Doom-maker John Romero werkt aan nieuwe shooter met Unreal Engine 5

Game-ontwikkelaar John Romero werkt aan een nieuwe first person shooter. Het gaat om een nieuwe IP die wordt ontwikkeld door Romero Games en draait in de Unreal Engine 5. Het is nog niet bekend wanneer de game moet verschijnen.

Romero maakt op Twitter bekend dat hij met zijn eigen studio Romero Games werkt aan een nieuwe fps. Hij is namelijk op zoek naar mensen voor 'verschillende posities' binnen zijn bedrijf. Hij zoekt daarbij specifiek naar mensen die ervaring hebben met Unreal Engine 5. Op de website van Romero Games staan vacatures voor programmeurs, maar de studio is bijvoorbeeld ook op zoek naar ontwerpers en animators.

Verder wil Romero nog weinig kwijt over zijn nieuwe game. Wel staat in het bericht dat hij samenwerkt met een nog onbekende uitgever. Ook is het niet duidelijk wanneer de game af moet zijn of wat voor een setting de game krijgt.

Romero is een bekend figuur uit de game-industrie. Hij is mede-oprichter van de studio id Software en heeft gewerkt aan fps-games als Doom, Quake en Wolfenstein 3D. Romero verliet de studio in 1996, maar bleef games maken. Hij richtte samen met collega's van id Software een nieuwe studio op: Ion Storm, hij verliet de studio in 2001.

In 2015 richtte hij samen met zijn vrouw de eigen gamestudio Romero Games op. De studio bracht eerder al Empire of Sin uit. Daarnaast heeft de studio gratis uitbreiding uitgebracht voor het originele Doom en wordt er nog gewerkt aan een vervolg.

Romero Games

Door Robert Zomers

Redacteur

19-07-2022 • 19:19

60

Reacties (60)

60
59
30
2
0
24
Wijzig sortering
Romero was vooral een God op het gebied van gaming in de 90's maar heeft daarna niet veel meer klaargespeeld. Van de 24 games na de 90's waar hij aan meegewerkt heeft ken ik er 3 (Daikatana, Anachronox en Empire of Sin). Daikatana was rommel, Anachronox was oké en Empire of Sin is op z'n best middelmatig. Dus 'John Romero's Next Shooter' zegt me niet zo heel veel aangezien hij de afgelopen 20 jaar niet veel bereikt heeft qua games :+ Ik vraag me in dit soort gevallen ook altijd af hoeveel verschil een persoon als hij gaat maken, maar we gaan 't zien.
zo zijn er nog wel een paar demigods van de gaming-industrie die later jammerlijk middelmatige spellen maken, waarbij ik vooral aan Peter Molyneux, die andere John van ID (Carmack) en Sid Meier moet denken :/
John Carmack heeft anders toch mooi (niet game) werk afgeleverd bij Oculus met de Quest 1. De inside-out + hand tracking puur op camera's was toch een goeie innovatie in die tijd waar andere VR headsets een puntje aan konden zuigen. Voor de rest, op game gebied lijken ze inderdaad niet mee gegaan met de tijd spijtig genoeg.

Maar het feit dat de nieuwe Doom van Bethesda zo super is en het eigenlijk gewoon terug naar de roots is gegaan zoals deze mannen indertijd bedacht hebben, toont aan dat vele elementen van hun game design gewoon nog staan als een huis.
Volgens het interview van SadlyItsBradley met Tilt Five (formerly Valve) eigenaar/developer Jeri Ellsworth heeft Oculus veel van die technologie gekregen van Valve. Weet natuurlijk niet hoeveel daar van waar is. :)
Dat zou inderdaad kunnen. Carmacks oude collega Michael Abrash werkte bij Valve aan van alles VR gerelateerd, en is daarna bij Oculus gaan werken. Volgens mij was kennisdeling aangemoedigd, indien niet het hele doel.
Uhm, windows mixed reality headsets hadden dat al lang maar werden uitgelachen door iedereen. Terwijl het prima werkt! Toen kwam de quest ermee en was het ineens iets goeds… ik blijf me erover verbazen hoe dat soort dingen gaan.
De inside out en handtracking zijn volgens mij helemaal niet uit Carmack zijn koker gekomen. Hoewel Carmack als een gaming god wordt gezien is de realiteit inderdaad dat sinds Doom er eigenlijk niet zo heel erg veel uit zijn handen is gekomen. Hij heeft nog wel wat vooruitstrevende dingen geprobeerd zoals Mega Textures in Rage, maar het uiteindelijke effect daarvan was lang niet zo betoverend als de originele Doom dat was. Sad but true is er eigenlijk niet zoveel te melden over zijn werk van de afgelopen 20 jaar. Ik denk dat ID software en Doom etc dan ook meer een soort right time right moment ding was dan dat dat team nou echt wonderlijke dingen deed die niemand anders had gekund. Ze waren gewoon de eerste in een tijd dat er eigenlijk ook nog niet zoveel was gedaan nog.
Doom was ook vooral wat ze voor elkaar kregen op minimale hardware. Het feit dat doom een 3d indruk geeft zonder 3D te zijn. Doom kan namelijk geen sectors boven sectoren hebben. Alleen de illusie van hoogteverschil. Een paar punten van slim gebruik van algoritme. En dat alles op hardware die nu niet eens in een koffiemolen zou worden gebruikt.

De innovatie was niet de game, maar de game engine.

Doom was ook niet de eerste. Ze hadden een rits van op dat punt steeds betere games op hun naam. Wolfenstein 3d en catacomb(romero)/catacomb 3d(tom hall) en hovertank (allemaal id games). Allemaal technische hoogstandjes voor hun tijd. Zo niet in gameplay dan wel in engine.

Dat gezegd, de meeste carrieres kennen maar 1 zo een hoogte punt. Je ziet het ook in muziek. Een paar gouden jaren en dan de rest van je leven jezelf "coveren".
Het was ook knap voor die tijd, maar in hindsight is het helemaal niet zo speciaal meer wat ze deden. De technieken worden inmiddels gezien als vrij basic. Daarom ben ik ook meer van mening dat het gewoon hun timing was dat ze hiermee kwamen dan dat het echt uitzonderlijk werk was die nooit iemand anders had kunnen doen waardoor het zo ontploft is. Het concept van een 3D look op een 2D scherm brengen is niet door hun bedacht, dit bestond al veel eerder. Daar zijn zij helemaal geen uitvinder van. Zij hebben dit alleen toen der tijd uitgekristalliseerd met de doom engine en waren hiermee net iets sneller dan anderen dat waren (ook toen al waren er 3D engines door andere in ontwikkeling). Het is vooral de timing geweest en niet zozeer de techniek. Alhoewel het natuurlijk visueel gezien genieten was. Al het werk van Carmack er na was gewoon niet zo baanbrekend meer. Het zou zeker een slimme vent en goede programmeur zijn, alleen de codegod waar hij voor wordt uitgemaakt nog altijd is af en toe wel echt overdreven. Er wordt tegenwoordig door mensen aan veel ingewikkeldere vraagstukken gewerkt, die vele malen moeilijker op te lossen zijn, waarin Carmack misschien wel niet eens meer in kan mee komen. Het is gewoon veel makkelijker om de show te stelen op een platform waar nog bijna niets is gedaan en de concurrentie heel laag is. Tegenwoordig is er veel meer concurrentie en dan zie je gewoon dat Carmack er helemaal niet zo met kop en schouders bovenuit steekt als dat hij dat in de tijd van Doom deed. Maar hij wordt nog wel altijd op die paddestoel gezet alsof hij het beter zou weten dan de rest van de programmeurs wereld.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 23 juli 2024 06:32]

maar in hindsight is het helemaal niet zo speciaal meer wat ze deden.
Sorry, maar dan hou ik meteen op in lezen. In hindsight was niets echt speciaal. Naar de maan? achteraf eigenlijk heel makkelijk. Kernenergie, achteraf heel makkelijk. Quantum mechanica, achteraf heel makkelijk.

Alles is achteraf heel makkelijk. Prestatie kan alleen worden geëvalueerd in de context van de tijd en omstandigheden waarin de prestatie werd gedaan. En zelfs de capaciteiten van de persoon die het doet. Niemand kijkt er van op dat jij je eigen veters strikt, maar voor een geestelijk gehandicapte kan het een prestatie zijn.

In die tijd, in die omstandigheden, was wat ze aan het doen waren revolutionair. Zo revolutionair dat we nog steeds eraan refereren als een doom-clone.
Dat ben ik toch echt niet met je eens. Naar de maan gaan is nog steeds moeilijk. En zoals ik zei ze waren helemaal niet de uitvinders van het concept 3D. Ze waren alleen de eerste die engine en bijbehorende game af hadden. Goede timing en goede marketing. Er waren genoeg andere op dat moment met hetzelfde bezig alleen omdat die later waren worden ze nooit meer herinnerd, terwijl van sommige de engines zelfs beter waren. Denk bijv aan Descent, maar daar hoor je niemand meer over.

Maar goed de verdere prestaties van Carmack spreken verder voor zich. Het was ooit ook mijn grote held, maar na 20 jaar eigenlijk amper nog wat gepresenteerd te hebben durf ik hier toch wel een beetje op terug te komen. Mijn persoonlijke mening verder. Je mag van hem vinden wat je wil verder natuurlijk.

[Reactie gewijzigd door ro8in op 23 juli 2024 06:32]

Wie is volgens jou de uitvinder van 3d? God, moeder natuur? Op de PC waren ze een van de vroegste, zeker zonder gespecialiseerde hardware, full screen.

Descent is van twee jaar NA doom. (93 doom, 95 descent). En ja zoals met alles hoor je meer over de "first". Niemand praat over de tweede en derde plaats in een wedstrijd. De gouden medailes, daar word over gepraat.

Ik luister ook naar veel oudere muziek. Omdat billy joel moters is gaan maken en brian adams overgestapd is op fotografie is hun eerdere muziek ineens waardeloos? (er zijn vast meer voorbeelden, maar deze twee weet ik zo even). Zoals ik al zei prestatie is in de context van de huidige situatie, niet achteraf. Dan kun je herevalueren, maar je moet dan nog steeds naar die periode kijken en niet naar nu.
Battlezone....(1980)
Daarna 3d-monster maze.(1981)
Das dus 13 en 12 jaar. Voordat doom uitkwam.
Daarvoor was er al hovertank 3d by I'd software,
En als je kijkt naar doom is doom eigenlijk...meer 2.5D

Een 2D game displayed op 3D
Alle game mechanics en enemy ia werken op 2d data.
Wellicht moet je ALLE reachties lezen in een discussie. Uit een van mijn eerdere posts:
Doom was ook niet de eerste. Ze hadden een rits van op dat punt steeds betere games op hun naam. Wolfenstein 3d en catacomb(romero)/catacomb 3d(tom hall) en hovertank (allemaal id games). Allemaal technische hoogstandjes voor hun tijd. Zo niet in gameplay dan wel in engine.
De rest van wat je zegt heb ik het ook over.
Als jij denkt dat Doom zo makkelijk is/was, maak eens een level en deel het.
Level maken is niet moeilijk, je bedoeld een engine denk ik? Er zijn momenteel meerdere hobby projecten gaande waarmee iemand een doom achtige engine na maakt.
Nee, ik bedoel een level. Maak dan. Maak net z'n goed level als de levels van Doom 1 en 2.
Maar die levels zijn helemaal niet door Carmack gemaakt ;)
Vast wel een paar, als toolmaker voor levels moet je toch testen:). Commericeel, niet echter.
Nee, dat deed Romero juist. Die maakte ook de tools om de levels te maken, volgens mij. Carmack was puur op de engine gefocused. Lees het boek Masters of Doom maar eens.
Dus jij denkt dat Carmack nooit testte wat hij schreef? Ik ben het eens, geen commerciele levels, maar hij zal echt wel eens een test voor zijn engine gemaakt hebben.
Heb jij dat boek gelezen?
Vraag me af hoeveel daarvan carmacks werk was, voor alles was prior art. Ik weet het goed omdat carmack mijn/ea motion interpolation erin stopte en het rebrande naar een andere naam, toen deed alsof de grote carmack dat had bedacht zonder enige credit.... uhhh nee, dat bestond al jaren, dank voor de citatie /sarcasm
Ik ben team Carmack, hij was altijd al meer de brains van de operatie. De huidige game wereld had er anders uitgezien zonder IDTech en zijn werk aan de engines.
zo zijn er nog wel een paar demigods van de gaming-industrie die later jammerlijk middelmatige spellen maken...John van ID (Carmack)
Ik denk dat je daar niet goed geïnformeerd bent. Misschien vindt je het jammer dat John Carmack sinds 2012 niet meer aan games werkt en vooral is blijven voortborduren op Doom en Quake, maar dat is wat anders dan dat ie later middelmatige spellen maakte. Doom 3 BFG Edition is natuurlijk niet zo revolutionair als de eerste Doom en Quake, maar dat maakt het niet een middelmatige game.
Naast vele versies van Doom en Quake, nog Rage (2011) - niet zo'n groot succes als Doom/Quake maar had merendeels goede reviews en was vooral een techdemo van id Tech 5 met oa nieuwe texture handling technieken wat wel impact heeft gehad op de gaming industrie, en twee minder bekende games (waarvan één wel Doom franchise) voor mobile phone / console.
Pardon.

Daar vergeet je toch even één van de allerbeste pc games aller tijden..

Deus ex!

edit: blijkbaar zit ik er een klein beetje naast. Ondanks dat het gemaakt is door ION Storm had Romero daar persoonlijk weinig mee te maken

[Reactie gewijzigd door er0mess op 23 juli 2024 06:32]

Deux Ex heeft Romero niet aan gewerkt, dat was brain child van Warren Spector.
Nou ja hij gaf Spector totale vrijheid om zijn perfecte game te maken. Daarvoor kunnen we hem toch wel dankbaar zijn.
edit: blijkbaar zit ik er een klein beetje naast. Ondanks dat het gemaakt is door ION Storm had Romero daar persoonlijk weinig mee te maken
, volgens wiki heeft hij wel Ion Storm opgericht ondanks dat hij niet echt aan Deus Ex heeft gewerkt, dus mogelijk zonder hem geen Deus Ex. Overigens zie ik wel patroon met games met een erg goede maar toch ook eigen atmosfeer: Deus Ex, Heretic, Hexen, Quake etc.

[Reactie gewijzigd door ochhanz op 23 juli 2024 06:32]

Nog steeds meer dan jij en ik, natuurlijk, en de middelmatige of de flops blijven mensen altijd bij.

Iets met vertrouwen komt te voet en gaat te paard.
Na jou bericht gelezen te hebben ben ik nieuwschierig geworden hoe Romero zijn carriére er nu eigenlijk uitziet dus heb een beetje research gedaan. En oef, over een hobbelig traject gesproken. Eerst gestopt bij ID software nadat hij niet overeenkwam met de rest over de toekomst van het bedrijf. Vervolgens Ion games gestart met Hall wat enkele jaren ook weer gestopt is. Toen Monkeystone Games opgericht dat zich richtte op mobile games om vervolgens met vrouwlief aan deze studio gestart te zijn.

JoeBlack2k deelde een trailer van Blackroom dat nooit het daglicht gezien heeft. Sterker nog, hij heeft zijn kickstarter na vier dagen stopgezet voor een reden dat mij nog steeds niet duidelijk is terwijl er al $131.052,00 geinvesteerd was. En er is tot op de dag van vandaag geen updates meer rond dat project. Dus ik moet eerlijk zeggen dat deze aankondiging mij ook niet warm maakt. Er is geen garantie dat het spel goed is laat staan het daglicht ziet.
Romero was vooral een God op het gebied van gaming in de 90's maar heeft daarna niet veel meer klaargespeeld. Van de 24 games na de 90's waar hij aan meegewerkt heeft ken ik er 3 (Daikatana, Anachronox en Empire of Sin). Daikatana was rommel, Anachronox was oké en Empire of Sin is op z'n best middelmatig. Dus 'John Romero's Next Shooter' zegt me niet zo heel veel aangezien hij de afgelopen 20 jaar niet veel bereikt heeft qua games :+ Ik vraag me in dit soort gevallen ook altijd af hoeveel verschil een persoon als hij gaat maken, maar we gaan 't zien.
Daikatana was ZEKER GEEN rommel.....
Ik vond hem destijds zeer lekker spelen mits goed systeem. Ook de multiplayer om een demi-god te worden zeer nieuw en innovatief en steeds harder hyperen was geweldig!

Vergeet niet dat de 2 John's aan het begin van het internet stonden en de multiplayer tot een limit pushen! Vooral met de opvolgers Quake 2 en Quake 3 Arena (Q3A).
Als je kijkt naar wat Romero heeft geproduceerd voor en na zijn tijd bij ID, kan je je af gaan vragen wat zijn echte bijdrage is geweest bij de spellen waar hij bij ID aan gewerkt heeft. Want alles wat die daar voor en daar na gedaan heeft was gewoon troep...

Volgens mij heeft die vooral naamsbekendheid omdat die één van de oprichters was van ID, en omdat die goed is in het "self-marketing" gedeelte, oftwel grootse claims maken die vervolgens niet waar gemaakt worden (een beetje zoals Molyneux).

[Reactie gewijzigd door knirfie244 op 23 juli 2024 06:32]

Romero was, zeker in het begin, bij id echt wel de god van level design. De steunpilaren van Doom en Quake waren en zijn de engine (John Carmack), en level design (John Romero). De bijdrage van Romero (met name Doom) was erg belangrijk voor het succes van de games.

Na Doom en quake werd de verhalende component van 1st person games steeds belangrijker (belangrijk moment, Half Life). Niet echt de sterke kant van Carmack of Romero. Carmack heeft nog veel bijgedrage aan gaming vanwege zijn goede engines, maar Romero, aangezien level design for fast paced shooters, gewoon een stuk minder belangrijk is geworden, is weggezakt naar de middelmaat van de industrie.
Oei iemand lijkt de geschiedenis vergeten. Je doet als doom het begin was. Doom was het einde van de string van innovatief engine bouwen op beperkte hardware. Quake daarna nog, maar dan houd het wel op aan de Id kant met het min of meer originele team.

De voorgangers waren wolfenstein 3d, hovertank, catacombs 3-d. Allemaal uitlopend in doom (fake 3d) en uiteindelijk quake (true 3d)
^ What he said! ;-)
Was Deus EX ook geen Romero/ION Storm ding ?
Wow. Voor wie zich de Doom/Quake vs Unreal shootouts nog kan herinneren, wordt dit toch wel een beetje vloeken in de kerk.

Desalniettemin: benieuwd wat Romero uit de koker gaat trekken. Daikatana was op zich ook niet slecht; alleen z'n tijd en de stand van de techniek jammerlijk ver vooruit.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 23 juli 2024 06:32]

Als je nu, in een retro-bui, Daikatana zou spelen, zonder de voorgeschiedenis van de game te kennen, dan denk je misschien nog "Goh, best leuk idee, dat spelen met een side-kick. Het spel heeft wat ruwe kantjes, maar och..."

Maar als je de PR, de aankondigingen en de hype rondom het spel erbij pakt, dan komt er al een ander plaatje naar voren. Het spel werd aangekondigd/bekend gemaakt in 1997, en 3 jaar later in 2000 pas kwam het spel uit, om nog geen 41k exemplaren te verkopen. En dat bij een verondersteld maar nooit bevestigd ontwikkelingsbudget van US$ 30 miljoen. AUW! Er werd gezegd dat er 2,5 miljoen verkocht moesten worden voor break-even.

Het is vooral een slechte game omdat het de, door alle PR en hype aangewakkerde, verwachtingen totaal niet waarmaakte. De GameRankings meta-score (dus een gemiddelde van alle game publicaties van die tijd) is 54%. Deze game verdient het plakkertje [SLECHT].

En als je nu, anno 2022, Daikatana gaat proberen, dan is er goed kans dat je Patch 1.3 (een on-officiële fan-made patch) toepast, die véél dingen fixed die in de originele release kapot waren, of slechter van kwaliteit.
Daikatana niet slecht? Techniek ver vooruit? Welke game heb jij gespeeld?

Hij ons zijn bitch maken....

[Reactie gewijzigd door Kaasje123 op 23 juli 2024 06:32]

Daikatana niet slecht? Techniek ver vooruit?
Lezen is kennelijk ook moeilijk, heh?
Ik schreef dat het spel zoals Romero het wilde maken, de huidige stand van de techniek destijds ver vooruit was. Dwz; wat hij wilde maken, kon destijds eigenlijk nog niet. Dat is waarom het party-AI bijv. zo gammel is.

Dat is altijd Romero's probleem geweest.
En lag ten grondslag aan zowel het feit dat hij en Carmack zo veel furore gemaakt hebben met first-person shooters - in de zin dat hij Carmack pushte om het onderste uit de kan van de engine tech te kunnen halen; als aan het feit dat hij uiteindelijk een break-up gehad heeft met iD-software - omdat Carmack en anderen hem terugfloten als hij dingen wilde doen die realistisch gewoon niet meer binnen budget of deadline haalbaar waren.

Daarom is het ook interessant waar hij nu mee gaat komen, omdat er nu qua gameplay gewoon veel en veel meer mogelijk is en engine tech voornamelijk tot een graphics fidelity shoot-out verworden is. Voor de gameplay gerelateerde zaken waar Romero eerder tegen een glazen plafond kwam, is dat plafond er nu niet echt meer.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 23 juli 2024 06:32]

Ik voel me in die zin aangesproken dat hij zijn belofte niet nakwam en het een draak van een game was. Als je dan zo'n slogan hebt maak hem dan waar.
Men blijft te veel hangen op een zinnetje verzonnen door een slechte sales medewerker. Het is nu vele jaren later, tijd om het los te laten en gewoon naar de game te kijken voor wat het is.

En sindsdien heeft Romero de broncode beschikbaar gesteld dus je kunt het in ieder geval iets minder buggy spelen nu. Je kunt zelfs de sidekicks uitschakelen.
Ik kijk naar de game en zie een slecht product. Dus nogmaals hoezo ons zijn bitch maken? Ik zie niet wat tijd hier mee te maken heeft? Een slechte game wordt niet ineens spontaan beter na 20 jaar.
Dat zinnetje is echt het enige waar John Romero nog aan herinnert wordt. Oja, en de erbarmelijke games na Doom.

Het zou verstandig zijn gewoon niet te benoemen dat John Romero mee werkt :p
Anoniem: 159816 19 juli 2022 19:34
Daikatana 2 :+ :+
Ik had exact dezelfde gedachte.
Met alle remakes tegenwoordig...
Maar met het idee van nieuwe ip zou het niet logisch zijn.

Ik vond 'toen' Daikatana helemaal ruk, maar ben wel benieuwd naar waar ze mee gaan komen.
Hoewel als ze nu nog zoeken naar mensen, reken dan maar dat het nog een jaar of 2 weg is. Zelfs bij gebruik van een bestaande engine.
Destijds nog wel veel daikatana gespeeld. Vond dat toch wel leuk spel, ondanks de slechte reviews.
Doom Raytraced and Ambient occluded edition. Same game, different shaders.
Romero was flamboyant maar enkel een leveldesigner in de tijd van DooM en Quake. Zo goed waren die levels nu ook niet als je ze vergelijkt met wat bijvoorbeeld Neil Manke (ik was ooit nog betatester voor hem) maakte in dezelfde engines. Carmack was het brein achter de engines.
Romero was echt wel meer dan enkel een level-designer, zeker nog in de tijd van Doom. Toen hij en Carmack elkaar leerden kennen was Romero zelfs een betere programmeur dan die eerste. Maar als je Masters of Doom van David Kushner leest, dan kom je erachter dat Romero's grote kracht was dat hij altijd het onderste uit de kan van de door Carmack gemaakte engines kon halen. In hun bloeiperiode stuwden ze elkaar tot grote hoogten: Romero door Carmack te inspireren de grenzen van het haalbare met zijn engines op te zoeken en Carmack Romero door waanzinnig knappe technische kunststukjes neer te zetten. Ze waren samen meer dan de som van de delen.
Yup... Het is dat er destijds niets anders was, maar zo geniaal waren de designers ook niet. Behalve warme herinneringen is er niet veel aan.

Ook DN3D was leuk... Omdat ik een tiener was. Du humor zou ik nu ook maar middelmatig vinden.

[Reactie gewijzigd door _Pussycat_ op 23 juli 2024 06:32]

KOM MAAR DOOR!!!

en hou het vooral simpel en maakt het skillbased like the old days maar dan met vernieuwde grapics.
QC kon dat zijn.. maar nee.. abilities en loadouts.
Vroeger noemden we dit gewoon vaporware
Romero Games heeft zijn laatste titel "Empire of Sin" nooit afgemaakt. De season pass bood 2 DLC's aan, maar bijna 2 jaar na release is er slechts 1 DLC gemaakt. Direct na de release van deze eerste DLC is elke vorm van communicatie veranderd naar radio stilte en elke vraag in de fora, discord en steam community worden verwezen naar de uitgever Paradox welke met een typisch juridisch antwoord komt. Het lijkt er sterk op dat het spel dus abandonware is geworden.
Nu het team werkt aan een nieuwe shooter is voor mij de hoop volledig weg, en zal ik deze game dus ook mijden omdat ik eenzelfde traject verwacht: matige release met een paar maanden aan ondersteuning gevolgd door volledige radiostilte en geen enkele bugfix, patch of content.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.