Unreal Engine 5.2 voegt native ondersteuning toe voor Macs met Apple-socs

Epic Games heeft Unreal Engine 5.2 uitgebracht. Deze nieuwe versie voegt onder meer native ondersteuning voor Apples Silicon-socs op Macs aan de Unreal Editor toe, wat tot verbeterde prestaties moet leiden.

Voorheen moesten gebruikers van een Mac met een Apple-soc, de M1 of M2, de Unreal Editor emuleren via Rosetta 2. Met die techniek is het mogelijk om applicaties die bedoeld zijn voor de Intel-architectuur, te runnen op Arm-Macs. De native ondersteuning voor Apple-socs leidt volgens Epic Games tot verbeterde prestaties en meer stabiliteit. In 2020 probeerde Apple nog om de ontwikkelaarsaccounts van Epic te sluiten, waarmee laatstgenoemde helemaal geen ondersteuning meer zou kunnen bieden voor de Unreal Engine op Apple-platforms. Dat werd toentertijd door een rechter tegengehouden.

Naast de native ondersteuning komt de Unreal Engine-update ook met een aantal nieuwe functies. Zo biedt deze een Procedural Content Generation-framework. Daarmee moet het mogelijk zijn om grote scènes snel vol te zetten met procedureel gegenereerde Unreal Engine-assets, wat het bouwen van grote werelden 'sneller en efficiënter' zou maken. Daarnaast is er de Substrate-functie, waarmee 'meer controle' over het uiterlijk van objecten mogelijk moet worden. Epic demonstreerde deze functie al een paar maanden geleden door te laten zien dat het materiaal van een pick-uptruck hiermee in snel kan worden veranderd in een metaallaag.

Epic Games Unreal Engine Apple Silicon

Door Kevin Krikhaar

Redacteur

12-05-2023 • 16:33

54

Reacties (54)

54
54
37
1
0
17
Wijzig sortering

Sorteer op:

Weergave:

Misschien ook belangrijk is dat Nanite en Lumen nu ook werken. Nanite als het goed is vanaf M2 en beter, omdat alleen die chip 64 bit Atomics ondersteunt. Ik heb zelf al een aardig zwaar project met 300 miljoen polys met lumen en nanite op een preview build van 5.2 op m'n macbook pro gedraaid.

[Reactie gewijzigd door Menesis op 30 juli 2024 04:00]

Ging dat wat vooruit zonder GPU?
Verwijderd @Enai12 mei 2023 21:41
Neem aan dat het de integrated GPU gebruikt van de M2 die vrij krachtig is?
Ja klopt M2 Max met 38 Gpu cores.
Ja werkte heel smooth. Wel M2 Max met 38 cores. Maar nanite en lumen zijn erg performant!
Ik dacht gelezen te hebben dat de architectuur van de M2 GPU zeer vergelijkend is met die van de M1 GPU (met uitzondering van 1 of 2 gpu cores meer te hebben en iets hoger geklokt te zijn dan de M1 GPU).

Maar als ik jou test lees heb ik dan toch bedenkingen dat de M2 GPU wel degelijk een verbeterde architectuur heeft ten opzichte van de M1 GPU.

Zeer interessant en bedankt voor je analyse.

Weet er iemand of mijn MacBook Air M2 deze engine zou trekken als beginnende Unreal Engine development ?
Dat hangt er erg vanaf hoe zwaar je ontwikkelwerk is. Kleine projecten zullen vast nog wel een eind komen. Misschien kan je wat tutorial projecten inladen van van het niveau waar je zelf op wilt werken en zien of het op een voor jou acceptabele snelheid werkt allemaal.Als je dat niveau ontstijgt of een paar jaar kan je altijd tegen die tijd een krachtige mac mini erbij aanschaffen.
UE is gaaf, maar wel jammer dat hierdoor veel games op elkaar gaan lijken.
Ik deel deze zorg. Niet zozeer vanwege het visuele (hoewel dat ook wel een ding is) maar vooral vanwege technische limitaties. Als iedereen hetzelfde stuk gereedschap gebruikt dan zullen dezelfde problemen vaak op eenzelfde manier opgelost worden.

Ook zien we dat Unreal 4 een paar jaar geleden wat verkeerde technische keuzes gemaakt heeft waar nu een heleboel games onder te lijden hebben.
wat voor technische keuzes?
DirectX12 te vroeg pushen als de standaard - waardoor vrijwel iedere UE4 game de laatste jaren last heeft van haperingen op de PC. Dat probleem is nu pas opgelost in versie 5.2.
Vrijwel iedere engine gebruikt d3d12 tegenwoordig, dus dat aanhalen als een ding dat gepushed wordt door UE is wat vergezocht.
Het gaat om de specifieke implementatie die niet klaar was, en het feit dat het vijf jaar geduurt heeft voordat het probleem werd opgelost.
Ik begrijp waar je vandaan komt, maar heb je bronnen van zaken die wel in Unity of andere engines wel kunnen maar niet in Unreal Engine en vice versa? Wat ik met veel Unity games heb gezien is dat deze zeer slecht geoptimaliseerd worden, kijk maar naar bijvoorbeeld de Pillars of Eternity, dit spel draait op goede hardware zelfs suboptimaal, in de zin dat je zelfs met een NVME SSD kijkt naar loading screens van 20+ seconden oplopend tot een minuut. Het vervelende is dat dit spel zoveel loading screens heeft dat het echt te idioot voor woorden is.
https://www.youtube.com/watch?v=yw8A2kHImWY
(Beeld is van PS maar heb dezelfde ervaring gehad met een i9-9900k / 2080TI met een NVME SSD op PC)

Daarentegen is Genshin Impact bijvoorbeeld ook in Unity Engine gemaakt, hier heb je een open wereld en draait alles zo'n beetje vlekkeloos.

Daarnaast, als iedereen dezelfde tool gebruikt, zal je eerder verbeteringen en fixes zien voor problemen in de Engine.

[Reactie gewijzigd door Verwijderd op 30 juli 2024 04:00]

Genshin impact is wel een goed voorbeeld van wat Unity beter doet. Draait een stuk beter op mobile en low-end hardware.
De engine is flexibeler opgezet waardoor je meer verschillende genres ziet (Unity heeft geen mening over gameplay terwijl Unreal eigenlijk een shooter engine is). Dingen als Cities: Skylines of Dyson Sphere Program zie je niet vaak met Unreal.

Gemiddeld genomen zijn indie games gemaakt met Unity dan ook succesvoller dan indie games gemaakt met Unreal (kan even de bron niet vinden). Dat is eigenlijk niet zo gek, Unity is ontworpen voor kleine ontwikkelaars terwijl Unreal Engine eigenlijk voor AAA ontwikkeld is. De eisen van grote en kleine teams liggen best ver uit elkaar.

Kortom; Ik geloof niet in een one-size-fits-all voor game engines. Hoe goed deze engines ook worden, er zullen altijd dingen zijn die een andere engine beter doet.
Tijdens mijn carriëre heb ik veel Flash games naar Unity geport en hoewel Unity 9 van de 10 keer beter en sneller is dan Flash, zijn er ook dingen waar de software renderer van Flash uitkomst bied.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 30 juli 2024 04:00]

De engine is flexibeler opgezet waardoor je meer verschillende genres ziet (Unity heeft geen mening over gameplay terwijl Unreal eigenlijk een shooter engine is). Dingen als Cities: Skylines of Dyson Sphere Program zie je niet vaak met Unreal.
Je ziet het niet vaak inderdaad, maar het is technisch wel mogelijk, zo heb je bijvoorbeeld dit:
https://www.youtube.com/watch?v=dufE4HGQbf0
Gemiddeld genomen zijn indie games gemaakt met Unity dan ook succesvoller dan indie games gemaakt met Unreal (kan even de bron niet vinden). Dat is eigenlijk niet zo gek, Unity is ontworpen voor kleine ontwikkelaars terwijl Unreal Engine eigenlijk voor AAA ontwikkeld is. De eisen van grote en kleine teams liggen best ver uit elkaar.
Denk dat het meer het feit is dat je in Unreal Engine zoveel opties hebt zitten, de interface complexer is dan dat van Unity dat je eerder Indie developers iets ziet creëren in Unity omdat het simpelweg toegankelijker is.
Kortom; Ik geloof niet in een one-size-fits-all voor game engines. Hoe goed deze engines ook worden, er zullen altijd dingen zijn die een andere engine beter doet.
Tijdens mijn carriëre heb ik veel Flash games naar Unity geport en hoewel Unity 9 van de 10 keer beter en sneller is dan Flash, zijn er ook dingen waar de software renderer van Flash uitkomst bied.
Iets beter doen is lastig vast te stellen, als iemand 0 ervaring heeft met Unreal Engine maar genoeg ervaring heeft met Unity dan is het niet zo vreemd dat deze in Unity betere resultaten behaalt en vice versa. Het grootste verschil is over het algemeen de kennis van de developers die de games maken en niet perse de engines.

Pillars of Eternity wat echt bagger draait terwijl het grafisch niet heel complex is terwijl Genshin Impact vlekkeloos loopt geeft al een wereld van verschil aan en dat zal o.a. met kennis te maken hebben. Stond er zelfs versteld van dat Genshin Impact zo vloeiend speelt terwijl al mijn ervaringen daarvoor met Unity Engine ik toch rond het ergernis-niveau lag als PoE.
Dan moet je de defaults willen veranderen.
complete flauwekul wat je daar oppert het heeft er mee te maken wat je als textures, tiles en canvas gaat gebruiken is een nieuwe spel wat jij gaat programmeren.dat wat je in ue ziet is gebruikt in unreal tournament of het zijn stukjes texture wat er standaard in zit in de unreal ed.Als je een beetje goed met jouw fotocamera of smart phone kan omgaan kun je al leuke textures maken wat je default in de goede directory moet copieren voordat je hem in de editor ziet.

[Reactie gewijzigd door rjmno1 op 30 juli 2024 04:00]

Dit is echt een aparte aanname. Alsof iedereen die gebruikt maakt van Photoshop / Lightroom er voor gaat zorgen dat alle fotos op elkaar gaan lijken. Je moet de engine zien als een tool, waarbij jij je creativiteit kan uiten.
Dat veel games op elkaar lijken heeft totaal niets met UE te maken.
Dat ben ik het niet helemaal met je mee eens!

Sinds Unreal Engine 3 is het toch vaak wel makkelijk te zien dat een game op Unreal draait (of dat nu 3/4/5 is), door oa. het shading model/de belichting.

Uiteindelijk heeft het inderdaad met de ontwikkelaars te maken, maar ik denk dat je kunt stellen dat de focus vaak niet ligt op het ontwikkelen van een nieuw shader model.
Die shading modellen/belichting zie je ook in Unity games, dat is gewoon een methode die nu veelvuldig gebruikt wordt.
Desalniettemin pik je ze er wel uit. Net zoals als je naar bv. Unity of Source kijkt.

Ik weet ook niet wát het precies is, maar ik ben niet de enige.
Heeft dat niet meer te maken met bepaalde standaard texture/model packs?

Niettemin snap ik de zorg dat je niet wil dat allesm et één engine gaat werken. Maar volgens mij is de beschikbaarheid van UE en Unity juist heel goed omdat kleinere/medium ontwikkelaars zo beter mee kunnen komen. De grote studios/uitgevers kunnen een stuk beter een in-house engine onderhouden dan een kleine/medium ontwikkelaar, voor de concurrentie is UE een zegen wat dat betreft.
Bekijk wat demo materiaal en games die de nieuwe engine gebruiken, ligt volledig aan de ontwikkelaar niet de engine.

Dit was wel anders in het verleden idd.
Maar zijn er eigenlijk al games die unreal 5 gebruiken? En dan niet wat indie games die niemand kent?
Ik zit niet meer in het game wereldje, maar voor mijn gevoel komen er de laatste maar bar weinig aaa games uit.
Fortnite is overgezet op Unreal 5, ik zou dat wel als AAA betitelen.
Is Fortnite going to Unreal 5?
Fortnite was recently updated to Unreal 5, and Epic went over all the new detail and pipeline innovations they were able to make with this update at their GDC State of Unreal 2023 Presentation.22 Mar 2023
Zou dit ook kunnen betekenen dat fortnite bijv weer een geüpdate macversie gaat krijgen?
Voor zover ik weet is er nooit een Mac versie geweest van Fortnite, dus dat lijkt me sterk dat 'ie er nu nog zou komen. Er is wel een iOS versie van Fortnite geweest, maar zolang ze niet met elkaar lief kunnen spelen zal die versie niet meer terugkomen, alhoewel Apple steeds beweerd heeft dat wanneer Epic zich aan de regels van de App Store zou houden, ze weer welkom zouden zijn--maar dat zal niet van harte gaan, en de releases van Epic's software zullen aan extra aandacht tijdens App Review onderhevig zijn na het trucje dat ze uithaalden.

Dus de bal ligt bij Epic in handen en wat ze er mee doen is aan hen.
Volgensmij kun je fortnite nog steeds op Mac installeren door het via de site van Epic te downloaden. Alleen loopt deze versie heel wat seizoenen achter.
Nee. Apple staat dat niet toe omwille van de rechtszaak waarin Epic met Apple verwikkeld is.

De rechter heeft Apple verplicht Epic toe te staan ontwikkelen aan UE op hun platforms maar niet aan Fortnite.
Onzin. Op de Mac kun je apps buiten de AppStore om installeren, dus dat kan Apple niet eens tegenhouden. Het staat Epic volledig vrij om een nieuwe MacOS versie te maken.
Onzin. Op de Mac kun je apps buiten de AppStore om installeren, dus dat kan Apple niet eens tegenhouden. Het staat Epic volledig vrij om een nieuwe MacOS versie te maken.
Nee, dat staat het ze niet. Je hebt namelijk het gebruiksrecht nodig om XCode te gebruiken en dat heeft Apple ingetrokken.

(Verder wil je ook je app gecode-signed hebben en 1x raden wat Apple ook niet meer doet voor Fortnite.)

[Reactie gewijzigd door CyBeR op 30 juli 2024 04:00]

Artikel hierover: https://gamerant.com/all-confirmed-unreal-engine-5-games/ (Van 5 naar 5.2 is dan misschien wel een kleine stap)
Binnenkort Immortals of Aveum, wat volgens mij na Fortnite de eerste grote UE5 titel word.

Het kost enorm veel tijd om games van dit formaat te maken, en UE5 kwam pas twee jaar geleden in early access uit. Een engine versie updaten doe je niet even (ik weet dat Epic heeft gezegd dat het makkelijk is maar dat is het niet) dus vandaar dat we nog veel games zien op basis van Unreal 4.

En dat is jammer want UE4 begint een beetje z'n leeftijd te laten zien. De performance schaalt niet lekker naar de huidige generatie consoles waardoor veel UE4 titels momenteel niet fantastisch draaien.
Makkelijk is natuurlijk heel relatief.
kan je dan geen externe GPU via thunderbolt aansluiten?
Nee, externe GPU's worden niet meer ondersteund sinds Apple is overgestapt naar hun eigen CPU's
Was het juist niet zo dat de ondersteuning er vanuit Apple nog wel is?
Maar dat er geen drivers van AMD/Nvidia zijn?
Er zijn inderdaad geen AMD/Nvidia drivers voor M1/M2, maar volgens mij is alle eGPU support ook uit macOS verwijderd, je zult altijd nog wel iets van ondersteuning nodig hebben voor configuratie/initialisatie van het OS en de Thunderbolt driver etc. Dus zelfs met een driver zou je het waarschijnlijk niet aan de praat krijgen denk ik. Misschien verandert dat ooit nog als er een Apple Silicon vervanger voor de Mac Pro zou komen.
Op de nieuwe Apple Silicon chips (dus de M1, M2 enz..) is het niet meer mogelijk om een externe GPU aan te sluiten. Apple is overgaan van Intel (x64) naar zijn eigen chips o.b.v. ARM architectuur, waardoor het (momenteel) niet mogelijk is om op de oude wijze een eGPU aan te sluiten.
Is een software issue.
https://youtu.be/crnEygp4C6g Hier iemand die een amd Radeon op een raspberry pi aansluit.

Ok er lijkt we een hardware issue te kunnen zijn tussen het geheugen op de gpu en de ARM cpu.

[Reactie gewijzigd door PommeFritz op 30 juli 2024 04:00]

Ik ben zelf meer fan van Unity omdat het VR een stuk makkelijker maakt. Maar UE is wel enorm goed in de eye candy <3
Ik werk met beiden en vind juist dat je met Unreal Engine 5 heel snel een werkend VR project hebt (letterlijk het template aanklikken en je hebt een VR project) terwijl je bij Unity die XR manager moet gebruiken en dan weer packages voor elk platform en vaak krijg je allemaal rode teksten in de console.

En bij UE heb je dan ook fantastische graphics out of the box.
Echter is het UI systeem bij UE weer een stuk minder een alle customization vind ik makkelijker bij Unity. Al is dat misschien omdat ik dat beter ken.

[Reactie gewijzigd door Menesis op 30 juli 2024 04:00]

Aha ja voor mij is het ook gewoon wat ik ken. Ik bouw alleen wat voor Oculus en de meeste boeken gingen over Unity. De OVR plugin maakt het ook heel makkelijk voor je. Nadeel is dat je dan geen andere platformen ondersteunt maar dat hoeft ook niet. Het is voor intern op mijn werk. Dus we bepalen zelf wat we kopen.

Ik bouw ook alleen apps voor op de Quest dus grafisch is het sowieso beperkt helaas.
Niet alleen dat, kwa performance is ook behoorlijk goed
Ik ben eigenlijk benieuwd of dit gaat betekenen dat er meer games voor mavo’s gaan verschijnen. Afgelopen jaren zag ik vooral een dalende trend. Eerst toen ze 32 bit ondersteuning lieten vallen, vervolgens bij de arm transitie.
Ja, daar ben ik ook nieuwsgierig naar.
Wat zijn mavo's?
Een onjuiste autocorrectie van mijn telefoon voor macOS.
Kunnen ze hiermee PC-games eenvoudig porten naar Mac, of blijven we primair vast zitten aan PC?
Voorheen brachten ze al geen Mac games uit, terwijl de chipset (Intel) gelijk was, dus ik denk het niet. Voor iOS hebben ze volgens mij al Metal (zeg maar de DirectX van iOS/macOS) ondersteuning ingebouwd, maar of dat afdoende is om ook op macs te kunnen draaien? Het zal vast met name te maken hebben met het opzetten van een bouwstraat en het testen/QA voor een mac versie, dat zal niet eenvoudig/goedkoop zijn.
Ik had gehoopt op een DirectX naar Metal conversie in Unreal Engine, zoiets, zoals de software ook kan met bijvoorbeeld porten van PC naar console, Switch etc. Ik snap niet dat Apple geen moeite doet om die games op Mac te krijgen. Alsof er een deal gemaakt is met MS ofzo.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.