Door Kevin Krikhaar

Redacteur

Unreal Engine-games slecht geoptimaliseerd? 'Ligt aan de staat van de industrie'

05-10-2025 • 06:00

132

Unreal Engine-games slecht geoptimaliseerd? 'Ligt aan de staat van de industrie'

Borderlands 4, Mafia: The Old Country, Black Myth: Wukong, Stalker 2: Heart of Chornobyl en Star Wars Jedi: Survivor – zomaar wat voorbeelden van games die de laatste jaren zijn uitgebracht en bij release werden geplaagd door performanceproblemen. Een gemeenschappelijke deler: deze games zijn allemaal gemaakt in de Unreal Engine van Epic Games.

Nu hoeft dat niet per se iets te betekenen – het is per slot van rekening samen met Unity de populairste game-engine – maar veel spelers vermoeden hierdoor dat Unreal Engine de optimalisatie van games op een of andere manier in de weg zit. Volgens ontwikkelaars die Tweakers sprak zijn de prestatieproblemen van dergelijke titels echter niet te wijten aan de engine, maar eerder aan de huidige staat van de game-industrie.

Unreal als zondebok

Frameratedips, haperingen, pop-in en kwaliteitsproblemen bij games zijn natuurlijk van alle tijden, maar steeds vaker wordt de Unreal Engine als mogelijke bottleneck van dergelijke problemen genoemd. Het recentste voorbeeld is Borderlands 4, dat zelfs op RTX 5090-gpu's niet soepel zou draaien. In de reacties op het artikel van Tweakers, maar ook bijvoorbeeld op Reddit, X en in nieuwsartikelen, wordt geconcludeerd dat Unreal Engine de huidige openwereldgames niet goed aankan en voor ontwikkelaars te complex is om te doorgronden.

Vooral de populaire youtuber Threat Interactive haalt vaak fel uit naar Unreal Engine. Volgens hem zijn geavanceerde technieken als Nanite en Lumen, respectievelijk voor het creëren van dynamische reflecties en belichting en voor het renderen van complexe objecten, zó veeleisend dat ze prestaties juist verslechteren en zorgen voor visuele problemen. Tegelijkertijd zouden veel ontwikkelaars haast niet om deze technieken heen kunnen, omdat de ingebakken alternatieven van Unreal Engine niet goed genoeg zouden presteren.

Van statisch naar dynamisch

Gameontwikkelaars die Tweakers sprak, merken ook dat de discussie over ongeoptimaliseerde games steeds vaker oplaait. Ties de Groot houdt zich bij zijn indieontwikkelstudio Verdant Games veel bezig met ontwikkeling in Unreal Engine 5 en snapt enigszins waar dit sentiment vandaan komt. Hij geeft toe dat de optimalisatie van games in deze engine uitdagend kan blijken, bijvoorbeeld bij het porten van spellen naar zwakkere hardware als de Nintendo Switch.

Ook technieken als Lumen en Nanite kunnen er volgens hem voor zorgen dat ontwikkelaars games niet optimaal optimaliseren. "Dat is nog nieuwe tech, dus het vergt nog veel tijd om dat goed onder de knie te krijgen. Voor ons als indieontwikkelaar zijn dat dan ook de eerste dingen die we bij nieuwe projecten uitschakelen. Dat hebben wij ook niet nodig, aangezien we niet werken aan realistische games."

Unreal Engine 5 Lumen
Lumen in Unreal Engine 5

Volgens De Groot biedt Unreal Engine echter op zichzelf voldoende tools om games goed te kunnen optimaliseren, maar dan moeten ontwikkelaars die tools wel goed benutten. Een andere Nederlandse onafhankelijke ontwikkelaar van bekroonde indiegames, die niet met naam genoemd wil worden, beaamt dat tegenover Tweakers. Hij geeft bovendien aan dat professionele ontwikkelaars heus wel weten hoe ze in Unreal Engine moeten werken. "Mensen die online roeptoeteren dat ontwikkelaars de engine niet voldoende beheersen, zijn vrijwel allemaal hobbyisten. Professionele studio's hebben genoeg engine-level engineers die echt wel weten hoe het werkt. Daarnaast hebben ze gewoon contactpersonen bij de enginemakers die hen helpen bij problemen."

Wel vindt hij dat er daadwerkelijk sprake is van een optimalisatieprobleem bij moderne games. Dat komt volgens hem vooral doordat games zich steeds vaker afspelen in een open wereld en dus complexer worden. Dat heeft het ontwikkelproces compleet veranderd. "Vroeger werd alles gewoon ingebakken", legt hij uit. "Games werden bijvoorbeeld grotendeels statisch belicht, maar dat kan niet bij openwereldgames. Die hebben een dynamisch belichtingssysteem nodig."

Circa twintig jaar geleden moesten visuele gegevens als belichting en schaduwen vooraf per level'Er is enorme druk om games én zo mooi én zo snel én zo goedkoop mogelijk te maken'. berekend en gebaket worden. Het kon wel een dag duren voordat het bakeproces klaar was. Tegenwoordig hoeven ontwikkelaars alleen wat lampen en raytracing toe te voegen, waarna een engine als Unreal Engine of Unity de rest in real time oplost. Dat heeft wel als nadeel dat het een stuk lastiger, zo niet onmogelijk, is om openwereldgames net zo secuur te optimaliseren.

Minder noodzaak voor optimalisatie

Dat spellen met grote open werelden niet zo goed geoptimaliseerd kunnen worden als lineaire games, hoeft niet per se een probleem te zijn, stelt de ontwikkelaar. "Vroeger waren games vanuit beperking heel goed geoptimaliseerd, omdat de hardware ruk was. Nu kan de hardware gemiddeld veel meer aan, dus de noodzaak voor optimalisatie is er ook een stuk minder." In het verleden werden vaak nog versies van assets met een lager detailniveau voor in de achtergrond ontworpen, maar op dat soort optimalisatiewerk wordt nu veelal beknibbeld. "Games worden nu volgegooid met hoogwaardige assets, waardoor je ze veel sneller kunt maken. Gpu-technieken als DLSS en framegeneration zorgen ervoor dat games ook met minder optimalisatie vaak alsnog prima draaien."

Ontwikkelstudio's grijpen de mogelijkheid om te bezuinigen op optimalisatie volgens hem gretig aan, omdat ze de laatste jaren met man en macht proberen om de steeds hogere ontwikkelkosten van games binnen de perken te houden. Een andere bezuinigingstactiek die nu veel wordt ingezet, is outsourcing aan lagelonenlanden. Het is immers vrijwel onbetaalbaar geworden om honderden ontwikkelaars zes à zeven jaar in rijke landen als de VS te laten werken aan een game.

Volgens de ontwikkelaar zijn de prestatieproblemen die de laatste tijd vaak de kop opsteken bij grote games een direct gevolg van dergelijke bezuinigingen. Zo zegt hij dat ontwikkelaars de assets van outsourcingpartners niet altijd meer controleren en soms door tijdsgebrek te veel optimalisatiestappen overslaan. Hij benadrukt echter dat dat allemaal niets te maken heeft met de engine. Er zijn de laatste jaren ook genoeg games in andere engines verschenen die soortgelijke 'outsourcingproblemen' ondervonden, zoals het in Unity ontworpen Cities: Skylines II en Dragon's Dogma II, dat met de in-house RE Engine is ontwikkeld.

DLSS 4 multi frame generation
De huidige mentaliteit om te bezuinigen op optimalisatie wordt volgens de ontwikkelaar mogelijk gemaakt door de nieuwste generatie gpu's, die technieken als DLSS en multiframegeneration leveren.

'Ontwikkelaars focussen te veel op toptierhardware'

Ook Epic Games heeft gereageerd op de klachten over ongeoptimaliseerde Unreal Engine-games. Ceo Tim Sweeney beweerde onlangs tijdens een conferentie in Zuid-Korea dat de engine van zijn bedrijf hier niets mee te maken heeft. Volgens hem ligt de oorzaak bij de ontwikkelaars. Zij zouden zich tijdens de ontwikkeling van games te veel richten op toptierhardware en minder krachtige systemen grotendeels links laten liggen. Daardoor draaien games op pc's met de minimale systeemvereisten volgens hem een stuk minder goed.

Daar zijn de ontwikkelaars die Tweakers sprak het mee eens. Volgens een ontwikkelaar gebruiken veel (vooral beginnende) studio's 'toptiereffecten' als raytracing, terwijl de game daar helemaal niet op berekend is en daardoor slecht draait op minder krachtige hardware. "Er is enorme druk om games én zo mooi én zo snel én zo goedkoop mogelijk te maken. Dat is de realiteit van de huidige industrie, maar dan gaat het geheid soms fout."

Hoewel Epic zich niet verantwoordelijk voelt voor de prestatieproblemen, probeert de gamegigant naar eigen zeggen wel om het optimaliseren van games gemakkelijker te maken. Epic belooft bijvoorbeeld dat Unreal Engine 5.6 nieuwe optimalisatietoolsets bevat, die grootschalige openwereldgames soepeler laten draaien. Op basis van benchmarks van MxBenchmarkPC vergen games bij de nieuwe UE-versie minder van de cpu, terwijl de prestaties en het grafische detailniveau er over het algemeen een stuk op vooruitgaan.

Mogelijk zullen deze verbeteringen er dus voor zorgen dat de grootschalige prestatieproblemen bij Unreal-games toch enigszins zullen afnemen. Versie 5.6 van de Unreal Engine werd pas afgelopen juni uitgebracht, dus het duurt nog wel even voordat we dat zeker kunnen weten. De anonieme ontwikkelaar verwacht dat gamestudio's zelf in ieder geval niet snel weer meer zullen investeren in optimalisatie. "Deze problemen komen simpelweg voort uit tijds- en gelddruk, en zolang je niet Rockstar heet, blijf je dit soort problemen altijd houden."

Unreal Engine 5.6
Unreal Engine 5.6

Redactie: Kevin Krikhaar • Eindredactie: Marger Verschuur

Reacties (132)

Sorteer op:

Weergave:

De jongen van Threat interactive moet je idd echt niet naar luisteren, klinkt slim, maar heeft nooit in AAA of uberhaupt aan een gepublishde game gewerkt.

ik werk nu al 20 jaar met unreal, frostbite, unity, ogre, source en andere engines, en laat ik ff bot zijn, elke engine is bagger en briljant op zijn eigen manier. Net als een OS, allemaal hebben ze hun eigen pro’s en cons.

unreal Is heel schaalbaar en geeft artists veel keuze, en het maken van shaders is makkelijk, en dat kan dus problemen opleveren als je teveel unoeke shaders maakt (shader stuttering) dat is dus te fixen door mandaat en master materials.

nanite is zwaar maar als je het goed gebruikt kan het meer performance opleveren dan traditioneel Met lods. Maar sommigen denken meteen 200 miljoen poly’s per model, yolo.

Ja dar rendert prima, maar je memory budget is daar niet blij mee.

Verder zijn er wel echte issues, world streaming as is heeft wel exht problemen, en daar kan je als developer eigk vrij weinig aan doen, dus het is ook niet eerlijk om de schuld volledig bij hen te leggen.

En profiling is niet zo makkelijk dat je meteen direct kan zien wat je game traag maakt of hoe het te fixen. En er zijn zoveel settings dat het lastig is “de juiste” te kiezen.

punt is dit, unreal is een stukje gecompliceerde software, en die correct gebruiken is tricky.

En ja vele problemen zijn bad practices, maar er zijn ook wel echt core issues in de engine.

Het laatste jaar is epic daar echter wel veel aan aan het doen.

Kortom is unreal Slecht? Nee, prima engine maar met issues voor vooral openworls

Zijn de devs slecht, nee tis niet altijd makkelijk om Death by 1000 cuts op te lossen.

Zijn de problemen echt, ja stuttergate en low perf games zijn idd een issue.
De jongen van Threat interactive moet je idd echt niet naar luisteren, klinkt slim, maar heeft nooit in AAA of uberhaupt aan een gepublishde game gewerkt.
Zou je ons mee kunnen nemen in wat TI heeft gedaan/gezegd/uitgelegd waardoor je het gevoel hebt dat hij niet kundig is in dit vakgebied? Ik ben eigenlijk wel benieuwd, van zijn graphics/rendering pipeline breakdowns kwam hij voor mij als uiterst bekwaam over.
Veel van de kritiek die mensen hebben tegen hem komen, van wat ik heb gezien, vaak voort uit het misbegrijpen van zijn intentie en/of het afknappen op zijn (intense) persoonlijkheid en manier van communiceren.
De meest standaard issue is zijn constante gehamer op nanite bijvoorbeeld,

“Kijk het heeft een hogere cost” ja ok, Maar hij pakt dan niet alle stages mee in traditionele geometry en gbuffer processing.

“Als ze dat niet hadden gebruikt was het sneller geweest (pakt andere game zonder, kijk deze heeft lagere ms in the gbuffer)” Ja zo werkt dat dus niet, hele andere game, we kan dat niet zo vergelijken.

En lumen altijd uitzetten, ja leuke oplossing maar dan ziet je game er dus totaal anders uit, of je zit vast aan staiache lighting wat ie opties vooor gameplay verminderd.

Lumen is duur, natuurlijk is het duur, maar dat is een keuze, als je dat draait waar het niet nodig is ja dan is dat dom ja, maar voor een openworldgame is het eigk de enige manier om goede lighting te krijgen. (Of een equivalent systeem) je kan dan gewoon niet lightmaps baken oid. Dus je hebt dan of gewoon geen GI of lumen.

Punt is dat hij van die stokpaardjes heeft en denkt het is altijd even gewoon die toggle uitzetten, en de devs zijn dom en lui

En dat is dus niet hoe het werkt.

[Reactie gewijzigd door freaq op 5 oktober 2025 17:15]

Waarom moet de belichting in open world games met raytacing? Kijk naar de Horizon games. Zien er toch gewoon zeer goed uit zonder raytraced lighting?
Dit heeft allemaal met de team-grootte en ontwikkeltijd van je game te maken. Zonder ray-tracing heb je gewoon een veel langere ontwikkeltijd nodig om de belichting mooi te maken. Ook vergt het veel disk space om alle baked light-probes en light-maps op te slaan. En zelfs bij Horizon, die een gigantische team heeft, zie je light-leaks of foute reflecties. Ook hebben veel materialen gewoon geen reflecties omdat je dan snel ziet dat er light-leaks zijn. De hele art-style is aangepast om dit te verbergen. En omdat dit altijd al zo gedaan wordt in games merk je als speler het niet. Maar sommige merken het wel, hier een voorbeeld van net gereleasde Ghost of Yotei, dat ziet er gewoon niet uit zo!

Wil je al die fouten niet hebben, dan heb je ray-tracing nodig. Zie ook de presentaties van doom of assasins creed. Je loopt al snel tegen opslagliemieten aan. Maar krijgt tijdens de ontwikkeling ook enorme iteratietijden als je open-world games goed wilt belighten.

De vraag is nu of dit het allemaal waard is want zoals ik al zei, veel spelers merken niet als de belichting niet klopt. In Borderlands 4 heeft het bijvoorbeeld heel weinig effect omdat de hele spel op een strip lijkt.
Ik begrijp wat je zegt dat we gewend zijn aan niet natuurgetrouwe belichting in games. Het is daarnaast een feit dat RT lighting beter is dan prebaked lighting. Het grootste probleem wat ik ermee heb is dat de performance penalty zo enorm groot is dat deze consolegeneratie volledig de nek omgedraaid is qua beeldkwaliteit. Ik heb deze generatie consoles eigenlijk geen games gezien die er significant veel mooier uitzien dan games uit de vorige generatie consoles. Games als RDR2, Uncharted 4, The Last of Us 2, Horizon, Death Stranding vind ik er echt prachtig uit zien zonder RT.

Wat mij betreft is RT de performance penalty het niet waard in games. Path tracing vind ik weer een heel ander verhaal. Cybperpunk met RT vind ik ook maar marginaal mooier dan zonder. Met PT is het echt een totaal andere game en echt prachtig, maar daar is de performance penalty helemaal niet te overzien.
Ja maar nu noem je dus games die gemaakt zijn door hele grote teams met veel technische ervaring. In de Playstation 4 tijdperk zijn er ook veel slecht uitziende games uitgekomen maar die zijn gewoon door iedereen vergeten. Meeste UE games zijn eigenlijk A- of AA- games die proberen te lijken op AAA games maar zijn het niet (borderlands 4 is weer een uitzondering maar in mijn ogen heeft die team het gewoon verknald). Zelfs de games van Bloober Team zijn met een relatief kleine budget in een korte tijd gemaakt (3 games in 3 jaar met een team bijna 2x zo klein als Guarrilla Games). Maar denk ook aan spellen zoals Expedition 33, Hell is Us, etc. Al die games zouden met baked lighting of een veel kleinere scope hebben gehad, of er lelijker uit hebben gezien, of helemaal niet zijn gemaakt omdat het te riskant was om te financieren. Ik denk dat deze blogpost van 1 jaar geleden dit allemaal al goed heeft voorspeld: verbeterde technologie haalt vooral obstakels weg voor ontwikkelaars waardoor ze meer kunnen doen met minder, het maakt de spellen niet persee mooier. Waar vroeger AAA-visuals alleen voor paar ontwikkelteams was weggelegd, kunnen nu ook kleinere en minder ervaren teams dit ook maken.
Ja eens, dat is nog wel een belangrijke nuance.
Is dan ook niet Horizon dat alles pre-baked is eh, zijn nog wel wat gradaties van dat tot raytracing.

Horizon gebruikt een mix, een hoop prebaked, dus die lichtbronnen veranderen dus nooit, ook niet als de zon verplaatst, dat is dan de tradeoff.

En een aantal dynamische lichten voor close-range verlichting, zaklamp effect en dergelijke.

Het spel is dan ook best prachtig, maar als je op de lighting gaat letten, kan je best goed zien dat er niets van klopt. Dat is dan dus de afweging tussen performance en pretty pictures.

De zelda's op de Switch lossen het al helemaal simpel op, sowieso vermijd dat ten aller tijde lang gerekte schaduwen (zoals bij zonsopgang/ondergang), nadat de lichtbron een bepaalde hoek heeft overschreden, fade ie simpelweg uit. Simpele truukjes om dat simpel te houden, maar als je op je eigen schaduw let als de zon onder gaat en de maan moet opkomen, klopt daar ook geen ene bal van.

Wederom: afwegen tussen mooie plaatjes en performance. Dus als je naar een andere game kijkt "maar daar lukt het ze toch wel?" dan moet je wel _alle_ verschillen meenemen. Denk niet dat het altijd wenselijk is om het op te lossen zoals Horizon dat gedaan heeft, komt met zijn eigen beperkingen.
Ik zeg ook niet dat alle belichting prebaked is, maar alleen dat Guerilla geen RT heeft gebruikt en toch hele mooie plaatjes en (wat mij betreft) belichting op het scherm tovert.
Maar zoals ik dus zeg, dat komt wel tegen een kost. Ondanks het spel heel mooi is, klopt er niet veel van de plekken waar het gebaked is, dus het is niet heel eerlijk vergelijken
punt is dit, unreal is een stukje gecompliceerde software, en die correct gebruiken is tricky.
Nagel op de kop. Dat is inderdaad letterlijk wat Threat aanhaalt in zijn video's. Met meer dan voldoende tegenvoorbeelden van hoe je ze dan juist wél correct gebruikt.

Meeste AAA studio's komen gewoon weg met "koop maar een 5090 en DLSS doet de rest wel". Als indie dev vervreemd je daar je hele doelpubliek mee.
Was het maar zo, zijn antwoord is bijna altijd nanite uit, lumen uit, wat een zwaar overgesimplificeerd antwoord is,

En vaak is nanite uit juist trager. Btw ik ben noet de enige dev die hem vervelend vindt hier is een gerespecteerde dev die hem uitdaagde tot een gesprek, waarnaa threat zijn video dcma’de

YouTube: They Tried Removing This Video (UE Grifter Threat Interactive)
De toon van de video die je aanhaalt klinkt echter ook als een hoop ongesubstantieerde laster. Deze gaat nergens op details in wat er concreet aan de punten die Threat Interactive aanhaalt, niet zou kloppen. En valt in plaats daarvan de vorm en toon aan.

Verbaast me dan ook niet dat Threat Interactive het gebruik van zijn footage binnen deze video aangehaald heeft om middels een DMCA takedown de video weg te krijgen, daar het niet veel meer lijkt te zijn dan een open aanval op zijn karakter en hem te dagen voor een tribunaal, dan een uitnodiging voor een sitdown en een gesprek.

Verder is het een aardige tijd geleden dat ik iets in graphics gedaan heb, zal ik ruiterlijk toegeven. Maar ik weet heel goed dat de uitleg in deze video dat anti-aliasing in beginsel neerkomt op het blurren van de scene om zichtbaar pixelige randjes te voorkomen, een zeer destructieve oversimplificatie is die het probleemgebied totaal verkeerd representeert.

De auteur van jouw video haalt in het segment dat hij zelf als 'roddel' markeert in de hoofdstukindeling, zowel super-sampling anti-aliasing (SSAA) en als verbetering daarop multi-sampling anti-aliasing (MSAA) aan als 'beste' methode. En bagatelliseert de keuze van TI om een beter alternatief op time-based anti-aliasing (TAA) te verzinnen.
De reden dat MSAA niet werkt in moderne engines is omdat die techniek voor forward rendering bestemd is. Niet voor deferred rendering waar vziw UE tegenwoordig voor geoptimaliseerd is. (Je kunt het wel in forward rendering modus gebruiken, maar een boel technologie in de engine is dan niet beschikbaar.)

Waar de auteur van jouw video aan voorbij gaat is dat er in deferred rendering landschap nog steeds andere initiatieven zijn - morphological anti-aliasing bijv. Dat is een post-processing techniek die in screen-space werkt op de finale rendering en daar de randen in zoekt en bijwerkt. Crytek heeft daarvan een geoptimaliseerde subsampling versie (SMAA) op de GPU. Probleem van SMAA is dat je false positives of false negatives kunt krijgen in het edge-detection algoritme dat deze randen zoekt. Vooral vallei vouwranden zijn vziw problematisch.

Temporal anti-aliasing (TAA) zoals waar UE5 op inzet is ook een post-processing techniek, maar werkt anders als SMAA. TAA zoekt geen randen, maar blurt tussen twee of meer historische frames, wat in scenes met hoge snelheid een redelijk goedogend motion-blur verloop geeft. Maar vooral in scenes met lagere hoeveelheid beweging en groot contrastverschil duidelijk ghosting kan geven. Verder zijn er vaak handmatige workarounds op basis van heuristics nodig, zoals zgn. neighborhood clamping om ghosting en flickering problemen te onderdrukken.
Ja- da's een boel jargon. Ik zal er verder niet op in gaan, maar het staat hier om aan te geven: TAA is echt niet zaligmakend en heeft ook zo z'n grillen.

Deep learning anti-aliasing (DLAA) is Nvidia's versie van TAA en gooit een heleboel informatie over voorgaande frames een neural network in wat in tensor cores op de GPU draait en over het algemeen iets weet te produceren wat veel scherper en accurater is dan TAA. Maar het is een AI-oplossing die er op onverklaarbare, onvoorspelbare en realistisch gezien oncorrigeerbare momenten naast kan zitten -
en dus krijg je geregeld ook kortstondige artifacts.

Het is niet ondenkbaar dat TAA op den duur er uit zal gaan. Net zoals bijv. op den duur met FXAA gebeurde. En het is duidelijk dat real-time anti-aliasing nog steeds een zeer complex en bewegelijk veld is. In die zin is het dus helemaal niet zo gek dat Threat Interactive funding wil werven om hier met een team mensen aan te gaan werken.

Wel zou je vraagtekens kunnen plaatsen bij de credibiliteit, cq. is hij de juiste persoon om dit te doen. Maar dan kom je weer terug op het feit dat je in beginsel met werkelijke tegenargumenten moet komen die zijn constateringen ontkrachten. En dat je hem niet op de vorm moet gaan aanvallen.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 5 oktober 2025 22:03]

Deferred rendering is de reden dat TAA bestaat, en ook de reden dat oudere AA oplossingen niet meer (goed) werken. Als je TAA wil wegdoen zul je eerst de fundamentele manier hoe realtime rendering tegenwoordig werkt moeten aanpakken.

Bovendien vind geeft TAA vaak een stabieler beeld in beweging. SMAA en MSAA laten vaak shimmering zien omdat ze geen rekening houden met andere frames. Weinig momenten dat je in een game stilstaat. Het hele verhaal dat "vroeger was het beter" is een hoop kul. Maar daar hoor je TI niet over.

De video van hem waarna ik hem niet meer heb gekeken was er eentje waarin hij klaagt over de topografie van de geometrie in een "typisch" unreal level en dit "even ging verbeteren". Maar hij noemt natuurlijk niet dat dat "level" een archviz demo is en geen game level... Archviz gebruikt heel andere standaarden.

Hij verdraait woorden, haalt alles uit zijn context en is ook nog eena enorm onbeschoft, waarbij hij daarbovenop na jaren nog geen enkele game of zelfs maar een game asset of tenminste een shader van zichzelf heeft laten zien. Nee, TI is gewoon een outrage farmer die handig insprong op de hele rage van "het is de schuld van unreal".

Bovendien is hij ook banned van /r/fucktaa. Dat zegt al genoeg....
Threat interactive geeft anders prima voorbeelden aan van hoe sommige zaken prima gedaan kunnen worden zonder meteen terug te vallen op lumen en nanite.

Het probleem is dat Epic ontwikkelaars gewoon tegen zichzelf moeten beschermen. Door lumen, nanite, etc. zo laagdrempelig te maken krijg je ook dit soort situaties. Dat er inderdaad developers zijn die alle registers opentrekken er nog nog mee wegkomen ook door techieken zoals DLSS en frame gen.

Hardware Unboxed heeft een mooi vergelijk tussen Borderlands 3 en 4 gemaakt waarbij vooral op low de verschillen tussen UE4 en UE5 enorm zijn. Ze zien er praktisch hetzelfde uit maar UE4 presteert gewoon factor 5 beter.
Dat is dus gewoon niet waar.

Unreal 5 in dezelfde scene presteert beter dan unreal 4

Unreal 5 = unreal 4 + nieuw spul, het is letterlijk dezelfde codebase, met een noeuwe naam erop.

ja lumen heeft een cost, en ja borderlands had het wss niet nodig, en dat is een keuze die gemaakt is door het team welke wss niet optimaal Is, maar het is geen unreal 4 vs 5 probleem, niets in unreal 5 verplicht je lumen te gebruiken.

en zijn voorbeelden zijn altijd simpel, nanite slecht lumen slecht, en dat is ook gewoon niet waar, dezelfde geo met nanite enabled renderd meestal gewoon sneller dan zonder, zonder enig werk.

lumen is natuurlijk wel

Zwaar maarja het is ook een volledige GI solution welke unreal 4 gewoon uberhaupt niet was.
Kijk mijn filmpje eens waarin Borderlands 3 en 4 vergeleken worden. Hoe kunnen dit verschil, waarbij BL3 een factor 5 beter presteert verklaren?
Dat heeft te maken met hoe men de shaders maakt, de artwork, de livhting settings, etc.

Unreal 5 is met dezelfde workload sneller dan unreal 4x

hoe weet ik dat, ik heb een project van unreal 4.24–>4.26–>4.27–> 5.0 —>5.1–>5.2–>5.5 getild.

En de threaded renderer is veel sneller, En nanite is meer performant, is gewoon zo.

Probleem is als mensen te ver gaan, of features aanzetten die ze niet nodig hebben, of te zware materials markn, of slechte blueprints etc .

Mogelijk is de game meer openworld dan voorheen, ik ben niet super belend met borderlands,

Maar even bot gezegd unreal 4 vs 5 is niet het probleem,
Maar kennelijk zorgt BL5 (UE5) er dus wel voor dat het spel, op low, er praktisch hetzelfde uitziet los BL4 (UE4) maar dan op 20% van de performance.

Dat is simpelweg niet goed te praten. Zoiets is gewoon een fundamenteel probleem!
Je legt alleen de schuld bij Unreal Engine, waar die schuld helemaal niet hoort te liggen. Het is de ontwikkelaar die suboptimale keuzes heeft gemaakt voor BL5 in combinatie met UE5.
Epic treft ook blaam hoor in hoe ze de engine en functionaliteit presenteren alsof developers een heleboel dingen niet meer zelf hoeven te doen. Vervolgens is er een compleet gebrek aan optimalisatie vanuit Epic. Pas sinds UE5.5 is men hiermee bezig.
Is dat een Epic probleem? Is dat niet iets wat je overal in de IT industrie ziet gebeuren? Het gebrek aan kennis bij de klanten? Of niet de juiste personen betrekken bij een beslissing.

Ik werk zelf in een enterprise omgeving. Ik zie enorm vaak dat mensen een pakket kiezen die perfect werkt voor een MVP maar totaal niet geschikt is voor de eind oplossing. Daardoor eindigt het vaak in een hoop gehack en bagger optimalisatie. Een paar voorbeelden zijn Cloud providers ala Microsoft Azure of AWS maar CMS, Self Service BI en ERP systemen. Dat je ergens een platform zoals een Engine voor gebruikt is prima. Dat betekent niet dat het zomaar gaat werken.
We hebben een process, die gaan we optimaliseren, zodat het sneller en beter werkt. Echter ik blijf de oude manier hanteren.


We geven nu het nieuwe process de schuld, omdat het net zo slecht is of eigenlijk slechter...


Dit is een beetje zoals ik het ook kan lezen wat je zegt...?
Je geeft mij en Steven Spielberg dezelfde camera en je zult kunnen zien wie de betere director is...
Maar jouw camera is nieuwer dan die van steven, maar hij weet er veel betere plaatjes mee te schieten! Die nieuwe camera is gewoon slechter dan de oude!
Als je de geometrie en de core shaders te zwaar maakt, dan kan je wel features uit gaan zetten, maar het blijft zwaar.
Je noemt een factor N=1

Tegelijkertijd zijn er ook voorbeelden zoals Satisfactory waar spelers bij de initiële overgang van UE4 naar UE5 binnen dezelfde game, met dezelfde fidelity assets, ineens een noemenswaardig verschil in FPS kregen.

Je kunt dit dus wss niet in geheel bij 'verschil in workload' leggen.

Het zal er vast mee te maken hebben - en BL4 zal vast een boel zaken zelfs op 'low' graphics settings heel anders, en veel zwaarder, intern aanpakken dan BL3. Maar ook daar rijst de vraag: komt dat door de developers, of komt dat omdat de engine zelf inherent anders werkt en min of meer je richting die opzet met zwaardere workload duwt ?

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 5 oktober 2025 20:51]

Tegelijkertijd zijn er ook voorbeelden zoals Satisfactory waar spelers bij de initiële overgang van UE4 naar UE5 binnen dezelfde game, met dezelfde fidelity assets, ineens een noemenswaardig verschil in FPS kregen.
Naar boven ja. Dat is precies wat @freaq zegt toch?
Unreal 5 is met dezelfde workload sneller dan unreal 4x
Ja. Ook satisfactory toont daar weer net aan dat dit klopt.
Maar ook daar rijst de vraag: komt dat door de developers
Nou, kennelijk dus wel. Het zijn twee verschillende spellen die je vergelijkt. Terwijl als je hetzelfde spel vergelijkt (satisfactory bijvoorbeeld) dan zie je dat zelfs met zwaardere assets, UE5 beter presteert.

Borderland 4 schijnt een behoorlijk stuk grotere map te hebben dan BD3. en dat is nou net 1 van die punten die Freaq aanhaalt right?
Naar boven ja.
Eerste release voordat Coffee Stain Studios verder ging optimaliseren ging het flink naar beneden.
Uiteindelijk hebben ze met update 8 ook het dynamische weer systeem dat het kon laten regenen, moeten verwijderen omdat er problemen mee waren met een diepe impact op de performance van de engine.
Maar is dat nog weg een appels met appels vergelijking? Dat ze er immers vergelijkbaar uit zien betekent niet dat die games op de achtergrond ook gelijk zijn. Misschien is BL4 wel veel zwaarder dan BL3.

Als je een 1 op 1 engine vergelijking wil doen, waarbij iemand wil claimen dat 'Engine 4' een factor 5 beter presteert dan 'Engine 5', zou ik geen vergelijking tussen 2 games verwachten die toevallig die engines gebruiken.

Maar bijvoorbeeld dezelfde game getest in beide engines, met eenzelfde mate van optimalisatie in beide gevallen.
Volgens mij laat het vooral zien hoe slecht lumen en nanite schalen als je de settings drastisch naar beneden zet.

Het ziet er dan gelijkwaardig uit de voorgaande engine zonder deze technieken terwijl het een factor 5 slechter presteert. Je zou juist eerder verwachten dat UE5, mede door optimalisaties van de afgelopen jaren, sneller zou presteren dan UE4 met soortgelijke settings.
Juist, maar developers weten al lang dat Lumen slecht schaalt op lagere settings en zelfs wanneer het ongeveer gelijkwaardige belichting presenteert als meer traditionele belichting methodes, het alsnog een veel grotere overhead heeft.

Dit is dus volledig aan de ontwikkelaar van het spel om te configureren, een meer prestatie gerichte methode zou zijn om Lumen op lagere settings te vervangen met de traditionele belichting methodes om hogere prestatie te bereiken op systemen die Lumen niet goed trekken.

UE 5 verplicht op geen enkele manier om een specifieke belichting methode te kiezen, het zijn de developers van het spel wie ervoor kiezen om geen alternatief te bieden voor zwakkere systemen.

[Reactie gewijzigd door Gerton op 5 oktober 2025 10:29]

Je zegt niets dat zijn punten minder valide maakt. Eigenlijk beaam je het alleen maar, wat is precies je punt?

Unreal is een prima engine met onhebbelijkheden? nou prima. Dat is toch ook wat die dude van Threat Interactive zegt? En dan zijn kritiek opzij schuiven omdat hij nog nooit iets gepublished heeft komt op mij over als boos zijn op diegene die zegt dat de keizer naakt is. Unreal heeft de hype-train mee en het kost best wel wat lef om dan te zeggen dat het misschien niet allemaal goud is dat er blinkt.

Wat zijn punt vooral is, is dat er zoveel performance is tegenwoordig dat niet tot zijn recht komt vanwege bepaalde keuzes.

Dat is het punt dat Casey Muratori ook maakt, software is gewoon lomp vandaag de dag, er is geen geld en tijd voor optimalisatie en ik denk persoonlijk dat er ook gewoon een hoop kennis verloren is gegaan. Dus maak je een game waarin DLSS (en anderen) ipv een toevoeging, onontbeerlijk wordt.
Je haalt zwaar en inefficient door elkaar,

Unreal is zwaar als je lumen en nanite gebruit etc, dat is omdat je dan ook super complexe dingen simuleert, unreal moet dan dus super veel berekenen en dat drukt de framerates.

Inefficient is wat anders, inefficient is het verspillen van resources, dat doet unreal niet veel, een 2d indie game die 300fps draait kan vele malen minder efficient zijn dan een unreal Game met GI en 45fps.

Punt waar threat interactive altijd op hamert is nanite is slecht, lumen is slecht, en dat is gewoon noet waar, vooral voor nanite niet. Waar dezelfde scene met het aan gewoon sneller remdert en stabieler is en minder geheugen gebruikt, virtual geometry is echt best wel een wonder.

En temporal is bad, ja ok kan ik me ook ergenmds wel In vinden, maar zonder temporal accumulation geen RT, geen global illumination, geen stability in AA etc.

Tis leuk dat soort comments maken maar hij Siggreert ook gewoon dingen, oh hadden ze gewoon livhtmaps moeten baken, leuk maar dat kan gewoon niet in een openworld game, dat is letterlijk teveel Data om op te slaan, en qua productie zou dat zo lang duren om up te daten dat productie onmogelijk wordt,

kortom als ie in gamedev werkt kan je dat niet serieus nemen. Het is heel makkelijk om naar een film/game te kijken en te zeggen wat je er mis aan vindt, maar on het goed te doen is nog zo makkelijk niet, en de meeste suggesties ohoe het te fixen zijn erger dan wat er is gekozen.
Inefficient is wat anders, inefficient is het verspillen van resources
En daarbij is belangrijk in het achterhoofd te houden wat het is wat je beoogt te behalen en waarvoor resources ingezet worden. Het doel is niet om zoveel mogelijk rays te casten voor belichting, of zo snel mogelijk zo veel mogelijk tesselation te verrichten.

Het doel is om een scene neer te zetten die er voor spelers overtuigend genoeg uit ziet.
En alles wat onredelijk ver die lijn kruist, is inefficient en streeft het doel voorbij.

Men zegt in het Engels wel eens "fake it 'til you make it."
Maar de kunst van real-time graphics voor video-games is: "fake it 'til you have to make it. (And not any sooner.)"

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 5 oktober 2025 20:58]

Je beschrijft eigenlijk alles wat TI zegt. Unreal (maar zoals je zelf zegt, ook andere engines) hebben tekortkomingen. In plaats van het op te lossen met correcte technieken krijgen we rommel van de engine bouwers.

Ik ben zelf geen game dev, maar ik zie het ook in mijn werk terug. Ik gebruik ook de "unreal engine" van de paketten. Het is breed inzetbaar, makkelijk te leren, etc. Maar als je kijkt op het forum of bug reports zie je hoeveel crap er eigenlijk is. Elke keer voegen ze nieuwe rommel toe in plaats van bugs te fixen.

Kortom juist wel luisteren naar wat Threat Interactive zegt. Hij laat exact zien hoe dingen wel beter kunnen zonder rommel zoals nanite.
Ja unreal heeft zeker dingen die beter kunnen, ik loop zelf tegen issues aan met worldstreaming bijv welke wij onheen moeten werken, maar dat betekent niet dat alles meteen bagger is.

en als je denkt dat andere engines geen problemen hebben lol, eh ja niet dus.

Dat gezegd hebbende ja ik ben ook erg blij met epic en cdpr’s focus om performance vooral met openworld en streaming, en het bindless maken van de renderer, en de nieuwe threading daarvan.

Maar daar werkt men al jaren aan, is niet alsof de mensen die aan animatie tools werken even kunnen gaan helpen met de renderer oid…
Over andere engines gesproken. Hier aan het Unity front is het ook niet allemaal koek en ei.

Begonnen met Unity 2017 en inmiddels op de laatste met LTS.

Unity is standaard meer uitgekleed en je installeert meer losse assets waardoor je dus ook zoveel meer afhankelijk bent van updates. Ene keer werkt asset 1 niet meer en upgrade je naar nieuwe versie en dan werkt asset 2 niet meer 😫

Fijne is trouwens wel dat project openen/saven/builden zo veel sneller is. (Voor zover ik heb gezien toen ik een tijd geleden een lege Unreal project had opgezet om wat dingen te testen)
Krijg een beetje het gevoel dat je vooral jezelf en je lotgenoten verdedigt.

Nuance, prima.

Maar als ontwikkelaar moet je gewoon je verantwoordelijkheid nemen. Als het product slecht presteert, is het gewoon de schuld van de ontwikkelaar. Geen ja maar en afschuiven.

Ik zie het gewoon als luiheid. Er wordt te makkelijk vanuit gegaan dat rekenkracht, geheugen en opslag tegenwoordig ruim aanwezig is. Dat 90% dat niet normaal kan betalen wordt niet bij stilgestaan.
Voor een ieder die met enige grafische overtuigingskracht wil gamen maar een te smalle beurs heeft voor een beest van een laptop/PC, probeer eens een game streamingsdienst. Ik draai via GeforceNow de game Dune Awakening, open world in Unreal, met lumen aan. Grafische kwaliteit vind ik echt prima. Sowieso 1000% beter dan mijn laptop zonder dedicated GPU aankan.

Overigens merk je in deze game ook de effecten van de beperkingen. De devs hebben bijvoorbeeld het aantal lichtpunten in de basissen die je zelf kan bouwen best wel gelimiteerd. En een van de bouwsets had een element dat een lichtbron bevatte die niet lekker werkte waardoor iedereen die in de buurt van een basis met dat element kwam zware lag kreeg. De oplossing lag hier dus ook bij de devs en niet bij de engine.
Ah daar is ie, het luiheids argument, Ja mensen die 12-14 uur per dag werken, ja best wel lui eigenlijk.

En een persoonlijke aanval,

Als ik mezelf “in zou willen dekken” waarom zeg ik dan dat het grotendeels niet Epic’s schuld is?

Speel niet zo op de man, joh, laten we het hier gezellig houden.
Ik kan ook alles met men schrijven en om de hete brei heen draaien. Even goede vrienden.

Men moet niet alles zo persoonlijk opvatten. Als jij je voordoet als ontwikkelaar en ik schrijf met je en jij, dan doel ik op de ontwikkelaars en niet letterlijk op jou. Daar ken ik jou niet goed genoeg voor.

Zo duidelijk of wil je officiële excusus en een bloemetje erbij?

Wat betreft luiheid: zoals mijn manager altijd zei (tegenwoordig zzp): we tellen geen uren, we tellen resultaat.

[Reactie gewijzigd door Zwatelaar op 7 oktober 2025 00:43]

Zou je kort en bondig kunnen uitweiden wat er dan mis is met "world streaming as is"
...Kortom is unreal Slecht? Nee, prima engine maar met issues voor vooral openworls...

Zelf zie ik dit als een nadeel en niet als 'zijnde' een voordeel omdat; games worden steeds gedetailleerder en een engine zoals die van Unreal zou hier de volle potentie kunnen benutten. Ik zie hier wel een uitdaging in. Jammer dat het hier fout blijkt te gaan.

my2cents
Ik ben nu aan het kijken naar Unreal. Ik was begonnen met Unity omdat die simpeler zouden zijn. Maar het grote probleem met Unity is dat ze diverse rendering pipelines hebben die allemaal compleet anders werken met totaal verschillende code configuratie, en het absoluut niet duidelijk is met welke ze door willen gaan. En elke keer bedenken ze weer een nieuwe waarvan het lijkt dat het weer helemaal door een ander team ontwikkeld is. Ik ben er gewoon klaar mee, en ook het vertrouwen in het bedrijf is natuurlijk weg door de idiote topmensen.

Unreal zou moeilijker zijn maar coding is juist iets waar ik goed in ben dus ik verwacht niet zoveel problemen. Maar ik moet er nog helemaal induiken.

Ik ben maar hobbyist dus het steeds moeten leren van nieuwe pipelines is super irritant.

[Reactie gewijzigd door Llopigat op 5 oktober 2025 21:44]

Tja als “leek” constateer ik dat games er lelijker uitzien (gezichten hebben een rubberachtig sausje en de gfx lijken minder scherp) of op zijn minst niet beter dan games van 5 a 10 jaar geleden.

de portemonnee trekken om de nieuwste games met betere gfx en performance te draaien vind ik geen probleem. Maar als veel moderne games er niet beter uitzien en op highend hardware slecht draaien pas ik daarvoor.

Als ik zie hoe mooi een game als Starwars Battlefront 1 eruit ziet in 8k en dit op oude hardware op hoge instellingen draait, vraag ik mij echt af wat er met al die extra rekenkracht is gedaan na 10 jaar.

Ik ben geen ervaring deskundige, wel heb ik veel gelezen over dat UE5 behoorlijk anders is dan UE4.
Mijn game-ervaringen van vroeger zijn wat verder terug, maar wat mij enorm opvalt is hoe anders de belichting is geworden. In 'mijn tijd' moest je al ongeveer een orgasme onderdrukken bij een beetje lens flare. Nu? Niet alleen lichtbronnen maar ook reflecties, schaduwen, stofdeeltjes die belicht worden, wolken/mist, veel overtuigender water, enz enz. Ik denk dat veel van die rekenkracht in "licht" is gegaan.
Nou in principe kan ik goed uitgevoerde ray- en pathtracing erg waarderen. Maar als dit niet uit kan of games er dan heel slecht uit zien als het uit staat, tja.

Maar idd, ik kan mij de Voodoo 1 kaarten nog herinneren en een paar concurrenten. Je moest een aparte 3d accellerator naast je 2d videokaart plaatsen. Hardwareversnelling en hardware T&L (wat later) waren grote stappen.
Je hebt gelijk maar de tools die bij de unrealed zit wordt niet echt gebruikt want daar zitten de dingen in die het er echt omdoen.Als men in een of andere ontwikkel studio niet in staat zijn games te maken die de snelste videokaart niet aankan doet men iets verkeerd, en als die tools niet optimaal benut worden wor5dt het een janboel en heeft men een overdaad aan rekenkracht nodig op het video gedeelte zodat het videogedeelte te zwaar belast wordt zodat het in de praktijk niet tot een videokaart komt waardoor het spel optimaal gebruik van kan maken.Daar heeft het allemaal mee te maken als het niet fatsoenlijk geprogrammeert wordt is dit dus het resultaat.
De slechte optimalisatie van Borderlands 4 light puur aan Lumen en Nanite. Ook full ray tracing/path tracing games hebben problemen met optimalisatie. Kijk bijv. naar Cyberpunk 2077, deze game kan je niet in native resolutie draaien zonder DLSS of Frame Generation, Ray Reconstruction of andere technieken.

De belichting technologieën gaan te snel tegenover onze hardware. Hardware makers willen natuurlijk de hardware niet nog duurder maken als wat ze nu zijn. Dus komen ze met allerlei andere opties, zoals DLSS, FSR, Frame Generation, Ray Reconstruction maar ook compleet nieuwe render technieken waaronder ReSTIR.

Onze hardware is nog niet klaar voor deze technolgieën, terwijl het wel nu langzaam "verplicht" aan het worden is. Ik verwacht nog ongeveer twee à drie generaties GPU's voordat we echt flinke stappen gaan maken in de prestatie van Lumen en Ray Tracing/Path Tracing. Je hebt nu gewoon de hogere klasse GPU's nodig, om een stabiele FPS te behalen in games met full Lumen of Full Ray/Path tracing met upscaling technieken.

Ray Tracing bestaat al sinds 1532, en is eind jaren 60 richting de computer gebracht. Sinds 2018 (battlefield V is de eerste game) is het pas mogelijk om Ray Tracing in real-time te renderen. Zolang heeft het nodig gehad om deze techniek in real-time te renderen.

Natuurlijk zijn er ook tegenwoordig veel games die alleen rasterizatie belichting gebruiken en ook gewoon slecht geoptimaliseerd zijn. En dit is gewoon nalatigheid van de ontwikkelaars.

Ondanks dat optimalisatie een probleem is, zie ik technieken zoals Lumen, Ray/Path tracing ook de enige vooruitgang in de gaming industrie. Voor de rest gaat de gaming industrie gewoon meerdere stappen terug (op een aantal titels na). Vooral bij de triple A studio's zie je gewoon een "loss of technology".

Deze video zegt meer dan woorden. En deze games waren vroeger nog eens beter geoptimaliseerd.

YouTube: Modern Games vs Old Games | Lost Technology Edition

[Reactie gewijzigd door Toonen1988 op 5 oktober 2025 06:48]

“Ondanks dat optimalisatie een probleem is, zie ik technieken zoals Lumen, Ray/Path tracing ook de enige vooruitgang in de gaming industrie.”

I beg to differ. Vooruitgang in meer opsmuk. Ik heb liever vooruitgang in gameplay.

Als ik realisme wil kijk ik wel een film.
Als ik game heb ik liever een soepele gameplay die vooral leuk is en voldoening geeft. Én niet 2 ribben uit mijn lijf kosten en alsnog slecht draaien.
Dit is een argument die door meerdere mensen worden gebruikt, waar ik het niet mee eens ben. Als je zegt dat Lumen, Ray/Path tracing geen invloed hebben op de gameplay, dan weet je niet precies wat deze technieken precies doen.

Neem bijv. schaduws. Deze worden realistich berekent en kan door een speler worden gebruikt voor bijv. stealth games. Nu speel je niet in stealth op schaduwtexturen, maar op natuurlijke berekende licht zoals in het echte leven.

Lichtflitsen, puzzels, reflecties, omgevingsreacties, zelfs in compitieve shooters kunnen dit soort technieken voor een bepaalde gameplay en tactieken zorgen.

Ontwikkelaars proberen dit soort zaken al jaren toe te passen met allerlei filters, en technieken die ze manueel moeten toevoegen. Met technieken zoals Lumen, Ray/Path tracing gaat het allemaal automatisch. Ontwikkelaars kunnen daardoor ook weer juist meer tijd in gameplay stoppen.

[Reactie gewijzigd door Toonen1988 op 5 oktober 2025 19:34]

Ik zie al die toeters en bellen net als auto's en raceauto's.

In auto's willen mensen luxe, verstelbare stoelen, allemaal 'gimmicks' die zeker niet ten goede komen van efficiency van de auto of verbruik, maar ogen mooi.

In raceauto's helemaal niets, elke milimeter wordt gemaakt voor maar 1 ding, maximale performance. Competatieve shooters zitten ook gewoon in deze groep, je wil maximale fps om maximaal te reageren en presteren, je wil geen shooter op dat niveau spelen met 30fps.

Zijn er games waar het mooi en immersive is? Natuurlijk. Maar net als met een auto, ieder z'n eigen smaak en het is (ironisch ook bij auto's) de maker die blijkbaar dicteert welke voorkeur iemand zou moeten hebben voor zijn game (en auto).
Zie ac shadows waar raytraced lightning ervoor zorgt volgens mij dat stealth veel dynamischer is en je van veranderende schaduwen gebruik kunt maken om anders stealthy te zijn
Gameplay schaduw maakt het niet uit of opfor om de hoek fake of RT shaduw vooruit cast. Ik weet dat die eraan komt en met SMG met extended mag om de hoek maaien.

Games zien er goed uit sind dx9 RT maakt het subtiel beter want correct vs baked maakt het niet lelijk. En waar accurate reflexies toedoen spiegels water. Is fake goed genoeg. Accuraat is leuk voor weetje. Gameplay en action heavy games daar focus je niet op. Dat gebeurt in frame comparing bench reviews.

Dus probleem is RT hype en productie kosten en funding.

Asset optimalisatie is goed voorbeeld de oer Quake. In die tijd is maat staaf 2 a 3 jaar voor game. 5 jaar er over. Dan heb je 2 jaar extra voor fane engine optimalisatie ook bug fixing Q&A maar ook polish. En wat vaak wordt vergeten asset optimalisatie wat voor corridors game echt heel veel meer tijd is. Naast “it done when it’s done” production planning. Dit is ongekende over productie tijd voor polish Q&A en optimalisatie van engine en Assets.

Daar komt nu meerdere factoren als open wereld RT grote assets team en complexere assets en render features boven op dat art member sowieso langer bezig is en heel veel meer tijd vergt wat gecompenseerd wordt door grote art teams maar 5 jaar productie tijd is vaker een luxe. Naast dat open werelden meer Q&A vergen dan corridor game.
Ondanks dat ik weet dat mijn PC het niet aankan, zou ik bijvoorbeeld theHunter Call of the Wild zo graag met RT spelen. Het zou zo veel toevoegen in die game als de belichting realistischer was.
Maar gezien hun implementatie van Dolby Atmos hoop ik ergens ook weer dat ze niet gaan klooien met RT, want ik ben bang dat dat ontzettend veel frames gaat kosten en uiteindelijk een matige implementatie is.

Dat heeft echter alles met de devs te maken en niets met Dobly Atmos of RT als techniek ansich.

Maar aan de andere kant help ik een vriend met QA voor zijn fighting game. Waar hij bewust heeft gekozen om in de game de stages met Lumen te belichten, omdat het veel makkelijker was om op die manier te werken.
Dat draait op het minimum spec test systeem (1080p RTX2060 i5-3570k 16GB DDR3) gewoon prima strak op 60 FPS met alle debug meuk aan. Dus het kan wel, ook als de dev er geen moeite in steekt qua optimalisatie.
Technisch gezien zou het makkelijker maken van het coden van grafische features dus budget vrij kunnen maken wat in andere aspecten kan worden geïnvesteerd.

Wat niet werkt is wanneer de uitgever / manager zegt "Mooi dat dát gedeelte goedkoper kan, de licentie van de engine is al duur genoeg, wat er over blijft houd ik wel achter de hand"

@Toonen1988
In theorie heb je gelijk, maar de video die je zelf hebt gelinkt geeft nota bene aan dat we een omgekeerde beweging hebben gezien. In competetieve shooters kan je daar als mens natuurlijk op reageren, maar single player ervaringen zijn er echt niet per sé beter op geworden. Zeker wanneer er grafisch dan grote stappen worden gemaakt valt het enkel des te meer op wanneer de effecten in de spelwereld en de reacties hierop, volledig uitblijven.

Persoonlijke pet peave: RPG's als Skyrim en Final Fantasy, waarin je hele werelden in de fik kunt zetten, meteoren af kunt roepen en Mozes z'n handen vol zou hebben aan de gesummonde vloedgolven. Maar ze zijn geen match voor machtige strohut. De gemiddelde atoombunker is er niks bij.
De truc zit hem vooral in de ontwikkeling.

Neem bijvoorbeeld een kleine kamer met een lamp.

Oude manier van belichting, als je begint met de kamer en de lamp:

- voeg ambient lighting toe
- voeg primair lamplicht toe
- voeg secundaire lights toe om bounces te simuleren
- edit textures om de juiste kleuren aan te nemen
- wacht een paar minuten tot uren voor de bsp en lightmap

Dan pas zie je het resultaat.

Dit tegenover raytracing:

- zet de lamp aan.

Klaar. Geen builds, geen aparte sources, geen aparte edits, instant resultaat. Je kunt nu belichting heel intuitief maken.

Je kunt dese gigantische sprong in eenvoud voor developers echt niet onderschatten. Daarnaast heeft raytracing ook een hoop andere voordelen voor zowel visuals als gameplay die onmogelijk of veel moeilijker zijn met oude lightmaps. RT is goedkoper onder de streep om te maken. Neemt ook minder storage op :)

[Reactie gewijzigd door Khrome op 6 oktober 2025 17:03]

Ik vermaakte me (en nog steeds) veel meer aan retro games zonder al die opsmuk.

Liever steken ze geld in cratieviteit dan aan zo realistisch mogelijke graphics waar je een grafische kaart voor nodig hebt die meer kost dan een hele pc opstelling.
Dat is juist het hele punt. Op de lange termijn is RTX goedkoper om te maken voor 3D games. De eerste games waarbij dit echt is toegepast zijn Alan Wake 2 en Doom: The Dark Ages. Daar is helemaal geen traditionele belichting meer in, wat tijd en geld heeft bespaart. In dat laatste geval hebben ze het ook zo aangepakt dat het retesnel draait.

Dat jij nog steeds graag retro games speelt is een valide keuze, maar veel andere mensen spelen graag games met meer grafische pracht. Het is geen zwart en wit wereld waar iedereen óf het één, óf het ander wil. Er komen ook nog genoeg prachtige games uit die veel minder hardware nodig hebben, zoals Silksong of Hades 2.
Tja en ik heb dan weer het liefste allebei. Grafische pracht en praal (realisme is niet noodzakelijk, want game) en leuke gameplay.
Nou is dat laatse natuurlijk wel heel erg persoonlijk en krijg je nooit iedereen tevreden.
Want zo te horen zoek jij uitdaging en ik wil gewoon wat ontspanning na een dag werken.
path tracing is ook iets wat niet _hoort_ soepel te lopen zonder die technieken. Dat is meer een flex van 'kijk eens wat later mogelijk gaat zijn'. En daar is inderdaad de hardware van vandaag helemaal niet voor gemaakt.

(En waarom je ook meer games ziet die wel iets met full path tracing doen, maar het dan later uitbrengen... en zelfs dan is het met een hoop caching opties om toch niet elke pixel voor elk frame te moeten raytracen).

Het klopt helemaal dat dingen zoals Lumen (niet perse raytracing, meer een CPU GI oplossing) en Nanite (puur met modellen / detail / etc..., ook niet per se iets met raytracing) niet gemaakt zijn om spellen sneller te laten werken, maar om een _andere_ (en ja, ik zeg het, betere) balans te vinden tussen hoeveel tijd en moeite een ontwikkelaar moet stoppen en wat voor detail er uit komt.

ID heeft ook ergens een filmpje / interview waarom ze zeggen dat de game zoals The Dark Ages nu is, gewoon niet kon zonder iets van een realtime GI oplossing, en dus raytracing als de hardware support er is). Ook een leuke info bron.

We kunnen gewoon niet verwachten dat de games meer en meer en meer en beter en mooier moeten zijn, er vervolgens nog steeds maar 60,- voor willen betalen ondanks alle inflatie, en dan denken dat dat allemaal kan in dezelfde ontwikkeltijd als 10 jaar geleden. Games zijn groter en mooier, kosten daarom (exponentieel) meer tijd en dus geld. Die tijd gaat verloren in andere delen, of de kosten moeten hard omhoog. Something has to give somewhere, zo simpel is het.

Dat gezegd hebbende... een game die 15 minuten lang shaders staat te compilen bij het opstarten en vervolgens constant shader-compilatie moet doen tijdens de intro van een game, heeft z'n prioriteiten niet goed zitten. Een game maker die zegt 'dan moet je framegen aanzetten' snapt blijkbaar niet waar framegen voor bedoeld is (een al goed draaiende game nog meer frames laten produceren om sample-and-hold blur tegen te gaan. Focus op 'een _AL_ goed draaiende game' in dit geval). En dat je het dus absoluut niet kunt gebruiken om een stotterende 30fps richting de 60fps te krijgen.

En dan kan je van een game als Borderlands 4 je ook misschien afvragen of Nanite bijvoorbeeld wel veel toevoegt (eerlijke vraag, kan best van wel, kan best van niet). Aangezien het ook een erg stylized-look is in de game natuurlijk.

Maar iteratie tijd is heeeel erg kostbaar. Of je nu een web-dev bent en je wilt je hot-reload hebben, of een system developer die een snelle compile tijd wil, of een game developer die niet moet wachten op een light-bake-pass van een kwartier... Alleen die tech vereist stevige hardware om lekker te draaien, en er wordt inderdaad te vaak vergeten dat mensen je game willen draaien op veel mindere hardware, en dat daar wel een goede oplossing voor moet zijn.

En dan weet ik ook dat een 2060 ondertussen heel oud is. Maar... de GPU markt is ook compleet kapot gegaan de afgelopen 5+ jaar. Als je - zoals ik - altijd gewend was om een xx60 kaart te kopen voor rond de 250,- dan kan dat niet meer. Ook niet als ik geduld heb om te wachten tot er eindelijk een nieuwe generatie is die de moeite waard is. De 3060 kostte al 300,- of meer, de 4060 had maar 8GB, de 5060 had maar 8GB, en PCI-E limits ondertussen ook, etc... Genoeg redenen - ook al heb je 300,- om uit te geven - dat er niet echt een goed upgrade path is vanaf iets als een 2070 of een 3060.

Als je dan als game-dev een spel gaat maken wat alleen lekker loopt op een 5060 of 5060TI of hoger... dan verwacht je misschien te veel van je mogelijke klanten op de rand van de economische depressie die er aan zit te komen de komende jaren. Het excuus 'de 3060 is al zo oud' heeft niemand wat aan, als de upgrades die een beetje een duimpje-omhoog krijgen allemaal 400,- of meer kosten, en misschien nog geen eens lekker draaien in een PC met AM4 platform of eerder.

Dan kan ik ook nog snappen dat iemand roept 'de hobbie is gewoon veel duurder geworden, suck it up'. Maar dat betekent dat je minder klanten krijgt als game-dev. Dan komt die uitspraak 'premium game for premium gamers' weer om de hoek kijken. Maar dan weet je dus ook dat je minder gaat verkopen, en er een hoop mensen teleurgesteld zijn.

Ergens in deze hele financiële puzzel tussen tijd en geld en uitgevers en hardware kosten en inflatie, moet iemand toch kunnen roepen 'we krijgen veel meer potentiële klanten als we het wat minder doen met de hypermoderne graphics dingen'. Maak de game dan maar wat minder mooi en minder groot zodat je wel de oude ontwikkel-technieken kan gebruiken en nog in 2 a 3 jaar een mooie game kan bouwen. _OF_ accepteer dat het minder verkoopt. Maar hoe dan ook zit een uitgever / investeerder er anders naar te kijken.
Die ratetracing is ook iets van de laatste tijd vroger was een computer er uren mee bezigom een rate tracing sequense te laten zien van een paar minuten full screen en nu worden de rate tracing features in een game verstopt en uitgevoerd alsof het niks is.
Game Developer hier (werk vooral met Unity, maar ben zeker bekend met Unreal).

Het komt er op neer dat de tools er zijn. Unreal 5 is een evolutie van UE4, wat betekent dat (bijna alle) optimization tools ook nog in 5 zitten. De problemen zijn dat features in UE5 gepromoot zijn als een 'alles kunner', terwijl het vooral voor specifieke games goed werkt. Gelukkig wordt het wel beter met elke release, maar ik hoop dat meer studios ook iets spaarzamer omgaan, en iets minder snel de default settings laten staan.

Btw als iemand (van Tweakers of normaal) dieper wilt duiken in game engines etc, stuur me maar een berichtje! (ook online te vinden onder Dev Dunk)
Ik zou graag verder in engines willen duiken. Waar ik het meeste interesse in heb, belichting en physics.

Vroeger deed ik regelmatig levels maken, maar ben nu meer overgeschakeld naar belichting en physics.

Met physics bedoel ik, realistische gedrag van water, collision, haar en kleren dat door wind worden beïnvloed, struikjes en planten dat meebeweegt als je er tegen aanloopt, dat ook alle materialen en assets ook hun natuurlijke gedrag en gewicht hebben en ook op elkaar reageren. Iets wat tegenwoordig triple A studios bijna niks meer mee doen.

Dit zijn dingen die een spel veel meer immersie maakt.

[Reactie gewijzigd door Toonen1988 op 5 oktober 2025 09:59]

Yess helemaal mee eens! Zelf veel bezig met Tech Art, wat juist op die punten in gaat. Wellicht een goed start punt is Acerola op YouTube? Begon met het kijken van zn grass rendering videos, maar hij heeft veeeel meer
Thanks, ik zal het eens opzoeken.
Maak er maar iets moois van.In de unreal engine zitten features genoeg om bijna echt een sequense te draaien.
zou wel willen, maar zonde van je tijd :P

heb t nu een aantal maal geprobeerd, maar ik weet niet eens hoe ik een muurtje kan plaatsen haha
Tsjah, ik kan mij niet aan de indruk onttrekken dat veel bedrijven primair kiezen voor uitbesteding van de spelmotor om geld te besparen. Dan is het redelijk voorspelbaar dat ze dan ook gaan beknibbelen op de kwaliteit van de spellen.

Het effect is bovendien zichzelf versterkend, want door het gebrek aan investering kunnen steeds minder ontwikkelaars ervaring in het optimaliseren opbouwen, waardoor het in steeds duurder wordt om er wél aan te beginnen.
Met de huidige complexiteit van games is het niet haalbaar voor het gemiddelde game bedrijf om een eigen engine te ontwikkelen. Daar zou je zoveel tijd aan kwijt zijn dat je aan het bouwen van de game zelf niet meer toekomt. Om het gebruik van een bestaande engine kom je gewoon niet meer heen. Net zoals dat je geen eigen OS meer gaat ontwikkelen als je computer-achtige apparaten bouwt. Dan pak je gewoon een bestaand OS (meestal Linux vanwege het gratis en open karakter). Dat zegt niks over de kwaliteit van de games zelf. Dat er een handjevol games genoemd worden als slecht presterend, zegt niet dat alle games met zo'n engine meteen slecht gebouwd worden. Iedere ontwikkelaar is uniek en doet z'n eigen ding, ongeacht hun keuze voor engine.
Tsjah, ik kan mij niet aan de indruk onttrekken dat veel bedrijven primair kiezen voor uitbesteding van de spelmotor om geld te besparen.
Tijd is geld, dus game engine uitbesteden is ook om tijd te besparen: om te voorkomen dat de ontwikkeltijd onpraktisch lang wordt als je en spel wil maken dat zich kwalitatief kan meten aan moderne AA games.

Als de engine niet universeel hoeft te zijn zal ontwikkeling minder tijd kosten dan de ontwikkeltijd van UE5, maar het gaat zo over vele jaren alleen al voor de engine.
Ik vind het ronduit schandalig want hoeveel moet een spel wel niet kosten wilt het fatsoenlijk kunnen draaien zonder omkijken daarnaar te hebben nee als ik een spel koop van 70 euro dan verwacht ik dat het 1 fatsoenlijk geprogrammeerd is en 2 dat het bug vrij is zo niet dan blijven ze maar zo lang sleutelen dat alle negatieve features uit het spel is en dat alle bugs eruit zijn want daar betaal immers nog altijd voor.

Maar dat word allemaal nooit meer gedaan omdat het gewoonweg te duur is om aan te beginnen ik vind het ronduit schandalig hoe ze tegenwoordig met de klanten omgaan veel betalen en weinig voor terug krijgen.

[Reactie gewijzigd door rjmno1 op 6 oktober 2025 15:54]

"Een andere Nederlandse onafhankelijke ontwikkelaar van bekroonde indiegames, die niet met naam genoemd wil worden" ja zo werkt het niet hé redactie? Deze hele persoon kan verzonnen zijn en een egotrip van een redactielid die ook wat wil zeggen. Is het nou een developer van Vertigo Games dan wil ik er nog wel wat geloof en waarde aan hangen, maar "iemand van ergens" kan je niet citeren en verwachten draagkracht te geven aan je artikel. Zeker niet als je praat met een indie dev die zelf claimt niets te doen met de boosdoener-tech waar die over oordeelt. Dan ben je toch even waardevol als die andere "roeptoeteraars"?

Also, leuk verhaal maar voorlopig staat UE5 nog steeds voor ongeoptimaliseerde games die er goed uit zien op een trailer maar uit elkaar vallen zodra je de exe aanraakt. De oorzaak is niet zo belangrijk voor een gamer en het klinkt een beetje als de pot verwijst de ketel tussen devs en engineboeren. Feit blijft dat BL4 kansloos draait en weer een toevoeging is aan een steeds langer wordende lijst van UE5 games met bagger perfomance maar gelikte trailers, die ook niet kleiner lijkt te worden want die performance issues worden nauwelijks nog gerepareerd achteraf. Het probleem is dus niet tijd of geld. De volgende keer dat ik moet kiezen waar ik me maandelijkse 60 euro gamebudget aan wil uitgeven is de keuze al gemaakt. Die 70-80 euro kostende UE5 game heeft zichzelf uit me budget geprijsd en is het 2 maanden sparen niet waard want dan moet ik weer eerst een nieuwe XX90 kaart kopen voor wat medium settings gameplay. Ik koop wel een andere game die niet mee doet aan dat hype wereldje van die grote publishers met hun mooie UE5 trailers.

[Reactie gewijzigd door jackyallstar op 5 oktober 2025 09:18]

"Een andere Nederlandse onafhankelijke ontwikkelaar van bekroonde indiegames, die niet met naam genoemd wil worden" ja zo werkt het niet hé redactie? Deze hele persoon kan verzonnen zijn en een egotrip van een redactielid die ook wat wil zeggen.
Het is maar een hele kleine industrie, zeker in Nederland. Als je ooit nog een baan wil hebben (/houden) dan kan je zoiets niet maken. Dan sta je voorgoed overal op de zwarte lijst. Geheimhouding is nogal een ding in die sector. Dus ik snap het wel. Zelfs een hint over de werkgever is vaak al genoeg om de persoon te kunnen achterhalen.

[Reactie gewijzigd door Llopigat op 5 oktober 2025 22:08]

Lijkt op eenzelfde discussie als 30 jaar terug met machine taal versus IDE's.

Je kon in machinetaal per hardware platform belachelijk snelle programma's maken die vrijwel geen ruimte innamen. Maar het was een moeilijk en langdurig proces, waarvoor je specialisten nodig had.

Toen kwamen de (pre)compilers, libraries, IDE's met high level programming languages met syntax color en syntax voorspellers. Dat werkte prima zolang de hardwarep snel genoeg was. De benodigde hoeveelheid RAM, GPU, CPU en data opslag steeg exponentieel. Nu is er ook een AI laag overheen gekomen. Er zijn nu zoveel tussenlagen tussen o.a. de programma code en de machine code die draait op de hardware dat eigenlijk niemand meer precies weet hoe het werkt. Tegenwoordig sleurt de hardware dus gigabytes aan data mee met overwegend overhead.

Een tweede probleem wat ik zie is de "vroegtijdige toegang" inflatie. Vroeger kocht ik een spel wat "af" was. Kwam er 1 of hoogstens 2 updates om onverwachte gekke problemen op te lossen (dat de een of de andere gamer bijvoorbeeld een kwetsbaarheid vond om extra xp te krijgen). Nu begint de "koop nu" spam op bijvoorbeeld steam al in pre alpha. Spelen die amper draaien met zo min mogelijk content aanbieden lijkt de norm te zijn. Dan gaat zo'n spel rustig een jaar of 10 in ontwikkeling voor het "af" is. Tegen die tijd is het spel al verouderd qua game engine en hardware.

Een derde probleem wat ik zie is de (zeer) hoge prijs van AAA games. Als ik 100 euro zou uitgeven voor zo'n game eis ik ook perfectie. Die AAA games eisen vaak ook dure hardware om fatsoenlijk op te draaien. Dan mogen er geen virtuele krasjes in het glimmende uiterlijk zijn.
Vierde probleem is dat met name AAA games meer dan voorheen doelwit zijn geworden van investeerders die steeds meer winstmaximalisatie eisen. Dus hoge prijs voor het product en net zo lang doorgaan met bezuinigen op ontwikkeltijd en -kwaliteit tot de wielen er vanaf vallen.
dit 100%

als je echt goede games wilt spelen moet je voortaan bij indiegames zijn.

wil je liever dat grafisch er mooi uitziet dan blijf je bij the big boys.

uitzonderingen zijn er wel zoals zeer waarschijnlijk GTA6
Ik vond GTA5 nogal teleurstellend qua gameplay eigenlijk. En de focus op het online gedeelte al helemaal, ik had heel graag expansions gezien voor single player. Want multiplayer doe ik totaal niet. Maarja daar is het makkelijker mee cashen.
Er zijn nu zoveel tussenlagen tussen o.a. de programma code en de machine code die draait op de hardware dat eigenlijk niemand meer precies weet hoe het werkt. Tegenwoordig sleurt de hardware dus gigabytes aan data mee met overwegend overhead.
Probleem is ook dat de hardware ook veel veranderd. Code die geoptimaliseerd is voor een oude kaart, kan zomaar achterlopen in een nieuwere versie. En wat er veranderd is ook zo veel, dat je daar niet meer in kan specialiseren in de tijd dat het opkomt en vervangen is door iets nieuws. Plus je ontwikkelt niet meer voor één type hardware, maar voor vele verschillende (switch, xbox, playstation, mobiel, pc).

Dus als ontwikkelaar moet je wel die diepe specialisatie laten en vertrouwen op de engine die je gebruikt om dat voor jou te doen.
Ik begrijp het dilemma. Het liefst wil een ontwikkelaar één platform wat output geeft op zoveel mogelijk verschillende hardware. Toch denk ik dat het dan fout gaat. Een PC is geen XBOX of Playstation. Elk type apparaat heeft zijn eigen sterkte/zwakheden en een "universele" game engine zal dus een soort gemiddelde genereren wat goed genoeg werkt.

Als je een dev team hebt wat zich helemaal op een XBOX richt, zal je waarschijnlijk alles uit die XBOX halen. Het lijkt mij wel duur worden om een dev team voor elk groot platform in dienst te houden. Je maakt dan eigenlijk drie verschillende spelletjes en die moeten ook nog op elkaar lijken.
Er zijn geen gigabytes aan overhead. Laat staan dat ontwikkelaars niet weten waar het vandaan komt. Het is gewoon data, en dat heeft niks met de programmeertaal te maken.

Ja, met Javascript heb je daar niet zoveel controle over maar dat word niet veel gebruikt voor games. Met C++ en C# kan je gewoon bit packing doen.
Ze prijzen zichzelf uit de markt omdat die dure games niet fatsoenlijk draaien.
The Epic Unreal Stutter Engine 5.

Wanneer je ziet hoe de vele (semi) open world games presteren op UE5, dan is er echt wel wat aan de hand. Wiens schuld het is zal mij aan mijn kont roesten, ik wil gewoon een goed presterende game spelen!

Ik weet het, n=1, maar nadat ik Lumen de nek om had gedraaid bij Oblivion Remastered werd de game veel stabieler en was het eindelijk fatsoenlijk te spelen in de buitenomgeving. Heel veel invloed had dit niet op de grafische pracht en praal van het spel - Oblivion Remastered is zeker geen grafische hoogvlieger. Nadat ik de game zo ongeveer elk half uur afsloot en opnieuw opstartte, waren de prestaties gewoon goed en stabiel te noemen.

...Wanneer je dit leest, springen de tranen toch gewoon in de ogen, zo slecht als dit is!?

[Reactie gewijzigd door Jittikmieger op 5 oktober 2025 07:32]

Het zal eerder aan de ontwikkelaar liggen in keuzes maken in het ontwerp van de wereld en de characters en de kennis om het maximale eruit te halen en ook de tijd nemen voor details en optimalisatie en tot nu toe zijn mijn favoriete spellen als het om pracht en praal gaat in een levendige wereld Kingdom Come Deliverance (Cry Engine) Plague Tale (Unreal Engine) Horizon (Decima Engine) allemaal verschillende engines.

Misschien zou het beter zijn voor zowel grafisch als prestaties om engines een update te geven dan weer een nieuwe versie lanceren waar ontwikkelaars weer aan moeten wennen vooral met de mentaliteit van slecht geoptimaliseerde spellen lanceren en dan in de weken of maanden van de lancering de spelers als Beta testers gebruiken om het spel te optimaliseren.

Het gaat uiteindelijk allemaal om tijd en geld waar ontwikkelaars van de engines een nieuwe versie willen verkopen en de ontwikkelaars van spellen denken een grafisch voordeel te hebben met die nieuwe engine en haastig ermee bezig gaan en dan niet de tijd nemen om het maximale uit de engine te halen terwijl oudere spellen op oudere engines er soms mooier uit zien dan de nieuwste spellen met de nieuwste engine.

Misschien ligt het aan mij maar ik geniet nog steeds van Plague Tale Innocence van 2019 en Kingdom Come Deliverance van 2018 en zou graag deze spellen op max settings in 4K op PC spelen en als daar nog eens mods overheen gaan dan zien deze spellen er beter uit dan spellen anno 2025 met de nieuwste engines en dat is de kracht van optimalisatie en passie wat vaak ontbreekt in AAA ontwikkeling of er wordt geen tijd voor gemaakt..
sterker nog ik speel ut99 nog bijna elke dag voor de lol want mijn skill is nu ook 0,0.Het is een spel van 1999 en gaat nog prima mee en ook met de community die deze spellen in leven houden.

Sinds kort kan je met ut 99 doen wat je wilt omdat deze door epic games eol is gegaan ze zijn nu met die texturen bezig om ze beter de spel omgeving uit te laten zien en de skins beter te laten uitzien zodat men anno 2025 er ook nog lol aan kan beleven.De community ontwikkeling gaat ook heel erg traag maar word wel het maximale van de engine eruit gehaalt om alles nog beter te laten uitzien.

Dit oudere spel in combinatie met een community die het spel nog wel zien zitten houden dit spel met de tools die ze gebruiken om het spel optimaal te kunnen benutten is het spel zeker waardig om nu er ook nog mee te spelen. alle updates die nu nog van kracht zijn kan men op www.ut99.org nog altijd delen met andere mensen die dit spel nog spelen.Het spel is vrijgegeven door epic games en de community houd dit spel in de lucht en ja ook nog met de master servers.Dit word gedaan door unreal ed en c ++ compilers door iemand en meerdere mensen van de community.Of ze de bugs eruit hebben gehaalt dat weet ik niet want ook dit spel had veel last van bugs en ook als je het spel nieuw gekocht had.


textures patches kun je hier downloaden.


https://github.com/OldUnreal/UnrealTournamentPatches/releases/tag/v469e-rc9


veel plezier ermee.Voor als iemand dit spel nog heeft en licht te verstoffen bovenop zolder.


test versie wat ze tot nu toe geprogrammeert hebben:


https://www.oldunreal.com/downloads/unrealtournament/full-game-installers/


old unreal is de enigste website waar epic games de hand in heeft dit is een versie die ze tot nu toe al geprogrammeert hebben, updates zal men met de hand moeten downloaden.


openbgl drivers plus direct3d drivers voor videokaarten.


https://www.cwdohnal.com/utglr/


happy download.

[Reactie gewijzigd door rjmno1 op 6 oktober 2025 16:59]

Dat verhaal over open werelden vind ik heel vreemd klinken. Net alsof we voor UE5 geen spellen met open werelden hadden? Is daar een nuance verloren gegaan bij het verwerken naar een artikel? Want zoals het er nu staat is het onzin.

Ik zie ook vaak mensen roepen dat Threat Interactive niet weet waar hij het over heeft, maar die komen dan nooit met directe voorbeelden van dingen die niet kloppen aan zijn verhalen. Altijd met dingen die ongerelateerd zijn zoals "hij heeft nooit een game uitgebracht".

Het scheelt in ieder geval gigantisch in mijn backlog dat er zoveel slecht geoptimaliseerde spellen uitkomen, want ik koop ze gewoon niet. Net als spellen die gebruik maken van TAA op een vervelende manier.

[Reactie gewijzigd door raschaoot op 5 oktober 2025 07:52]

Gray Zone Warfare is open wereld, in Alpha staat en draait toch best aardig. Het is alleen niet meer te spelen met een AMD RX 480. Het lust ook heel veel RAM. En kookt cpu's ivm AVX instructieset gebruik.

NMRIH 2 is ook een voorbeeld en dat draaide in ieder geval een half jaar terug ook nog op die oudere GPU.

Het kan dus wel prima en die Alpha staat games worden dus alleen maar beter. GZW krijgt ook engine updates.

2 Unreal Engine 2 open wereld games waar Tweakers wel eens een artikel over mag schrijven.

[Reactie gewijzigd door HugoBoss1985 op 5 oktober 2025 10:23]

Is daar een nuance verloren gegaan
Het verschil tussen statisch en dynamisch wordt misschien niet goed uitgelegd. Het verschil zit 'm in het proces. Voor statische verlichting en dus schaduwen die voorgebakken zijn, zijn tijdens het draaien van de game geen of amper nog berekeningen nodig. Iedere verlichtingsbron die beweegt levert een bak met intensieve berekeningen op die de algehele performance drukt waardoor daar dus spaarzaam mee werd omgegaan en de effecten ervan werden minimaal gehouden. Waar het in dit artikel dan om gaat is dat die lichtbronnen (en dus berekeningen) in iedere scène redelijk overzichtelijk waren en redelijk eenvoudig te achterhalen was waar de grootste performancedip vandaan kwam.

Als door developers in een moderne game een scène ingericht wordt, alle verlichtingsbronnen aangebracht worden en te veel geleund wordt op technieken als Lumen en Nanite, er vanuit gaan dat het systeem dat allemaal correct en dynamisch berekend voor alle reflecties, verstrooiingen, schaduwen, wordt het veel lastiger om te achterhalen waar precies een performancedip door veroorzaakt wordt. Zeker als er nog een aantal andere technieken meedraaien die in theorie allemaal effect op elkaar hebben.
Bedankt voor de uitleg!
Aanvulling wellicht nog:
Het beste resultaat, in de zin van balans tussen performance en accuraatheid, bereik je middels het combineren van ingebakken belichting met dynamische belichting.

Maar waar dat voor het eindproduct the best of both worlds inhoudt, betekent het voor het ontwikkelproces juist the worst of both worlds. Het betekent dat je beide zaken moet implementeren in zowel engine als content creation pipelines en er een arbitrage moet zijn over wat wel/niet onder dynamische belichting zou mogen vallen.

En daar gaat de projectbewaking van steigeren, want dat betekent meer kosten. Dus wordt er al snel gegrepen naar een paardemiddel als 'dan maar alles via Lumen' omdat het dan tenminste goed er uit ziet (wow-factor) en voor de rest de consument maar gewoon dikkere hardware moet aanschaffen.

[Reactie gewijzigd door R4gnax op 5 oktober 2025 22:10]

Deze review gaat voorbij aan het feit dat vrijwel al de genoemde games ook Denuvo anti-piracy gebruiken. Ondanks dat Hogwarts Legacy nog Unreal Engine 4 gebruikt is dit een goede game om te zien hoeveel performance Denuvo vreet, to wel 20%. Hogwarts Legacy is de laatste AAA titel die door EMPRESS gekraakt is geloof ik, dus beter vergelijkingsmateriaal gaan we niet krijgen aangezien dat de enige persoon was die het kon kraken en die ermee gestopt is.

Dáár zouden we eens een deep dive aan moeten wijden en boos op moeten worden.

[Reactie gewijzigd door TV_NERD op 5 oktober 2025 07:59]

Vaak zijn dezelfde games op de console wel prima speelbaar bij launch, en aangezien ze daar geen drm gebruiken zal je haast denken dat het inderdaad daar aan ligt.
Denuvo hangt aan je cpu maar het moment dat je een top pc hebt is het verschil niet merkbaar YouTube: Hogwarts Leacy - Steam (Original) Vs EMPRESS (Crack)

Maar het moment dat een rtx 5090 icm een ryzen 9 9xxxx het trekt kan je dat niet gooien op denuvo. Net zoals je het niet volledige op UE5 kan gooien. En stalker 2 heeft geen enkele DRM en toch zijn daar ook problemen mee

[Reactie gewijzigd door loki504 op 5 oktober 2025 09:33]

Als je CPU een beetje upnto date is doet denuvo niet zo heel veel. Zoals je hier kan zien. YouTube: Hogwarts Leacy - Steam (Original) Vs EMPRESS (Crack)

Maar die boven genoemde games gaan plat op de duurste en beste pc combinaties.

En stalker 2 heeft geen denuvo(of een andere DRM).

[Reactie gewijzigd door loki504 op 5 oktober 2025 09:31]

Denuvo DRM has been cracked for Hogwarts Legacy. The man behind it shares his process.

Hogwarts Legacy is niet 'gekraakt' door Empress. Het is ook niet enkel een kwestie van 'kunnen' maar ook er de tijd voor hebben en het risico willen nemen. Bovendien is het in veel gevallen onzinnig omdat Denuvo duur is en vaak alleen gebruikt wordt voor de eerste maanden na release omdat in die tijd piraterij het ergst is en verkoopcijfers het belangrijkst.

Het Denuvo proces is in deze game door de 'kraker' niet verwijderd maar 'omzeild' en ook de 'gekraakte' versie had last van performanceproblemen. Bovendien is Denuvo niet in iedere game op dezelfde manier geïmplementeerd.
boos op moeten worden
De industrie zelf is ook niet echt blij met Denuvo. Het is een (op meerdere manieren) dure manier van één partij die enigszins de garantie kan bieden dat een game niet binnen een dag al gratis beschikbaar komt. Het zorgt ervoor dat mensen die de game willen en kunnen kopen niet in de verleiding komen de gratis (want waarom zou je betalen als het niet hoeft) versie te downloaden. Iets dat extra relevant wordt als de recensies van een game niet zo positief zijn en/of het een zoveelste uitvoering van een copy/paste franchise is en ze blijkbaar compleet vergeten zijn wat games werkelijk 'goed' maakt.

Het feitelijke probleem zit 'm erin dat de hele industrie geleid wordt door mensen die geld op 1 hebben staan en dat met een behoorlijke arrogantie doen. Want zij maken onberispelijke, geweldige producten en het zijn de gamers die trollen, stelen en allerlei soorten haters zijn waardoor die games niet verkopen. Dat werd ondersteund door de idiote hoeveelheden pre-orders en day-one aankopen zonder ooit ook maar een snipper van het werkelijke product te hebben gezien voor games die ronduit slecht en/of onaf waren en men dan ook nog met excuses kwam als 'dat lossen ze met een patch wel op'. Maar een beetje realistisch en eerlijk studiohoofd zal zeggen dat een goede game met goede recensies normaal gesproken massaal gekocht wordt, geen Denuvo of andere zooi nodig heeft. Vertrouwen hebben in je product noemen we dat.

Gelukkig begint het tij een beetje te keren. Mensen beginnen te beseffen dat blind vertrouwen in een studio of franchise niet meer kan en studio's krijgen door dat het maken van een goede game iets meer inhoudt dan een bekende naam. Als de investeerders geen geld meer verdienen, ook na besparingen en massale ontslagen niet, zit er weinig anders op dan inhoudelijk te gaan kijken waarom gamers een franchise of studio zoveel kritiek geven.
Als Denuvo performance kost dan ligt het aan de implementatie van de spelontwikkelaars. Je kan namelijk zelf regelen wanneer Denuvo zijn checks en welke functies het obfuscate. Als een ontwikkelaar functies kiest die honderden keer per frame worden aangeroepen dan vreet het idd performance. Maar je ook de checks alleen doen bij het laden van levels. Of bij het level streamen gedeleete dat in een aparte thread gebuurt en dus geen invloed op je perfrmance heeft.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.