Epic Games brengt Unreal Engine 5.1 uit met betere ondersteuning voor 60fps

Epic Games heeft Unreal Engine 5.1 uitgebracht. Deze nieuwe versie biedt vooral efficiëntieverbeteringen voor de game-engine waardoor onderdelen als het Lumen-lichtsysteem en Nanite-geometriesysteem 60fps op consoles en pc's ondersteunen.

De ontwikkelaar deelde in augustus al welke verbeteringen Unreal Engine 5.1 zou krijgen en zegt nu dat de geüpdatete game-engine voor ontwikkelaars beschikbaar is. Epic zegt de game-engine 'robuuster, efficiënter en veelzijdiger' te hebben gemaakt en zegt dat de engine ook voor meer sectoren te gebruiken is dan voorheen.

Het bedrijf zegt Lumen, Nanite en Virtual Shadows Maps zodanig te hebben geoptimaliseerd dat games die van deze systemen gebruikmaken nu op 60fps kunnen draaien op current-gen consoles en krachtige pc's. Epic heeft Nanite daarnaast uitgebreid met een programmable rasterizer en opacity masks, waardoor ontwikkelaars met Nanite bijvoorbeeld begroeiing kunnen maken met blaadjes die meewaaien met de wind.

Unreal Engine 5.1 laat ontwikkelaars verder eenvoudiger DirectX 12 implementeren in games, makkelijker grotere, open spelwerelden maken, en grotere wateren als rivieren en meren maken, terwijl deze minder computergeheugen vergen. AI-tools als MassEntity, Smart Objects en State Tree zijn nu uit de experimentele status gehaald, al blijft MassEntity nog in bèta. De engine biedt verder verbeteringen voor live-evenementen en het uitzenden van opnames.

Door Hayte Hugo

Redacteur

16-11-2022 • 13:38

76 Linkedin

Submitter: Bux666

Reacties (76)

76
76
37
1
0
30
Wijzig sortering
Een van de grote verbeteringen in deze versie is dat er beter wordt omgegaan over wanneer shaders worden gecompileerd. Dit zou shader-stutter op de PC moeten verminderen. Deze shader stutter was vooral heel erg in Gotham Knights, Digital foundry is daar ook in hun video sterk op in gegaan: https://www.youtube.com/watch?v=04r0zxenBUQ
Gotham Knights draait op UE4, wordt de stutter ook minder op UE4? Ik merkte de stutter namelijk wel
Nee dat niet, het is niet zoiets als een driver update. De ontwikkelaar zou deze functionaliteit moeten backporten naar hun eigen spel of hun spel moeten updaten naar UE5.1. Beide wegen zijn een groot process en niet elke ontwikkelaar gaat hier aan wagen, zeker niet als hun spel al uit is.
Dan is Gotham Knight ook niet uw beste voorbeeld, dan zou u een voorbeeld moeten geven van een UE5 game die winst maakt door deze 5.1 update.

[Reactie gewijzigd door Xfade op 16 november 2022 16:05]

Dit gaat om aankomende spellen die gebruik gaan maken van ue5.1 of deze backporten naar hun versie van de engine. Grote game ontwikkelaars updaten meestal niet hun engine versie direct als er een nieuwe uit is, vooral niet als ze al ver in de ontwikkeling zitten. Maar de shader stutter op de PC was altijd al een issue met spellen op Unreal Engine, al vanaf het begin van EU4. Het is dus goed nieuws dat er eindelijk wat aan gedaan wordt. Ik heb Gotham Knight ook niet als een voorbeeld genomen van een spel die an verbeterd wordt maar als een voorbeeld van een spel waar de issue goed zichtbaar is en er een video van is die de issue aantoont.

[Reactie gewijzigd door PjotrX op 16 november 2022 16:30]

Dan kan ik ook zeggen dat iets in UE3 zo slecht was. Blij dat er verbeteringen zijn.
Noem een recent voorbeeld van 5>5.1. Daar gaat het hier om.
Voor zover ik kan vinden is er nog niets uit in UE5, enkel tech demo’s die zelfs op de allernieuwste high-end systemen niet vooruit te branden zijn.
Opzich zou het eigenlijk mogelijk ook in UE4 gedaan kunenn worden, Sackboy heeft recent een patch gekregen waarbij voordat een level of wereld gestart wordt, de shaders gecompiled worden tijdens de loading screen.
Maar WB gebruikt eigenlijk al een tak van UE met hun eigen aanpassingen die misschien al heel wat technical debt heeft opgelopen. Het is een lastige verhaal met wat betreft dat game.
De coalition heeft op UE4 ook gewoon een stotterloze game gemaakt met gears 5. Het is echt pure onkunde / luiheid van developers.

Don’t get me wrong, goed als het eenvoudiger wordt gemaakt maar het kon dus al.
Het is inderdaad mogelijk om geen gestotter te hebben. Maar je moet dan echt oppassen om niet te veel shaders te hebben en alles precompilen. De tools om het laatste te doen waren nog niet zo toegankelijk in de eerste versies, dat is met versie 5.1 veel beter nu. Verder moet je ontwikkelaars hebben die er genoeg verstand van hebben om te begrijpen wat de issue precies is.

Ik denk dat je gelijk hebt dat het vooral onkunde is. EU4 is zo toegankelijk dat je veel minder programmeerkennis nodig hebt om een spel te maken. En dan kan het zijn dat er in sommige teams gewoon de programmeerkennis ontbreekt om het spel te optimaliseren.
Ik vraag me af in welke taal de shaders dan geschreven zijn?
Neem aan in de taal van de soort graphics die je gebruikt.

Glsl voor opengl, DirectX zijn eigen etc.
In UE gebruik je de node editor om visueel shaders te maken (net als in eigenlijk elke game engine van de afgelopen decenia). Onder de moterkap is het inderdaad GLSL voor OpenGL of HLSL voor DirectX.
Oké je gebruikt de desbetreffende graphics API en die zal wel in C geschreven zijn maar wordt dan voor de GPU chip met JIT just in time compilation gecompileerd. Hmm
In DirectX wordt de shader eerst naar een gemeen bytecode gecompileerd en dan bij de gebruiker wordt het inderdaad JIT door de driver naar code gecompileerd afhankelijk van GPU die je hebt.
Meeste driver cachen dit, daar wordt ook op ingegaan in de DF analyse van Gotham Knights. Bij de eerste playthrough heb je het meeste gestotter, als je een scène nog een keer afspeelde heb je het minder.

Consoles hebben hier geen last van omdat je meteen naar de GPU kan compileren want deze is altijd hetzelfde.
En de CPU moet de compilatie doen zeker, want de GPU kan niks met x86 assembly of byte code.
Ik realiseer me nu dat ik geen idee heb over de instructie set van de GPU want het is eigenlijk gewoon een heterogene architectuur als je stelt dat de GPU tegenwoordig meer rekenkracht heeft dan de CPU maar er wel afhankelijk van blijft.
De ISA van Nvidia is niet gedocumenteerd en veranderd met elke generatie. AMD daarentegen heeft goede documentatie van hun ISA per generatie: https://gpuopen.com/amd-isa-documentation/
Dit is een goede zet van AMD om het te publiceren, zorgt namelijk dat ontwikkelaars er rekening mee kunnen houden. Voor zover het kan omdat de bytecode van DirectX ertussen zit wordt je hlsl code twee keer vertaald en kan daardoor je bedoeling bij de eerste vertaling verloren gaan. Vooral voor consoles is het een goede bron.
Bedankt ik was altijd een beetje op zoek naar wat ik wilde doen en ik heb het meeste aan informatica zelf geleerd want wiskunde was uiteindelijk niet uitvoerbaar. Dus af en toe komt er zo'n moment van hoe zit het nu eigenlijk.
Er is een dame Freya met Noorse achternaam die op Twitch en YouTube met shaders wiskunde uitlegde. Veel beter om eerst de toepassingen te zien en daarna de theorieën.
Ook Shadertoy is een prachtig project van Iñigo Quilez.
Goed om te zien dat de beste stuurlui aan wal staan.

Ik vind het nogal wat om de developers lui of onkundig te noemen. Vooral om iets dat een bekend issue is van unreal engine. Is het te voorkomen? Ja, maar dat betekent dat je het spel dusdanig moet bouwen dat je weet wanneer je shaders kunt compilen zonder dat iemand dat merkt, maar dat betekent dat je alles daar op moet aanpassen. Je level design, hoe veel shaders je gebruikt op bepaalde momenten en zo of te wel consessies aan de artistieke kant en ook de gameplay.

Een alternatief is je shaders precompiled. Dat zie je soms ook, want dat zijn de spellen waarbij je een half uur naar een scherm zit te staren die je dat vertelt.

En Google verteld mij een ander verhaal over Gears 5.
Ja dat is een mooie zeg. Developers kiezen de engine toch? Vervolgens weigeren ze er de tijd en moeite in te steken om de game fatsoenlijk te laten draaien en dat moeten we dan maar slikken omdat de engine op dat gebied zo lastig is?

Die attitude is precies de reden waarom we de laatste jaren allemaal brakke games krijgen op release.

“Google”. Zoek even een paar performance video’s van gears dan zal je zien dat de frametimes prima zijn.

[Reactie gewijzigd door FrankoNL op 17 november 2022 08:33]

Ik vraag me af, kiezen de developers het of zijn die keuzes al gemaakt door mensen met andere functies voordat de development begint.
Waar haal je die onzin vandaan? Heb je ook maar enige tijd en moeite gestoken in het onderzoeken van waar dit probleem vandaan komt? Of was je daar te lui voor en ben je maar meteen begonnen met mensen te beschuldigen? Of was je te onkundig met Google?

Het is een probleem met hoe de engine omgaat met shader compilation en dat het niet goed werkt met grote projecten. Dat is ook de reden dat het een probleem op pc's is en niet consoles.

En sowieso, ik weet niet wat jij voor werk doet waar je zo onkundig en lui kunt zijn dat je aan een miljoenen project mag werken zonder dat iemand daar iets van zegt. Ik in elk geval niet, en sowieso liggen een hoop keuzes ook niet bij mij hoe graag ik dat ook zou willen.
Ten eerst: doe eens even rustig, ik heb niet met je geknikkerd.

Ten tweede zijn er voorbeelden waar een en ander wel goed werkt. As developers / uitgevers etc. er voor kiezen een engine te gebruiken die niet geschikt is dan wel moeilijk aan te passen is voor de game die zij voor ogen hebben, dan is dat hun probleem. Ik hoef daar als consument niet de dupe van te worden. Ik ben ze geen medelijden / begrip verschuldigd. Het is hun keuze.

Ik verwacht gewoon een product wat goed werkt. Ik betaal er immers voor. Als ik auto koop waar iets aan mankeert, als gevolg van bepaalde keuzes van een fabrikant, dan ga ik ook terug.

[Reactie gewijzigd door FrankoNL op 17 november 2022 09:57]

Je maakt specifieke beschuldigingen, en als ik mij dan aangesproken voel mag ik daar niets van zeggen. En vervolgens probeer je dan je argument te draaien naar andere zaken zonder je beschuldigingen te onderbouwen. Vervolgens blijf je bij Gears 5, terwijl digital foundry expliciet vermeld dat er stutter aanwezig is en GPU spikes wat de indicator is voor shader compilation. En als je zoekt er op kom je een berg topics en filmpjes tegen van mensen die er wel last van hebben. Het word wel minder naar mate je meer gespeeld hebt, want dat is hoe shader caching werkt. Tenminste als je steeds de zelfde shaders gebruikt dus een dan lijkt het probleem opgelost.
Dat jij je aangesproken voelt, daar kan ik weinig aan doen. Ik heb het nooit bij jou op de persoon gespeeld.

Digital foundry heeft in een van hun laatste video’s / directs “stutter gate” nog eens benoemt en daar expliciet bij gezegd dat de coalition een van de weinige studio’s is die hier een oplossing voor heeft gevonden, en daarbij verwezen ze naar gears 5.

Verder staat mijn punt nog altijd overeind. Zij maken de keuze om met UE4 te werken. Zij moeten er dan voor zorgen dat ik een goed product krijg. Doen ze dat niet dan is dat dus of:

1. Luiheid / verkeerde prioriteiten
2. Onkunde want ze hebben een verkeerde keuze gemaakt voor hun specifieke game.

Ik betaal volle pond voor games en ik heb recht, als consument, op een goed werkend product.
Oh wow wat een discussie :)
Ik moet zeggen @LOTG dat ik een beetje eens ben met dat een deel aan onkunde kan liggen. Zoals ik al eerder heb gezegd is de Unreal Engine heel toegangkelijk gemaakt. Dit zorgt dat je minder programmeurs in dienst hoeft te nemen. Of zelfs helemaal geen. Dat heeft de laatste tijd gezorgt dat er een enorme hoeveelheid spellen op de markt is gekomen. Een deel is inderdaad slecht.
Zelf vind ik het niet erg want er zitten ook goede tussen. Je moet dan wel wachten op reviews en niet meteen kopen.
Een bekende is bijvoorbeeld 'kena bridge of spirits' dat door een studio is gemaakt die orgineel een animatiestudio was. Ander bekend titel is Stray. Aankomend game die ook interessant lijkt, is 'the axis unseen' van een solo dev die vroeger een artist was bij Bethesda. Ander nieuw spel is 'the entropy centre', ook door een solo dev.
De studios die dankzij Unreal Engine doorbreken hebben dan de funding om voor hun volgende game meer programmeurs te huren. Uiteindelijk allemaal goed voor de consument zolang die de goede spellen eruit kan filteren.
Ja, echt zeer interessante video, kan ik alleen maar aanbevelen :)
Gotham is toch UE 4 en daarbij heeft dat spel veel meer problemen en is het meer slecht geprogrammeerd spel dan dat die shader een probleem is.
UE 4 staat bekend om zijn stutter. Gotham knights is UE4, dus stutter. Alhoewel die game technische sowieso een treinramp is. De enige UE4 stutter free game is (als ik Digital Foundry mag geloven) Gears 5.

[Reactie gewijzigd door Hulleman op 16 november 2022 14:54]

Zoals al vaker aangegeven draait Gotham Knights op UE4 en niet op UE5, UE4 komt niet standaard met World Partition, de manier waarop een groot gebied ingedeeld wordt in meerdere secties. Dit is hoogst waaschijnlijk door de ontwikkelaar zelf geimplementeerd in de UE4 versie die men gebruikt. Het is ook aan een ontwikkelaar hoe en wanneer shaders daadwerkelijk gecompiled worden.

Tegenwoordig wil men geen laadtijden meer in games, of dat is al jaren zo. Hierdoor moeten de shaders tijdens het spelen gecompiled worden wat natuurlijk ingewikkeld is als je de grens opzoekt van grafische fideliteit. Niet heel vreemd dat het heel lastig is dit voor elk platform goed te krijgen en dat dit ontzettend veel werk vergt. Voor consoles is dit eenvoudiger dan voor PC's, want de consoles hebben een vaste hardware configuratie en dat hebben PC's niet.

Dit probleem is trouwens niet alleen maar aanwezig bij Unreal Engine, maar ook andere engines. De complexiteit van shaders en het niet meer willen van laadtijden maakt dit probleem steeds groter. Ik las op Reddit dat de toenemende problemen van stutters ook misschien te maken kan hebben met DX12, maar het kan natuurlijk ook een combinatie van factoren hebben. DX12, de architectuur van nieuwere GPU's en de software. Het is een behoorlijke puzzel, een waar veel ontwikkelaars druk mee zijn.
Ik snap de benoeming van 60 FPS niet zo. Normaal gesproken rendert de 3D engine zo veel mogelijk FPS als de hardware aankan, tot eventueel een grens van vSync. Heeft Unreal Engine 5 een optie om vast 60 FPS te selecteren waarna de game het detailniveau (dus de rendertaak) voortdurend aanpast om deze 60FPS te behalen?
nee, de engine had een aantal optimalistie stappen niet goed doorlopen waardoor 60fps niet praktisch te behalen was, maar met deze update dus wel.
De technieken Lumen en Nanite waren in 5.0 zo zwaar dat er eigenlijk geen hardware bestond die 60FPS kon halen.
https://wccftech.com/the-...s1440p-on-12900k3090-rig/

Er zijn nu meer opties gekomen om de prestaties af te stellen zodat dit wel mogelijk is, met als doel om 60FPS op de PS5 en Series X te halen.
Niet wat ze hier bedoelen maar dat kan de engine inderdaad wel, werken met een target FPS waarop hij de render kwaliteit aanpast.

[Reactie gewijzigd door Navi op 16 november 2022 14:13]

Die 60fps benoeming vind ik een beetje vreemd, daarmee lijkt het alsof 't gelocked is op 60fps (je kan niet meer dan dit krijgen, ongeacht hoe snel je hardware (pc) is).

Maar dit lijkt er meer op dat ze 't geoptimaliseerd hebben zodat je minder krachtige hardware (eg consoles) nodig hebt om 60fps te halen
Consoles zijn altijd de basislijn voor AAA dus dat noemen is niet zo gek natuurlijk. Lumen / Nanite haalden in de vorige versie amper 30FPS in een productiescenario op consoles.
Er zijn nu meer opties gekomen om dit af te stellen en 60FPS op de huidige generatie consoles is daarvan het uitgangspunt geweest.
Hoe moet ik dit zien? Dat deze functies dus eigenlijk niet bruikbaar waren voor huidige gen consoles? Ik neem aan dat veel meer ook van invloed is op de uiteindelijke FPS die je haalt ook?
Voor consoles was het net bruikbaar, als je 30FPS geen probleem vind. Op de PC waren de prestaties zo slecht dat je anno 2022 eigenlijk niet had kunnen releasen met Lumen/Nanite.

Voor zover ik weet heeft dan ook niemand dat geprobeert. UE5 is immers pas in April dit jaar verschenen en het duurt even om een AAA game te maken. Hopelijk zullen alle studios die van deze functies gebruik maken dan ook de engine updaten, want deze optimalisaties waren heel hard nodig.
Maar stel je haalt nu 60fps met Lumen/Nanite, er zijn ook andere dingen die de FPS weer omlaag halen toch? Dan is het misschien nog steeds niet echt bruikbaar...
Ja dat word natuurlijk meegenomen hier. Mijn low-poly Minigolf game doet het ook wel okee met Lumen (net 60FPS) in 5.0, maar als je echte graphics toevoegt dan zakt de framerate heel snel in en daar is in 5.0 niet echt iets aan te doen omdat de performance instellingen van Lumen geen verschil lijken te maken.
Jammer, als je idd met een simpele low poly game met enkel alleen Lumen aan maar net de 60fps aantikt, dan kan ik me zo voorstellen dat je er dan niet zoveel aan hebt wil je dit in combinatie met allemaal andere dingen en high poly count gebruiken. Vraag me dan af of je met de verbeteringen van 5.1 er dan wel wat aan hebt ook. Je wil immers wel wat meer dan alleen een paar poly objects en Lumen aan. Lumen ziet er wel echt super mooi uit.
Of dat ze een betere target fps - performance balancer ingebouwd hebben
Volgens mij is die 60FPS meer benoemd na aanleiding van dat Gotham Knights max 30FPS op de consoles deed.
Ze willen niet de suggestie wekken dat alle toekomstige UE games op de consoles 30FPS zullen draaien, maar dat ze 60FPS nog steeds als de standaard zien.

De vergelijking met PC's is natuurlijk niet te maken aangezien deze nu al vele malen sneller zijn dan de consoles op beide CPU en GPU gebied.
Ze hebben al eerder aangekondigd dat hun target was om Lumen en Nanite op huidige consoles op 60fps te laten draaien met temporal upscaling (van HD naar 4K). Dit was nog voor de Gotham Knights fiasco.
Ja precies. Toen UE5 initieel werd getoond op de PS5 runde het op 1440p 30 FPS met TAAU. Dat was nog ook met software-based Lumen. Inmiddels hebben ze dit verbeterd met de trade-offs vergelijkingen van wanneer men b.v. hardware-based RT moet gebruiken.

Lumen presentatie;
https://advances.realtime...om/s2022/index.html#Lumen

Slide (133, 191)

[Reactie gewijzigd door slamhk op 16 november 2022 14:21]

Gothan Knights draait op UE4.
Het is allemaal afhankelijk van wat je allemaal doet in je spel hoeveel FPS je kan halen. UE5 kan met gemak 60+FPS halen, maar je moet niet verwachten dat je (volop) gebruik kan maken van de fancy nieuwe features, die ook in het artikel vermeld zijn.
Helaas is nanite bij Skeletal Meshes nog niet mogelijk. Werkt lumen vanaf nu nou ook in VR/forward rendering?
Er was nog niet zo lang geleden een test met nanite en lumen in een beta van 5.1, maar of die het ook gehaald hebben om daadwerkelijk uit beta te komen voor de final 5.1 is mij niet duidelijk. Wel zie ik dat de OculusVR en SteamVR plugins gedumpt zijn en dat je voortaan de OpenXR plugin moet gebruiken (ook logisch aangezien OpenXR voortaan de standaard is en zeker als je nu nog overstapt naar 5.1 en pas later wilt gaan releasen).
Hopelijk dat Nanite in iedergeval goed werkt want dat scheelt al weer wat met je models.
Ik had de preview van 5.1 geprobeerd met een eerder gemaakte map maar dan nu zonder forward rendering en met lumen.
Op de PC (FPS gamemode) zelf zag het er fenomenaal uit maar in VR bleef het maar crashen. Ik gebruik dan wel SteamVR en niet OpenXR.
Mijn modellen zijn hoofdzakelijk skeletal meshes dus daar heb ik dan geen rechtstreekse Nanite in. Natuurlijk is het mogelijk om een vereenvoudigd skeletal model te gebruiken en dan via 'attach actor to actor' de Static Meshes met Nanite er aan toevoegen. Maarja dat zijn toch extra handelingen en de tijd die ik krijg voor een demo is maar zeer beperkt.
Met onze 3d artist de 5.1 VR template getest (PCVR) met wat dynamic lightning en glowing bullets uit de template guns. Lumen (PC/Deferred rendering) ziet er alvast vet uit in VR, het liet onze RTX 3090 wel goed werken. We hebben onlangs ook met iemand binnen epic kunnen praten die heeft laten weten dat ninite en lumen nog meer optimized zullen worden voor stereo rendering in 5.2.
Ik ben alvast benieuwd hiernaar!
Dat is zeker heel goed nieuws. Het zou mij dan ook niet verbazen als Sony ze achter hun kont aan heeft gezeten hierom ivm PSVR2. Over een paar jaar is het dan wel fijn dat tegen die tijd mainstream ook echt geschikt is om dit allemaal te kunnen draaien, want een 3090 is nu echt verre van mainstream helaas, en gezien de prijzen van de nieuwe genertatie zal dat ook voorlopig nog zo blijven, verwacht niet dat een 4060 voor 400 euro uitgebracht zal gaan worden, verwacht eigenlijk zo rond de 800.
Gezien er nog geen UE5 games gereleased zijn (Calisto protocol is een van de eerste, maar berust niet zozeer op Lumen en Nanite) vind ik het prima dat men nog even hier verder aan knutseld en optimaliseerd. Natuurlijk is er een bepaalde build die developers vaststellen om hun games grotendeels te ontwikkelen, maar ik hoop dat vrijwel alle developers een overstap maken naar UE5.1.
DF ondervond met de UE5 matrix demo dat UE5 nog berust op ST performance, wat opzich wel mooi is voor mensen die b.v. een i3-12100F hebben aangeschaft ( IPC uplifts heeft ervoor gezorgd dat dit processor competitief heel hoog staat voor games). UE 5.1 zou daar verbeteringen in hebben gebracht.

Iets wat ook niet vermeld is in het artikel is het gebruik van ML modellen voor o.a. muscle/cloth deformation, motion. Daarnaast is er ook een (experimental) native Apple Silicon release, maar je moet het nog zelf builden. Er zijn nog zeker een aantal dingen experimenteel, maar het is toch wel spannend om er nu al mee te spelen.Wat ik wel interessant vond is dat path-pracing nu ook ondersteuning krijgt voor SLI :p .

Scroll maar eens voor de lol door de release notes; https://docs.unrealengine...engine-5.1-release-notes/
Morgen nog een video voor het grotere publiek; https://www.youtube.com/watch?v=Qi9TzMue1wU

Daarnaast met de hoge GPU kosten is er vrijwel een stagnatie in mensen die gaan upgraden en zijn juist zulke optimalisaties nodig. Constraints (zoals bij de consoles) wekken creatieve en investiringen om huidige ontwikkelingen verder te verbeteren. Vooral gezien de grote kosten dat AAA development met zich mee kan brengen en voor developers die misschien niet het budget hebben om nieuwe technieken te ontwikkelen, maar wel de creatieve insteek om een mooie game te maken The Ascent b.v.
Calisto protocol is niet gemaakt op UE5, maar een gemodificeerde versie van de Unreal Engine 4, versie 4.26 volgens mij, maar pin me er niet op vast. Calisto protocol maakt dus daaom ook niet gebruik van de nieuwe functies van UE5, zoals Nanite of Lumen.

Wat mij betreft zijn er inderdaad paar hele interessante updates, Nanite ondersteuning voor foliage is een hele grote omdat dit mogelijk maakt om veel meer vegetatie te gebruiken in games en de vegetatie kan een stuk realistische worden.

Engines worden altijd geoptimaliseerd ik denk niet dat de hoge GPU kosten hier echt iets mee te maken hebben. Door de implementatie van de nieuwe technieken voor de nieuwe engine kost het nu eenmaal tijd voordat bepaalde zaken doorontwikkeld zijn. Veel grote ontwikkelaars modificeren en breiden zo veel uit aan een engine zoals bijv. Unreal Engine dat hoewel de basis nog hetzelfde is toch heel anders is. Dit is ook de reden dat veel games die gebruik maken van UE4 en al in een ver ontwikkel stadia zijn niet overschakelen naar UE5.
Calisto protocol is niet gemaakt op UE5, maar een gemodificeerde versie van de Unreal Engine 4, versie 4.26 volgens mij, maar pin me er niet op vast. Calisto protocol maakt dus daaom ook niet gebruik van de nieuwe functies van UE5, zoals Nanite of Lumen.
Ahja precies, goeie correctie :) .
Engines worden altijd geoptimaliseerd ik denk niet dat de hoge GPU kosten hier echt iets mee te maken hebben.
Nee, maar ik maakte dat commentaarr om het naar een wat algemenre context te brengen van wat zulke optimalisaties kunnen betekenen voor ons, maar je hebt gelijk.
Gaat SLI terugkomen? Bronnen a.u.b
Sli met de RTX 4090? Duur grapje 8)7
Aansluiten op het stadsverwarmingsnetwerk en lobbyen voor een salderingsregel :Y)
Met waterkoelblok kun je ook nog je eigen cv er aan koppelen }>
In de release notes. Daarnaast, ondersteuning betekent ook niet dat het terug gaat komen naar de meeste consumer GPUs.

[Reactie gewijzigd door slamhk op 16 november 2022 14:46]

Stiekem hoop ik nog altijd dat ze weer een Unreal game maken, hoeft niet eens super fancy te zijn of een 'live service' of 'competitive hero fps' of wat dan ook te zijn, gewoon een domme shooter annex tech demo. Geld kunnen ze verdienen met Fortnite en de engine zelf.
Helaas worden games vaak verpest en lijkt het de norm te worden. Op het hoofd menu season pass, winkelwagen icoontjes, skin stores. Allerlei ingame currency. matchmaking met een ranking systeem.

Zo zijn er wel nog meer zaken als het verdwijnen van LAN multiplayer en ook op console dat er niet meer zo veel spellen zijn die je samen op de bank kan spelen met een vriend.
Shared screen of split screen blijft geweldig. Er zijn nog een aantal games die dat hebben.
It takes two, Diablo 3 straks ook 4. Op de Playstation Alienation. Heb vandaag Outward gekocht, nu hopen dat m’n vriendin niet overladen wordt met opties :Y)
Ja. Ik snap dat ze meer mogelijkheden willen bieden omdat een deel van de gamers dat ook wil. Maar voor een ander deel van de gamers, wordt zo de drempel alleen maar hoger om mee te kunnen spelen.

En jammer is het wel; vrogah waren skins een pure hobby maar nu verdient men er geld mee. Dat haalt meteen (voor mij dan) het effect wat onderuit. Het is toch maar een gekochte asset. Niet dat de maker dan slecht werk verricht maar de gebruiker van de skin is dan alleen maar iemand die geld uitgeeft - een consument - meer niet.
Inderdaad, ik ben nog steeds aan't wachten op Unreal 3 :)
Verwacht het maar niet, ze waren ook bezig met een nieuwe Unreal.
En toen kwam Fortnite en dat was een MEGA succes (en dat nog zachtjes uitgedrukt) dus en hebben ze Unreal praktisch gecancelled.
Je kunt het nog downloaden en spelen volgens mij maar soort alpha versie?
Unreal Tournament in UE5, dat zal toch eens wat zijn. In fortnite komt de engine (UE4 zeker?) bepaald niet tot z’n recht. Helaas is het verdienmodel nu om skins verkopen aan kinderen. Wel jammer dat steeds meer developers of zijn het de uitgevers, over gaan op battle pass games. Ik doe er in elk geval niet aan mee.
In 2016 is Epic begonnen met een soort van remake van Unreal Tournament '99. Zelfde soort gameplay, grotendeels dezelfde wapens en bekende maps uit de originele games, in een nieuw jasje. Een pre-alpha versie is er volgens mij nog steeds van te downloaden.

https://www.epicgames.com/unrealtournament/en-US/

Helaas is het project de nek omgedraaid na het succes van Fortnite, die een jaar later uitkwam. Dat werd de nieuwe melkkoe. Erg jammer, want deze pre-alpha speelde imo erg lekker weg. Jammer dat er blijkbaar geen geld meer mee te verdienen valt ten opzichte van games als Fortnite.
Zolang 60 fps maar een optie blijft voor op de PS5 en Xbox X want 30 fps is echt geen doen meer. En ik heb ervaren hoe UE5 matrix tech demo draait op de PS5, alles leuk en aardig, maar het lijkt of de hardware toch nog niet helemaal klaar is voor die engine. Althans niet zonder optimalisatie. Ik ben bereid te kiezen tussen performance ipv quality mode. Want framerate gaat toch nog steeds boven graphics. Demon Souls draait zoveel beter op performance mode en je mist niet echt veel detail, behalve als je het echt 1 op 1 vergelijkt.
En het kan is sommige gevallen ook beide want volgens mij draait Resistent Evil 2 op 60 fps met ray-tracing. Maar goed dat is een heel ander spel. Ik hoop in elk geval dat ze niet stiekem naar 30 fps only next gen titels gaan.
Het belangrijkste met 5.1 is dat het nu ook wordt ondersteund in VR! Ik zit al een tijdje op 5.1 preview en het is super indrukwekkend.
Kan niet wachten dit te zien in The Witcher 4.
Ik kan niet wachten op Stalker 2 ;)
Ik kan niet wachten op Alien Isolation 2 😅

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.

Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee