Epic Games kondigt verbeteringen in Unreal Engine 5.1 aan

Epic Games belooft in de publieke roadmap voor Unreal Engine 5.1 onder meer verbeterde optimalisatie van het Lumen-lichtsysteem van de engine. Verder moeten er in die engineversie verbeteringen komen voor het Nanite-systeem en een geautomatiseerd pso-systeem.

De aankomende eerste grote update voor Unreal Engine 5 sinds de release in april richt zich onder meer op de prestaties van de engine op huidige consoles. In de publieke roadmap, zonder indicatie van een concrete releasedatum, zegt Epic Games de lichtengine te willen optimaliseren om het vooraf bepaalde doel van 60 frames per seconde op de PlayStation 5 en Xbox Series X en S te kunnen behalen in de schaalbaarheidsmodus High.

Ook zou de belichting die interactie heeft met bladeren en planten verbeterd worden en voegt Epic Games reflecties voor water van één laag en ondersteuning voor hoge kwaliteit reflecties op doorzichtige materialen toe. Lumen krijgt met Unreal Engine versie 5.1 tevens een eerste variant van splitscreenondersteuning.

Verder belooft Epic Games voor het Nanite-gedeelte van Unreal Engine 5 een framework voor het in rasters indelen van geometrie. Hierdoor worden dingen als 'gemaskeerde materialen, dubbelzijdig gebladerte en verschillen in pixeldiepte' mogelijk. Over Nanite 5.1 belooft Epic later meer details prijs te geven.

Tot slot zegt de ontwikkelaar in de roadmap geautomatiseerde pipelinestateobjectverzameling mogelijk te maken om stotterende beelden te verhelpen. Tot dusver is er precaching nodig om een lijst op te stellen van shaders die gerenderd moeten worden. Dit zou voor prestatieproblemen zorgen bij grote projecten, terwijl soms ook per ongeluk bepaalde opdrachten niet meegenomen werden. Dat proces gaat in de nieuwste versie van de engine automatisch, waarbij ook de hoeveelheid pso's zo laag mogelijk gehouden wordt. De hoeveelheid vooraf geladen pso's zou daarmee teruggedrongen moeten worden, wat prestaties van projecten op basis van Unreal Engine 5 zou moeten verbeteren.

Unreal Engine 5 Lumen

Door Yannick Spinner

Redacteur

12-08-2022 • 18:10

67

Submitter: Xtuv

Reacties (67)

Sorteer op:

Weergave:

Wanneer een ontwikkelaar gebruikt maakt van de UE, wordt dan automatische de nieuwste versie gebruikt? Of moeten ze daar nog weer van alles voor aanpassen/veranderen?
Met andere woorden; Hoe lang duurt het voordat je je zulke verbeteringen daadwerkelijk terug gaat zien?

[Reactie gewijzigd door OneGlory op 25 juli 2024 04:38]

Je ontwikkelt in één versie, maar kan migreren naar een nieuwere versie. Zo heb ik voor bepaalde projecten nog 4.25 nodig omdat migreren meer ontwikkeling/herwerken nodig heeft. Soms worden functionalitieten herwerkt of aangepast, wat soms leidt tot het niet langer correct werken van je blueprints. Zo is er bv redelijk wat aangepast op het vlak van VR tussen versie 4.25 en 4.27.
Het is dus mogelijk om te migreren, maar het gaat niet altijd zonder bijkomend werk.

Als er een nieuwe versie beschikbaar is, kan je die installeren. Die installatie staat los van de installatie van een andere versie. Ik heb nu 4.25, 4.27 en 5 staan, met het leeuwendeel van het werk in 4.25.
Er is backwards compatibility, maar geen forwards compatibility. Assets van een nieuwere versie kan je dus niet zomaar weer gebruiken in een oudere versie. Daar moet je bv op letten als je assets koopt, want als het voor een te nieuwe versie is, kan je ze dus niet gebruiken. Dat had ik bij het kopen van evermotion interiors die ik in 4.25 wou gebruiken.
Assets van een nieuwere versie kan je dus niet zomaar weer gebruiken in een oudere versie. Daar moet je bv op letten als je assets koopt, want als het voor een te nieuwe versie is, kan je ze dus niet gebruiken. Dat had ik bij het kopen van evermotion interiors die ik in 4.25 wou gebruiken.
Vaak is het prima mogelijk om content in nieuwere projecten te gebruiken, maar inderdaad zeker niet altijd. Zo heb ik ook handmatig materials en material instances nagemaakt om ze werkend te krijgen.

Overigens heb ik op dezelfde manier ook Unity shaders die met ShaderForge gemaakt waren, naar UE4 geport in het verleden.
Je kan UE4 projecten in UE5 laden.
Zonder garantie dat dat vlekkeloos werkt natuurlijk. Zoals altijd met grote software projecten.

Natuurlijk is het in de meeste gevallen wel de moeite

[Reactie gewijzigd door youridv1 op 25 juli 2024 04:38]

Het hangt er de k ik vanaf hoe ver je in de development fase zit. Er zullen dingen zijn zoals lighting en bepaalde physx die he beter kan strippen en opnieuw lan toepassing en hetzelf geld mogelijk voor bepaalde texture toepassingen omdat die in ue5 gewoon veel beter zijn als ue4.
Je mag zelf kiezen welke versie je installeert. Je kan zelfs meerdere versies tegelijk geïnstalleerd hebben.
Heb je een project in 4.x, dan kan je gewoon 5.0 er 'naast' installeren om te kijken of je project daar ook nog werkt. Wel ook even kopie van je project maken want die wordt automatisch geupgrade naar de gebruikte versie. Downgraden van een project gaat niet.
Ze waren al een tijdje klaar met unrealed 5.0 ,met deze 5.1 dus nog meer verbeteringen.
Rocket League draait bv nog op versie 3 van UE omdat migreren veel te veel werk zou zijn voor de ontwikkelaar (Psyonix onder de vleugels van epic) omdat ze van het begin meteen veel 'speciale' routines in hun code hadden gestopt die enkel op UE3 zouden werken waardoor conversie naar UE 4 of nu 5 gewoon betekent dat ze het spel quasi volledig opnieuw moeten maken.
Dit gaf Psyonix indertijd aan op hun forum toen gevraagd werd waarom het spel op de oudere UE3 engine werd gehouden ipv de toen recentere UE4.
Met al die remakes van de laatste paar jaar hoop ik ooit op een remake van de originele Unreal Tournament in de nieuwe engine. Inclusief de legendarische Facing Worlds map.
Maar volgens mij heeft Epic de hele unreal tournament franchise de nek omgedraaid helaas…
Er was toch nog een Unreal Tournament officieel in ontwikkeling? Zo'n community co-creatie verhaal.
Geen idee hoe het daar mee zit inmiddels eigenlijk
Dat heeft Epic Games losgelaten toen Fortnite popular begon te worden.
In alfa blijven hangen, 'ontwikkeling' is een paar jaar geleden officieel
gestopt, maar het werkt wel, inclusief servers voor online matches. Heel druk is het echter niet :+ Ik speel het af en toe nog steeds, maar dan als LAN game. Deel van de maps zijn zonder textures, het idee was dat dat vanuit de community opgepakt zou gaan worden, maar is nooit echt van de grond gekomen.
ah dat is weer zonde, ook niet zo'n strak plan om te hopen dat de community het werk over neemt
De ontwikkeling is stopgezet, maar de 'pre-alpha' versie kun je gewoon gratis downloaden en is eigenlijk best wel speelbaar.
Via steam, of hier: https://www.epicgames.com/unrealtournament/en-US/download

Best lache.
De ontwikkeling daarvan is gestopt toen Fortnite groot werd...
Als ze CliffyB weer inhuren kan dat makkelijk.
Ja daar zit ik al heel erg lang op te wachten aldus een remake van ut 99 hoop ik.Het gecanceld project waar ze mee bezig waren ,hadden ook de modd makers en map makers van de community invloed op maar dat ut4 project is al langere tijd afgebroken en gaan daar dus niet meer verder mee.
ik zal het heel erg jammer vinden dat ze nooit meer met een unreal of unreal tournament komen.
Met die 5.1 engine moet het wel wonderbaarlijk uit gaan zien.

[Reactie gewijzigd door rjmno1 op 25 juli 2024 04:38]

Het zou kunnen zijn dat Nightdive daarmee bezig is, maar aan de andere kant doen ze momenteel goede zaken met id Software dus misschien toch ook weer niet...
Er zijn al verschillende versies/remakes van Facing Worlds, het zat bijvoorbeeld ook in Unreal Tournament 2003/4 en Unreal Tournament III https://unreal.fandom.com/wiki/Recurring_maps#Facing_Worlds

Lava Giant vond ik ook altijd wel leuk https://unreal.fandom.com/wiki/CTF-LavaGiant/Gallery

Maar inderdaad ik zie het niet gebeuren dat er ooit nog een nieuwe Unreal Tournament komt. Het zoveelste slachtoffer van een andere franchise die populair word waarna een ontwikkelaar geen brood meer ziet in de game die ze ooit groot maakte. Andere voorbeelden zijn Warcraft RTS door World of Warcraft en Titanfall door Apex Legends.

Het is ook niet eens de schuld van Fortnite, die game was slechts de genadeklap... Unreal Tournament was al ten dode opgeschreven toen Epic besloot om Gears of War vóór Unreal Tournament III uit te geven. Die game stal volledig de spotlight van Unreal en Gears of War werd Epic's nieuwe paradepaardje en flagship titel van de nieuwe Unreal 3 engine. De game waarnaar de engine werd vernoemd verdween in de schaduw van Gears.

De eerste beelden die ik zag van Unreal Engine 3 waren toen van wat later Unreal Tournament III zou worden https://www.youtube.com/watch?v=c5X6_tuY3Wk en daarvoor nog van wat later Gears of War werd (wat ik me toen nog niet besefte dat het om een nieuwe game ging, namelijk Gears dus) https://www.youtube.com/watch?v=cJWYrC2frQE

Maar ja, we blijven hopen op een nieuwe Unreal Tournament, misschien ooit, wie weet.....
(Deze post werd langer dan ik dacht)
Hoop dat ze wat doen aan het painten van landschappen want dat is echt ontzettend omslachtig nu. Ipv simpelweg een texture pakken en painten moet je hele layers en onzin aanmaken. Alles behalve makkelijk om even een map te maken in tegenstelling tot andere engines.
Mag ik vragen: gebruik jij de unreal engine als hobby of in je werk? Gewoon uit interesse, want ik heb ook wel eens een computerspel proberen te maken, dat is echt veel werk! En als je het professioneel doet, mag ik dan vragen waar je werkt?
Ik heb er gewoon voor de lol naar gekeken. Al is er wel potentie om er geld mee te verdienen door mappen en andere assets te verkopen via de epic game store. En ja het is extreem veel werk dat was me ook al opgevallen. En dan hoef je in unreal engine niet eens je eigen assets te maken dat er zat gratis te downloaden is.
Geen lumen, geen nanite voor vr.

We wachten geduldig af.
Nouja, lumen voor splitscreen lijkt me een eerste stap naar dat werkende krijgen voor VR, nanite is natuurlijk eigenlijk wel interessanter. Maargoed, wat let je om het zelf te proberen aan de praat te krijgen/fixen?
Dat we daar geen budget voor gaan vrij maken, nog gaan we het direct gebruiken? Rare vraag. Hele rare vraag.
Ik hoop eigenlijk dat ze binnenkort die nieuwe programmeertaal laten zien (Verse). Volgens geruchten zou die nog dit jaar uitkomen.
zegt Epic Games de lichtengine te willen optimaliseren om het vooraf bepaalde doel van 60 frames per seconde op de PlayStation 5 en Xbox Series X en S te kunnen behalen in de schaalbaarheidsmodus High.
Dat zou een grote verbetering zijn. Momenteel heeft Lumen moeite met 30FPS, en dat lijkt vooral in de CPU tijd te zitten.
Lumen is gewoon zwaar. Zal niet anders blijven. Complexe scènes en Lumen draait zelfs op de snelste hardware niet goed. Je moet echt aan scene optimalisatie doen. Minder lichten, simpelere geometrie etc.
Tot slot zegt de ontwikkelaar in de roadmap geautomatiseerde pipeline state object-verzameling mogelijk te maken om stotterende beelden te verhelpen. Tot dusver is er precaching nodig om een lijst op te stellen van shaders die gerenderd moeten worden.
Als ik de experts mag geloven is dit een welkome stap. Al niet zaligmakend.
https://twitter.com/Dachs...&t=ZnAAWim6PZUmzrXeaWfR9w
ik heb vulkan al draaien op ut 99 maar opengl blijft de beste render, tenminste voor ut99.
De nieuwere intel kaarten zouden vulkan volledig ondersteunen.
Hopelijk krijgen ze ook nanite op vegetatie aan de praat. Prachtig stukje techniek maar in huidige vorm nog enigszins beperkt.
Wat ik jammer vind is dat alle games die deze engine gebruiken zoveel op elkaar lijken.
Dat ligt dan toch echt aan de dev. Die kan presets en standaard textures gebruiken of zelf textures aanmaken en importeren. Maar die 2de optie kost geld. Veel geld.
Inderdaad, ik volg al een tijdje de Simpsons Hit & Run Unity remake op youtube - https://www.youtube.com/watch?v=M4QUy02cQqY&t=912s en daar krijg je een mooi inkijkje wat je allemaal kan aanpassen in Unreal Engine.

Maar ik vindt ook dat we in een erg saaie periode qua games zitten - alles lijkt op elkaar qua graphics en gameplay. Voor de innovatie moet je echt bij Indy games zijn - Hellblade is bijvoorbeeld ook met Unreal Engine gemaakt.
ja maar dat is ook al een lange tijd zo.Op de unreal engine worden nu eenmaal best veel games gemaakt en als ze geen nieuwere textures importeren dan zal veel hetzelfde zijn en blijven.
Uiteindelijk worden keuzes gemaakt op basis van risico. Wij indiedevs dragen het risico zelf en kunnen kiezen wat we willen. In een AAA studio moeten managers hun keuzes kunnen uitleggen aan het bestuur en vraagt men snel om een doorslagje.
Het is vooral de beweging van de player en de camera die vaak hetzelfde voelen. Speel maar eens quake 3. Zo'n enorm verschil in snappynes. Eigenlijk is Unreal al vanaf deel 1 minder snappy. Dat vind ik wel jammer.
ja dat zijn antieke spellen op moderne hardware die geen enkele animatie hebben en 500 fps draaien op budget kaart. Dat kan je nou eenmaal niet vergelijken met een moderne game met animatie head bobbing enz enz. Dat kan je ook wel met nieuwe engines maken maar dat speelt niemand omdat niemand dat in moderne games wil.
Ik zou bij wijze van een moord doen voor het vervolgen van de nieuwe Unreal Tournament game die door fortnite in de ijskast is komen te liggen. Weg met al die neppe onzin zoals fake character bewegingen en bullet sprays en dat soort onzin. Gewoon recht toe recht aan grof geweld met niets meer dan wij op onze HIDs en de game, wat je mikt dat raak je.

Soms is eerlijke minimalisme gewoon goed genoeg voor iemand. Als je dat echt niet wilt inzien en voor anderen wilt invullen wat zij willen dan hebben wij een sterke meningsverschil en dan raad ik je aan toch eens UT99 GOTY instagib CTF te doen met een paar vrienden. Denk dat je nog wel terug zal komen op die mening namelijk na een paar potjes:p
Quake 3 heeft toch echt wel animatie, dat had Quake 1 al. Unreal (de game) en Quake zijn in veel opzichten vergelijkbaar, maar toch voelt Quake meer 'snappy'.
Dat is met veel games tegenwoordig, ongeacht engine. Het voelt meer alsof je hetzelfde spel speelt met een andere skin. Al zijn er wel een aantal games die een eigen stijl hebben (esthetisch en hoe de game aanvoelt).

Lijkt mij dat bij een hoop games, ze flink besparen op ontwikkelkosten door stiekem modellen te hergebruiken (al dan een beetje aangepast), en zoveel mogelijk over te laten aan de hun derde partij engine.
Ze lijken gewoon niet anders dan dat ze oa met Unity, Cryengine of Frostbyte gemaakt zijn.
Als ze dan Weta en Parsec van Unity kopen dan wordt dat ook nog gered van de ondergang.
Ik sprong heel even de lucht in van blijdschap dst er een Unreal remaster aankwam met mijn dronken kop. Helaas…

Heb het gerucht gelezen dat night dive studios het wil gaan proberen.. Maar betwijfel of die Unreal 5.1 en raytracing gaan gebruiken dan

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.