Wat krijg je als je de wonderbaarlijke onderwaterwereld van BioShock combineert met de dystopische sfeer van VR-game Half-Life: Alyx? Wie dat spel en een benodigde VR-headset heeft, kan dat nu ervaren dankzij Return to Rapture. Dat is een uitgebreide gratis mod, die bestaat uit een campagne van acht levels. Je bent er, als je er rustig de tijd voor neemt, zo'n zeven uur zoet mee volgens de Belgische maker Wim Buytaert.
Return to Rapture poogt BioShock niet helemaal na te maken in VR, maar de mod gebruikt wel daadwerkelijk assets uit de originele game uit 2007. De omgevingen zijn gebaseerd op die uit dat spel. De modder combineert dat met de personages uit het Half-Life-universum en het verhaal is een soort kruising van beiden, waar Buytaert nog een eigen twist aan geeft met de toevoeging van een nieuwe slechterik. Ook heeft de mod een eigen soundtrack, gemaakt door Adrian Wasilewski van RPM Studio.
Het hoofdpersonage Jack uit BioShock is geen onderdeel van Return to Rapture. Alyx, uit Half-Life, neemt zijn plaats in. Ook de Combine, de vijanden uit Half-Life: Alyx, hebben hun weg gevonden naar de wereld van Bioshock. De Combine zoeken in de onderwaterwereld naar de koffer van Andrew Ryan, waar de geheimen van Adam in zitten. Dat is de chemische substantie die gebruikers in staat stelt om hun genetische materiaal aan te passen en zo allerlei krachten te krijgen. Het is aan Alyx, en dus de speler, om dat te voorkomen.
In de mod komen diverse opvallende BioShock-elementen terug, zoals de Vita-Chambers waar spelers respawnen nadat ze het loodje hebben gelegd en de Circus of Values-verkoopmachines die willekeurige items opleveren. Ook de Plasmids, die spelers in BioShock superkrachten geven, zijn op creatieve wijze verwerkt in Return to Rapture.
BioShock speelt zich af in een fictieve onderwaterwereld in 1960 en het retrosfeertje dat daar bij hoort, past goed bij veel elementen uit Half-Life: Alyx. Die game speelt zich immers ook af in een dystopische wereld, met een combinatie van vergane Europese glorie en moderne stalen constructies. Dat staal is in deze mod weggelaten, waardoor juist de retro-elementen uit Half-Life overblijven. Het resultaat is een cross-over die wat ons betreft opvallend goed werkt.
Return to Rapture is te spelen door via de Steam Workshop de acht levels te downloaden. Vervolgens kunnen die in Half-Life: Alyx toegevoegd worden als add-on. Door alle levels aan te klikken en een nieuwe game te beginnen bij het eerste level, is de volledige campagne aan één stuk te doorlopen.
:strip_exif()/i/2004255354.jpeg?f=imagearticlefull)
Interview met modder Wim Buytaert
Na het zien en spelen van de mod waren we benieuwd naar het verhaal erachter en dat van de maker. We namen contact op met Wim Buytaert, die de afgelopen drie maanden zo'n twaalfhonderd uur heeft gestopt in het maken van Return to Rapture. Hij gaf uitgebreid antwoord op onze vragen.
:strip_exif()/i/2004255472.jpeg?f=imagenormal)
Hoe kwam je op het idee om Half-Life: Alyx te combineren met BioShock?
"Ik ben een hele grote BioShock-fan, altijd geweest. Ik had BioShock: The Collection voor mijn Nintendo Switch gekocht en was die aan het spelen. Toen dacht ik; dat namaken moet gewoon te doen zijn met de tools van Half-Life. Maar er zit geen water in Alyx, geen vissen, niks. Ik begon met het maken van een eerste level, met alleen de originele assets uit Half-Life: Alyx. Dat was aardig gelukt en in oktober vorig jaar bracht ik dat eerste level uit. Daarna kreeg ik veel mailtjes met de vraag of ik alstublieft meer wilde maken."
Welke elementen uit BioShock gebruik je precies?
"Eigenlijk probeer ik alle omgevingen uit de eerste BioShock na te maken in mijn remake. Ik pak mijn Switch erbij, ik speel en kijk, en probeer de omgeving één op één na te maken, wat niet altijd even makkelijk is natuurlijk."
Probeer je het verhaal ook na te maken?
"Nee, wel gebruik ik Sander Cohen, de meest interessante slechterik uit BioShock. Die zet wat vallen neer enzo. Ook maak ik de muziek ervan na. Verder gaat het verhaal over een nieuwe slechterik die ik heb toegevoegd: Seamus Bryner. Dat is ook de naam van de stemacteur die hem inspreekt. Ik vond dat een coole naam. Hij is de main villain en praat in elk level tegen je, via tv's. In Half-Life: Alyx zelf zit geen echte slechterik. Hier probeer ik die toe te voegen.
Je gebruikt assets van de originele BioShock-game, heb je daar toestemming voor?
"Ik heb toestemming gevraagd aan de originele makers van BioShock. Ik heb een e-mailadres van dat bedrijf opgezocht en gewoon een mail gestuurd. Die vonden dat geweldig, ze waren vrij rap met antwoorden: 'We vinden het super wat je doet. Doe gewoon voort, geen enkel probleem'. Ik dacht echt dat ze nee zouden zeggen."
Steam Workshop Tools
Valve heeft Half-Life: Alyx vorig jaar in mei voorzien van ondersteuning voor mods en daarvoor diverse tools beschikbaar gesteld. Het maken van mods voor de VR-game gaat onder andere met Hammer, de leveleditor van de Source 2-engine.
Valve heeft uitgebreide documentatie gepubliceerd over de Workshop Tools die gebruikt kunnen worden voor het maken van Half-Life: Alyx-mods.
Mods voor Half-Life: Alyx zijn te vinden en te installeren via de Steam Workshop. Momenteel zijn dat er 822, variërend van kleine experimenten tot grote projecten, zoals Return to Rapture.
Hoe gaat het maken van zo'n mod in zijn werk?
"Dat gaat via de Steam Workshop met de Source 2-engine, letterlijk op dezelfde manier zoals Half-Life is gemaakt. Je hoeft niet te kunnen coderen, maar voor de rest is het wel een ongelofelijk ingewikkeld proces."
Wat is er ingewikkeld aan?
"Alles. Ik kan zelfs geen printer aansluiten. Maar ik dacht, ik ga dat gewoon eens proberen, want ik creëer graag dingen. Ik heb een uur of vijfhonderd nodig gehad om mijn draai erin te vinden. En dan gewoon koppig zijn en blijven gaan."
Wanneer ben je begonnen met het maken van Half-Life-mods?
"Ik heb Half-Life: Alyx eerst twee keer op mijn gemak uitgespeeld. Kort daarna kondigde Valve de mogelijkheid aan om eigen levels te bouwen. Ik heb dat meteen geprobeerd en na een kwartier opgegeven. Pfft, dat gaat niet, daar blijf ik af, dacht ik. Daarna heb ik er samen met mijn goede vriend Remo naar gekeken. Met zijn geduld en mijn ADHD, zijn we door die eerste vijfhonderd uur geraakt. Dat was het moeilijkste."
Wat was je motivatie om door te zetten?
"Ik ben altijd vrij creatief geweest. Ik maakte bijvoorbeeld Warhammer-figuurtjes van karton. Van kinds af aan heb ik de droom gehad om zelf games te kunnen maken. In mijn visie heb ik daar nooit het verstand voor gehad, omdat ik niet kan coderen. Dat is veel te moeilijk. Maar als je mij de tools geeft om zonder te programmeren iets te maken, dan wil ik dat proberen. Eerder heb ik in Far Cry 5 al Resident Evil nagebouwd. Ik krijg op mij Xbox soms nog berichten van mensen die daarvan onder de indruk zijn. In Little Big Planet heb ik ook dingen gebouwd, net als in DOOM uit 2016. Als dat bij een game kan, probeer ik dat."
Waar vind je de tijd om dit naast je werk te doen?
"Ik neem mijn pc elke dag mee naar mijn zaak, om tussen mijn werk door aan de mod te werken. En aan het einde van dag neem ik hem mee terug, om thuis verder te werken."
Neem je dan ook je VR-headset mee naar je werk?
"Nee, dat is niet meer nodig. Tijdens de eerste tweeduizend uur moest ik vaak testen als ik iets nieuws deed. Ik begon met het bouwen van een level en moest dan misschien vijftig keer het level testen. Nu ken ik alles door en door en test ik vrijwel nooit tussendoor. Ik bouw een level en als het af is, begin ik te spelen. Dat is ook veel leuker voor mij, want als je vijftig keer hetzelfde ziet, dan heb je geen zin meer. Nu werkt het vaak na twee keer proberen gewoon goed. Dat is fijn en dat houdt het ook veel spannender. Als ik begin met spelen verschiet ik soms zelf nog van iets wat ik erin gestoken heb en niet meer wist."
Hoe heb je de assets uit BioShock in Half-Life: Alyx gekregen?
"Er zijn bepaalde sites die veel van de assets vrijgeven. Maar het is helaas niet zomaar een kwestie van downloaden en ze erin stoppen. Je moet die eerst extracten, in een andere tool steken. En dan de hele boel linken en textures geven. Als er bijvoorbeeld iets in zit met een spiegel, moet je ervoor zorgen dat de textuur van de spiegel ook reflecteert. Ook zitten er bewegende modellen van vissen in, die ik op andere sites heb gevonden. Daarin zit een skelet voor de animaties, maar die moet je in Half-Life: Alyx dan weer volledig anders opbouwen om onderdelen te bewerken. Per prop kost dat zeker twee uur tijd."
De kwaliteit van de textures wisselt wel bij de toegevoegde assets, hoe komt dat?
"Het zijn de assets van de originele BioShock-game uit 2007, die hebben textures met lage kwaliteit. Maar vaak heb ik ook de asset in Half-Life: Alyx gestopt en die vervolgens volledig nagebouwd met eigen texturen erover, voor een hogere kwaliteit."
De omgevingen hebben duidelijke elementen van Bioshock, maar de vijanden en wapens zijn hetzelfde als in Half-Life: Alyx. Is het mogelijk om die ook aan te passen?
"Je kunt wel eigen modellen maken, maar dat gaat met een hele andere tool, waar ik helaas geen verstand van heb. Ik heb nog niemand anders dat in de Steam Workshop zien doen. Het enige wat mensen doen is wapens maken. Ik zocht ook naar mensen om voor mij BioShock-wapens te maken. Dat zou de kers op de taart geweest zijn, maar niemand reageerde. Niemand wil samenwerken. Dat is heel spijtig, want ik kan het niet."
'Het zou super zijn als iemand mij kan ondersteunen om nieuwe vijanden toe te voegen'
"Veel mensen vragen om nieuwe vijanden. Ik heb wel aanpassingen gemaakt, zo zijn er vijanden die verschijnen en weer verdwijnen, net als in Bioshock. Dat kan technisch. Ook heb ik van het gewone Combine-voetvolk een soldaat een shotgun gegeven en een tank op zijn rug. Die kunnen nu heel snel lopen en zijn dus heel gevaarlijk. Dat zit ook niet in de origineel game. Het zou super zijn als iemand mij zou kunnen ondersteunen om echt nieuwe vijanden toe te voegen."
Je stopt er veel tijd en moeite in, levert het ook iets op?
"Door de aandacht na het verschijnen van het eerste Bioshock-level kreeg ik het idee om een Patreon-account te openen om zo wat geld en steun te kunnen verzamelen. De mensen die mij op Patreon steunen helpen echt. Ze testen alles, ze willen wel vijf keer achter elkaar testen. Dat bespaart mij heel veel tijd. Dat is echt tof."
Je hebt momenteel 34 supporters, goed voor een inkomen van 107 euro per maand, is dat alles?
"Via PayPal-donaties krijg ik ook zo'n honderd euro per maand binnen, maar ik verdien ongeveer zeven cent per uur. Helaas. Ik hoop dat het wat meer wordt nu deze mod is uitgebracht."
Maar je hebt ook een stemacteur ingehuurd...
"Ja, mijn inkomsten heb ik deels geïnvesteerd in een stemacteur. Ik had een van mijn Patreons verteld dat ik vaak commentaar kreeg op de audio van The Lost Case en het eerste level van Bioshock, die ik zelf heb ingesproken. Mensen zeggen dat ze mijn stem 'leuk' vinden, maar ik denk dat daar ook veel sarcasme tussen zit. Engels is mijn natuurlijke taal niet. Die Patreon gaf mij de tip om naar fiverr te gaan, een platform voor freelancers. Daar heb ik de Amerikaan Seamus Bryner ingehuurd als stemacteur. Het leuke was dat hij al van mijn werk af wist. Hij heeft geen VR-headset, maar had op Patreon al gezien waar ik aan werkte. Hij vond het geweldig om aan een game mee te kunnen werken. We zijn nu ook vrienden geworden."
Er zitten ook andere stemmen en voicelogs in de mod, hoe zit dat?
"Ik gebruik de originele stemmen van Alyx en Larry uit Half-Life. Die onderbreek ik soms en dan start ik een andere tekst, om zo een andere zin te krijgen. Dat is verschrikkelijk irritant, maar ik moet het doen. Ik kan die acteurs helaas niet bellen. De audiologs zijn de originele files van Bioshock. Die zijn van heel goede kwaliteit. Ik heb er zo'n twintig van gebruikt. Die liggen soms op de originele locatie, of op een andere plek, als dat beter past bij mijn verhaal."
Hoeveel spelers heeft je mod?
"Het eerste level dat in oktober uitkwam, is door ruim twintigduizend mensen gespeeld. Als die allemaal één euro gegeven zouden hebben... Dat was het plan, maar helaas. Aan het einde van de nieuwe campagne heb ik een oproep geplaatst aan spelers om toch eens na te denken over deelname aan Patreon, als mensen een deel twee willen."
Hoe lang ga je nog door? Hoeveel levels komen er nog?
"Level negen heb ik ondertussen al volledig klaar. In drie dagen, haha. Ik verveelde mij. Nadat het eerste hoofdstuk klaar was, dacht ik: ik doe nog even voort. Het tweede hoofdstuk zal ook weer acht levels bevatten."
De campagne is dus nog niet compleet?
"Hoofdstuk twee zal een rechtstreeks vervolg worden, maar ik heb een soort excuus nodig waardoor spelers helemaal opnieuw moeten starten, zonder verzamelde items en wapens. Daarom wordt de speler aan het einde van het eerste hoofdstuk gevangengenomen. In het nieuwe hoofdstuk moet je dan eerst alles met je handen doen. Dozen verschuiven, fysieke puzzels oplossen, zoiets."
Als je met een grotere groep aan dit project zou werken, zou het nog veel beter kunnen worden.
'Mensen vragen of Valve al contact met mij heeft opgenomen. Dat werkt zo niet'
"Absoluut. Het nadeel van met veel mensen samenwerken is wel dat het langer duurt. Veel mensen vragen letterlijk of Valve al contact met mij heeft opgenomen. Man, die weten zelfs niet dat ik besta... Of mensen zeggen dat ze een petitie gaan starten om mij erin te krijgen... Dat werkt zo niet. Normaal werkt bij zo'n project één persoon aan de belichting, één aan het geluid, enzovoort. Ik doe dat allemaal zelf, maar ik sta open voor samenwerkingen."
Vorig jaar twijfelde je om door te gaan als je niet meer steun kreeg, maar je hebt dat toch gedaan.
"Ik ben nogal een wispelturig persoon. Omdat ik nog elke maand steun krijg van wat mensen blijf ik bouwen. Maar als het genoeg is geweest, dan stop ik er gewoon mee. Wat mij enorm frustreert zijn internettrollen. Ik test mijn levels op een krachtige pc van a tot z, ik heb nooit bugs of crashes. Ook mijn Patreons testen het en hebben weinig problemen. Nu ik het online heb gezet, hebben sommige mensen crashes. Dan is het weer mijn fout dat het niet goed draait. Ik kan daar niets aan doen."
"Eerder is mij verweten dat ik plagiaat pleegde en dat ik het mij er makkelijk vanaf maakte en om geld zeurde. Half-Life: Alyx geeft je toegang tot de originele levels. In principe kun je daar stukken van kopiëren en hergebruiken. Die kritiek is mijn motivatie geweest om de Bioshock-mod te maken met nieuwe assets. Ik wil de grootste en de beste zijn in de modding community van Half-Life: Alyx, op z'n minst!"
Ambieer je een carrière in deze richting?
"Als ik het kan combineren met mijn werk. Ik heb een tweedehandszaak met mijn vader overgenomen. Het is niet de bedoeling dat ik dat laat verkommeren. Maar als ik zoiets kan combineren, zeker weten. Moesten de mensen van Valve zo zot zijn aan mij te vragen om iets te doen; direct!"
Hoe wordt je Bioshock-mod ontvangen?
"Twee dagen na de release stond hij bij de populairste Alyx-mods. Dat is al echt tof. Er waren tweeduizend mensen aan het spelen en ik had vier sterren na 53 beoordelingen. Bij mijn vorige mod, The Lost Case, duurde het twee weken om een ster te krijgen. Van die tweeduizend spelers heeft er ééntje beslist om Patreon te worden voor twee euro per maand. Maar ja, dat is nu eenmaal zo. Het is een gratis platform. Ik pak wat er komt. Voor het geld kun je het niet doen. Ik doe het gewoon bijzonder graag. Er is momenteel ook niks uit in gamesland om mij te amuseren."
Waar ben je zelf het meest trots op?
"De nieuwe slechterik die erin zit. Dat vind ik echt geweldig. En de nieuwe props. Dat er nu een walvis in zit die echt zwemt. En nieuwe voorwerpen die je in je handen kunt pakken en kunt bekijken. Dat vind ik zelf ook heel leuk, dat je niet steeds dezelfde dingen bekijkt. Half-Life: Alyx zelf heeft ongeveer 5500 assets. Ik ben ze allemaal al beu."