Epic Games kondigt Fortnite Chapter 4 aan met Unreal Engine 5.1, Nanite en Lumen

Epic Games introduceert Chapter 4 van battleroyalegame Fortnite. Hiermee stapt de game over op Unreal Engine 5.1, waarmee Fortnite onder meer ondersteuning krijgt voor grafische features als Nanite, Lumen en Temporal Super Resolution. Fortnite Chapter 4 is vanaf nu beschikbaar.

Epic Games kondigt de overstap op Unreal Engine 5.1 aan in een blogpost. De battleroyalegame krijgt daarmee onder meer ondersteuning voor het Nanite-rendersysteem dat werd geïntroduceerd in Unreal Engine 5. Dit systeem voor 'gevirtualiseerde geometrie' biedt de mogelijkheid om objecten van miljoenen polygonen te renderen, zonder dat dat negatieve gevolgen voor de prestaties heeft. Volgens Epic Games krijgen bijvoorbeeld individuele bomen ongeveer 300.000 polygonen dankzij Nanite. Gebouwen in het spel bestaan dankzij Nanite ieder uit 'miljoenen polygonen'.

Fortnite krijgt ook ondersteuning voor Lumen, een soort softwarematige raytracing. In Fortnite wordt de techniek ingezet voor reflecties op glanzende materialen en water, naast global illumination voor omgevingslicht met een framerate van 60fps. In combinatie daarmee voegt Epic Games virtual shadow maps toe aan de game, wat realistischere schaduwen mogelijk maakt. Verder krijgt de game Temporal Super Resolution, een temporalupscalingtechniek als Nvidia DLSS en AMD FSR 2.0.

Spelers kunnen de Nanite-renderer gebruiken op pc's met minimaal een Nvidia Maxwell-kaart, AMD GCN-gpu of nieuwer. Epic Games raadt echter minimaal een Nvidia GeForce RTX 2080 of AMD Radeon RX 5700 aan. Nanite werkt alleen in combinatie met DirectX 12. Op de PlayStation 5 en Xbox Series-consoles werken Nanite, Lumen en Temporal Super Resolution alleen wanneer de 120fps-modus is uitgeschakeld, zegt Epic.

Epic Games introduceerde deze nieuwe features in Unreal Engine 5, die eerder dit jaar officieel beschikbaar kwam. Eerder deze maand volgde Unreal Engine 5.1, een update die onder meer betere ondersteuning voor Nanite en Lumen met 60fps mogelijk maakt op consoles. Fortnite is een van de eerste games die de overstap naar deze engineversie maakt. Tweakers publiceerde eerder dit jaar een interview met Epic Games, waarin Unreal Engine 5 en zijn nieuwe functies worden toegelicht door Nick Penwarden en Arjan Brussee.

Door Daan van Monsjou

Nieuwsredacteur

05-12-2022 • 11:17

75

Lees meer

Reacties (75)

75
75
26
2
0
44
Wijzig sortering
Hier een linkje met voorbeelden van deze nieuwe technieken binnen UE 5.1, zien er supergaaf uit en kan niet wachten tot meer games dit gaan implementeren!

Why Unreal Engine 5.1 is a Huge Deal

[Reactie gewijzigd door Crazy4ever op 22 juli 2024 15:55]

Beetje raar want nanite en Lumen zijn Unreal 5 futures, en niet 5.1
Klopt maar er zijn flinke visuele verbeteringen in 5.1 waaronder veel betere reflecties.
Dat klopt maar de verbeteringen die bij 5.1 aan die systemen zijn toegevoegt zijn best groot. Zo werkt nanite nu ook met vegetatie en alphas wat echt een groot verschil maakt. En ik begreep dat lumen nu veel beter geoptimaliseerd is voor 60fps consoles. En andere leuke features
Nanite kon expliciet geen vegetatie doen in UE5, wat bij 5.1 wel kan. Dat is een mega deal!
Ik had begrepen dat in 5.0 de feature nog een stuk minder uitgewerkt was (bijv dat je het niet kon gebruiken bij planten enzo).

Bij 5.1 schijnt de feature bijzonder efficiënt te zijn, waarbij het aanvinken van een checkbox direct voor meer FPS zorgt en tegelijkertijd veel betere kwaliteit models op een afstand.

De tijd dat je “papieren bomen” gebruikt is dan verleden tijd

[Reactie gewijzigd door Gamebuster op 22 juli 2024 15:55]

Fortnite ziet er qua graphics wel echt beter uit nu.
Ja, die had ik recent bekeken. Ze maken echt grote sprongen met UE.
Vooral die scenery met wisselen echte geometrie en tussen 'cardboards' en die niet meer nodig zijn nu :)
Dat is super cool! Heel benieuwd naar de games die dit gaan gebruiken! :D
Thanks voor de link. Heeft me weer gemotiveerd om eens lekker UE te downloaden en eens weer verder te gaan met mn wereldje :)
Even gechecked hoe 'Nanites' dat dan doet. Basically: de GPU haalt de geometry data direct vanaf de schijf en niet meer via de CPU, dat scheelt blijkbaar een bottleneck en storage is snel genoeg om het aan te kunnen.

[edit] of niet, zoals hier onder te lezen is :*)

[Reactie gewijzigd door yPop op 22 juli 2024 15:55]

Een API die zonder tussenkomst van de CPU data van de SSD in het geheugen van de GPU kan laden is voor zover ik weet geen vereiste voor Nanite.

Snelle storage is zeker belangrijk voor Nanite, maar de techniek achter Nanite is veel interessanter dan dat. Als je meer wilt weten over de tech kan je er hier in detail over lezen: https://docs.unrealengine...eometry-in-unreal-engine/

Disclosure: Epic Games is mijn werkgever.

[Reactie gewijzigd door Armada651 op 22 juli 2024 15:55]

Ahh dus ze gebruiken de DirectStorage methode? Vraag me af of ze die ook al op de PC toegankelijk hebben. Daar is de uitrol wat moeilijker dan op de consoles natuurlijk.
https://www.neowin.net/ne...g-to-unreal-engine-5-ue5/
Zo te zien van wel.
Heel lang geleden werd ook gezegd dat ze Sony ps5 techniek zouden gebruiken.
Geen idee of ze DirectStorage gebruiken, maar dat heeft ook niks met Nanite te maken. Dat zijn verschillende technieken. Ik denk dat @yPop heven wat dingen door elkaar haalt.
Ah, dus straks krijgen we misschien een situatie waar de schijf van de installatiemap er toe doet. Misschien valt het wel mee en is een redelijk betaalbare SSD al meer dan snel genoeg, maar ben benieuwd.

Natuurlijk komt de data nu ook van de schijf, dus dat is hetzelfde, maar ik ben benieuwd of moderne gpu's al zo snel zijn dat de bottleneck nu van de cpu naar de schijf gaat in sommige gevallen, in plaats van naar de GPU

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 22 juli 2024 15:55]

Dat is wel het minst interessante aspect van Nanite. Wat Nanite doet is on the fly de poly count van een 3D object aanpassen in verhouding naar hoe ver het is en hoeveel scherm ruimte het in neemt, waardoor de ontwikkelaars niet meer verschillende Level Of Detail variaties van modellen hoeven te maken en ook geen zorgen meer hoeven to maken over het totale poly budget. En dus ook de poly count van objecten omhoog kunnen waardoor de spelers veel meer details zien wanneer ze dichtbij een object staan.
Nou, niet echt.

Het belangrijkste wat Nanite doet is de pre-processing wanneer je een mesh importeert.
De mesh wordt in stukjes (clusters) gebroken, en voor iedere cluster worden er verschillende niveaus (levels of details) gegenereerd. Wat uniek is aan Nanite is dat die verschillende niveaus gemaakt worden met inachtneming van de aangrenzende clusters. Je krijgt dus geen gaten tussen de clusters als je wisselt dus de verschillende niveaus.

Vervolgens wordt er real-time tussen de niveaus in de clusters geschakeld, en dit hele proces is in real-time. Daarnaast is het genereren van die clusters een vinkje en wachten.

Maar dit heeft weinig met DirectStorage specifiek te maken:
Since Nanite relies on the ability to rapidly stream mesh data from disk on demand. Solid State Drives (or SSDs) are recommended for runtime storage.
Maar dit is een gevolg van het systeem: Je kunt met Nanite gigantisch complexe modellen inladen (tientallen miljoenen triangles), maar dat hele model wordt in een ontelbare hoeveelheid clusters, met veel verschillende niveaus opgeslagen. Je wilt dus heel snel, super veel data kunnen laden. Kun je dat niet, dan is de ervaring niet naadloos.

Meer achtergrond informatie kun je vinden in de Nanite - Inside Unreal video en de Siggraph presentatie over de technologie.
Anoniem: 221563 5 december 2022 11:31
Wat doet het met de performance? Nanite/lumen etc heeft naar mijn ervaring wel een behoorlijke impact. Het werkt super goed voor hetgeen wat het doet, maar de performance loopt wel achter op de 'oude' technieken.
Nu ja, het is altijd een strijd tussen kwaliteit en performance. Maar er staat me bij uit de video (dag of wat geleden gezien) dat sommige dingen juist sneller zijn nu. En die bomen.. zoom in.. zoom out.. man .. game changer. Want dat zag er echt niet uit op de 'oude' technieken.
Weet jij toevallig of er (al) ergens vergelijkingsmateriaal is? Want ik vind het moeilijk om de verschillen goed te herkennen, aangezien ik de game slechts een paar keer gespeeld heb helemaal aan het begin van de hype.
Sorry dit was puur op basis van de voorbeelden uit videos vanuit de Engine zelf. Niet een specifieke game. Sorry.
Hier is een linkje naar YouTube, vanaf 3:52 krijg je een vergelijking met DX11, DX12 en DX12 + Nanite & lumen

[Reactie gewijzigd door Ethelind op 22 juli 2024 15:55]

Het zal een stuk zwaarder zijn dan de oude versie. Lumen / Nanite zijn dingen voor nieuwe hardware.
Epic Games raadt echter minimaal een Nvidia GeForce RTX 2080 of AMD Radeon RX 5700 aan
Dat is niet niks

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 22 juli 2024 15:55]

Nou niet niets? Een 5700 is 3,5 jaar oud ondertussen en was toen een middenmoter. Een 2080 is zelfs meer dan 4 jaar oud.
De RTX 3060 heeft nog geen opvolger, kost €450 en voldoet niet aan de aanbevolen eisen voor deze game.
Dus nee, dat is niet niks.
De 3060 is dan ook geen high end kaartje ten opzichte van de rest van de markt en de positionering. Het is vrij logisch dat oudere high end kaarten nog sneller kunnen zijn dan de huidige middenklasse.
Het verhaal is dus juist dat het die impact niet heeft. Het ziet er in ieder geval zeer gelikt uit.
Men heeft bewust gewacht tot deze release omdat men het nog niet lekker op 60fps(+) heeft kunnen optimaliseren.
Op PS5 is het visueel echt een grote sprong vooruit! Wat mij in een uurtje spelen gisteren opviel:
  • De contrasten in belichten tussen binnen en buiten zijn een stuk duidelijker en mooier. Schaduwen van spelers kunnen nu echt helpen in de gameplay.
  • Er is veel meer begroeiing
  • De brokken bij 'instort' animaties als je muurtjes sloopt botsen nu op de wereld ipv dat ze er doorheen gaan.
En de performance is onveranderd; nog steeds goed.
Ben benieuwd! Maar als ik het goed lees wel 120 fps uitzetten? In de game zelf of op console instellingen niveau?
Heb even een potje gewaagd. Op een of andere manier speelt het niet zo lekker als de oude variant. Ik kan er nog niet de vinger op leggen wat precies. Grafisch ziet het er beter uit, maar of dat in dit spel nou echt nodig was kan je bediscussieren. Wat wel goed is dat bij zomen de details goed blijven.
Voor zover ik het kan zien doet het echt wel wat met de performance.

PC: NVIDIA RTX 2080 met 8GB op 2560 x 1440 met framerate ingame op unlimited.
CPU: AMD 2700x
Mem: 16GB

In chapter 3 alles op DX11 gedaan en zat met alles op het hoogste tussen de 70 en 90 FPS.
Nu werd standaard DX12 aangeroepen, melden ze ook in hun blogpost, handmatig alles weer op het hoogst gezet en dan speelt het tussen de 40 en 70 FPS. Vooral wanneer er veel actie is 'schokt' het beeld nogal. In de instellingen de Nanite settings van Epic naar High gezet en het schommelt nu tussen de 50 en 70 FPS met her en der nog een stottering. Ben nog aan het tweaken met de settings.

1 ding wat wel zeker is, het is grafisch echt een flinke vooruitgang in Fortnite.
Zojuist even geprobeerd en op native resolutie (2560x1440)
ryzen 5600x met een 3080ti average 50-60fps

grafisch super! Gameplay is echt niks meer... ik verlang echt terug naar de basic game zoals hij 2 jaar geleden was. zonde...
ik speel al die tijd nog actief en ik vind het erg meevallen, het was even een middagje knallen en zit weer helemaal in het spel qua gameplay. Ik vind het juist leuk hoe ze eens in de zoveel tijd dingen veranderen, het zorgt er voor dat het elke keer als een nieuwe game aanvoelt en blijft daardoor langer leuk in mijn ogen.
Voelde dit keer wel echt even anders en moest even iets down graden qua instellingen, ik had in eerste instantie de auto settings geprobeerd die ze aanboden toen ik het spel opstartte maar dat vond mijn pc niet zo grappig want die is inmiddels al 9 jaar oud met een rtx 2070 als enigste upgrade. Straks weer ff rondje schieten :P
Ik herinner mij dat Epic ook aan UT2015 werkte, voordat het daarmee kapte om meer devs beschikbaar te hebben voor Fortnite, maar ik vraag mij af, hoe UT2015 eruit zou zijn met de Unreal 5 engine...

One can only hope. O+
Helaas is de verdere ontwikkeling van die betreffende Unreal Tournament permanent on-hold gezet (is nog wel beschikbaar; kwam mede door het succes van fortnite destijds.)

https://www.gamesindustry...eloping-unreal-tournament
Dat Epic gestopt is met UT2015 weet ik, dat schreef ik ook al in mijn comment. ;)
UT is community IP geworden,

Je kan hem gewoon downloaden en aan mee werken, het was idd het demo project ,

Daarna werd dat Paragon, maar door de populariteit van fortnight zijn ze uiteindelijk overgestapt naar fornight en hebben ze paragon assests voor de comunity gegeven. Hierop draaien nu diverse games waaronder paragon clones
Anoniem: 1849202 @CH4OS5 december 2022 14:16
Het is wel jammer dat ze hiermee gestopt zijn, Unreal Tournament (1999) heb ik in mijn jeugd volledig kapot gespeeld.

Het spel wordt nog actief doorontwikkeld door de community:
https://github.com/OldUnreal/UnrealTournamentPatches
Features

Besides fixing hundreds of bugs, the OldUnreal UT patches also add features such as:

Raw input support and full mouse smoothing control
OldUnreal's latest OpenGL 4-based 3d renderer (XOpenGLDrv)
OldUnreal's latest OpenAL-based audio driver (ALAudio)
Han's latest FMOD-based audio driver (Cluster)
SDL2-based window management for the Linux and macOS clients
The latest Demo Manager
Unreal 227's Unreal Editor 2.2 (with some UT-specific enhancements)
PNG support for screenshots
Scaling control for in-game fonts and the game menu
UTF-8 support for game ini, int, and log files
Faster server downloads (even without redirect servers)
Mouse wheel scrolling support for the game menu
High-DPI awareness for the game and Unreal Editor
Updated versions of Chris Dohnal's UTGLR OpenGLDrv and D3D9Drv renderers
De laatste update is van 30 oktober 2022 dus aardig recent.
Wow - is er zoiets ook voor UT2004?

De doorontwikkeling van de laatste UT ligt helemaal stil sinds 2017 zover ik weet.
https://www.epicgames.com...log/release-notes-june-28
Ongetwijfeld heel tof, maar in Unreal 4 zag het er zeker ook niet slecht uit:
https://www.epicgames.com/unrealtournament/en-US/#splash
Unreal 5 is echt een revolutie. We gebruiken het op m'n werk om enorme gebouwen te visualiseren. Vroeger (een jaar geleden) moest je alles optimaliseren. Nu gooi ik het model erin en je kunt er zo in VR doorheenlopen.

Alleen is Lumen in VR nog vrij zwaar.

[Reactie gewijzigd door Menesis op 22 juli 2024 15:55]

NM.

[Reactie gewijzigd door Bongoarnhem op 22 juli 2024 15:55]

Dit wordt vermeld in de diktedrukte samenvatting onder de titel van het artikel. Hij is vanaf nu beschikbaar.
Hmm misschien overheen gelezen, ik verwijder hem.
Kun je dan ook kiezen tussen lumen en raytracing in games. Ik speel nu The Callisto Protocol maar die heeft na mijn weten alleen raytracing, schaduwen, reflecties en raytracing transmission. De game heeft wel Unreal 5 feature.
? Calisto protocol is ontwikkeld in ue4...
Maar heeft enkele Unreal 5 features.
Heeft Nintendo Switch met z'n Tegra-SOC ondersteuning voor deze features? Want vooral deze console zou hier volgens mij van kunnen profiteren.

Het viel me wel op dat Fortnite een heel andere look gekregen heeft na de update (op PS5 in mijn geval). Veel dichtere vegetatie, heel andere particles en physics bij vernieling,...
Deze features zijn heel zwaar. In theorie kan het - Lumen en Nanite draaien op GPU's van de Maxwell generatie - maar de chipset is hier veel te traag voor. Zelfs de 980 Ti heeft moeite met Lumen.
Ik speel Fortnight vooral op de switch en ik zag geen verschil met de vorige versie, behalve dan dat er nog minder skins zichtbaar zijn dan eerder en bijna iedereen met het tandaard poppetje rondloopt. Wat de noodzaak om skins aan te schaffen voor de Nintendo echt super zinloos maakt.
M'n dochter (vooral de oudste, 15) speelt het erg regelmatig op onze PS5. Viel haar gisteren gelijk op dat alles er zoveel beter uitzag dan voorheen. Ik ben wel benieuwd hoe de Switch versie dan is.. die heb ik zelf nog niet gezien maar zal 'm vanmiddag oid. eens aanslingeren.
Grappig dat The Witcher er ook in voor komt. Is dat een skin?
En die ziet er goed uit, leuk !!
Vind ik dus ook. Heb met mijn zoon het event bekeken afgelopen zaterdag en de Witcher triggert me wel even met hem mee te spelen dit seizoen.
Ha! Hier precies hetzelfde. Zoontje (11) mocht zaterdag de live event stream volgen tot middernacht en was helemaal gehyped. Leuk hoor, was zijn eerste keer. Net de update op de PC gedownload: 16.6GB.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.