UEVR-mod maakt Unreal Engine-games speelbaar in virtual reality

Praydog heeft zijn UEVR-mod uitgebracht als publieke bèta. Gebruikers kunnen daarmee duizenden Unreal Engine-games spelen in VR met zes degrees of freedom. Praydog bracht eerder al een soortgelijke mod uit om RE Engine-games van Capcom in VR te spelen.

Praydog heeft de UEVR-bèta en de broncode openbaar beschikbaar gesteld via GitHub. De mod is compatibel met Unreal Engine-versie 4.8 tot en met 5.3. UEVR ondersteunt standaard 6DOF-tracking, waarmee games de bewegingen van de VR-headset kunnen volgen. De mod ondersteunt ook standaard stereoscopische 3d-rendering. Het team van Praydog heeft de mod op verschillende VR-headsets getest, waaronder de Meta Quest 2 en Quest Pro, Oculus Rift en Rift S, Valve Index, HTC Vive, Bigscreen Beyond, Pimax-headsets en Windows Mixed Reality-brillen als de HP Reverb G2.

De UEVR-mod bestaat uit een grafische interface waarmee gebruikers hun Unreal Engine-games kunnen koppelen en starten in VR-modus. Gebruikers moeten hun game handmatig starten en vervolgens selecteren in de UEVR-interface, waarna de UEVR-code wordt 'geïnjecteerd'. De mod ondersteunt verschillende rendermodi en kan overweg met de OpenVR- en OpenXR-runtimes.

De mod werkt in theorie met 'meer dan' 11.000 Unreal Engine-games, stelt Flat2VR. Die community toont in een showcase dat de mod bijvoorbeeld werkt in games als Atomic Heart, Star Wars Jedi: Fallen Order, Outer Wilds en Little Nightmares. UEVR betreft nog een bèta, die dus mogelijk niet altijd naar verwachting werkt. Flat2VR-communityleden hebben een spreadsheet gepubliceerd met geteste games, waarin ook profielen staan met geoptimaliseerde motioncontrolinstellingen voor verschillende games. Op termijn moeten deze profielen automatisch geïnstalleerd kunnen worden via de UEVR-interface, maar momenteel moeten ze nog handmatig gedownload en geïmporteerd worden.

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

02-01-2024 • 15:24

42

Submitter: L0g0ff

Lees meer

Reacties (42)

42
42
24
3
0
13
Wijzig sortering
Ik zie niet zo goed wat je hieraan hebt (als vr fanboy), je hebt nog steeds geen 6 dof controller interactie, dus dan je muis en keyboard erbij? En bv bij een fps zal je nog steeds alleen in het midden van de display schieten en niet je pistool om de hoek kunnen richten, of bukken of om de hoek kijken.
Nou, blijkbaar is het dus wel mogelijk om dat pistool ook te koppelen aan de motioncontrollers, maar dat verschilt dus per game (en hoe die het hebben afgehandeld). Dit is, op dit moment, niet echt een mod voor iemand die de ballen verstand heeft want het kost behoorlijk wat tijd en inspanning om de instellingen zo goed mogelijk in te stellen. Maar zodra profielen makkelijker ingeladen kunnen worden dan is het ook voor veel meer mensen te gebruiken.
Misschien helpt deze demo wat meer. Heb hem getimestamped op Robocop en de game er na laat ook interessante details zien :

https://youtu.be/_y7fkNAaN44?si=onwhlYxDZFQ35-V-&t=290

En anders het YT kanaal van de dev met verschillende voorbeelden :

https://www.youtube.com/@waifu_enjoyer/videos
Als dit voor de game makers / modders een framework levert waar dus al een bak werk wordt geautomatiseerd wordt het ook minder werk om de extra's erin te doen. Alle beetjes helpen?
Een frame work voor makers was er al voor VR in UE4. Dit is vooral een injector die de optie toevoegd aan games die niet met de framework/api zijn gebouwd.

Het maakt het wel heel makkelijk om VR toe te voegen aan games die al zijn uitgebracht. Voor games die nu nog worden gebouwd was het al gemakkelijk het toe te voegen.
Het lijkt erop alsof de camerapositie in 6dof wordt bestuurd. Dus niet zozeer waar je naar kijkt in een shooter, je kan op je plaats om je heen kijken terwijl je wapen naar voren blijft mikken.
Zoals bijvoorbeeld in de video bij Jedi: Survivor, je character kijkt naar voren en de input zal relatief zijn aan je personage. Maar ondertussen kun je wel naar links of rechts kijken, alsof je je FoV hoog hebt gezet.
Ik denk dat het bij sommige games heel immersief gaat zijn.

Ik denk ook dat je er best zeeziek van kan worden, gezien je camera nog steeds meebeweegt met het spel.

[Reactie gewijzigd door Fordox op 22 juli 2024 14:44]

Gaaf! let the motionsickness begin! }>
Als je in race- en vliegspellen om je heen kunt kijken is dat wel tof.
De meeste daarvan ondersteunen dan ook VR. Vooral in racegames helpt het enorm.
Dat is er al lang in flight simulators zoals X-plane, Microsoft Flight Simulator en DCS.
Als je het artikel gelezen had, of de spreadsheet met compatibele games had je gezien dat je in veel van de games wel degelijk 6dof controls hebt.
VR heeft geen 6 dof controllers nodig om VR te zijn.
Dat was er voor de Oculus uit kwam ook niet.
Vr valt of staat met de interactie en controls. Wel grappig dat men hier nu allemaal definities gaat zitten neuken, terwijl ik al vanaf 2006 professioneel met VR bezig ben, 17 jaar...
Dan moet je toch weten dat er genoeg VR gegamed wordt al zittende?
Room-scale is niet de enige VR dat bestaat.

Voor sommige games zoals third person VR platformers voegen motion controllers zelfs helemaal niets toe.
Heel goed nieuws. Alleen al een game wereld in VR verkennen zonder het te spelen kan soms al een magische ervaring zijn. En dit is een eerste stap om vervolgens volledige VR mods met volle ondersteuning te maken. En misschien zal dit sommige studios overtuigen om officieel aan VR te gaan werken.

Ik speel tegenwoordig meer VR dan flatscreen. En ben van plan alleen maar meer VR te doen, dus voor mij goed nieuws!
Ik geloof dat Bus Simulator '21 er op gemaakt is :P
Niet de soort game die ik wil spelen...
Maar is al een goed teken dat devs er al iets aan hebben!
't was ook tongue in cheek bedoeld ;)
Omdat Little Nightmares een 2.5D platformgame is, ben ik eigenlijk wel benieuwd hoe dit zich in VR gaat gedragen?
Nou, er zijn meerdere 2.5 platform games voor VR uitgekomen, en dat is toch echt wel vet die extra dimensie.
Lijkt me totaal onbruikbaar aangezien het me sterk lijkt dat er iets aan de camera kant gemodeled is (afgezien van wat voorgrond props). En waarschijnlijk zie je dan ook dingen in/out poppen wat normaalgesproken offscreen gebeurt.
Net als Linux voor de desktop, wordt dit jaar HET jaar voor VR :+
Laat me denken aan de stereoscopische modus die je 'gratis' bij je nVidia drivers kreeg. Zo kon je in ieder spel proberen het in 3D (stereoscopisch, voor bv. shutterglasses of HMD) te spelen. Later kneep nVidia dit af en uiteindelijk zijn ze hiermee gestopt. Zo'n optie hebben voor VR is natuurlijk fijn en hopelijk werkt het ook nog redelijk.
Ja, jammer dat nVidia dat niet meer ondersteunt (al werkt het nog altijd via een enorme omweg).

Dan moet ik er meteen bij zeggen dat de VR brillen die nu gangbaar zijn wel enorm ver zijn in hun ontwikkeling.

Voor €150 heb je al een hele mooie 2e hands en over een half jaartje heb je voor €300 zelfs de allernieuwste. Dan heb ik het over modellen die zowel op zichzelfstaand kunnen werken als met een PC.

Ik ben het eens met himlims - 2024 is het jaar dat alles op het gebied van VR - de prijs, prestaties, ondersteuning door gangbare pc hardware voor de framerate en de grote spel-bibliotheek - eindelijk samen komen. Dit wordt het jaar dat VR doorbreekt voor de massa...het grote publiek.

En dan dus niet als "modeverschijnsel", maar als alternatieve manier om met een computer om te gaan. Wie wil er nou niet werken op 5 enorme breedbeeldschermen tegelijkertijd voor een fractie van de prijs die het kost om die 5 schermen aan te schaffen (om het nog maar niet te hebben over de Watts die die schermen zouden kosten om te draaien).

Je kan in VR gewoon achter je keyboard gaan zitten en je werk doen, maar dan met aanzienlijk meer schermruimte.
Waarom überhaupt nog vasthouden aan schermen? Applicaties zouden gewoon los in je VR ruimte getoond moeten kunnen worden. Ik kijk uit naar alle experimenten met nieuwe interactieve interfaces die mogelijk gaan zijn in VR!
Je "houdt vast aan schermen" zolang 99,9% van alle software gemaakt is voor schermen. ;)

Ik denk ook niet dat "videoproductie" en "spreadsheets", twee soorten gebruik van computers die veel voordeel hebben aan extra scherm-space, heel snel naar 3D overgezet gaan worden (al kun je bij spreadsheets dan wel hele mooie 3D pie-charts bekijken).
Mooi mooi. Net Resident Evil 4 VR uit dus nu op naar het volgende spektakel. Hopelijk word het weer niet eindeloos prutsen met settings want daar ben ik toch wel een beetje klaar mee.
In de serieuze race en flysim games, is VR wel degelijk goed aangeslagen en ook zeer belangrijk. Maar dat kan ook zijn dat we hier in verhouding veel aan de specifieke flysim/race game trouwe en kapitaal krachtige gamers tussenzitten.
Vrees dat alleen mijn oudste nog naar de hoge school kan papa heeft een 4090 nodig.
Deze langverwachte Praydog mod maakt PCVR voor mij weer zeer aantrekkelijk. Was aanvankelijk - zeg een paar jaar na Half Life Alyx - zo’n beetje klaar met PCVR en hoopte op PSVR2 om het gat in high end triple A content op te vullen, maar dat is tot op heden niet gebeurd (in mijn optiek althans).

Deze Praydog mod geeft zoveel mogelijkheden om precies dat te doen, namelijk het in VR (6DOF incl motion controls) kunnen spelen van triple A content. Dat zal, na de beta fase, naar verwachting zo eenvoudig worden als het selecteren van een profiel voor een spel naar keuze (voor optimale settings, ook afhankelijk uiteraard of iemand gevoelig is voor VR sickness… ben er zelf na jaren totaal niet meer gevoelig voor overigens).

Zou mooi zijn als bijv. een bedrijf als Sony een dergelijke tool zou inzetten om triple A content relatief eenvoudig te converteren naar VR content (zoals Capcom met Resident evil doet, maar dan betreft het handwerk).

Een dergelijk hybride model is imo voor triple A VR content vooralsnog het enige verdienmodel dat echt levensvatbaar is (omdat VR helaas nog steeds een niche is… die in beginsel door Meta wel behoorlijk gegroeid is, maar vergeleken met de traditionele gaming markt vrij klein is).
Mooi, alleen weer jammer dat er weinig racegames / racesims in UE gemaakt zijn :( Daar kan ik nog wel wat titels verzinnen die ik graag in VR zou willen spelen.
Welke race-sims heb je in gedachten? Bijna alle simracing-games die nu op Steam verkocht worden kunnen al in VR gespeeld worden nl. - Assetto Corsa, Raceroom, rFactor, F1 202x en iRacing werken allemaal in VR op mijn Quest.
GRID series is een leuk begin bijvoorbeeld.
Ik sluit me aan op @Exploited en een aanvulling, AMs1 heeft een crewchief mod waardoor je ook deze game in VR kunt gamen en ik begreep dat zelfs GTL tegenwoordig een VR mod had. Dus geen UE nodig!
Mocht er nog een race game zijn welke geen VR mod heeft dan is er altijd nog VorpX software.
Kan iemand mij uitleggen waarom ik het idee heb dat ik (in de video althans) door een fisheye lens aan het kijken ben. Of is dat effect niet te zien als je echt een VR bril op hebt? (Ik heb er geen dus vandaar de vraag).

Spellen die in third person view gespeeld worden is ook raar in VR.
VR zou toch een first person ervaring moeten zijn?

[Reactie gewijzigd door Dick Ravestein op 22 juli 2024 14:44]

Van fisheye is total geen sprake. Het is gewoon heel lastig om het stereoscopisch correct op een plat scherm weer te geven. De video’s zijn nl. opnames vanuit 1 oog.

1st person is inderdaad perfect voor VR maar 3rd person werkt ook heel goed. Alsof jezelf bij je karakter in dezelfde ruimte staat en dus onderdeel bent van de omgeving. Je moet het ervaren om het te begrijpen :)
Heeft met VR te maken, ja.
VR heeft een scherm voor elk oog.
De meeste spellen tonen dan ook maar 1 van de 2 ogen.
Dus fisheye kan zeker per oog als er dan wat effecten op zitten.
In VR ziet het er goed uit.

Bij third person games ben je nog steeds in de wereld.
Je bent gewoon een vliegend hoofd dat neerkijkt op je character.
Volledig rondkijken met echte 3D effecten is nog steeds een meerwaarde.

Je kan dezelfde vraag stellen met niet-VR games, en hetzelfde antwoord geven.
De implementatie klinkt als ik het artikel moet geloven nogal dubieus. Er wordt code geïnjecteerd in een draaiende game? Hoe gaat dat ooit werken met anticheat tools, want dat is toch precies wat cheats ook doen? Krijg je niet gelijk een ban als je zoiets gebruikt?
In multiplayer games wel ja.
Als Microsoft straks Windows Mixed Reality stopt, blijft iets als UEVR-mod of VorpX wel in staat om die functie over te nemen of staan ze daar geheel los van?
Nee, UEVR is geen driver voor WMR headset!
UEVR is gewoon laag bovenop de bestaand Unreal engine, waardoor beelden worden omgezet voor VR gebruik plus controller interface. Het is dan ook een mod.

Technisch is het een driver, die ze mogelijk eruit slopen. Waarschijnlijk in toekomst zal er wel paar mensen een driver ontwikkelen voor WMR headsets. Want er liggen heel wat WMR headsets in omloop, waaronder bekende HP en Samsung. Het zijn goede headsets.
Alles is nog mogelijk.

SteamVR is ook aansturing laag. Misschien krijgt deze later aansturing voor WMR. Er zijn al paar headsets die direct SteamVR aanspreken.
Vive en Oculus hebben beide eigen aansturing software.

[Reactie gewijzigd door MrDummy op 22 juli 2024 14:44]

Bedankt voor de reactie.

Dus VorpX en UEVR zijn plugins om bestaande grafische uitvoer om te zetten naar VR beeld.

De Oculus (mijn oude VR DK set), Vive etcetera hebben een echte eigen driver en een WMR set zoals mijn huidige (nieuwe set) HP reverb G2 heeft de Mixed reality driver van Windows nodig. Mijn idee was namelijk dat die WMR alleen mee moest doen voor FS2020, hierna niet meer op gelet bij DCS of War Thunder. Oeps.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.