Borderlands 4, Mafia: The Old Country, Black Myth: Wukong, Stalker 2: Heart of Chornobyl en Star Wars Jedi: Survivor – zomaar wat voorbeelden van games die de laatste jaren zijn uitgebracht en bij release werden geplaagd door performanceproblemen. Een gemeenschappelijke deler: deze games zijn allemaal gemaakt in de Unreal Engine van Epic Games.
Nu hoeft dat niet per se iets te betekenen – het is per slot van rekening samen met Unity de populairste game-engine – maar veel spelers vermoeden hierdoor dat Unreal Engine de optimalisatie van games op een of andere manier in de weg zit. Volgens ontwikkelaars die Tweakers sprak zijn de prestatieproblemen van dergelijke titels echter niet te wijten aan de engine, maar eerder aan de huidige staat van de game-industrie.
Unreal als zondebok
Frameratedips, haperingen, pop-in en kwaliteitsproblemen bij games zijn natuurlijk van alle tijden, maar steeds vaker wordt de Unreal Engine als mogelijke bottleneck van dergelijke problemen genoemd. Het recentste voorbeeld is Borderlands 4, dat zelfs op RTX 5090-gpu's niet soepel zou draaien. In de reacties op het artikel van Tweakers, maar ook bijvoorbeeld op Reddit, X en in nieuwsartikelen, wordt geconcludeerd dat Unreal Engine de huidige openwereldgames niet goed aankan en voor ontwikkelaars te complex is om te doorgronden.
Vooral de populaire youtuber Thread Interactive haalt vaak fel uit naar Unreal Engine. Volgens hem zijn geavanceerde technieken als Nanite en Lumen, respectievelijk voor het creëren van dynamische reflecties en belichting en voor het renderen van complexe objecten, zó veeleisend dat ze prestaties juist verslechteren en zorgen voor visuele problemen. Tegelijkertijd zouden veel ontwikkelaars haast niet om deze technieken heen kunnen, omdat de ingebakken alternatieven van Unreal Engine niet goed genoeg zouden presteren.
Van statisch naar dynamisch
Gameontwikkelaars die Tweakers sprak, merken ook dat de discussie over ongeoptimaliseerde games steeds vaker oplaait. Ties de Groot houdt zich bij zijn indieontwikkelstudio Verdant Games veel bezig met ontwikkeling in Unreal Engine 5 en snapt enigszins waar dit sentiment vandaan komt. Hij geeft toe dat de optimalisatie van games in deze engine uitdagend kan blijken, bijvoorbeeld bij het porten van spellen naar zwakkere hardware als de Nintendo Switch.
Ook technieken als Lumen en Nanite kunnen er volgens hem voor zorgen dat ontwikkelaars games niet optimaal optimaliseren. "Dat is nog nieuwe tech, dus het vergt nog veel tijd om dat goed onder de knie te krijgen. Voor ons als indieontwikkelaar zijn dat dan ook de eerste dingen die we bij nieuwe projecten uitschakelen. Dat hebben wij ook niet nodig, aangezien we niet werken aan realistische games."
Volgens De Groot biedt Unreal Engine echter op zichzelf voldoende tools om games goed te kunnen optimaliseren, maar dan moeten ontwikkelaars die tools wel goed benutten. Een andere Nederlandse onafhankelijke ontwikkelaar van bekroonde indiegames, die niet met naam genoemd wil worden, beaamt dat tegenover Tweakers. Hij geeft bovendien aan dat professionele ontwikkelaars heus wel weten hoe ze in Unreal Engine moeten werken. "Mensen die online roeptoeteren dat ontwikkelaars de engine niet voldoende beheersen, zijn vrijwel allemaal hobbyisten. Professionele studio's hebben genoeg engine-level engineers die echt wel weten hoe het werkt. Daarnaast hebben ze gewoon contactpersonen bij de enginemakers die hen helpen bij problemen."
Wel vindt hij dat er daadwerkelijk sprake is van een optimalisatieprobleem bij moderne games. Dat komt volgens hem vooral doordat games zich steeds vaker afspelen in een open wereld en dus complexer worden. Dat heeft het ontwikkelproces compleet veranderd. "Vroeger werd alles gewoon ingebakken", legt hij uit. "Games werden bijvoorbeeld grotendeels statisch belicht, maar dat kan niet bij openwereldgames. Die hebben een dynamisch belichtingssysteem nodig."
Circa twintig jaar geleden moesten visuele gegevens als belichting en schaduwen vooraf per level'Er is enorme druk om games én zo mooi én zo snel én zo goedkoop mogelijk te maken'.
berekend en gebaket worden. Het kon wel een dag duren voordat het bakeproces klaar was. Tegenwoordig hoeven ontwikkelaars alleen wat lampen en raytracing toe te voegen, waarna een engine als Unreal Engine of Unity de rest in real time oplost. Dat heeft wel als nadeel dat het een stuk lastiger, zo niet onmogelijk, is om openwereldgames net zo secuur te optimaliseren.
Minder noodzaak voor optimalisatie
Dat spellen met grote open werelden niet zo goed geoptimaliseerd kunnen worden als lineaire games, hoeft niet per se een probleem te zijn, stelt de ontwikkelaar. "Vroeger waren games vanuit beperking heel goed geoptimaliseerd, omdat de hardware ruk was. Nu kan de hardware gemiddeld veel meer aan, dus de noodzaak voor optimalisatie is er ook een stuk minder." In het verleden werden vaak nog versies van assets met een lager detailniveau voor in de achtergrond ontworpen, maar op dat soort optimalisatiewerk wordt nu veelal beknibbeld. "Games worden nu volgegooid met hoogwaardige assets, waardoor je ze veel sneller kunt maken. Gpu-technieken als DLSS en framegeneration zorgen ervoor dat games ook met minder optimalisatie vaak alsnog prima draaien."
Ontwikkelstudio's grijpen de mogelijkheid om te bezuinigen op optimalisatie volgens hem gretig aan, omdat ze de laatste jaren met man en macht proberen om de steeds hogere ontwikkelkosten van games binnen de perken te houden. Een andere bezuinigingstactiek die nu veel wordt ingezet, is outsourcing aan lagelonenlanden. Het is immers vrijwel onbetaalbaar geworden om honderden ontwikkelaars zes à zeven jaar in rijke landen als de VS te laten werken aan een game.
Volgens de ontwikkelaar zijn de prestatieproblemen die de laatste tijd vaak de kop opsteken bij grote games een direct gevolg van dergelijke bezuinigingen. Zo zegt hij dat ontwikkelaars de assets van outsourcingpartners niet altijd meer controleren en soms door tijdsgebrek te veel optimalisatiestappen overslaan. Hij benadrukt echter dat dat allemaal niets te maken heeft met de engine. Er zijn de laatste jaren ook genoeg games in andere engines verschenen die kampten met soortgelijke 'outsourcingproblemen', zoals het in Unity ontworpen Cities: Skylines II en Dragon's Dogma II, dat met de in-house RE Engine is ontwikkeld.
:strip_exif()/i/2007169920.jpeg?f=imagenormal)
'Ontwikkelaars focussen te veel op toptierhardware'
Ook Epic Games heeft gereageerd op de klachten over ongeoptimaliseerde Unreal Engine-games. Ceo Tim Sweeney beweerde onlangs tijdens een conferentie in Zuid-Korea dat de engine van zijn bedrijf hier niets mee te maken heeft. Volgens hem ligt de oorzaak bij de ontwikkelaars. Zij zouden zich tijdens de ontwikkeling van games te veel richten op toptierhardware en minder krachtige systemen grotendeels links laten liggen. Daardoor draaien games op pc's met de minimale systeemvereisten volgens hem een stuk minder goed.
Daar zijn de ontwikkelaars die Tweakers sprak het mee eens. Volgens een ontwikkelaar gebruiken veel (vooral beginnende) studio's 'toptiereffecten' als raytracing, terwijl de game daar helemaal niet op berekend is en daardoor slecht draait op minder krachtige hardware. "Er is enorme druk om games én zo mooi én zo snel én zo goedkoop mogelijk te maken. Dat is de realiteit van de huidige industrie, maar dan gaat het geheid soms fout."
Hoewel Epic zich niet verantwoordelijk voelt voor de prestatieproblemen, probeert de gamegigant naar eigen zeggen wel om het optimaliseren van games gemakkelijker te maken. Epic belooft bijvoorbeeld dat Unreal Engine 5.6 nieuwe optimalisatietoolsets bevat, die grootschalige openwereldgames soepeler laten draaien. Op basis van benchmarks van MxBenchmarkPC vergen games bij de nieuwe UE-versie minder van de cpu, terwijl de prestaties en het grafische detailniveau er over het algemeen een stuk op vooruitgaan.
Mogelijk zullen deze verbeteringen er dus voor zorgen dat de grootschalige prestatieproblemen bij Unreal-games toch enigszins zullen afnemen. Versie 5.6 van de Unreal Engine werd pas afgelopen juni uitgebracht, dus het duurt nog wel even voordat we dat zeker kunnen weten. De anonieme ontwikkelaar verwacht dat gamestudio's zelf in ieder geval niet snel weer meer zullen investeren in optimalisatie. "Deze problemen komen simpelweg voort uit tijds- en gelddruk, en zolang je niet Rockstar heet, blijf je dit soort problemen altijd houden."
Redactie: Kevin Krikhaar • Eindredactie: Marger Verschuur