Door Kevin Krikhaar

Redacteur

Unreal Engine-games slecht geoptimaliseerd? 'Ligt aan de staat van de industrie'

05-10-2025 • 06:00

49

Unreal Engine-games slecht geoptimaliseerd? 'Ligt aan de staat van de industrie'

Borderlands 4, Mafia: The Old Country, Black Myth: Wukong, Stalker 2: Heart of Chornobyl en Star Wars Jedi: Survivor – zomaar wat voorbeelden van games die de laatste jaren zijn uitgebracht en bij release werden geplaagd door performanceproblemen. Een gemeenschappelijke deler: deze games zijn allemaal gemaakt in de Unreal Engine van Epic Games.

Nu hoeft dat niet per se iets te betekenen – het is per slot van rekening samen met Unity de populairste game-engine – maar veel spelers vermoeden hierdoor dat Unreal Engine de optimalisatie van games op een of andere manier in de weg zit. Volgens ontwikkelaars die Tweakers sprak zijn de prestatieproblemen van dergelijke titels echter niet te wijten aan de engine, maar eerder aan de huidige staat van de game-industrie.

Unreal als zondebok

Frameratedips, haperingen, pop-in en kwaliteitsproblemen bij games zijn natuurlijk van alle tijden, maar steeds vaker wordt de Unreal Engine als mogelijke bottleneck van dergelijke problemen genoemd. Het recentste voorbeeld is Borderlands 4, dat zelfs op RTX 5090-gpu's niet soepel zou draaien. In de reacties op het artikel van Tweakers, maar ook bijvoorbeeld op Reddit, X en in nieuwsartikelen, wordt geconcludeerd dat Unreal Engine de huidige openwereldgames niet goed aankan en voor ontwikkelaars te complex is om te doorgronden.

Vooral de populaire youtuber Thread Interactive haalt vaak fel uit naar Unreal Engine. Volgens hem zijn geavanceerde technieken als Nanite en Lumen, respectievelijk voor het creëren van dynamische reflecties en belichting en voor het renderen van complexe objecten, zó veeleisend dat ze prestaties juist verslechteren en zorgen voor visuele problemen. Tegelijkertijd zouden veel ontwikkelaars haast niet om deze technieken heen kunnen, omdat de ingebakken alternatieven van Unreal Engine niet goed genoeg zouden presteren.

Van statisch naar dynamisch

Gameontwikkelaars die Tweakers sprak, merken ook dat de discussie over ongeoptimaliseerde games steeds vaker oplaait. Ties de Groot houdt zich bij zijn indieontwikkelstudio Verdant Games veel bezig met ontwikkeling in Unreal Engine 5 en snapt enigszins waar dit sentiment vandaan komt. Hij geeft toe dat de optimalisatie van games in deze engine uitdagend kan blijken, bijvoorbeeld bij het porten van spellen naar zwakkere hardware als de Nintendo Switch.

Ook technieken als Lumen en Nanite kunnen er volgens hem voor zorgen dat ontwikkelaars games niet optimaal optimaliseren. "Dat is nog nieuwe tech, dus het vergt nog veel tijd om dat goed onder de knie te krijgen. Voor ons als indieontwikkelaar zijn dat dan ook de eerste dingen die we bij nieuwe projecten uitschakelen. Dat hebben wij ook niet nodig, aangezien we niet werken aan realistische games."

Unreal Engine 5 Lumen
Lumen in Unreal Engine 5

Volgens De Groot biedt Unreal Engine echter op zichzelf voldoende tools om games goed te kunnen optimaliseren, maar dan moeten ontwikkelaars die tools wel goed benutten. Een andere Nederlandse onafhankelijke ontwikkelaar van bekroonde indiegames, die niet met naam genoemd wil worden, beaamt dat tegenover Tweakers. Hij geeft bovendien aan dat professionele ontwikkelaars heus wel weten hoe ze in Unreal Engine moeten werken. "Mensen die online roeptoeteren dat ontwikkelaars de engine niet voldoende beheersen, zijn vrijwel allemaal hobbyisten. Professionele studio's hebben genoeg engine-level engineers die echt wel weten hoe het werkt. Daarnaast hebben ze gewoon contactpersonen bij de enginemakers die hen helpen bij problemen."

Wel vindt hij dat er daadwerkelijk sprake is van een optimalisatieprobleem bij moderne games. Dat komt volgens hem vooral doordat games zich steeds vaker afspelen in een open wereld en dus complexer worden. Dat heeft het ontwikkelproces compleet veranderd. "Vroeger werd alles gewoon ingebakken", legt hij uit. "Games werden bijvoorbeeld grotendeels statisch belicht, maar dat kan niet bij openwereldgames. Die hebben een dynamisch belichtingssysteem nodig."

Circa twintig jaar geleden moesten visuele gegevens als belichting en schaduwen vooraf per level'Er is enorme druk om games én zo mooi én zo snel én zo goedkoop mogelijk te maken'. berekend en gebaket worden. Het kon wel een dag duren voordat het bakeproces klaar was. Tegenwoordig hoeven ontwikkelaars alleen wat lampen en raytracing toe te voegen, waarna een engine als Unreal Engine of Unity de rest in real time oplost. Dat heeft wel als nadeel dat het een stuk lastiger, zo niet onmogelijk, is om openwereldgames net zo secuur te optimaliseren.

Minder noodzaak voor optimalisatie

Dat spellen met grote open werelden niet zo goed geoptimaliseerd kunnen worden als lineaire games, hoeft niet per se een probleem te zijn, stelt de ontwikkelaar. "Vroeger waren games vanuit beperking heel goed geoptimaliseerd, omdat de hardware ruk was. Nu kan de hardware gemiddeld veel meer aan, dus de noodzaak voor optimalisatie is er ook een stuk minder." In het verleden werden vaak nog versies van assets met een lager detailniveau voor in de achtergrond ontworpen, maar op dat soort optimalisatiewerk wordt nu veelal beknibbeld. "Games worden nu volgegooid met hoogwaardige assets, waardoor je ze veel sneller kunt maken. Gpu-technieken als DLSS en framegeneration zorgen ervoor dat games ook met minder optimalisatie vaak alsnog prima draaien."

Ontwikkelstudio's grijpen de mogelijkheid om te bezuinigen op optimalisatie volgens hem gretig aan, omdat ze de laatste jaren met man en macht proberen om de steeds hogere ontwikkelkosten van games binnen de perken te houden. Een andere bezuinigingstactiek die nu veel wordt ingezet, is outsourcing aan lagelonenlanden. Het is immers vrijwel onbetaalbaar geworden om honderden ontwikkelaars zes à zeven jaar in rijke landen als de VS te laten werken aan een game.

Volgens de ontwikkelaar zijn de prestatieproblemen die de laatste tijd vaak de kop opsteken bij grote games een direct gevolg van dergelijke bezuinigingen. Zo zegt hij dat ontwikkelaars de assets van outsourcingpartners niet altijd meer controleren en soms door tijdsgebrek te veel optimalisatiestappen overslaan. Hij benadrukt echter dat dat allemaal niets te maken heeft met de engine. Er zijn de laatste jaren ook genoeg games in andere engines verschenen die kampten met soortgelijke 'outsourcingproblemen', zoals het in Unity ontworpen Cities: Skylines II en Dragon's Dogma II, dat met de in-house RE Engine is ontwikkeld.

DLSS 4 multi frame generation
De huidige mentaliteit om te bezuinigen op optimalisatie wordt volgens de ontwikkelaar mogelijk gemaakt door de nieuwste generatie gpu's, die technieken als DLSS en multiframegeneration leveren.

'Ontwikkelaars focussen te veel op toptierhardware'

Ook Epic Games heeft gereageerd op de klachten over ongeoptimaliseerde Unreal Engine-games. Ceo Tim Sweeney beweerde onlangs tijdens een conferentie in Zuid-Korea dat de engine van zijn bedrijf hier niets mee te maken heeft. Volgens hem ligt de oorzaak bij de ontwikkelaars. Zij zouden zich tijdens de ontwikkeling van games te veel richten op toptierhardware en minder krachtige systemen grotendeels links laten liggen. Daardoor draaien games op pc's met de minimale systeemvereisten volgens hem een stuk minder goed.

Daar zijn de ontwikkelaars die Tweakers sprak het mee eens. Volgens een ontwikkelaar gebruiken veel (vooral beginnende) studio's 'toptiereffecten' als raytracing, terwijl de game daar helemaal niet op berekend is en daardoor slecht draait op minder krachtige hardware. "Er is enorme druk om games én zo mooi én zo snel én zo goedkoop mogelijk te maken. Dat is de realiteit van de huidige industrie, maar dan gaat het geheid soms fout."

Hoewel Epic zich niet verantwoordelijk voelt voor de prestatieproblemen, probeert de gamegigant naar eigen zeggen wel om het optimaliseren van games gemakkelijker te maken. Epic belooft bijvoorbeeld dat Unreal Engine 5.6 nieuwe optimalisatietoolsets bevat, die grootschalige openwereldgames soepeler laten draaien. Op basis van benchmarks van MxBenchmarkPC vergen games bij de nieuwe UE-versie minder van de cpu, terwijl de prestaties en het grafische detailniveau er over het algemeen een stuk op vooruitgaan.

Mogelijk zullen deze verbeteringen er dus voor zorgen dat de grootschalige prestatieproblemen bij Unreal-games toch enigszins zullen afnemen. Versie 5.6 van de Unreal Engine werd pas afgelopen juni uitgebracht, dus het duurt nog wel even voordat we dat zeker kunnen weten. De anonieme ontwikkelaar verwacht dat gamestudio's zelf in ieder geval niet snel weer meer zullen investeren in optimalisatie. "Deze problemen komen simpelweg voort uit tijds- en gelddruk, en zolang je niet Rockstar heet, blijf je dit soort problemen altijd houden."

Unreal Engine 5.6
Unreal Engine 5.6

Redactie: Kevin Krikhaar • Eindredactie: Marger Verschuur

Reacties (49)

Sorteer op:

Weergave:

De jongen van Threat interactive moet je idd echt niet naar luisteren, klinkt slim, maar heeft nooit in AAA of uberhaupt aan een gepublishde game gewerkt.

ik werk nu al 20 jaar met unreal, frostbite, unity, ogre, source en andere engines, en laat ik ff bot zijn, elke engine is bagger en briljant op zijn eigen manier. Net als een OS, allemaal hebben ze hun eigen pro’s en cons.

unreal Is heel schaalbaar en geeft artists veel keuze, en het maken van shaders is makkelijk, en dat kan dus problemen opleveren als je teveel unoeke shaders maakt (shader stuttering) dat is dus te fixen door mandaat en master materials.

nanite is zwaar maar als je het goed gebruikt kan het meer performance opleveren dan traditioneel Met lods. Maar sommigen denken meteen 200 miljoen poly’s per model, yolo.

Ja dar rendert prima, maar je memory budget is daar niet blij mee.

Verder zijn er wel echte issues, world streaming as is heeft wel exht problemen, en daar kan je als developer eigk vrij weinig aan doen, dus het is ook niet eerlijk om de schuld volledig bij hen te leggen.

En profiling is niet zo makkelijk dat je meteen direct kan zien wat je game traag maakt of hoe het te fixen. En er zijn zoveel settings dat het lastig is “de juiste” te kiezen.

punt is dit, unreal is een stukje gecompliceerde software, en die correct gebruiken is tricky.

En ja vele problemen zijn bad practices, maar er zijn ook wel echt core issues in de engine.

Het laatste jaar is epic daar echter wel veel aan aan het doen.

Kortom is unreal Slecht? Nee, prima engine maar met issues voor vooral openworls

Zijn de devs slecht, nee tis niet altijd makkelijk om Death by 1000 cuts op te lossen.

Zijn de problemen echt, ja stuttergate en low perf games zijn idd een issue.
Threat interactive geeft anders prima voorbeelden aan van hoe sommige zaken prima gedaan kunnen worden zonder meteen terug te vallen op lumen en nanite.

Het probleem is dat Epic ontwikkelaars gewoon tegen zichzelf moeten beschermen. Door lumen, nanite, etc. zo laagdrempelig te maken krijg je ook dit soort situaties. Dat er inderdaad developers zijn die alle registers opentrekken er nog nog mee wegkomen ook door techieken zoals DLSS en frame gen.

Hardware Unboxed heeft een mooi vergelijk tussen Borderlands 3 en 4 gemaakt waarbij vooral op low de verschillen tussen UE4 en UE5 enorm zijn. Ze zien er praktisch hetzelfde uit maar UE4 presteert gewoon factor 5 beter.
Dat is dus gewoon niet waar.

Unreal 5 in dezelfde scene presteert beter dan unreal 4

Unreal 5 = unreal 4 + nieuw spul, het is letterlijk dezelfde codebase, met een noeuwe naam erop.

ja lumen heeft een cost, en ja borderlands had het wss niet nodig, en dat is een keuze die gemaakt is door het team welke wss niet optimaal Is, maar het is geen unreal 4 vs 5 probleem, niets in unreal 5 verplicht je lumen te gebruiken.

en zijn voorbeelden zijn altijd simpel, nanite slecht lumen slecht, en dat is ook gewoon niet waar, dezelfde geo met nanite enabled renderd meestal gewoon sneller dan zonder, zonder enig werk.

lumen is natuurlijk wel

Zwaar maarja het is ook een volledige GI solution welke unreal 4 gewoon uberhaupt niet was.
Kijk mijn filmpje eens waarin Borderlands 3 en 4 vergeleken worden. Hoe kunnen dit verschil, waarbij BL3 een factor 5 beter presteert verklaren?
Dat heeft te maken met hoe men de shaders maakt, de artwork, de livhting settings, etc.

Unreal 5 is met dezelfde workload sneller dan unreal 4x

hoe weet ik dat, ik heb een project van unreal 4.24–>4.26–>4.27–> 5.0 —>5.1–>5.2–>5.5 getild.

En de threaded renderer is veel sneller, En nanite is meer performant, is gewoon zo.

Probleem is als mensen te ver gaan, of features aanzetten die ze niet nodig hebben, of te zware materials markn, of slechte blueprints etc .

Mogelijk is de game meer openworld dan voorheen, ik ben niet super belend met borderlands,

Maar even bot gezegd unreal 4 vs 5 is niet het probleem,
Maar kennelijk zorgt BL5 (UE5) er dus wel voor dat het spel, op low, er praktisch hetzelfde uitziet los BL4 (UE4) maar dan op 20% van de performance.

Dat is simpelweg niet goed te praten. Zoiets is gewoon een fundamenteel probleem!
Je legt alleen de schuld bij Unreal Engine, waar die schuld helemaal niet hoort te liggen. Het is de ontwikkelaar die suboptimale keuzes heeft gemaakt voor BL5 in combinatie met UE5.
Epic treft ook blaam hoor in hoe ze de engine en functionaliteit presenteren alsof developers een heleboel dingen niet meer zelf hoeven te doen. Vervolgens is er een compleet gebrek aan optimalisatie vanuit Epic. Pas sinds UE5.5 is men hiermee bezig.
Is dat een Epic probleem? Is dat niet iets wat je overal in de IT industrie ziet gebeuren? Het gebrek aan kennis bij de klanten? Of niet de juiste personen betrekken bij een beslissing.

Ik werk zelf in een enterprise omgeving. Ik zie enorm vaak dat mensen een pakket kiezen die perfect werkt voor een MVP maar totaal niet geschikt is voor de eind oplossing. Daardoor eindigt het vaak in een hoop gehack en bagger optimalisatie. Een paar voorbeelden zijn Cloud providers ala Microsoft Azure of AWS maar CMS, Self Service BI en ERP systemen. Dat je ergens een platform zoals een Engine voor gebruikt is prima. Dat betekent niet dat het zomaar gaat werken.
Maar is dat nog weg een appels met appels vergelijking? Dat ze er immers vergelijkbaar uit zien betekent niet dat die games op de achtergrond ook gelijk zijn. Misschien is BL4 wel veel zwaarder dan BL3.

Als je een 1 op 1 engine vergelijking wil doen, waarbij iemand wil claimen dat 'Engine 4' een factor 5 beter presteert dan 'Engine 5', zou ik geen vergelijking tussen 2 games verwachten die toevallig die engines gebruiken.

Maar bijvoorbeeld dezelfde game getest in beide engines, met eenzelfde mate van optimalisatie in beide gevallen.
Volgens mij laat het vooral zien hoe slecht lumen en nanite schalen als je de settings drastisch naar beneden zet.

Het ziet er dan gelijkwaardig uit de voorgaande engine zonder deze technieken terwijl het een factor 5 slechter presteert. Je zou juist eerder verwachten dat UE5, mede door optimalisaties van de afgelopen jaren, sneller zou presteren dan UE4 met soortgelijke settings.
Juist, maar developers weten al lang dat Lumen slecht schaalt op lagere settings en zelfs wanneer het ongeveer gelijkwaardige belichting presenteert als meer traditionele belichting methodes, het alsnog een veel grotere overhead heeft.

Dit is dus volledig aan de ontwikkelaar van het spel om te configureren, een meer prestatie gerichte methode zou zijn om Lumen op lagere settings te vervangen met de traditionele belichting methodes om hogere prestatie te bereiken op systemen die Lumen niet goed trekken.

UE 5 verplicht op geen enkele manier om een specifieke belichting methode te kiezen, het zijn de developers van het spel wie ervoor kiezen om geen alternatief te bieden voor zwakkere systemen.

[Reactie gewijzigd door Gerton op 5 oktober 2025 10:29]

Je zegt niets dat zijn punten minder valide maakt. Eigenlijk beaam je het alleen maar, wat is precies je punt?

Unreal is een prima engine met onhebbelijkheden? nou prima. Dat is toch ook wat die dude van Threat Interactive zegt? En dan zijn kritiek opzij schuiven omdat hij nog nooit iets gepublished heeft komt op mij over als boos zijn op diegene die zegt dat de keizer naakt is. Unreal heeft de hype-train mee en het kost best wel wat lef om dan te zeggen dat het misschien niet allemaal goud is dat er blinkt.

Wat zijn punt vooral is, is dat er zoveel performance is tegenwoordig dat niet tot zijn recht komt vanwege bepaalde keuzes.

Dat is het punt dat Casey Muratori ook maakt, software is gewoon lomp vandaag de dag, er is geen geld en tijd voor optimalisatie en ik denk persoonlijk dat er ook gewoon een hoop kennis verloren is gegaan. Dus maak je een game waarin DLSS (en anderen) ipv een toevoeging, onontbeerlijk wordt.
Je haalt zwaar en inefficient door elkaar,

Unreal is zwaar als je lumen en nanite gebruit etc, dat is omdat je dan ook super complexe dingen simuleert, unreal moet dan dus super veel berekenen en dat drukt de framerates.

Inefficient is wat anders, inefficient is het verspillen van resources, dat doet unreal niet veel, een 2d indie game die 300fps draait kan vele malen minder efficient zijn dan een unreal Game met GI en 45fps.

Punt waar threat interactive altijd op hamert is nanite is slecht, lumen is slecht, en dat is gewoon noet waar, vooral voor nanite niet. Waar dezelfde scene met het aan gewoon sneller remdert en stabieler is en minder geheugen gebruikt, virtual geometry is echt best wel een wonder.

En temporal is bad, ja ok kan ik me ook ergenmds wel In vinden, maar zonder temporal accumulation geen RT, geen global illumination, geen stability in AA etc.

Tis leuk dat soort comments maken maar hij Siggreert ook gewoon dingen, oh hadden ze gewoon livhtmaps moeten baken, leuk maar dat kan gewoon niet in een openworld game, dat is letterlijk teveel Data om op te slaan, en qua productie zou dat zo lang duren om up te daten dat productie onmogelijk wordt,

kortom als ie in gamedev werkt kan je dat niet serieus nemen. Het is heel makkelijk om naar een film/game te kijken en te zeggen wat je er mis aan vindt, maar on het goed te doen is nog zo makkelijk niet, en de meeste suggesties ohoe het te fixen zijn erger dan wat er is gekozen.
punt is dit, unreal is een stukje gecompliceerde software, en die correct gebruiken is tricky.
Nagel op de kop. Dat is inderdaad letterlijk wat Threat aanhaalt in zijn video's. Met meer dan voldoende tegenvoorbeelden van hoe je ze dan juist wél correct gebruikt.

Meeste AAA studio's komen gewoon weg met "koop maar een 5090 en DLSS doet de rest wel". Als indie dev vervreemd je daar je hele doelpubliek mee.
Was het maar zo, zijn antwoord is bijna altijd nanite uit, lumen uit, wat een zwaar overgesimplificeerd antwoord is,

En vaak is nanite uit juist trager. Btw ik ben noet de enige dev die hem vervelend vindt hier is een gerespecteerde dev die hem uitdaagde tot een gesprek, waarnaa threat zijn video dcma’de

YouTube: They Tried Removing This Video (UE Grifter Threat Interactive)
De jongen van Threat interactive moet je idd echt niet naar luisteren, klinkt slim, maar heeft nooit in AAA of uberhaupt aan een gepublishde game gewerkt.
Zou je ons mee kunnen nemen in wat TI heeft gedaan/gezegd/uitgelegd waardoor je het gevoel hebt dat hij niet kundig is in dit vakgebied? Ik ben eigenlijk wel benieuwd, van zijn graphics/rendering pipeline breakdowns kwam hij voor mij als uiterst bekwaam over.
Veel van de kritiek die mensen hebben tegen hem komen, van wat ik heb gezien, vaak voort uit het misbegrijpen van zijn intentie en/of het afknappen op zijn (intense) persoonlijkheid en manier van communiceren.
Je beschrijft eigenlijk alles wat TI zegt. Unreal (maar zoals je zelf zegt, ook andere engines) hebben tekortkomingen. In plaats van het op te lossen met correcte technieken krijgen we rommel van de engine bouwers.

Ik ben zelf geen game dev, maar ik zie het ook in mijn werk terug. Ik gebruik ook de "unreal engine" van de paketten. Het is breed inzetbaar, makkelijk te leren, etc. Maar als je kijkt op het forum of bug reports zie je hoeveel crap er eigenlijk is. Elke keer voegen ze nieuwe rommel toe in plaats van bugs te fixen.

Kortom juist wel luisteren naar wat Threat Interactive zegt. Hij laat exact zien hoe dingen wel beter kunnen zonder rommel zoals nanite.
De slechte optimalisatie van Borderlands 4 light puur aan Lumen en Nanite. Ook full ray tracing/path tracing games hebben problemen met optimalisatie. Kijk bijv. naar Cyberpunk 2077, deze game kan je niet in native resolutie draaien zonder DLSS of Frame Generation, Ray Reconstruction of andere technieken.

De belichting technologieën gaan te snel tegenover onze hardware. Hardware makers willen natuurlijk de hardware niet nog duurder maken als wat ze nu zijn. Dus komen ze met allerlei andere opties, zoals DLSS, FSR, Frame Generation, Ray Reconstruction maar ook compleet nieuwe render technieken waaronder ReSTIR.

Onze hardware is nog niet klaar voor deze technolgieën, terwijl het wel nu langzaam "verplicht" aan het worden is. Ik verwacht nog ongeveer twee à drie generaties GPU's voordat we echt flinke stappen gaan maken in de prestatie van Lumen en Ray Tracing/Path Tracing. Je hebt nu gewoon de hogere klasse GPU's nodig, om een stabiele FPS te behalen in games met full Lumen of Full Ray/Path tracing met upscaling technieken.

Ray Tracing bestaat al sinds 1532, en is eind jaren 60 richting de computer gebracht. Sinds 2018 (battlefield V is de eerste game) is het pas mogelijk om Ray Tracing in real-time te renderen. Zolang heeft het nodig gehad om deze techniek in real-time te renderen.

Natuurlijk zijn er ook tegenwoordig veel games die alleen rasterizatie belichting gebruiken en ook gewoon slecht geoptimaliseerd zijn. En dit is gewoon nalatigheid van de ontwikkelaars.

Ondanks dat optimalisatie een probleem is, zie ik technieken zoals Lumen, Ray/Path tracing ook de enige vooruitgang in de gaming industrie. Voor de rest gaat de gaming industrie gewoon meerdere stappen terug (op een aantal titels na). Vooral bij de triple A studio's zie je gewoon een "loss of technology".

Deze video zegt meer dan woorden. En deze games waren vroeger nog eens beter geoptimaliseerd.

YouTube: Modern Games vs Old Games | Lost Technology Edition

[Reactie gewijzigd door Toonen1988 op 5 oktober 2025 06:48]

Game Developer hier (werk vooral met Unity, maar ben zeker bekend met Unreal).

Het komt er op neer dat de tools er zijn. Unreal 5 is een evolutie van UE4, wat betekent dat (bijna alle) optimization tools ook nog in 5 zitten. De problemen zijn dat features in UE5 gepromoot zijn als een 'alles kunner', terwijl het vooral voor specifieke games goed werkt. Gelukkig wordt het wel beter met elke release, maar ik hoop dat meer studios ook iets spaarzamer omgaan, en iets minder snel de default settings laten staan.

Btw als iemand (van Tweakers of normaal) dieper wilt duiken in game engines etc, stuur me maar een berichtje! (ook online te vinden onder Dev Dunk)
Ik zou graag verder in engines willen duiken. Waar ik het meeste interesse in heb, belichting en physics.

Vroeger deed ik regelmatig levels maken, maar ben nu meer overgeschakeld naar belichting en physics.

Met physics bedoel ik, realistische gedrag van water, collision, haar en kleren dat door wind worden beïnvloed, struikjes en planten dat meebeweegt als je er tegen aanloopt, dat ook alle materialen en assets ook hun natuurlijke gedrag en gewicht hebben en ook op elkaar reageren. Iets wat tegenwoordig triple A studios bijna niks meer mee doen.

Dit zijn dingen die een spel veel meer immersie maakt.

[Reactie gewijzigd door Toonen1988 op 5 oktober 2025 09:59]

Yess helemaal mee eens! Zelf veel bezig met Tech Art, wat juist op die punten in gaat. Wellicht een goed start punt is Acerola op YouTube? Begon met het kijken van zn grass rendering videos, maar hij heeft veeeel meer
Tsjah, ik kan mij niet aan de indruk onttrekken dat veel bedrijven primair kiezen voor uitbesteding van de spelmotor om geld te besparen. Dan is het redelijk voorspelbaar dat ze dan ook gaan beknibbelen op de kwaliteit van de spellen.

Het effect is bovendien zichzelf versterkend, want door het gebrek aan investering kunnen steeds minder ontwikkelaars ervaring in het optimaliseren opbouwen, waardoor het in steeds duurder wordt om er wél aan te beginnen.
Met de huidige complexiteit van games is het niet haalbaar voor het gemiddelde game bedrijf om een eigen engine te ontwikkelen. Daar zou je zoveel tijd aan kwijt zijn dat je aan het bouwen van de game zelf niet meer toekomt. Om het gebruik van een bestaande engine kom je gewoon niet meer heen. Net zoals dat je geen eigen OS meer gaat ontwikkelen als je computer-achtige apparaten bouwt. Dan pak je gewoon een bestaand OS (meestal Linux vanwege het gratis en open karakter). Dat zegt niks over de kwaliteit van de games zelf. Dat er een handjevol games genoemd worden als slecht presterend, zegt niet dat alle games met zo'n engine meteen slecht gebouwd worden. Iedere ontwikkelaar is uniek en doet z'n eigen ding, ongeacht hun keuze voor engine.
The Epic Unreal Stutter Engine 5.

Wanneer je ziet hoe de vele (semi) open world games presteren op UE5, dan is er echt wel wat aan de hand. Wiens schuld het is zal mij aan mijn kont roesten, ik wil gewoon een goed presterende game spelen!

Ik weet het, n=1, maar nadat ik Lumen de nek om had gedraaid bij Oblivion Remastered werd de game veel stabieler en was het eindelijk fatsoenlijk te spelen in de buitenomgeving. Heel veel invloed had dit niet op de grafische pracht en praal van het spel - Oblivion Remastered is zeker geen grafische hoogvlieger. Nadat ik de game zo ongeveer elk half uur afsloot en opnieuw opstartte, waren de prestaties gewoon goed en stabiel te noemen.

...Wanneer je dit leest, springen de tranen toch gewoon in de ogen, zo slecht als dit is!?

[Reactie gewijzigd door Jittikmieger op 5 oktober 2025 07:32]

Het zal eerder aan de ontwikkelaar liggen in keuzes maken in het ontwerp van de wereld en de characters en de kennis om het maximale eruit te halen en ook de tijd nemen voor details en optimalisatie en tot nu toe zijn mijn favoriete spellen als het om pracht en praal gaat in een levendige wereld Kingdom Come Deliverance (Cry Engine) Plague Tale (Unreal Engine) Horizon (Decima Engine) allemaal verschillende engines.

Misschien zou het beter zijn voor zowel grafisch als prestaties om engines een update te geven dan weer een nieuwe versie lanceren waar ontwikkelaars weer aan moeten wennen vooral met de mentaliteit van slecht geoptimaliseerde spellen lanceren en dan in de weken of maanden van de lancering de spelers als Beta testers gebruiken om het spel te optimaliseren.

Het gaat uiteindelijk allemaal om tijd en geld waar ontwikkelaars van de engines een nieuwe versie willen verkopen en de ontwikkelaars van spellen denken een grafisch voordeel te hebben met die nieuwe engine en haastig ermee bezig gaan en dan niet de tijd nemen om het maximale uit de engine te halen terwijl oudere spellen op oudere engines er soms mooier uit zien dan de nieuwste spellen met de nieuwste engine.

Misschien ligt het aan mij maar ik geniet nog steeds van Plague Tale Innocence van 2019 en Kingdom Come Deliverance van 2018 en zou graag deze spellen op max settings in 4K op PC spelen en als daar nog eens mods overheen gaan dan zien deze spellen er beter uit dan spellen anno 2025 met de nieuwste engines en dat is de kracht van optimalisatie en passie wat vaak ontbreekt in AAA ontwikkeling of er wordt geen tijd voor gemaakt..
Dat verhaal over open werelden vind ik heel vreemd klinken. Net alsof we voor UE5 geen spellen met open werelden hadden? Is daar een nuance verloren gegaan bij het verwerken naar een artikel? Want zoals het er nu staat is het onzin.

Ik zie ook vaak mensen roepen dat Threat Interactive niet weet waar hij het over heeft, maar die komen dan nooit met directe voorbeelden van dingen die niet kloppen aan zijn verhalen. Altijd met dingen die ongerelateerd zijn zoals "hij heeft nooit een game uitgebracht".

Het scheelt in ieder geval gigantisch in mijn backlog dat er zoveel slecht geoptimaliseerde spellen uitkomen, want ik koop ze gewoon niet. Net als spellen die gebruik maken van TAA op een vervelende manier.

[Reactie gewijzigd door raschaoot op 5 oktober 2025 07:52]

Gray Zone Warfare is open wereld, in Alpha staat en draait toch best aardig. Het is alleen niet meer te spelen met een AMD RX 480. Het lust ook heel veel RAM. En kookt cpu's ivm AVX instructieset gebruik.

NMRIH 2 is ook een voorbeeld en dat draaide in ieder geval een half jaar terug ook nog op die oudere GPU.

Het kan dus wel prima en die Alpha staat games worden dus alleen maar beter. GZW krijgt ook engine updates.

2 Unreal Engine 2 open wereld games waar Tweakers wel eens een artikel over mag schrijven.

[Reactie gewijzigd door HugoBoss1985 op 5 oktober 2025 10:23]

Is daar een nuance verloren gegaan
Het verschil tussen statisch en dynamisch wordt misschien niet goed uitgelegd. Het verschil zit 'm in het proces. Voor statische verlichting en dus schaduwen die voorgebakken zijn, zijn tijdens het draaien van de game geen of amper nog berekeningen nodig. Iedere verlichtingsbron die beweegt levert een bak met intensieve berekeningen op die de algehele performance drukt waardoor daar dus spaarzaam mee werd omgegaan en de effecten ervan werden minimaal gehouden. Waar het in dit artikel dan om gaat is dat die lichtbronnen (en dus berekeningen) in iedere scène redelijk overzichtelijk waren en redelijk eenvoudig te achterhalen was waar de grootste performancedip vandaan kwam.

Als door developers in een moderne game een scène ingericht wordt, alle verlichtingsbronnen aangebracht worden en te veel geleund wordt op technieken als Lumen en Nanite, er vanuit gaan dat het systeem dat allemaal correct en dynamisch berekend voor alle reflecties, verstrooiingen, schaduwen, wordt het veel lastiger om te achterhalen waar precies een performancedip door veroorzaakt wordt. Zeker als er nog een aantal andere technieken meedraaien die in theorie allemaal effect op elkaar hebben.
Deze review gaat voorbij aan het feit dat vrijwel al de genoemde games ook Denuvo anti-piracy gebruiken. Ondanks dat Hogwarts Legacy nog Unreal Engine 4 gebruikt is dit een goede game om te zien hoeveel performance Denuvo vreet, to wel 20%. Hogwarts Legacy is de laatste AAA titel die door EMPRESS gekraakt is geloof ik, dus beter vergelijkingsmateriaal gaan we niet krijgen aangezien dat de enige persoon was die het kon kraken en die ermee gestopt is.

Dáár zouden we eens een deep dive aan moeten wijden en boos op moeten worden.

[Reactie gewijzigd door TV_NERD op 5 oktober 2025 07:59]

Vaak zijn dezelfde games op de console wel prima speelbaar bij launch, en aangezien ze daar geen drm gebruiken zal je haast denken dat het inderdaad daar aan ligt.
Denuvo hangt aan je cpu maar het moment dat je een top pc hebt is het verschil niet merkbaar YouTube: Hogwarts Leacy - Steam (Original) Vs EMPRESS (Crack)

Maar het moment dat een rtx 5090 icm een ryzen 9 9xxxx het trekt kan je dat niet gooien op denuvo. Net zoals je het niet volledige op UE5 kan gooien. En stalker 2 heeft geen enkele DRM en toch zijn daar ook problemen mee

[Reactie gewijzigd door loki504 op 5 oktober 2025 09:33]

Als je CPU een beetje upnto date is doet denuvo niet zo heel veel. Zoals je hier kan zien. YouTube: Hogwarts Leacy - Steam (Original) Vs EMPRESS (Crack)

Maar die boven genoemde games gaan plat op de duurste en beste pc combinaties.

En stalker 2 heeft geen denuvo(of een andere DRM).

[Reactie gewijzigd door loki504 op 5 oktober 2025 09:31]

Denuvo DRM has been cracked for Hogwarts Legacy. The man behind it shares his process.

Hogwarts Legacy is niet 'gekraakt' door Empress. Het is ook niet enkel een kwestie van 'kunnen' maar ook er de tijd voor hebben en het risico willen nemen. Bovendien is het in veel gevallen onzinnig omdat Denuvo duur is en vaak alleen gebruikt wordt voor de eerste maanden na release omdat in die tijd piraterij het ergst is en verkoopcijfers het belangrijkst.

Het Denuvo proces is in deze game door de 'kraker' niet verwijderd maar 'omzeild' en ook de 'gekraakte' versie had last van performanceproblemen. Bovendien is Denuvo niet in iedere game op dezelfde manier geïmplementeerd.
boos op moeten worden
De industrie zelf is ook niet echt blij met Denuvo. Het is een (op meerdere manieren) dure manier van één partij die enigszins de garantie kan bieden dat een game niet binnen een dag al gratis beschikbaar komt. Het zorgt ervoor dat mensen die de game willen en kunnen kopen niet in de verleiding komen de gratis (want waarom zou je betalen als het niet hoeft) versie te downloaden. Iets dat extra relevant wordt als de recensies van een game niet zo positief zijn en/of het een zoveelste uitvoering van een copy/paste franchise is en ze blijkbaar compleet vergeten zijn wat games werkelijk 'goed' maakt.

Het feitelijke probleem zit 'm erin dat de hele industrie geleid wordt door mensen die geld op 1 hebben staan en dat met een behoorlijke arrogantie doen. Want zij maken onberispelijke, geweldige producten en het zijn de gamers die trollen, stelen en allerlei soorten haters zijn waardoor die games niet verkopen. Dat werd ondersteund door de idiote hoeveelheden pre-orders en day-one aankopen zonder ooit ook maar een snipper van het werkelijke product te hebben gezien voor games die ronduit slecht en/of onaf waren en men dan ook nog met excuses kwam als 'dat lossen ze met een patch wel op'. Maar een beetje realistisch en eerlijk studiohoofd zal zeggen dat een goede game met goede recensies normaal gesproken massaal gekocht wordt, geen Denuvo of andere zooi nodig heeft. Vertrouwen hebben in je product noemen we dat.

Gelukkig begint het tij een beetje te keren. Mensen beginnen te beseffen dat blind vertrouwen in een studio of franchise niet meer kan en studio's krijgen door dat het maken van een goede game iets meer inhoudt dan een bekende naam. Als de investeerders geen geld meer verdienen, ook na besparingen en massale ontslagen niet, zit er weinig anders op dan inhoudelijk te gaan kijken waarom gamers een franchise of studio zoveel kritiek geven.
Ik stam nog uit de tijd van de Atari 2600, ZX81, Spectrum, C64 en MSX en vind gameplay veel belangrijker dan het hele visuele. OK, toegegeven, laatst was op een retro site de vraag welke retro game je herschreven zou willen zien naar de huidige hardware waarbij ik Battle chess had aangegeven. Daar hadden velen niet over nagedacht en en vonden de suggestie wel erg goed. Het spelletje Schaak zal onveranderd blijven maar ben wel benieuwd hoe dat met de huidige 3D technieken eruit kan zien.
Er is deze editie uit 2015: YouTube: Let's play Battle Chess: Game of Kings (2015, PC)

Dat laat wel zien dat moderner niet altijd beter is imo 😉
Ik ben al lang afgehaakt op spellen die alleen maar mooier en mooier moe(s)ten worden. Een enkele keer op wat remakes of remasters na van wat oudere spellen of spellen die gewoon leuk zijn qua manier van spelen (zoals GTA.e.d.) ben ik blijven hangen op spellen tot ergens twintig jaar geleden. Soms is het ook gewoon prima om een bepaalde stijlvoorkeur te hebben en lekker te blijven hangen en alles aan je voorbij te laten gaan.
Wat voor alles geldt de laatste tijd: lwaliteit omlaag, prijs omhoog en zolang de consument daarmee akkoord gaat door te blijven kopen, zet deze trend door.


Om te kunnen reageren moet je ingelogd zijn