Een nieuwe Half-Life!
Samengevat
Met Half-Life: Alyx is er eindelijk een volwaardige singleplay vr-game die de lengte en inhoud heeft van een non-vr-game. Het verhaal is prima en past goed in de serie, maar is ook te volgen als je de voorgaande games nooit hebt gespeeld. Ook de dialogen, personages en vijanden steken prima in elkaar, al is het vooral de spelwereld die de show steelt. HL: Alyx is mooi. De stijl, met een mix van oud, buitenaards en hypermodern, is prachtig en ziet er in vr indrukwekkend uit. Het naar je toehalen en opvangen van voorwerpen gaat niet altijd even best, maar dat is slechts een kleine smet op een verder prima game, die veel spannender is dan we vooraf hadden gedacht. Valve heeft de gameplay op een uitstekende manier iets aangepast, waardoor de game met regelmaat pure horror biedt. Het maakt van Half-Life: Alyx een prachtige showcase voor vr.
Eindoordeel
Ontwikkelaar Valve gelooft heilig in vr. Sterker nog, eigenlijk gelooft directeur Gabe Newell vooral in kunstmatige intelligentie en wil hij ons brein rechtstreeks verbinden met een computer. Virtual reality is daarbij slechts een tussenstap, maar dan wel een tussenstap waar Valve vol op inzet. Eerst met de Vive en nu met Half-Life: Alyx, een game waar veel liefhebbers van Half-Life nauwelijks meer op durfden te hopen.
De potentiële fanbase van HL: Alyx bestaat uit twee elkaar overlappende groepen, namelijk mensen die een vr-bril hebben of er graag één willen, en spelers die fan zijn van de twee toe nu toe verschenen Half-Life-games. Voor beide groepen is Alyx groot nieuws: eindelijk een volwaardige vr-game, en eindelijk een nieuwe Half-Life. Maakt Alyx de hooggespannen verwachtingen een beetje waar?
Met Alyx op stap
Om die verwachtingen meteen een klein beetje te temperen: HL: Alyx is nadrukkelijk geen Half-Life 3. Het is een volwaardige game waar je zo'n tien uur mee zoet bent, maar het is geen opvolger. Het is een prequel die zich afspeelt in de periode tussen Half-Life en Half-Life 2. Dat betekent dat je niet als Gordon Freeman door de spelwereld loopt, maar als Alyx Vance, zijn vrouwelijke metgezel in Half-Life 2. Eigenlijk maak je mee wat Alyx beleeft in de aanloop naar haar ontmoeting met Freeman in Half-Life 2. De setting is echter wel 'heel erg HL2'. De Combine zijn al aan de macht, en City 17 is al even grotesk als angstaanjagend. En uiteraard zijn er ook al aliens.
City 17
Het verhaal in Half-Life: Alyx zit wel snor. Met Alyx in de al bekende setting is er genoeg vertrouwds, maar het geheel is wel degelijk ook behoorlijk verrassend en voorzien van nieuwe elementen. Daar verklappen we hier uiteraard zo min mogelijk van. Valve heeft prima dialogen geschreven en boeiende plotwendingen verzonnen. Het verhaal is niet zo uitgebreid als in de vorige games, maar voor een vr-game meer dan prima. We kennen geen andere vr-game waarin je zo'n groots en uitgebreid avontuur beleeft. Niet alleen de plotwendingen maken indruk, dat geldt ook voor de omgeving waarin alles zich afspeelt.
:strip_exif()/i/2003500184.jpeg?f=imagenormal)
City 17 bestaat uit de bekende combinatie van vergane Europese glorie en hypermoderne stalen fortificaties. Je dwaalt door half-ingestorte panden, naargeestige riolen, vervallen metrostation en die hypermoderne militaire gebouwen. Je ontmoet de soldaten van de Combine en de aliens die je kent uit de vorige games. De meeste zijn bekend: Headcrabs, Barnacles, wat Manhack en de vele soorten Combine-soldaten. Er zijn echter ook wat nieuwe vijanden.
Piepkleine beestjes
Bij dit alles maken vooral de schaal en het detailniveau indruk. Veel vr-games zijn een compromis: ze zijn ofwel heel gedetailleerd maar kleinschalig, of wat groter maar zonder al te veel detail. HL: Alyx biedt het allebei. De levels zijn groot en de vergezichten nog groter, maar de spelwereld zit ook ongekend vol met detail. Van piepkleine buitenaardse beestjes die door de lucht zweven tot de enorme hoeveelheid voorwerpen die je op kunt pakken en verplaatsen - van losse kogels tot grote tonnen en kisten. In grote delen van de game wemelt het van de rommel waar je wat mee kunt, en eigenlijk zelfs wat mee moet. Het is rommel waar je in gaat zoeken, want munitie en medicijnen zijn schaars. Heb je in Half-Life 2 het gevoel dat je een echte held bent, hier is dat gevoel helemaal weg en ben je vooral kwetsbaar.
:strip_exif()/i/2003500194.jpeg?f=imagenormal)
Lager tempo
Omdat Alyx voor vr is gemaakt, is het hele tempo van de game wat lager. Je tegenstanders zijn trager, maar ook sterker. Als ze je eenmaal raken, gaat het hard en ben je snel dood. Om dat een beetje geloofwaardig te maken, heeft Valve de game veel enger gemaakt. Half-Life bood altijd al een combinatie van actie, puzzels en een beetje horror. In HL: Alyx is er meer horror en ook meer puzzelwerk dan je gewend bent, met tussendoor de nodige actie. HL: Alyx is nog steeds een shooter, maar de actie is wat meer gedoseerd. Die verdeling pakt prima uit.
:strip_exif()/i/2003500200.jpeg?f=imagenormal)
Het resultaat is eng. HL: Alyx is zelfs de engste game die we ooit hebben gespeeld, en dat komt door vr. Doordat je met je hele lichaam speelt en Alyx fysiek zo kwetsbaar is, voelt het allemaal veel realistischer en bedreigender. De schrikreacties die worden opgewekt zijn daardoor veel enger. Valve doseert dat erg goed. De studio speelt slim met licht en donker, en vooral ook met geluid. Je hoort beesten ritselen terwijl je nog niets ziet. De game wordt vooral eng als je eenmaal een zaklamp hebt bemachtigd, die vanzelf aangaat als het donker is. De beleving wordt haast fysiek als je met één hand de kleine bundel licht bestuurt en in de ander een wapen paraat hebt. Dat is heel anders dan de strijd aangaan met je muis en toetsenbord of een controller.
Om het beklemmende gevoel nog wat te versterken, heeft Valve ook je bewapening flink aangepast. Je krijgt gedurende de game maar een paar wapens, en die zijn vrij standaard: een pistool, een shotgun en een laserwapen van de Combine. Gelukkig kun je al je wapens van heerlijke upgrades voorzien. Althans, als je de moeite neemt om goed om je heen te kijken, want je hebt er flinke hoeveelheden Resin voor nodig, dat je in de gekste hoeken en gaten kunt vinden.
Wapens herladen
Het meest opvallende is de procedure die je moet volgen om je wapens te herladen. Als een clip met kogels leeg is, moet je hem handmatig uitwerpen door een knop op je controller in te drukken. Dan haal je met een zwaai over je schouder een nieuwe clip uit je rugzak en moet je je beide handen op de juiste wijze bij elkaar brengen om de clip in het pistool te duwen. Tot slot moet je met een druk op een knop de kogels laden. Dat zijn heel wat handelingen die in het heetst van de strijd veel tijd kosten. Het kan geen kwaad om even een paar stappen naar achter te doen als je moet herladen. Bij elk van de wapens in je arsenaal is de procedure ook net weer een heel klein beetje anders. Je shotgun kun je met een zwiep van je pols dichtklappen als je de kogels in het wapen hebt geplaatst. Daar staat tegenover dat je de zes patronen slechts met twee tegelijk in het wapen kunt stoppen.
:strip_exif()/i/2003500192.jpeg?f=imagenormal)
Geen Crowbar
Er ontbreekt wel iets in je arsenaal. Eigenlijk ontbreken zelfs zeer twee kenmerkende uitrustingsstukken: de Crowbar en de Gravity Gun. Valve heeft lang over de Crowbar getwijfeld en van alles geprobeerd om hem op een goede manier in de game op te nemen, maar er uiteindelijk toch van afgezien. HL: Alyx moest een game worden waarin je vijanden op afstand moet houden en waarin het eng wordt als ze dichtbij weten te komen. Dat gevoel zou te veel worden doorbroken met een melee-wapen als de Crowbar. We hebben dit wapen niet gemist, en dat geldt ook voor de Gravity Gun waar Valve een goed alternatief voor heeft bedacht.
:strip_exif()/i/2003500198.jpeg?f=imagenormal)
Je hebt nu een paar handschoenen die ongeveer hetzelfde doen als die Gravity Gun: je kunt er voorwerpen mee naar je toe halen. Richt je handschoen op een voorwerp, draai je pols, en het voorwerp vliegt door de lucht naar je toe, waarna je het nog wel even moet zien te vangen. De handschoenen zijn ook je interface, waarop je bijvoorbeeld je gezondheid kunt controleren. Bovendien kun je op magische wijze in elke handschoen een klein voorwerp opbergen. Een spuit met medicijnen, een handgranaat of de keycard voor een deur. Erg handig, maar eigenlijk een wat vreemde toevoeging.
Vangen is lastig
Toch is dit wel het punt waarop het in de game het meest fout gaat. Spullen naar je toe halen en vangen klinkt erg leuk, maar het lukt lang niet altijd even goed. De game kiest een voorwerp dat je ziet oplichten ten teken dat het is geselecteerd. Daarna kun je het met een draai van je pols naar je toe halen. Dat richten valt echter niet altijd mee en vaak selecteert de game iets heel anders dan je hoopt. Op zich niet erg, behalve als je tijdens een gevecht verse kogels nodig hebt en je een clip op een plank ziet liggen. In die situatie zul je net zien dat de game een keukenrol selecteert.
Vooral bij kleine voorwerpen gaat het af en toe mis, en laten dat nu net de voorwerpen zijn waar je de grootste behoefte aan hebt. Denk daarbij aan kogels, medicijnen en handgranaten. Ook het vangen gaat niet altijd goed, waarna het voorwerp op de grond belandt en je het opnieuw kunt proberen. Ook het vastpakken van voorwerpen gaat soms mis, vooral als je iets uit een la probeert te pakken en de game de la blijft selecteren terwijl je de inhoud ervan wilt hebben.
Het is overigens zo'n beetje het enige kritiekpunt dat we hebben, en het ongemak wordt waarschijnlijk net zo goed veroorzaakt door de hardware als door de software. De motion tracking van van de meeste vr-setups is nu eenmaal niet zo heel nauwkeurig. In ieder geval geldt dat voor die van de HTC Vive waar wij mee speelden.
:strip_exif()/i/2003500188.jpeg?f=imagenormal)
Besturing
Bij een game in een grote spelwereld waarin je vrij rond kunt lopen, is het natuurlijk de vraag hoe dat vertaald wordt, dus hoe de besturing is geregeld. Valve geeft je een aantal opties, je kunt uit vier verschillende manieren kiezen om je te verplaatsen. Zo kun je de richting waarin je loopt af laten hangen van de richting waarin je kijkt. Dat voelt redelijk goed, maar maakt het lastig om even snel om je heen te kijken. Het meest verrassend vonden we de optie om de richting te bepalen met een hand. Dat geeft je wel de vrijheid om om je heen te kijken, maar maakt dat je een hand steeds omhoog moet houden.
:strip_exif()/i/2003500180.jpeg?f=imagenormal)
Wij kozen voor de inmiddels vrij klassieke besturing waarbij je met je linkerhand aanwijst waar je naartoe wilt teleporteren. Dat is voor je zintuigen de meest rustige methode. Hij werkt prima, vooral omdat je tegelijk om je as kunt draaien met een druk op een knop en in kunt stellen hoever die draai dan moet doorgaan. Valve laat je ook kiezen hoe je ladders wilt beklimmen. Dat kan in meer of mindere mate handmatig of juist automatisch.
Puzzelen met de multitool
De ontwikkelstudio heeft verder leuke manieren bedacht om de puzzels in de game op te lossen. Alyx heeft een multitool, een klein apparaat dat ze tevoorschijn kan halen als de kust even veilig is, want ze moet er haar wapen voor wegstoppen. Het is een handig ding waarmee ze apparaten van de Combine kan hacken. Gesloten deuren en voorraadkasten, maar ook de machines waarin ze haar wapens op kan waarderen. De puzzels bestaan meestal uit een zwevend hologram dat je met een hand kunt draaien terwijl je met de andere hand punten met elkaar verbindt. Leuker nog zijn de puzzels waarin je de loop van stroomkabels kunt volgen die in de muur zijn verwerkt. Op bepaalde punten kun je de loop van de stroom veranderen, om zo bijvoorbeeld stroom bij een lift te krijgen of juist de stroom van een elektrisch hek te krijgen. Helaas geldt ook voor deze puzzels dat het hanteren van de multitool niet altijd even makkelijk is.
:strip_exif()/i/2003500176.jpeg?f=imagenormal)
Conclusie
Met Half-Life: Alyx is er eindelijk een volwaardige singleplay vr-game op de markt die de lengte en inhoud heeft van een non-vr-game. Het is mooi om te zien dat Valve die handschoen heeft opgepakt. Het is de studio die er het geld, de middelen en vooral ook het belang voor heeft. De hoop is dat er meer studio's volgen, al zijn er weinig die in de luxepositie van Valve verkeren. De poging die Valve met Half-Life: Alyx doet is bewonderenswaardig en grotendeels geslaagd. Het verhaal is prima en past goed in de serie, maar is ook te volgen als je de voorgaande games nooit hebt gespeeld. De dialogen, personages en vijanden steken prima in elkaar, al is het vooral de spelwereld die de show steelt. HL: Alyx is mooi. De stijl, met een mix van oud, buitenaards en hypermodern, is prachtig en ziet er in vr indrukwekkend uit. Het is knap hoe Valve mooie, grote levels weet te maken waar zo veel detail in zit. De mooie klassieke panden en groteske gebouwen van de Combine zijn groot, maar ook rijk gevuld met kleine en grote spullen waar je het merendeel van op kunt pakken.
Juist dat oppakken, of beter gezegd het naar je toehalen en opvangen van voorwerpen gaat niet altijd even best. Dat is een kleine smet op een verder prima game die veel spannender is dan we vooraf hadden gedacht. Want als ons één ding opviel aan HL: Alyx is het dat de game veel spannender is dan zijn voorgangers. Valve heeft op een uitstekende manier de gameplay iets aangepast, waardoor de game met regelmaat pure horror biedt. Dat maakt in vr erg veel indruk. De game heeft ook een uitstekende opbouw. Je krijgt op een mooie manier de basis van veel vaardigheden uitgelegd, zoals het herladen van je wapens, het naar je toe halen en vangen van voorwerpen, en het hanteren van - en vooral puzzelen met - de multitool,. Na die basisuitleg voert Valve de uitdaging gestaag op. Als je het einde van de game nadert en nog eens terugdenkt aan de eerste Headcrab die je tegenkwam, weet je hoeveel pittiger het in de tussentijd geworden is.
Het maakt Half-Life: Alyx een prachtige showcase voor vr die wellicht even een einde maakt aan de vraag rond de kip en het ei. Die volwaardige game is er nu. Wat gaat dat betekenen voor de verkoop van de headsets?
Eindoordeel