je op plekken waar van alles kan gebeuren dat niet relevant is voor de hoofdverhaallijn. De ene keer dat je langs een locatie loopt, zal er niks gebeuren, de volgende keer kunnen er wat kleine demonen opduiken, een andere keer juist een vrij sterke tussenbaas en weer een volgende keer vind je er opeens de ingang van een dungeon, waarin de afronding van een stuk van het verhaal plaatsvindt, compleet met bijbehorende quests. Die verhaallijn is uiteraard niet essentieel voor het spel, maar hij kan je wel wat extra achtergrondinformatie geven. Elk level heeft verschillende random-plekken en er zijn bovendien tientallen dungeons die ineens op kunnen duiken. Dat moet ervoor zorgen dat de herspeelbaarheid, waar de voorgaande delen van de serie zo beroemd om waren, ook in Diablo III is gegarandeerd, ondanks dat de levels van het spel een vaststaand ontwerp hebben.
/i/1287895502.jpeg?f=imagenormal)
Labyrint
Zo is er bijvoorbeeld Halls of Agony, de dungeon rond King Leoric, bestaande uit een labyrint van gangen met celdeuren. De ondergrondse gevangenis is gevuld met martelwerktuigen en overspoeld met demonisch gebroed. Tijd voor de Demon Hunter om te doen waar ze goed in is. De Demon Hunter heeft daar, althans in de demo die wij tijdens de Blizzcon speelden, een beperkt arsenaal voor. De simpelste 'spell' die ze kan gebruiken is Vault. Daarmee maakt de slanke en acrobatische Demon Hunter een serie koprollen, radslagen of andere gymnastische bewegingen waarmee ze in een oogwenk meters verder terecht komt, hopelijk buiten bereik van haar belagers. Want dat is natuurlijk waar Vault voor bedoeld is: snel een veilig heenkomen zoeken als het even te spannend wordt. De Vault is vrij kostbaar, hij kost je 10 van de 40 mana waar de Demon Hunter mee is uitgerust.
Twee schoten
De Demon Hunter heeft vooralsnog twee aanvallende mogelijkheden. Ten eerste kan ze een Entangling Shot afvuren. Daarmee schiet ze een plakkend goedje af, dat 160 procent 'weapon damage' oplevert. Het Shot beïnvloedt bovendien maximaal 4 vijanden in de buurt, die gedurende 6 seconden nog maar op 60 procent van hun snelheid kunnen voortbewegen. Erg praktisch, als je tegenover grote groepen monsters staat. Het Entangling Shot kost je 4 mana.
Tot slot heeft de Hunter de Bola Shot. Dat is een exploderende slinger die ze op tegenstanders af kan schieten en die zich om een vijand wentelt. Na één seconde explodeert de bola, wat 200 procent weapon damage oplevert en 100 procent weapon damage bij alle vijanden binnen 8 voet van de explosie. Een Bola Shot kost je 5 mana. Verder heeft de Demon Hunter natuurlijk nog een wapen. Bij de start van de dungeon is ze uitgerust met twee kruisbogen, één voor elke hand, zoals ook te zien is in de video die Blizzard van de class heeft vrijgegeven. Wie liever met een ander wapen jaagt, kan de dubbele kruisboog natuurlijk ook inwisselen voor iets anders. In de dungeon zijn vooral veel gewone bogen te bemachtigen. Met zowel de kruisbogen als de gewone boog kunnen verschillende pijlen tegelijk worden afgevuurd, dit levert de zogenaamde multishots op die ook in Diablo II al tot de mogelijkheden behoorden.
/i/1287895500.jpeg?f=imagenormal)
Stuiterende granaten
In de video die Blizzard bij de presentatie van de Demon Hunter toonde waren nog veel meer wapens en spells te zien, maar die waren nog niet bruikbaar in de demo-dungeon. Zo was in de video te zien dat de Hunter granaten kan gooien, maar die waren in de dungeon dus nog niet voorhanden. Het leuke daarbij is dat die granaten nu stuiteren, met dank aan de nieuwe engine van het spel. Dat betekent ook dat je bijvoorbeeld granaten tegen de muur kunt gooien om ze, al stuiterend, op verrassende plaatsen neer te laten komen. In de clip was ook een shadow magic-spreuk zichtbaar met een duidelijk area of effect, maar ook die was in de dungeon nog niet inzetbaar.
Traits
De Halls of Agony gaven wel zicht op een ander nieuw fenomeen in Diablo III: Traits. Die vormen een nieuwe manier om de mogelijkheden van je character naar je hand te zetten, als vervanging van de Attributes uit D2. Door monsters te killen verdien je experience en als je er daar genoeg van hebt, stijg je een level. Dat principe is gebleven. Nieuw is dat je bij elk oneven level een punt krijgt, dat je aan Traits kunt besteden. In de demo had de Demon Hunter vijf verschillende Traits waar de punten aan konden worden besteed, al maakten de heren van Blizzard heel duidelijk dat er nog flink aan het systeem wordt gesleuteld. Wel is al zeker dat elke class zijn eigen set aan Traits heeft.
/i/1287895499.jpeg?f=imagenormal)
Passief
De heren maakten ook duidelijk dat Traits passieve opwaardeermogelijkheden voor de belangrijkste kenmerken van de klasse zijn. Het belangrijkste is dat het daarbij om flinke stappen gaat. Blizzard wil geen verbeteringen als '0,5 procent meer snelheid' of '0,1 procent meer explosieve kracht'. Het gaat bij Traits om aanzienlijke verbeteringen. Zo heeft de Demon Hunter de Trait Ranged Weapon Specialization, waarmee de schade die wapens aanrichten, wordt opgeschroefd met 25, 50 of 75 procent.
Andere Traits zijn Lightning Reflexes, dat de Dexterity van de Hunter in vijf stappen met 100 procent opschroeft. Toughness verbetert de Vitality van de Hunter eveneens in vijf stappen tot 100 procent en Unbreakable Will verbetert op vergelijkbare wijze de Will Power van de Hunter. Tot slot is er Pound of Flesh, dat de kans verhoogt dat monsters een Health Globe laten vallen. Het pond vlees zorgt er bovendien voor dat er meer gezondheid uit de Globe kan worden gehaald.
Een nieuwe rugzak
Over de overige opwaardeermogelijkheden van je character was Blizzard wat vager. Net als in Diablo II zijn er Charms, Runes en Gems waarmee je het gedrag van je character kunt beïnvloeden, maar hoe dat precies gaat verlopen is nog niet duidelijk. Wel duidelijk is dat je de beschikking krijgt over een Talisman, dat is een soort extra rugzak waarin je Charms kunt verzamelen, zodat ze niet zoveel ruimte innemen in je gewone rugzak. Runes zijn voortaan ingedeeld in vijf smaken als Crimson, Golden, Obidian, Alabaster en Indigo, waarmee aangegeven wordt in welke hoek je het effect van de Rune moet zoeken. Zo staat Crimson voor vuur en verbetert een Crimson Rune dus opties waar vuur aan te pas komt.
/i/1287895498.jpeg?f=imagenormal)
Meer van hetzelfde
Ook Runes zijn voortaan op te waarderen, en wel in zeven stappen. Elke volgende stap betekent meer van hetzelfde. Dat geldt bijvoorbeeld ook voor de Demon Hunter. Het afschieten van verschillende pijlen staat onder invloed van Runes. Met een Rune opgewaardeerd tot level zeven schiet je het maximale aantal pijlen tegelijk af. Met Runes kan volgens Blizzard flink worden gevarieerd. De makers claimen dat door het gebruik van de verschillende Runes in het spel een 'schier oneindig' aantal verschillende combinaties mogelijk is, wat concreet wil zeggen dat er bijna 100 miljoen verschillende varianten van de Demon Hunter - of elke andere klasse - kunnen worden gemaakt.
Dat enorme aantal heeft ook zijn invloed op de multiplayer. De makers realiseren zich dat niet iedere van die 100 miljoen combinaties even sterk of nuttig zal zijn. Het enorme aantal maakt het bovendien moeilijk om te bepalen wat dan wel een goede combinatie is. Daarom willen de makers bij de tijdens de BlizzCon 2010 aangekondigde PvP Arena Battles ook niet dat er één tegen één gestreden kan worden. Dan zouden de zwakheden van iemands character te snel aan het licht komen. Door in de Arenas met vier tegen vier te strijden, hopen de makers te bereiken dat de eventuele zwakheden van de verschillende deelnemende characters gecompenseerd kunnen worden door goede samenwerking.
/i/1287895497.jpeg?f=imagenormal)
Meelopers
Terug naar de Halls of Agony, waar onze Demon Hunter nog steeds op monsters jaagt met Entangling Shots en Bola Shots. In de dungeon valt vooral de variatie op. Zo verlaat je bijvoorbeeld op een gegeven moment de kerker, om via een smalle passage in de buitenlucht in een tweede deel van dezelfde kerker af te dalen. Daar wacht de finale, al moet er eerst een sleutel worden gezocht waarmee een deur kan worden geopend. Op zich is dat allemaal niet zo bijzonder. Wat voor Diablo echter wel bijzonder is, is dat er onderweg personages op je wachten die een quest voor je hebben. Dat niet alleen, ze hebben ook een verhaal te vertellen over het hoe en waarom van alles. Omdat actie in Diablo III voorop staat - en dus niet het lezen van lange lappen tekst - kun je ervoor kiezen om de tekst voorgelezen te krijgen, zodat je tijdens het luisteren alvast wat monsters af kunt maken.
Vrijheid
Het geeft de makers wat meer vrijheid. Ze kunnen meer tekst gebruiken om de spelers geboeid te houden die van een diepgaand verhaal houden, terwijl de fans van brute en snelle actie meteen aan de slag kunnen, zonder te worden afgeleid. Wat ook opviel, is dat de personages die je een quest geven achter je aan kunnen lopen. Op weg naar de finale van de Halls of Agony kwamen we ene Kyr tegen, die vroeg of we samen met hem een brug over konden steken om aan de overkant iemand voor hem om zeep te helpen. Op die manier probeert Blizzard te bereiken dat het verhaal tijdens de missies wordt verteld, en niet in de vorm van cutscenes tussen de verschillende levels door.
/i/1287895485.jpeg?f=imagenormal)
Voorlopige conclusie
Blizzard probeert Diablo III dus interessant te houden voor de fans van de eerste twee games. De makers willen de game in dat kader vooral overzichtelijker maken, zonder dat er aan diepgang hoeft te worden ingeboet. Onderdeel daarvan is bijvoorbeeld dat de opties duidelijker worden gemaakt. Verder is het voornaamste doel om de herspeelbaarheid van het spel hoog te maken, al gebeurt dat op een andere manier dan in de voorgaande games. De random samengestelde wereld is vervangen door een statische wereld, waarin zich een groot aantal onvoorspelbare, random gegenereerde events afspeelt. Of de doelstelling van Blizzard wordt behaald, moet nog blijken. De speelsessies die we tot nu hebben gehad duurden te kort om dat te beoordelen, maar wat we tot nu toe zagen is in ieder geval veelbelovend.
Titel |
Diablo III |

|
Platform |
Windows, OS X |
Ontwikkelaar |
Blizzard Entertainment |
Uitgever |
Blizzard Entertainment |
Releasedatum |
Onbekend |