John Romero werkt aan Sigil 2-uitbreiding voor Doom 2

John Romero werkt aan een vervolg op Sigil, de gratis uitbreiding die hij in 2019 uitbracht voor het originele Doom. Sigil 2 wordt gemaakt op basis van Doom 2. Wanneer de nieuwe uitbreiding verschijnt, is nog niet bekend.

Sigil 2 zal volgens Romero veel levels bevatten en moet net als Sigil uitdagend zijn, met een consistent oplopende moeilijkheidsgraad. De ontwikkelaar zegt dat hij een 'coole map' heeft gemaakt en dat het 'erg leuk' wordt, maar inhoudelijke details over de nieuwe uitbreiding geeft hij niet.

Doom II
Doom II

De uitbreiding voor Doom 2 lijkt nog in een relatief vroege fase van ontwikkeling te zijn. Over een verschijningsdatum wil Romero nog niets zeggen. Romero maakte het bestaan van Sigil 2 bekend in een gesprek tijdens de Realms Deep 2021-livestream. Dat evenement van gamebedrijf 3D Realms zet retroshooters in de schijnwerpers.

Romero was in de jaren negentig van de vorige eeuw een van de oorspronkelijke makers van de Doom-games. De rechten daarvan liggen nu bij Microsoft, dat via de Bethesda-overname ook id Software heeft ingelijfd. Net als het eerste deel zal Sigil 2 daarom waarschijnlijk een onofficiële uitbreiding zijn in de vorm van een WAD-bestand.

In 2015 richtte John Romero samen met zijn vrouw Brenda Romero de studio Romero Games op. Die bracht in 2019 Sigil uit en in 2020 volgde Empire of Sin. Sigil 2 wordt ook onder de vlag van Romero Games uitgebracht.

John Romero spreekt voor het eerst over Sigil 2 tijdens Realms Deep 2021 Live

Door Julian Huijbregts

Nieuwsredacteur

16-08-2021 • 10:41

36

Reacties (36)

Sorteer op:

Weergave:

Ik speel momenteel alle oude Doom games op de switch. Blijft toch een heerlijke nostalgische shooter. Er staat verder niet in het artikel op welke platformen de uitbreiding verschijnt maar zou hem graag ook op de switch zien.

[Reactie gewijzigd door Enyalios2011 op 24 juli 2024 15:22]

Sigil 1 zit ook in de mods voor doom van de switch. Je kunt gratis een aantal mods downloaden en O.A. sigil 1 is daar 1 van.
Dank voor de tip!
Indien het een mod wordt gok ik dat het alleen speelbaar is voor de PC.
Dan gok je (hoogstwaarschijnlijk) verkeerd want Sigil (1) is gewoon als mod (met vele andere) te downloaden voor Doom op de Ps4
Ah nou laten we dan hopen dat het in dit geval weer zo is!
En afgaande op Google is het op de Switch ook mogelijk om iets met mods te doen.
Dat zit er inderdaad dik in maar you never know.
Het is uiteindelijk gewoon een wad file. Als je de originele doom2.wad hebt kun je het met de originele doom2.exe wel laten werken of met een andere source port naar keuze. Aangezien het een project is van John Romero zal het wel een puur vanilla wad zijn.
Super leuk inderdaad, ik heb hetzelfde gedaan toen de games uitkwamen op de Switch. Toch merkte ik dat de besturing niet helemaal ideaal is uitgedacht, voornamelijk het wisselen tussen wapens. Levels als 'GO 2 IT' uit de Plutonia uitbreiding zijn daardoor praktisch onmogelijk op Ultra Nightmare.
Je kan in de switch settings altijd nog buttons remappen. wellicht helpt dat. Ik speel sowieso niet op Ultra Nightmare maar ga altijd voor de iets ontspannenere beleving ;)
Ik vind het echt geweldig hoe "close" John en Brenda met de gaming community zijn. Zelfs retro enthousiasts komen hiermee vaak ook aan bod. Doordat John & John met hun team destijds aan de voeten stonden van PC gaming, hebben zij een bijna ongekende hoeveelheid aan ervaring op weten te bouwen, die ze met ieder nieuw team opnieuw succesvol weten te gebruiken. Prachtig om te zien!

Ik weet niet wat het is, maar iedere keer als ik de John's of Brenda hoor praten over een van hun games (nieuw of oud), dan ben ik keer op keer enthousiast! Mijn enthousiasme wordt daarna meestal ook als terecht bestempeld wanneer ik de games speel.
Vergeet ook de gigantische custom wad community niet waardoor de game nog mateloos populair is. En met grote namen als:

Casali Brothers -> Plutonia (waarvan Dario later designer is geworden voor Half Life 1)
Tim Willits -> Master Levels of Doom 2 maps (later lead designer geworden bij ID)
John Anderson (Dr Sleep) -> E4M7 in ultimate doom, doom master levels (later designer voor Unreal 1 etc)
Paul DeBruyne (Skillsaw) -> Ancient Aliens
American McGee -> E4M1 (beruchte map) onder andere (later een zooi succesvolle games zelf afgeleverd)
Cyriak Harris (Mouldy) -> Going Down (later succesvolle trippy as fuck youtube kanaal, wat terugkomt in zijn Doom megawad)


Zonder deze mensen was Doom niet nog steeds zo populair. En ik ben er vast veel vergeten
Dude was Cyriak, dé Cyriak, een modder? Nooit geweten terwijl ik groot fan ben van zowel Doom als Cyriak zelf haha. Thanks :)
jep, het is de Cyriak. Je merkt in zijn map design dezelfde stijl als z'n muziek. Altijd onverwacht en quirky. Ook zit zijn muziek in Going Down
Hah inderdaad, je hoort meteen dat het zijn stijl van muziek is. Tijd om die maar eens te gaan spelen :)
Icarus is zeker een aanrader

Decino ook (nederlander)

https://www.youtube.com/channel/UCJ8V9aiz50m6NVn0ix5v8RQ

MtPain27 (vernoemd naar een TNT map), doet vooral megawad reviews die erg in depth zijn.

https://www.youtube.com/channel/UCrYr2EMXw976tEpLxHhr1Rg
De klassieke Doom games hebben echt een soort magie verwerkt in het geheel. Naast het genie van Carmack en zijn engine moet je ook kudo's geven aan Romero en de anderen die er toch als innovators aan het begin van het genre een bijzonder goede game van hebben gemaakt. Nu hebben we allerlei best practices en theorie, maar zij hebben dat gewoon op gevoel gedaan. Zelfs toen al hadden ze de visie van de verschillende monsters en hoe de interactie is om een goed arena gevecht te maken. Kan ook geluk geweest zijn, maar toch is er een trend door de games heen. Respect! Zeker gezien de bedrijfscultuur }:O

Ook leuk dat Romero weer wat van die passie heeft terug gevonden.

[Reactie gewijzigd door Zebby op 24 juli 2024 15:22]

Ik meen me te herinneren dat Romero vooral in E1 veel levels gemaakt heeft. Wat door velen als de beste episode van doom worden beschouwd. En dat juist die episode de gratis weg te geven shareware versie is, dat blijft me tot op de dag van vandaag verbazen.

Heel indrukwekkende combinatie van tech, kunst en marketing die allemaal in elkaar klikten bij de release van doom in 1993
Op zich logisch toch, net als met tech demo's en trailers spendeer je het meeste tijd aan het eerste stuk om mensen aan de haak te slaan en over de brug te doen komen met de centen! Stelletje cowboys waren het.
De truc wat elk schietspel moet waarmaken is een balans tussen jezelf enorm stoer voelen en toch op je tenen lopen en op momenten jezelf kwetsbaar vinden... om die momenten vervolgens te overwinnen.

Doom ID software lukten dat tot in perfectie waar te maken.
Nee. Het is veel simpeler. Hun hebben eeb comoleet nieuw genre bedacht en john carmack was t meesterbrein. Zonder hem zouden we multiplayer nooit hebben leren kennen zoals we t nu kennen.
Carmack heeft de engine gebouwd, maar niet primair de keuze gemaakt dat die gebruikt moest worden voor een shooter. En zonder goede gameplay is multiplayer ook een gimmick. Ik ben het met je eens dat Carmack iets meer belangrijk was voor het geheel, maar zonder Romero z'n charme en levels had Doom nooit de hit geworden die het is.
Sigil was best aardig, maar meer ook niet. Het is voornamelijk gemaakt voor mensen die zichzelf willen pijnigen op ultra violence want dan verandert Sigil in de hel, voor een normale playthrough is het redelijk meer van hetzelfde met een aantal irritante ideeen (de kamer met een paar dozijn crushers... waarom) . Verder had het vrij weinig verrassingen, je kunt haast ruiken wanneer je een cyberdemon of bruiser brothers tegen gaat komen. Uitstekende soundtracks, dat dan weer wel.

Ik hoop dat Sigil 2 iets meer bombastisch gaat zijn. Doom maar dan groter en moeilijker, dat was Doom 2. Dat moet Sigil 2 ook zijn.

[Reactie gewijzigd door gimbal op 24 juli 2024 15:22]

Mss beter om “this time” ervoor te zetten :p
John Romero en Daikatana… dat is ie volgens mij nooit meer te boven gekomen. Die onliner was ook letterlijk de commerciële oneliner die bij de promotie van die game hoorde… Andere tijden zullen we maar zeggen.
Andere tijden zeker maar hij zat in de zevende hemel en voelde zich alsof die koning was. Dit heeft m weer terug in de realiteit gebracht. Jammer dat ze hem een onuitputtelijke geldbron aanboden tijdens de ontwikkeling van dat spel niks was te gek. Inclusief deze stunt. Hij zegt wel dat de studio het bedacht en hij er niks vanaf wist maar wie gelooft dat nu. Carmack was meer down to earth en had ook genoeg van zn fratsen.
Ik begrijp best dat mensen John niet zo'n toffe peer vinden/vonden. Je kunt echter wel niet ontkennen dat hij een genie was op het gebied van game design (rekening houdende met de mogelijkheden en de middelen van toen). Zijn regels voor 'good leveldesign' vind je zowat overal terug op het internet.
Hij is briljant. Vind m nog steeds briljant. Ja zeker in level design maar ook het verhaal gedeelte. Carmack was meer van de technische kant. Zonder een van beide geen doom. Enige probleem was de internet bubbel daar viel zijn waanzins visie dat alles kon en mocht en geld geen probleem was en ikxdenk dat die stiekem wist dat zijn bitch spel nooit zou aanslaan en een wanproduct zou zijn en t daarom zo lang heeft zitten rekken. Hij wilde niet uit die bubbel komen want hij wist dat de klap hard zou zijn en dat was die.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.