Vr-game Half-Life: Alyx komt in maart volgend jaar uit

Valve heeft Half-Life: Alyx officieel aangekondigd. De game komt exclusief in virtual reality uit, en heeft personage Alyx Vance in de hoofdrol. De game speelt zich af tussen deel 1 en deel 2 van de iconische gamereeks.

Zoals verwacht is Half-Life: Alyx een prequel die zich afspeelt tussen de gebeurtenissen van Half-Life 1 en 2. Alyx werkt daarbij samen met haar vader Eli om een verzetsgroep op te richten tegen de Combine-aliens. Net als in de eerdere games heeft Alyx een tool om de zwaartekracht te beïnvloeden. Dat zijn speciale 'Gravity Gloves' waarmee zij in de trailer puzzels oplost en kan schieten. Valve zegt dat het virtual reality-aspect van het spel ervoor zorgt dat gebruikers bijvoorbeeld om een hoek kunnen kijken of kunnen schieten.

Ontwikkelaar David Spreyrer zegt zegt tegen The Verge dat het om een game gaat die ongeveer net zo lang duurt als Half-Life 2. Hij zegt ook dat spelers het beste Half-Life 2 eerst kunnen spelen als zij het verhaal beter willen begrijpen. Valve heeft een speciale website gemaakt waarop meer details over de langverwachte game staan. Dat is niet, zoals veel fans hadden gehoopt, een opvolger van het verhaal van Half-Life 2 dat in 2004 uit kwam.

Half-Life: Alyx komt in maart volgend jaar uit voor de Vive- en Oculus-brillen, en voor Windows Mixed Reality-headsets, en is te koop op Steam. Spelers hebben dus niet persé een Valve Index-headset nodig. Wie dat wel heeft krijgt de game echter gratis, inclusief 'extra content'. Wat die extra content is is niet bekend. De game komt volgens Valve niet beschikbaar voor normale schermen of controllers. Valve zegt dat spelers minimaal een Windows 10-pc met een Core i5-7500- of Ryzen 5 1600-cpu nodig hebben, en een GTX 1060- of RX 580-videokaart. Ook hebben spelers minimaal 12 gigabyte werkgeheugen nodig. De game kost 49,99 euro.

Door Tijs Hofmans

Nieuwscoördinator

21-11-2019 • 19:48

141 Linkedin

Reacties (141)

141
137
74
11
0
51
Wijzig sortering
In de onderstaande video gaat Geoff Keighley in gesprek met een aantal developers over de ontwikkeling van Half-Life: Alyx, en waarom Valve zo lang geen game heeft uitgebracht.

https://www.youtube.com/watch?v=-9K0eJEmMEw
Waarom heeft Valve zo lang geen game uitgebracht?
Wat denk ik sowieso een reden is: Steam. Valve heeft zo belachelijk veel geld aan Steam verdient, waarom nog games maken ? Verder is een game als Half-Life 3 ook een flink risico. De verwachtingen voor die game zijn torenhoog en het kost veel geld om te maken. Als je dan binnenloopt met Steam door vrijwel niets te doen, waarom het risico nemen ?
Dat ''de hype te hoog om een game te maken'' argument is echt keul. Stel: Half Life 3 is een kut game, wat dan nog? Het zal wss in de top 5 meest verkochte games terecht komen en prima verkopen.

Valve hoeft niks anders te doen dan een prima game af te lever op hetzelfde niveau als b.v Doom 2016 en de Half Life fanbase is gewoon happy. Zorg er voor dat Half Life aan blijft voelen als Half Life, maak het verhaal en level design goed, zorg voor betere enemy variatie en verbeter de shootermechanics en klaar is kees.

Verder is Half Life 2 ook totaal overgehypt. HL2 was zo goed door de de ingenieus implementatie van de physics engine (denk ook aan de implementatie van de Gravity Gun enz) samen met prima level design en een prima verhaal. Maar zou het je het hele physics gedeelte weghalen (icl gravity gun) zou Half Life 2 op z'n gat vallen. De Shootermechanics zijn de meest basic van het basic (zelfs ondermaats tov Half Life 1) en de enemy's zijn ook vrij basic. (en ja ook tov andere games uit 2004). Nou als je die 2 dingen al verbeterd aan HL3 + nog betere implementatie van physics heb je al een betere game dan HL2.
Dat ''de hype te hoog om een game te maken'' argument is echt keul. Stel: Half Life 3 is een kut game, wat dan nog? Het zal wss in de top 5 meest verkochte games terecht komen en prima verkopen.

Valve hoeft niks anders te doen dan een prima game af te lever op hetzelfde niveau als b.v Doom 2016 en de Half Life fanbase is gewoon happy. Zorg er voor dat Half Life aan blijft voelen als Half Life, maak het verhaal en level design goed, zorg voor betere enemy variatie en verbeter de shootermechanics en klaar is kees.
Waarschijnlijk wil Valve / willen prominente medewerkers óók dat het een waardige opvolger is. Valve kennen we niet echt van "doe maar wat, en verdien veel geld met matig spul". Valve zet liever een halfjaar lang de puntjes op de "i", dan dat het een halfjaar lang geld binnen trekt.
Ik weet niet meer in welke documentaire ik het heb gehoord, maar Gabe is ook een extreme perfectionist. Voor de Half-Life spellen had hij voor HL2 de eisen hoog liggen. Wat dat betreft een beetje hetzelfde als PSY met Gangnam style. Het grote succes van deel 1 maakt een hoop verwachtingen bij het publiek voor een deel 2 of 3. En ook bij de makers heerst de gedachte hoe het succes van deel 1 te overtreffen.

Wat ik persoonlijk een erg mooie documentaire vind is deze van NoClip: https://www.youtube.com/watch?v=BQLEW1c-69c
Het geeft ook inzicht door welke dalen en welke enorme toppen ze zijn gegaan.

Nu even inhoudelijk: Het is fijn om te lezen dat er weer een ontwikkeling plaatsvindt in het HL universum, maar het is wel jammer dat het VR is. Ik heb niets met VR en pak liever mijn monitor en keyboard/muis ter hand en game lekker aan. Ik hoop dat Gordon weer eens in zijn H.E.V. suit stapt en de openbaarheid betreed na de (verschrikkelijk) lange rouwperiode (is niet gezond hoor), alleen dan wel in zowel VR als de "normale" versie.
Ik ben wel blij dat ze niet voor een "Half-assed" solution zijn gegaan, dus een game die op beide manieren speelbaar is.
Half Life is een serie die zicht altijd gekenmerkt heeft door revolutionaire technologieën centraal te laten staan. Voor mij betekent dat dat deze game (mits het zo goed is als de eerste indruk doet denken) zeker een volwaardige opvolger is (dat het een prequel is even terzijde).

Ik snap de kant ook zeker van mensen die een meer traditionele shooter willen, maar ik denk dat het enorm lastig zou zijn geweest om daar nog vernieuwend mee te zijn.
Ik zie ook zeer zeker in de trailer dat het VR aspect een toevoeging heeft. De immersie (in het spel zitten) is hierbij de grootste deler. Echter is zoals iemand hier al heeft geroepen, de ruimte die VR nodig heeft en de kosten een nadeel/drempel.

Een ander punt is niet om vernieuwend te zijn, maar wel te onderscheiden van de bulk. Valve heeft laten zien met HL en HL 2/ep1/ep2 dat het qua genre zich al onderscheidt van de rest. Dit kan in VR maar ook in de traditionele technieken.
Het hoeft geen rechtoe rechtaan shooter te zijn, juist de puzzels in HL 2 en de houdt stand tot ik er ben in EP 1 en 2 maken het een uitdagend spel. Dat heb ik (misschien is het er wel, maar ken ik het niet) in niet veel andere games terug gezien. Dit komt ook denk ik wel omdat HL mij erg aan het hart ligt, qua genre en gameplay.
Ik heb het wel in andere games gezien, maar niet echt zo centraal als dat het bij Half Life was. Alleen denk ik dat een game die zo overduidelijk "hey kijk hoe vet onze physics engine is " schreeuwt vandaag de dag als gedateerd zou worden gezien. Destijds was die technologie revolutionair.

Maar zoals ik zei, ik snap de frustratie, nostalgie en behoefte aan een meer traditionele approach (traditioneel niet voor shooters, maar voor Half Life, bedoel ik dan) ook best goed, maar denk alsnog dat deze stap de beste is voor de serie. De mate van interactie die bij de puzzels in deze game moet worden toegepast voelt voor mij als een natuurlijke progressie.

En who knows. Ik ben waarschijnlijk biased omdat ik VR al vanaf het begin volg en de hardware er al voor heb, maar wie heeft geen vooroordelen?
Dat ''de hype te hoog om een game te maken'' argument is echt keul. Stel: Half Life 3 is een kut game, wat dan nog? Het zal wss in de top 5 meest verkochte games terecht komen en prima verkopen.
Half-Life 3 review: Matig, onwaardige opvolger, niet de moeite waard, enz. Kosten 250 miljoen, verkopen 200 miljoen. Verlies 50 miljoen.

Wanneer de verwachtingen hoger zijn nemen de kosten en daarbij ook het risco toe. Aangezien Valve bakken met geld binnen haalt door niets te doen willen ze dat risico blijkbaar niet nemen anders hadden ze het al gedaan.
Dus doen we het maar niet? En winst verlies marge neemt een bedrijf als valve echt wel in handen.
Het risico is vele malen groter dan het niet terugverdienen van de ontwikkelkosten.

Wat je je hierbij moet realiseren dat HL niet "een" game, van "een" developer is, maar Half-Life van Valve. Half-Life is decennia lang het vlaggenschip van Valves game ontwikkeling geweest. Als een bekend bedrijf (en dit beperkt zich niet tot gaming) hun belangrijkste merk verprutst, dan straalt dit af op het merk als geheel. Dit kan leiden tot enorme schade. Initieel in waarde, en vervolgens in herstelkosten.

Ik kan me heel goed voorstellen dat Valve geen zit had om dat risico te nemen. Zeker niet omdat ze het geld niet nodig hebben.
Ja mensen lijken niet in te zien dat het feit dat ze die inkomsten absoluut niet nodig hebben JUIST betekent dat dit een passieproject is en dus intern met enorm respect behandeld wordt. Het feit dat dit zo lang geduurd heeft is doordat ze nu pas iets hebben dat ze goed genoeg vinden om uit te brengen en ze geen druk hadden van een externe (of zelfs interne) publisher.

Dit is overigens speculatie van mij uit, maar het is IMO een logischer inzicht dan de default reactie van mensen die maar al te graag een groot bedrijf demoniseren for the sake of it.
Het punt is dat een game maken, welke game dan ook, geen garantie is op geld verdienen. Valve heeft HL3 nooit gemaakt en zelfs de HL2 Episodes nooit afgemaakt. Steam bracht genoeg geld binnen waardoor ze zo goed als gestopt zijn met games maken. Ik ben een enorme fan van HL en vind het ook erg jammer dat ze er niet verder mee zijn gegaan.
Bedrijven die risico's nemen zijn de bedrijven waarvan je een product / dienst wilt nemen.

Kijk naar Elon Musk hij durft risico's te nemen. En heeft nu een naam gekregen die nooit vergeten zal worden. Bij Valve was het 1-2 en we denken er niet meer aan.
want een full-length vr titel maken van een IP die veel mensen allemaal willen spelen zonder die vr hardware aan te schaffen is geen risico? Ik zou persoonlijk zeggen dat dit weer een vrij revolutionaire stap is en misschien wel wat er nodig was om een waardige opvolger te maken.
Dat neemt niet weg dat er veel mensen zullen zijn die het er niet mee eens zijn.
Er is een geen risico. Valve, steam kunnen toch bekijken hoeveel mensen hun VR diensten hebben afgenomen. Dus wat wil je bereiken?

Hun hebben toch een trackrecord, dus aan de hand van dat ( geen risico's ) komen ze met dit spel aan. Terwijl het toch echt een stuk beter was om een wijder publiek aan te trekken. Dus durven geen risico's te nemen.
Eh sorry ik kan het daar niet mee eens zijn. Ze hebben een goede reputatie voor games, true en ze gaan er niet failliet door als deze game compleet flopt, true. Maar in mijn optiek zit er wel degelijk een risico in public opinion verbonden aan deze stap.

Ze kiezen ervoor om in een (relatief) nieuw medium te publishen dat nog niet eerder een game van deze grootte (qua reputatie en het bereik van de IP) heeft gezien. Dit sluit een hoop spelers uit, maar geeft de VR industrie een soort legitimacy boost die het nog niet eerder gekregen heeft.
Het feit dat er zeer waarschijnlijk veel mensen gaan zijn die specifiek voor deze game VR apparatuur gaan aanschaffen zal, als de game niet goed valt, een enorme deuk in hun reputatie geven. Ik ben ervan overtuigd dat Valve als bedrijf enorm geeft om de kwaliteit van wat ze uitbrengen, dus dat is zeker een risico.

Ook gaan enorm veel mensen de game waarschijnlijk niet aanschaffen omdat ze het financieel niet aankunnen om de benodigde technologie in huis te halen, of het niet willen en het Valve kwalijk nemen dat ze dit medium gekozen hebben. Het feit dat hun bereik dus een limiet heeft en zich in een niche markt bevind, maakt het NOG belangrijker dat ze een product van degelijke kwaliteit uitbrengen.

Risicovrij zou het zijn om een voorspelbare, veilige game uit te brengen die iedereen kan spelen.

[Reactie gewijzigd door sheogorath19 op 22 november 2019 11:42]

dat denk ik ook, er is gewoon geen financiële noodzaak om een 'grote AAA hit' te produceren. En zonder noodzaak, geen focus, en experimenteert men al jaren met leuke projectjes. Overigens vind ik HL:Alyx er erg tof uitzien en juig ik degelijke VR-content alleen maar toe.
De interne, zeer giftige bonuscultuur. Jason Schreier heeft er een aantal jaren geleden dacht ik een lang artikel over geschreven.

Vanwege de extreem platte organisatie moet iedereen constant voor zijn eigen hachje vechten, bijna letterlijk, maar tegelijkertijd durft niemand echt riskante projecten op te pakken omdat dat niets uitbetaalt.
Volgens het interview waren ze vooral aan het experimenteren met hun nieuwe engine. Volgens mij heeft het succes van Steam (bijna oneindig veel geld) ervoor gezorgd dat er geen harde deadlines gesteld werden, dus werd er niks afgemaakt.
"We no longer make games, we make money"
Net even de video gekeken maar ze gaan niet echt in op waarom Valve al zo lang geen game meer heeft uitgebracht. Ze zeggen wel een aantal keer iets als "en mensen vragen zich vast af waar half life 3 blijft en waarom nu, en waarom dan een VR titel" maar daarna gaan ze meteen weer verder op HL: Alyx en VR. Ergens wordt er wel iets gezegd als "nee we wilde niet een grote titel als HL3 maken, dat zou gigantisch zijn, zo'n ongelofelijk groot project" maar dat weet iedereen natuurlijk wel.
Je krijgt de game ook gratis als je alleen de index controllers koopt!
Ik heb nog een oude vive en dacht er al langer over om die te kopen.
Vraagje voor mensen met veel VR ervaring. In hoeverre breekt de immersie als je geen armen hebt in het spel zoals dit. Ik kijk veel VR content en het stoort me om zwevende handen te zien, ervaar je dat in VR ook of kijk je daar zo overheen? In Boneworks bijvoorbeeld hebben ze het wel voor mekaar om je hele lichaam te zien, is eerder een uitzondering op de regel maar had toch stiekem gehoopt dat een AAA titel van Valve dit ook zou klaarspelen.

Een spel als dit zou me wel overhalen om VR in huis te halen moest ik nog twijfelen. Helaas is de kost op dit moment te groot en kan ik niet even 1500€ op tafel smijten (game-pc is zowat 10 jaar oud op graka en RAM-upgrade na).
Ik post eigenlijk nooit maar ik voelde me aangesproken om je vraag te beantwoorden.
Momenteel studeer ik Game Development en heb ik gewerkt aan meerdere VR projecten daarnaast was ik er als eerste bij met de Vive en Index dus heb wel enige ervaring.

De zwevende handen heeft te maken met het feit dat in een VR setup alleen de speler zijn hoofd en handen getracked worden. Dit zijn dus voor de game de enige precieze punten waar het spel rekening mee kan houden. Als je hier artificieel nog armen met ellebogen aanplakt zou het tijdens het spelen makkelijk voor kunnen komen dat de armen in het spel niet overeenkomen met hoe je je armen daadwerkelijk beweegt. Dit zorgt er dan juist voor dat je immersie minder wordt. Valve en vele andere developers kiezen er dus voor om het bij de handen houden die perfect getracked worden en de armen die niet trackbaar zijn weg te laten.

Daarnaast ben ik erg benieuwd naar hoe Boneworks uitpakt, ben erg hyped voor beide spellen. Het hele lichaam laten zien zou vast goed werken maar perfect zal het helaas niet zijn denk ik.

[Reactie gewijzigd door Stijnnl op 21 november 2019 20:57]

In hoeverre breekt de immersie als je geen armen hebt in het spel zoals dit.
Sommige mensen hebben liever geen armen, omdat het nooit perfect hetzelfde is als je eigen armen, en vinden dit immersie brekend. Zelf behoorlijk ik bij de andere groep, die vindt dat als je meer dan een indie game maakt, armen er gewoon bij horen. Ik vind het een stuk beter voor immersie. Natuurlijk kan het spelletje nog steeds leuk zijn, maar je immersie is imo gewoon duidelijk minder.
Je hoeft echt geen 1500 euro uit te geven. Met een gtx 1660 en een ryzen 2600 kun je dit ook allemaal spelen. Dus voor ruim onder de 1000 euro exclusief vr headset ben je klaar.

Probeer het alleen eerst even ergens uit. Niet iedereen kan even goed tegen VR. Ik vind het super gaaf, maar heel veel soorten spellen kan ik niet tegen wegens motion sickness (wagenziekte). Ik vrees dat ik dit spel dan ook niet kan spelen.
In die 1500€ zat uiteraard ook de VR headset. En een spel als dit wil je liefst in volle glorie kunnen spelen, dus dan wordt 1500€ zelfs al nipt 🙂.
Vraag ik me inderdaad ook af, ziet er niet uit die zwevende handen.
Helemaal niet, bij veel games werkt het gewoon perfect die zwevende handen.. Probleem met armen tonen is dat die wel moeten kloppen ten opzichte van de persoon zelf (en dat wil nog wel eens een probleem zijn).
Het punt met VR is dat het inspeelt op je bewustzijn en onderbewustzijn. Beide spelen een rol wanneer je in vr zit. Echter kun je je onderbewust zijn niet onder controle houden. De meeste zaken die je in het normale leven doet komen ook vanuit je onderbewustzijn. Vandaar dat YouTube zo vol staat met mensen in VR die helemaal geen idee meer hebben waar ze zijn: https://www.youtube.com/watch?v=0KcllPEe8y8
De onderbewustzijn overheerst dus het bewustzijn voor een zeer groot deel, maar daar ben je je niet van bewust ;)

Dus, zwevende handen en geen armen. De eerste minuut zie je het en denk je, dat is vreemd. Maar na een korte tijd accepteren je hersenen dat het prima is en ga je bezig met de taak voorhanden. Je vergeet direct helemaal dat je geen armen ziet want je bent bezig met boogschieten, zwaardvechten of zweven door google maps... het is misschien persoonlijk maar ik heb nog nooit iemand over de armen gehoord na 10 minuten. Wel probeerde iemand mijn muur te hoeken dus ik denk dat ondanks dat hij geen armen zag, het onderbewust er prima mee omging.

Andersom werkt het onderbewustzijn ook vreemd. Wanneer je de eerste dagen veel in VR zit gaat je onderbewustzijn hier aan wennen. Je krijgt vreemde zaken waar mensen hun zorgen over plaatsen op internet. Zaken als uit bed stappen en het vreemd vinden dat je niet kan teleporteren, het gevoel hebben dat de huidige realiteit niet echt is en het gevoel dat je 2D objecten in 3D ziet. Voorbeeld:
https://www.reddit.com/r/..._feeling_after_vr_session
https://www.google.nl/search?q=reddit+vr+weird+feeling

Je hersenen zijn echt bizar. Sorry voor de lange post.
TLDR: immersie problemen in VR bestaan niet. :)
Ik mis de armen totaal niet eigenlijk. Ik ga standaard al te veel op in een game om dat nog te zien.
Vraagje voor mensen met veel VR ervaring. In hoeverre breekt de immersie als je geen armen hebt in het spel zoals dit. Ik kijk veel VR content en het stoort me om zwevende handen te zien, ervaar je dat in VR ook of kijk je daar zo overheen? In Boneworks bijvoorbeeld hebben ze het wel voor mekaar om je hele lichaam te zien, is eerder een uitzondering op de regel maar had toch stiekem gehoopt dat een AAA titel van Valve dit ook zou klaarspelen.
Ik vind het merkwaardig. Lone Echo deed het bijvoorbeeld 2½ jaar geleden, en wat mij betreft echt erg overtuigend. Zelf heb ik ook 3½ jaar geleden aan een dergelijk systeem meegewerkt, en mijn gevoel is dat het een (gigantische) stap voorwaarts is m.b.t.. immersie i.v.m. alleen zwevende handen.

Maar goed, alleen handen breekt de immersie niet. Ik ben er alleen wel van overtuigd dat goed werkende armen véél toevoegen.
Het heeft me nooit gestoord geen armen te hebben in VR. De games die wel armen tonen, voelen eerder onnatuurlijk. Zoals stijnnl hieronder ook mooi uitlegt.
Het vr spel Star Trek heeft wel armen en dat voelde toch wel erg gaaf de eerste keer dat ik dat speelde.

https://youtu.be/b2EnE25xu78

Dus voor mij is het wel echt een toevoeging.
Echt zo gaaf! En echt zooooo balen dat ik geen vr games kan spelen :'(

Een setup van minimaal 1500 van gaat hem helaas niet worden voor af en toe een vr game. Ik heb Half-Life 1 en 2 helemaal grijs gespeeld. Jammer dat het vr only is. Maar hij komt wel echt tot zijn recht in vr :)
Ik heb ontzettend veel lol gehad van mijn Oculus Rift maar ik heb 'm al 11 maanden niet meer gebruikt. Letterlijk onder het stof.
Voor een deel omdat er niet zoveel goede content is/was. Voor een deel omdat de kwaliteit van het beeld net niet goed genoeg is wat mij betreft.

Maar het grootste probleem is specifiek voor VR: om te voorkomen dat mensen misselijk worden kun je meestal niet lopen, alleen maar teleporten. In games waar je wel kon lopen werd ikzelf ook heel snel misselijk.

Ondanks dit alles zal ik mijn rift gaan afstoffen en Half Life kopen en spelen. Ik ben van 'de generatie Halflife' dus tja. :)

Ik had gelukkig pre-bitcoin-mania een 1080 Ti gekocht voor een schappelijke prijs dus ik zat al goed, ik hoefde alleen die Rift aft te tikken..

[Reactie gewijzigd door Q op 21 november 2019 22:15]

Moet je toch Dirt Rally 2 eens proberen (wel een stuurtje nodig)
Bedankt voor de tip!
Ik stof mijn HTC Vive nog af een toe af om VR te laten zien aan beginners. Kijken hoe mensen reageren, is bijna leuker dan in VR zitten. En dat komt door de "eye strain", hoe graag ik het ook wil negeren, ik merk dat mijn ogen na een tijdje echt behoefte hebben om fysiek "ver" te kijken.
Maar dit is IMHO nog steeds de eerste generatie VR headsets (Index is iets beter-nieuwer) die iets te bieden heeft.
Die roller coasters in VR, ik word misselijk als ik eraan denk :)
Ik herken de lol van het demo-en aan andere mensen, erg leuk.

Ik merk ook wel wat eyestrain maar heb ik niet veel last van. Van de VR rollercoaster viel ik op de grond maar als ik in een stoel zit heb ik geen last.

Vanwege dit artikel heb ik mijn Rift uit het stof gehaald en kwam ik er achter dat er een update is voor een game die ik leuk vind: I expect you to die. Dus weer druk aan het spelen, erg gaaf.

Er is nu een nieuwe generatie hardware en mogelijk dat die een veel betere ervaring geeft, die 'goeie' sets zijn wel aan de prijs, wetende dat mijn rift ook in het stof lag.
De 1500.- euro is nog tot daar aan toe. Veel geld voor een nieuwe grafische kaart en een VR, maar ik zou het nog serieus overwegen, al is het alleen maar voor Doom VFR... Het echte probleem is, is dat ik de hele setup met lighthouse beacons en dergelijke gewoon niet kwijt kan in mijn woning. Ik zou mijn PC in de woonkamer moeten plaatsen en daar moeten gaan gamen.

Ik zou best 1000.- euro willen neertellen voor een VR die draadloos werkt, maar dat is voor nu nog te beperkt. Er zijn enkele opties(Vive) op de markt, maar de kosten, accuduur, en kwaliteit zijn nog gewoon niet daar om de kosten te rechtvaardigen.

Ik vindt het dus lastig. Enerzijds is Doom VFR de meest revolutionaire stap in video games sinds de originele Doom, maar het vraagt wel een groot offer van je vloerplan.

Edit: Vanuit interne bronnen wordt gezegd dat Linux ook ondersteund is, maar dat de exacte systeemvereisten nog niet helder zijn. Phoronix, addendum

[Reactie gewijzigd door Eonfge op 21 november 2019 20:50]

De Quest of Rift S hebben toch inside-out tracking, geen lighthouses nodig. En de Quest kan je nu ook linken aan een game-pc als je wenst om er grafisch nog veel meer uit te halen.

Als je natuurlijk én draadloos én de beste kwaliteit wilt ga je nog even moeten wachten ofwel veel geld neertellen.
Het is iets complexer. Heb een tijd met VR gewerkt dus ik kan je een korte breakdown geven van de opties.

Windows Mixed Reality: Windows-only OEM standaard. Het heeft geen base stations, maar wel korte kabels. Beperkte Steam VR ondersteuning, lage schermkwaliteit. Samsung HMD Odyssey is de beste.

Occulus: Slechte Steam VR ondersteuning. Ze proberen hun eigen markt op te zetten ze zijn nogal agressief naar open standaarden. Geen base stations, maar wel een optie voor een kabel. Ik zou het niet durven een Occulus te kopen, omdat ik er geen vertrouwen in hebt dat ze nog lang ondersteund worden. Accurduur ~4 uur.

HTC Vive: Onofficieel cross platform. Goede Steam VR ondersteuning. Goede kwaliteit. Mogelijkheid om ook draadloos te werken. Duur. Accuduur ~3 uur.

Valve Index: Cross platform. Goede Steam VR ondersteuning. Beste kwaliteit. Bedraad en base stations. Duur.

Uiteindelijk zal ik er op dit moment voor kiezen om er geen een te kopen, omdat er nog geen VR headset is welke goed past in mijn woning.

[Reactie gewijzigd door Eonfge op 21 november 2019 20:39]

Welke Oculus (met één c) heb je het dan over en waar doel je op met die accuduur? Ik heb het niet precies bijgehouden maar ik heb het idee dat een penlite in een touch controller een stuk langer mee ging dan 4 uur... Hangt natuurlijk wel ook af van wat voor batterijtjes je er in stopt, ik gebruikte Ikea AA's.

En waarom slechte Steam VR ondersteuning? Werkt prima hoor... Alleen de game moet liefst wel ondersteuning voor de touch controllers hebben, maar dat is geen probleem in mijn ervaring. Soms duurt het even iets langer, Fallout VR bijvoorbeeld deed in het begin even moeilijk maar werkt ondertussen al heel lang perfect met de Rift.

Volgens mij hebben de Oculus headsets het makkelijker om Steam VR games te draaien dan de Vive of Index als ze Oculus games willen draaien. Het eerste is gewoon officiëel ondersteund, het tweede moet je aan de slag met onofficiële software en Oculus zou dat in principe op elk moment kunnen blokkeren, wat me eigenlijk aannemelijker lijkt dan dat ze hun eigen headsets gaan gimpen en hun klanten boos maken. Uiteraard komt dit ook door Oculus zelf met hun walled garden, dus als je idealistisch wil doen dan ga je voor een (dure) Vive of Index, maar pragmatisch gezien zijn de opties van Oculus de beste keus voor de meeste mensen zonder bijzonder dikke beurs.
Oculus heeft zowat het grootste marktaandeel in VR, wat bedoel je dat ze niet lang meer ondersteund gaan worden? Valve heeft zelf aangegeven dat Half Life op elk platform te spelen zal zijn, ze zijn voor een open pc platform. Moesten ze Oculus uitsluiten zouden ze gigantisch veel verkopen mislopen.
Hoewel er weleens mensen zijn met problemen met hun Oculus headset op SteamVR, zullen dat er minder zijn dan met HTC/Valve headset op Oculus Home. Ik heb zelf nog nooit issues ermee gehad. Dan moet je het liefst uiteraard wel spellen kopen die echt Oculus ondersteunen, maar gezien Oculus marktleider is, doen de meeste iets grotere spellen dat wel.

Maar je kan het lang over de redenen erachter hebben, echter is een Oculus degene die het beste met verschillende platformen overweg kan.
Zo ongeveer alle SteamVR games werken gewoon op WMR, ook als dat niet op de productpagina staat. En de Odyssey+ komt prima mee met de huidige generatie kwa beeld, alleen de controllers zijn snel leeg. Korte kabels is zo opgelost met een repeater, de Vive link box werkt met alle systemen.


Oculus heeft FB achter zich die de VR/AR markt als een evolutie van hun core business ziet (en het liefst iedere FB-scrollende huismoeder een AR bril aan wil meten) dus de support zal geen probleem zijn. Plus je hebt met de Quest een veel lagere instapdrempel omdat je geen PC nodig hebt.


De Vive is gewoon niet meer relevant tenzij je er heel goedkoop 1 kan vinden. Maar dat is nog best lastig aangezien de lighthouses en controllers uitwisselbaar zijn met de Index
WMR, lage schermkwaliteit? Volgens mij heeft de odyssey+ momenteel 1 van de beste(vergelijkbaar met vive pro). Mijn HP heeft 1440P per oog, maar wel LCD.

WMR is echt ideaal om ff op te pakken. Plug hem in, rondje lopen en gaan. Steam integratie is tegenwoordig ook top. Inside out werkt(met een beetje licht) ook top. Alleen met de wat vreemdere beweging kan de controller tracking een hiccup krijgen.

Mede door de aantrekkelijke prijs is/was WMR een erg goede "My first VR" set. Nu met de Quest en HTC ding (dream ofzo?) al niet meer zo vooruitstrevend als dat het was.
En de quest kun je eventueel ook nog proberen om helemaal draadloos (beeld via wifi) Steam VR games op te spelen. De ervaringen daarmee zijn wisselend, sommige mensen zweren er bij en willen nooit meer iets anders, andere mensen klagen over beeldkwaliteit en/of lag.

Ik ga het zelf in ieder geval uitproberen, net mijn rift verkocht en een quest besteld (zie dat vanaf vandaag de actie geldt dat je er Vader Immortal bij krijgt, dus gelijk besteld, heb zo'n gevoel dat die dingen misschien nog wel eens moeilijker leverbaar zouden kunnen worden nu met de link update en de actie).
Je hebt nog steeds ongeveer 2x2 meter aan ruimte nodig. Ik heb 'm in mijn keuken opgezet, en dan met wat verlengkabels naar mijn PC, maar dan moet je net het geluk hebben dat dat dichtbij genoeg staat.
2x2 is wel behoorlijk ruim. Oculus geeft zelf aan dat je minimaal 1x1 nodig hebt met de touch controllers, maar dat 2x1,5 optimaal is (afhankelijk van de content).
Zelf zat ik net wel net niet daaraan (die 1,5m haalde ik net wel net niet) en had voor mijn gevoel zat ruimte.

Ik stap zelf nu over naar de Quest, dat maakt het wel nog een stuk makkelijker omdat ik dus niet meer zo gebonden ben aan de pc.
Alleen als je roomscale wilt spelen. En dan is 2x2 eigenlijk nog te krap. Ik speel eigenlijk alles zittend op een draaistoel zonder leuningen. Soms probeer ik de Quest staand, maar met 2x2 meter zit ik veel te snel tegen de boundaries. Misschien raar, maar dan speel ik net zo lief zittend.
Kijk, dit is nou een leuke reactie. Was iedereen die nog geen VR-headset/setup heeft maar zo ruimdenkend.
Ik heb niks tegen VR, maar wanneer je een langverwacht vervolg op een zéér bekend spel "gijzelt" door het alleen voor VR beschikbaar te maken... Mmm.

Nee, wacht, ik bedoel: VR is onzin, een gimmick, te duur en te onhandig. Poeh hey, zo, dat lucht op.
1500 euro is wel zwaar overdreven, hoor. Met het budgetgamesysteem (500 euro) uit de Tweakers Best Buy Guide van september voldoe je al aan de required specs van Oculus. Koop daar een Oculus Rift S (450 euro) of een tweedehands headset (<300 euro) bij en je zit nog ruim onder de 1000 euro. En dan ga ik er nog vanuit dat je huidige game PC volledig de prullenbak in kan.

Ben ondertussen wel klaar met het 'VR is te duur' argument. In 2016 was dat misschien zo, maar tegenwoordig heb je een complete set (headset en controllers!) voor de prijs van een degelijke gaming monitor.
Inderdaad... zat zelf ook al eens wat rond te klikken in de pricewatch waarmee ik voor 1100 ongeveer een systeem samengesteld had dat al flink meer GPU power heeft dan mijn eigen systeem (een 1660 super ipv 1060), met SSD en ook een Rift S al in die prijs inbegrepen. En mijn systeem (ryzen 2600, 16 GB, 1060) doet het al prima voor VR en ik verwacht dat HL Alyx er ook prima op zal draaien. Tuurlijk, meer is beter, maar nodig is het niet.
Voor mij is het meer de ruimte :(
Durf te wedden dat de niet VR versie al op de plank ligt, maar men gaat kijken of dit de verkoop van VR brillen kan stuwen.

[Reactie gewijzigd door fRiEtJeSaTe op 21 november 2019 21:25]

Prima toch. Zulke titels heeft VR nodig om volwassen te worden.

Er wordt door VR sceptici altijd geklaagd dat VR geen echte system sellers heeft. Nu komt er een grote exclusieve VR titel aan en is het weer niet goed.

Ik hoop dat VR hierdoor een enorme boost gaat krijgen. Hulde voor Valve in ieder geval. Al hoop ik natuurlijk net als iedereen dat er ook nog een Half-Life 3 gaat komen.
Dan heb je niet echt goed gekeken of gelezen want er zijn namelijk 3 mogelijkheden om je te verplaatsen en teleport is er maar 1 van, je kan ook gewoon rondlopen of een nieuw soort van shift gebruiken. En het zal verre van 'een gewone shooter' zijn, want HL is veel meer dan dat. Physics primeren in HL en de mogelijkheden zijn eindeloos, met de magnetische handschoenen zie ik heel veel potentieel in combinatie met physics en VR. Ook heeft HL altijd een sterk verhaal, waarom denk je dat de naam zo bekend is. Het wordt verder ook een volledige SP game van AAA kwaliteit en niet gewoon een demo, zo heb je er tot nu toe 0 in VR denk ik. Als laatste punt wil ik ook nog vermelden dat er mod-tools komen voor de Source 2 engine, dat is tot nu toe ook ongezien in VR volgens mij, het is zelfs in gewone PC games al een uitzondering tegenwoordig. Denk dus aan 'n Garry's Mod ofzo voor VR, het potentieel is eindeloos.

En Portal VR, tja ik zie er velen naar vragen en lijkt me ergens wel leuk, maar val maar eens door een portal in een andere waardoor je gigantisch snel gaat bewegen ... denk niet dat iemand zijn hersenen dat kunnen verwerken in VR. Instant ziek dus.

[Reactie gewijzigd door Largamelion op 22 november 2019 08:32]

In het interview geeft Valve ook aan dat ze geen Portal VR game hebben gemaakt omdat het veels te veel.beweging zou zijn en mensen ziek zou maken.
Voila kijk, daar heb je al de bevestiging. Ik heb Portal 2 ook gespeeld en vond het een geweldig spel. Leek me ook bij momenten super om rond te kunnen kijken in VR, maar als je dan verder denkt besef je dat je hersenen die snelle bewegingen nooit gaan kunnen verwerken, zelfs al zijn ze super getraind op VR.
wat een kul. De maximale verwerkingssnelheid van hersenen is niet afhankelijk van of de beelden uit de werkelijke omgeving komen, van een beeldscherm, of uit een VR bril.
Je vergeet dat je in werkelijkheid NOOIT zo snel kan bewegen als in VR, dat is helemaal geen kul. Ooit al eens Portal gespeeld en in een portal gesprongen waar er één boven hangt zodat je oneindig veel sneller gaat? Lijkt me niet echt aangenaam om dat mee te maken in VR.
Ik heb het niet over prettig of niet. Nou ben ik zelf ongevoelig voor VR ziekte, maar dat ter zijde. De verwerkingscapaciteit is waar ik op in ga.
Je hersenen hebben geen probleem met het verwerken van een langsrazende racewagen. Natuurlijk wordt er een gedeelte niet verwerkt, waardoor visuele bewegingsonscherpte ontstaat.

Het gaat mij er dan ook niet om of de hersenen een bepaalde snelheid van wijziging in beelden al dan niet kunnen verwerken, maar om het feit dat het geen bal uitmaakt of die beelden via een VR bril of op een andere manier aangeboden worden.

Portal in VR zal voor een deel van de mensen onspeelbaar zijn in VR omdat ze niet tegen de snelle bewegingen kunnen. Niet als direct gevolg van dat het VR is.

Ik heb portal 1 en 2 gespeeld, én Portal Stories, de VR mod voor portal, en speel sowieso al 3 jaar vrijwel alleen nog VR.

[Reactie gewijzigd door Tripledad65 op 22 november 2019 15:16]

'Verwerken' was mss niet het juiste woord. Ik doelde gewoon op het feit dat die snelle beweging in VR in combinatie met het niet bewegen in real life misselijkmakend is en dat effect wordt alleen maar groter hoe sneller de beweging toch? Zo ervoer ik het toch in mijn beperkte VR ervaring.

Het gaat mij er dan ook niet om of de hersenen een bepaalde snelheid van wijziging in beelden al dan niet kunnen verwerken, maar om het feit dat het geen bal uitmaakt of die beelden via een VR bril of op een andere manier aangeboden worden.

Als ik dit op een gewone monitor doe (2D) word ik hier totaal niet misselijk van, in VR wordt dat toch een heel ander verhaal.
Het gaat mij er dan ook niet om of de hersenen een bepaalde snelheid van wijziging in beelden al dan niet kunnen verwerken, maar om het feit dat het geen bal uitmaakt of die beelden via een VR bril of op een andere manier aangeboden worden.

Als ik dit op een gewone monitor doe (2D) word ik hier totaal niet misselijk van, in VR wordt dat toch een heel ander verhaal.
Wat ook gebeurt bij langzame bewegingen, als je het niet gewend bent, omdat er een mismatch is tussen je evenwichtsorgaan en de visuele waarneming. Het is nog iets ingewikkelder, maar dit is de kern van een van de belangrijkste oorzaken van bewegingsziekte. Daarom kunnen mensen ook veel gemakkelijker omgaan met VR in een cockpit game. Er is dan een referentiekader. Hetzelfde referentiekader wat je hebt wanneer je naar een scherm kijkt,

[Reactie gewijzigd door Tripledad65 op 22 november 2019 17:29]

Oh? Dat lijkt me best een uitdaging. Hoe los je puzzels op waar je twee handen voor nodig hebt?
De besturing is zo anders... lijkt me niet evident om te poorten.
Ik heb juist het hele idee dat deze game puur bestaat om dit platform te promoten. En gezien de hype rond HL is dat een heel slimme keuze mijns inziens.
Toch jammer, eindelijk een lichtje aan de horizon, kom je dichterbij, is het een VR game... Kunnen ze wel zeggen dat het een volwaardige game is die net zo lang duurt als HL2 maar dat boeit me geen fuck. Ik heb geen VR en zelfs als ik het wou heb ik er het geld niet voor. Ik had dat filmpje van VNN gezien, daarin zei hij dat Valve zei dat je niet boos zou moeten worden omdat het een VR game is, maar omdat je niet snel genoeg een VR in huis kan halen ofzoiets. Ja zeker weten, ik ren naar de winkel om 1000-1500,- door de plee te spoelen voor een VR kitje (afgaande op de prijzen die ik in de comments zie staan), nog los of m'n Pc het aankan (hoogstwaarschijnlijk niet).

En praat me d'r niet van dat ze niet aan HL3 willen beginnen vanwege de enorme verwachtingen. Rockstar levert ook elke keer weer een 10/10 GTA of Red Dead af, dus dat smoesje kan eveneens door de plee gespoeld worden.

Maar goed ik ben niet echt boos hoor, als ik Alyx:VR dan toch wil volgen kijk ik wel een filmpje op youtube van iemand die de gameplay/alle cinematics upload.

[Reactie gewijzigd door Armselig op 21 november 2019 20:43]

En om je eerlijk te zeggen, die 1000-1500 is een beetje fatsoenlijke VR wel degelijk waard (originele HTC Vive icm goeie videokaart is echt al geweldig)..
Ja zeker weten, ik ren naar de winkel om 1000-1500,- door de plee te spoelen voor een VR kitje (afgaande op de prijzen die ik in de comments zie staan), nog los of m'n Pc het aankan (hoogstwaarschijnlijk niet).
Nofi, maar wat verder kijken dan comments die je verkeerd interpreteert. Goede VR headset kost €450, met black Friday verwacht ik daar wel €50 vanaf. Goedkope WMR headset die voldoet kan je nog een stuk goedkoper krijgen, zeker in aanbiedingen. Wil je het beste van het beste, dan betaal je €1000. Eigenlijk dus goed vergelijkbaar met een game monitor.

Overigens vind ik VR gameplay filmpjes echt niks, tenzij het third player met groen scherm is opgenomen. Maar anders kijk je vooral naar schokkend camera beeld, omdat je om je heen kijkt in VR.
400 euro is nog steeds een rib uit m'n lijf. Dit wordt 'm gewoon niet. Sorry dat ik het verkeerd begreep.
Dat kan uiteraard en is jammer voor je... Misschien dat je later nog eens de kans krijgt om de game te ervaren.
Maar als je ook al twijfelt aan of je pc wel sterk genoeg zou zijn dan zou je dus ook als het een reguliere game was niet zeker zijn of je hem wel goed zou kunnen draaien. Een nieuwe game zou natuurlijk niet dezelfde lage systeemeisen hebben als halflife 2 nu.
Dus, ja, je zegt dat je niet boos bent... Maar zo klink je wel. Terwijl het probleem dus eigenlijk gewoon bij jou ligt (ongeacht of je daar iets aan kan doen, daar gaat het niet om).
Wat een raar verhaal. Je hebt altijd al een investering in hardware moeten doen om van nieuwe ontwikkelingen gebruik te kunnen maken. Innovaties zijn in het begin duur en worden geleidelijk aan betaalbaarder. De meeste mensen klagen ook niet dat ze geen 100 inch 16K televisie kunnen betalen, of dat hun PS3 geen PS4 spellen aankan. Veel plezier met je YouTube filmpje, die first person view zal vast lekker kijken zijn! :D
Ik ga maar weer terug naar school dan. Bedoeling was dat ik op jouw troll comment een gevat antwoord gaf en me niet liet kennen (door er uitgebreid op in te gaan). Dan zou ik plusjes krijgen en jij minnetjes, maar het liep precies omgekeerd waar mensen echter jouw kant kozen en mij in de min gooiden. Experiment mislukt. *maakt notities en schuift bril weer omhoog*

Als u me wilt excuseren dan ga ik weer verder met klagen dat ik geen Bugatti Veyron kan betalen.
Reactie na vijf dagen? Ik hoop niet dat je per woord betaald krijgt, al zou dat jouw gezeur over geld wel begrijpelijk maken.
Ik wil toch even mijn beklag doen over hoe valve omgaat met de trouwe fans, ik heb jaren lang gameservers ondersteund voor Half-Life 2 Deathmatch en de game letterlijk binnen de eerste 10 minuten gekocht. Wat blijkt? Geen pre-order bonus tenzij je de Valve Index koopt. Dus als grote half-life fan wordt ik nu verplicht een $1000 kostende headset welke niet optimaal is voor mijn play space aan te schaffen voor een paar digitale items die ik graag wil hebben. Ontzettende klap in mijn gezicht (en van de andere fans zodra ze dit merken) ik hoop dat valve dit snel aanpast.
Je kan ook gewoon de Windows Mixed Reality, Oculus Rift of de HTC Vive gebruiken!
Niet voor de pre-order bonussen die zitten enkel bij de Index versie van de game als je voor 2019 een Index hebt gekocht. Bron : https://www.half-life.com/en/alyx/
Ik heb zelf geen index, maar ik zag op uploadvr geloof ik dat de Index controllers ook nog niet-essentiële extra interacties krijgt die niet kunnen op andere controllers.
Tja, ze optimaliseren natuurlijk voor hun eigen HMD en controllers. Sommige zaken kun je gewoon niet omzetten. Ik heb zelf een Vive maar die controllers hebben bijvoorbeeld geen finger tracking, dan kun je natuurlijk ook geen interacties uitvoeren die dit vereisen (zoals het pakken van items met je duim en wijsvinger). Ik vind het zelf al netjes dat ze de oude vive ondersteunen.
wat is die "pre-order bonus"? dat ie gratis bij de Index zit? Ik zie verder geen extra digital items voor het spel.

edit nvm zie het zelf

Gun skins, SteamVR Home environments, and more

Customers who have purchased Valve Index hardware by the end of 2019 will have access to unique bonuses starting early next year:

Explore environments from Half-Life: Alyx in your SteamVR Home space
Alternate gun skins to embellish Alyx's arsenal
Special Half-Life: Alyx-themed content for Counter-Strike: Global Offensive

ja, da's lullig.

[Reactie gewijzigd door peschinl op 21 november 2019 20:10]

"Gun skins, SteamVR Home environments, and more
Customers who have purchased Valve Index hardware by the end of 2019 will have access to unique bonuses starting early next year:

Explore environments from Half-Life: Alyx in your SteamVR Home space
Alternate gun skins to embellish Alyx's arsenal
Special Half-Life: Alyx-themed content for Counter-Strike: Global Offensive"

Bron: https://www.half-life.com/en/alyx/
Dus als grote half-life fan wordt ik nu verplicht een $1000 kostende headset welke niet optimaal is voor mijn play space aan te schaffen voor een paar digitale items die ik graag wil hebben.
Wat is er niet optimaal aan SteamVR tracking voor jouw play space?
Het gaat om een zolder, dus het plafond is niet recht maar driehoekig. Dat maakt het plaatsen van sensoren lastig omdat ik ze deels aan het dak en deels op een statief midden in de kamer zal moeten plaatsen om de playspace te kunnen gebruiken. Dan is inside out tracking een stuk handiger omdat je dan niet continu de playspace opnieuw hoeft te kalibreren omdat statieven in de weg staan maar de headset dit zelfstandig kan doen.
Ziet er leuk uit maar ga niet speciaal VR ervoor kopen. Half life 3 is what we want!
Tjah, totdat die ook als VR only game wordt uitgebracht.. Laten we hopen van niet, als die ooit nog een keer komt ;)
Dan niet kopen om een punt te maken, maar denk dat anderen het toch zullen kopen.
HL ALyx VR of HL3 plat...

No brainer voor mij: Alyx VR!
Is dit nu de source 2 engine? :)
Dit is de Source 2 engine en de modding tools worden vrijgegeven, Source 2 is nu af en is speciaal ontwikkeld voor VR games zodat studio's en modders dit kunnen gebruiken om meer VR games te ontwikkelen.
Aan de ene kant logisch dat ze VR willen pushen, aan de andere kant hoop ik dat ze een half jaartje later toch ook een normale versie uitbrengen.
Ik zie ook niet echt wat VR hieraan toevoegt. In shooters is het daarbij ook altijd maar een beetje wisselvallig, omdat je het bewegen níet kunt simuleren. Alle goede VR games zijn games waar je in principe niet van je plek af beweegt met je eigen lichaam.
Volgens de steam store kan je het spel ook gewoon zittend spelen, maar natuurlijk wel met de VR and controllertjes in je handen
Ik voel motion sickness aankomen :'( , zo jammer. Ziet er echt heel gaaf uit, maar ik vrees voor misselijkheid en hoofdpijn binnen 5 minuten. Nou ja, dan blijven we maar beat sabre spelen.
Het zal waarschijnlijk verschillen van persoon tot persoon, maar ik heb mezelf kunnen trainen om full locomotion te kunnen verdragen. Ik ben begonnen met The Talos Principle VR, een rustige game waarbij het meer om het puzzelen gaat en je niet opgejaagd wordt over het algemeen. De eerste keer dat ik het aanzette viel ik bijna om toen ik de stick naar voren duwde om te bewegen en ik begon ook al binnen een paar minuten misselijk te worden. Ik ben het toen op gaan bouwen, vooral niet te lang (je wil stoppen vóórdat je echt misselijk wordt), maar steeds iets langer.

En uiteindelijk duurde het helemaal niet lang voor ik over kon stappen naar Serious Sam VR en daar nu als een malloot op volle snelheid rond kan rennen (inclusief strafen) zonder nog ergens last van te hebben (soms als ik echt moe ben misschien, dan moet ik dus niet die game spelen). Ook Fallout VR is leuk nu om lekker doorheen te banjeren (ok het is een beetje alsof je op een 'hoverboard' door de wereld gaat ipv banjeren maar toch!)

Het bewegen door middel van teleporteren vond ik altijd toch wat geforceerd en helemaal niet intuitief (zelfs in Robo Recall waar het echt erg goed geïmplementeerd is en zelfs onderdeel van de gameplay heb ik er moeite mee). Ik ben erg blij dat het me gelukt is om full locomotion te verdragen want shooters worden zo erg leuk om te spelen in VR :)

Wat betreft niet zien wat VR toevoegt wat hierboven gezegd wordt... je ziet niet waarom het cool is om je handen te gebruiken om werkelijk een gun te richten, fysiek opzij te leunen om even rond een hoekje te gluren, om objecten aan de kant te meppen, om een headcrab te vangen die op je gezicht afspringt (lijkt er tenminste op dat dat gebeurt in de trailer)...? Lijkt me dat je het dan gewoon niet wíl zien.
Ik ben in ieder geval blij dat ze een aantal opties hebben uitgewerkt qua beweging. Hopelijk werkt het teleporteren ook gewoon goed, want alles met joystick locomotion gaat het niet worden voor mij...

Vraag me wel af wat die "shift" methode juist inhoudt. Zou het gaan om bewegen over korte afstanden waarbij je alleen maar kan rondkijken tijdens de sprong van positie A naar positie B? Een soort "on rails" dus om een sprong vooruit te maken misschien.

[Reactie gewijzigd door Dionos op 21 november 2019 22:00]

Ik snap niet hoe je last kunt hebben van motion sickness met teleportatie. Er is dan geen disconnect tussen je fysieke beweging en wat je ziet (wat doorgaans motion sickness opwekt).
Teleportation heb ik ook geen last van. Echter zie ik veel dingen in het filmpje waarop het lijkt dat het beeld beweegt terwijl je zelf niet beweegt, zeker in de cutscenes. Maar ik denk dat het afhangt van hoe het spel verloopt precies is of je echt motion sickness zal krijgen.
Het probleem is dat wanneer jouw lichaam zit, maar je in de game rond rent, er een fundamentele disconnect is tussen wat je ziet en wat je voelt. Dat is een reden waarom VR games waarin je ingame over grotere afstanden rondloopt meestal niet goed worden ontvangen of gewoon niet goed functioneren.

Dat probleem is veel minder aanwezig in games zoals race of flight sims, waar je zowel in VR als in RL gewoon "zit", of games zoals Beat Saber waar je op één plek staat. Andere games die roomscale VR doen houden je ook binnen een bepaald, klein gebied.

Ik stel dan ook wel mijn vraagtekens bij hoe het bewegen in Alyx precies werkt: Je ziet in de trailer maar minieme bewegingen, maar wel wat grotere gebieden om in te bewegen dan je met roomscale realistisch zou kunnen doen.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee