Epic Games toont techdemo van The Witcher 4 met Unreal Engine 5.6

Epic Games heeft Unreal Engine 5.6 uitgebracht. De nieuwe engine is volgens de ontwikkelaar geschikt voor 'grootschalige openwereldgames met levensechte graphics', die op 60fps draaien op 'huidige hardware'. Het bedrijf demonstreert de engine met een techdemo van The Witcher 4.

Tijdens State of Unreal 2025 laat Epic Games beelden zien van The Witcher 4. Daarin is het hoofpersonage Ciri met haar paard Kelpie te zien, die door de bergen en bossen van het nieuwe gebied Kovir naar de stad Valdrest gaan. Tijdens de demonstratie is te zien hoe npc's reageren op de bewegingen van Ciri, waaronder iemand die een bak met fruit laat vallen na een botsing. Op een bepaald moment worden er driehonderd npc's actief gerenderd. Tot slot bevat de demo een blik op de grote havenstad Lan Exeter.

The Witcher 4 Unreal 5.6The Witcher 4 Unreal 5.6The Witcher 4 Unreal 5.6The Witcher 4 Unreal 5.6

De demo draait naar eigen zeggen op 60fps op een gewone PlayStation 5. Ontwikkelaar CD Projekt Red waarschuwt wel dat dit geen concrete gameplaybeelden zijn, maar een demonstratie van Unreal Engine 5.6. De visuele stijl komt overeen met The Witcher 4, maar is 'niet volledig representatief voor het definitieve spel', schrijft IGN. CD Projekt Red zei recent nog dat de game niet verschijnt in 2026.

Door Idriz Velghe

Redacteur

03-06-2025 • 19:06

98

Submitter: uuu

Reacties (98)

98
98
38
2
0
50
Wijzig sortering
Het ziet er fantastisch uit, maar iets zegt mij dat deze tech demo gewoon draait op een dikke PC waar ze een PS5 controller aan hebben gehangen. Ik vind het i.i.g. moeilijk om te geloven dat dit 60fps + raytracing is op een basis PS5. Heel misschien rendered op 30fps 720p met frame gen en upscaling.

Ik geloof echt niet dat CD Projekt Red zo dom gaat zijn om The Witcher 4 op de PS5 in eenzelfde embarmelijke staat uit te brengen als Cyberpunk 2077 op de PS4, maar of het zo gaat zijn als deze demo; ik neem hem met een flinke korrel zout.
Ik denk dat kritisch zijn sowieso goed is. Maar na het CP2077 debacle kan ik me niet voorstellen dat CDPR nogmaals dezelfde fout gaat maken. We gaan het zien :o

Ik denk overigens ook dat we naar upscaled footage kijken met een 720p of 900p render als bron. Overigens heeft CDPR nog een PDFje uitgebracht met wat info waarin staat:
THIS IS NOT A GAMEPLAY SHOWCASE

First and foremost — what we presented at the State of
Unreal 2025 is not gameplay footage from The Witcher 4.
It’s a standalone tech demo, built to showcase the Unreal
Engine 5 features and tools we’re using to develop the
game’s open world.

The visuals reflect the direction we’re taking with
The Witcher 4 — but it doesn’t fully represent the final
game. Production is still underway, and we have a great
deal of work ahead. That said, our goal is ambitious: to
create one of the most visually advanced role-playing
games to date.

60 FPS ON PLAYSTATION 5

The demo was captured on a PlayStation 5, running at 60 frames per second. Why console over a high-end PC?

Because optimizing for consoles early helps us future-proof performance across all platforms. Consoles come with tighter constraints, and meeting them pushes us to make smarter, more efficient tech choices — the kind that benefit every version of the game.
bron: https://press.cdprojektred.com/en/241/805#media

Ik ben geneigd ze te geloven; want de enige andere optie zou zijn dat men 'liegt'. Dat wil niet zeggen dat we dit niveau definitief volledig terug zullen zien in de feitelijke game, maar de demo vond ik vrij 'haalbaar' ogen.

[Reactie gewijzigd door Carn82 op 4 juni 2025 19:58]

It’s a standalone tech demo
Daar zit ook meteen de nuance in. Want een standalone tech-demo kan je volledig optimaliseren, je hebt een bepaalde hoeveelheid assets die ingeladen moeten worden, je kan anders omgaan met lightning enz enz.

Een echte volledige game met alle complexiteiten van assets constant in moeten laden, vervolgens om moeten gaan met verschillende hoeveelheden video geheugen en het correct verwerken van al die assets, dat is wel een stukje complexer. Ook is het natuurlijk makkelijker om voor een console de max eruit te persen, omdat je heel duidelijk weet waar de kaders voor ieder z'n device precies liggen. Op PC werkt dat toch wel weer anders en is de oplossing, zeker met UE5 tegenwoordig, vaker simpelweg upscaling / frame generation en gewoon pure power er tegenaan flikkeren.
Ik denk overigens ook dat we naar upscaled footage kijken met een 720p of 900p render als bron.
Nah, qua scherpte is dit ongeveer een DVD kwaliteit, dat is max 576P.
Ze hebben trouwens nog steeds een hoop last van smearing, ghosting en blur.
Wat betreft beeldkwaliteit zitten ze dus nog steeds in hetzelfde dal als waar ze geraakt zijn op het moment dat ze voor TAA kozen als overkoepelend lapmiddel van UE5.
Ik denk dat kritisch zijn sowieso goed is. Maar na het CP2077 debacle kan ik me niet voorstellen dat CDPR nogmaals dezelfde fout gaat maken. We gaan het zien :o
Dat zeg je nou wel, maar die fout hebben ze al eerder gemaakt met WItcher3 want die had een even ebarmelijke launch. CDPR was lang niet zo groot en bekend toen, dus het kreeg niet dezelfde media aandacht. Maar Withcer3 was op het begint ook zeker een gedrochtt van een spel qua bugs, crashes en performance.

Dus ik zou hier niet al te veel vanuit gaan hoor, ze hebben in ieder geval eerder laten zien dat ze niet van die fout hebben geleerd, dus ik ben bang dat ze het gewoon weer gaan doen.

Maar dat is simpel, geen pre-orders en kijkt kat even uit de boom op launch, Cyberpunk was een paar maanden laten prima te spelen, ik zou CDPR voortaan altijd die speling geven om 1st day teleurstellingen te voorkomen.
Gezien alle beloftes zou ik zeggen dat Cyberpunk pas 2 jaar later echt tot zijn recht kwam.
Ik heb de Witcher 3 bij release gespeeld en er staat mij echt niets bij van een slechte launch. Heb ook een redelijk bugvrije ervaring gehad.
En je hoort ook genoeg mensen hetzelfde zeggen over Cyberpunk, dus wat is je punt?
Dat je een beetje overdrijft met 'een gedrocht van een spel'.
*qua bugs crashes en performance, ja
''liegen'' is toch de essentie van marketing. Dingen mooier maken/brengen dan dat ze zijn om een bepaald gevoel te creëren. Ik geloof niet dat dit onbewerkt via een gewone PS5 is 'opgenomen'. Evenals dat Rockstar onzin verkondigt met hun trailers en de claim dat dit via een PS5 komt.

Ja RDR2 zag er geweldig uit op een PS4 maar het blijft marketing. En dat is altijd dingen mooier maken dan dat ze zijn. En dat allemaal voor commercieel gewin en het creëren van een behoefte.
Brian Karis, een van de programmeurs achter nanite zegt op Blue Skye dat het inderdaad een base PS5 was waar het op draait. Ik heb meerdere state of unreal gekeken en epic benadrukt altijd welke systeem iets op draait, of het een ps5 of 4090 is. En als de tech eenmaal uit is komen de performance claims meestal wel overeen. Dus ik neig dit best wel te geloven.
Let op dat dit een tech-demo is dat samen met Epic werd ontwikkeld, het gebruikt ook technologie dat nog niet in 5.6 zit en pas in 5.7 als experimenteel wordt geleverd. Dus het duurt nog minstens een jaar voordat nanite foliage uit de experimentele fase is en klaar voor productie. Als ze hier achterstand op lopen dan kan het zijn dat het niet op tijd is voor CDPR om het te gebruiken.
Het kan best zijn dat het op een PS5 draait, maar dan wel een dev kit aangezien het een pre-release versie is. En dev kits zijn sowieso al wat krachtiger dan gewone consoles.

Maar dit is 100% een custom build (dat stukje waar Ciri onzichtbaar wordt en ze de spieren van het paard laten zien zit natuurlijk niet in het uiteindelijke spel) en kan daarom ook prima een vertical slice zijn, wat zou betekenen dat alleen de dingen die ze highlighten actief zijn en gerendered worden en de rest allemaal niet.
ik denk dat vertical slice al een te groot woord is, te weinig "gameplay" daarvoor. Het is in mijn mening toch vooral een techdemo die de nieuwe features van UE5.6 laten zien en een mooie 'target' voor CDPR met wat ze met TW4 hopen te bereiken.
Het was een 1080p video en de waarneembare raytracing was minimaal. Verder uiterst indrukwekkend uiteraard maar ik denk dat het nog best mogelijk is.
Volgens mij gebruikte men tot aan CP2077 een eigen engine en gebruikt men nu voor het eerst Unreal Engine. Dat neemt CDPR veel werk en onderhoud uit handen.
Echte framegen kan niet, want de GPU in de PS5 is gebaseerd op RDNA2 (6000 series). Anders had je het ook al eerder in andere spellen gezien, en op de 6700 en 6800.

Upscaling van 720p naar 1080p is ook niet echt te doen omdat er te weinig visuele informatie is om een goede kwaliteit upscale te garanderen.

Overigens zou 40>60 een veel betere base target zijn voor framegen. 40 FPS heeft merkbaar minder input lag dan 30FPS, terwijl je maar 1.33x frames hoeft te renderen ipv 2x

[Reactie gewijzigd door Halfscherp op 4 juni 2025 12:54]

Het ziet er fantastisch uit, maar iets zegt mij dat deze tech demo gewoon draait op een dikke PC waar ze een PS5 controller aan hebben gehangen. Ik vind het i.i.g. moeilijk om te geloven dat dit 60fps + raytracing is op een basis PS5. Heel misschien rendered op 30fps 720p met frame gen en upscaling.
Meerdere CDPR- en Epic-betrokkenen hebben inmiddels bevestigd dat het een live-demo op een PS5 was. Daar mogen we natuurlijk aan blijven twijfelen :o Maar los daarvan:

Uit een latere presentatie ("The Road to 60 FPS in The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo"):

Final output resolution is [4K], upscaled with TSR, where various passes are done
Dynamic primary resolution [800p - 1080p]
Geometry, DoF are done at this resolution
Secondary resolution [1440p]
Motion Blur, Bloom Tonemap
Final spatial upscaling to 4k
final image upscaling
UI is applied

YouTube: Livestream 2, Day 2 | Unreal Fest 2025

https://www.resetera.com/...ps.1205493/post-140877489

[Reactie gewijzigd door Carn82 op 5 juni 2025 21:51]

Aiii.. blijft die lelijke TAA blur ook in de release versie?
offtopic:
Waarom proberen art directors iedereen in de wereld wijs te maken dat elk mens slecht zicht heeft though? Ik ben echt geen fan van TAA (ja dit zorgt ook voor wazig beeld) en Motion Blur.

[Reactie gewijzigd door grasmanek94 op 3 juni 2025 19:17]

TAA is echt des duivels en heeft gewoon geleid tot slechtere game graphics... Maar het is schijnbaar makkelijker om dat te doen dan het goed te doen. Het is overigens niet enkel blur, het is ook gewoon ghosting. Vaak zie je in game trailers dan ook dat ze rustige scenes laten zien zodat het niet zo opvalt. In de trailer van The Witcher 4 hier zie je het "goed" bij de appel jongleur op 12:04

[Reactie gewijzigd door thomasv op 3 juni 2025 19:22]

Nouja, MSAA werkt niet meer in moderne renderers (deferred pipeline). Nvidia DLAA is alleen beschikbaar op Nvidia, en alle andere alternatieven zijn gewoon een stuk slechter dan TAA.

Overigens kan je met motion rejection de ghosting weg krijgen dus met een goede implementatie heb je daar geen last van. En de blur in deze trailer is geen TAA ghosting, maar motion blur die echt veeel te hoog staat afgesteld. Ik ben zelf best fan van motion blur maar hier had ik zelfs last van 8)7

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 3 juni 2025 20:54]

Fan van motion blur? Nooit gedacht dat ik dat ooit zou lezen. Haha

Dat is altijd de eerste instelling die bij mij uitgaat. Verschrikkelijk om naar te kijken.
Motion blur, mits goed toegepast, kan een betere gevoel van snelheid geven. Maar in 99% van de gevallen inderdaad; motion blur uit.
Ik ben er zelf ook geen fan van motion blur, maar ik moet toegeven dat het soms er mooi uit kan zien.

Interessant genoeg is er een poos geleden door oa Disney Research en onderzoekers van MIT en Carnegie Mellon University onderzoek gedaan naar de impact van motion blur op de speel ervaring en prestaties.

Mocht je het interessant vinden: Simulated motion blur does not improve player experience in racing game

De conclusie van het onderzoek is overigens, kort door de bocht, "het maakt niet uit voor de speel ervaring".

Interessant om te lezen desalniettemin.
Verschrikkelijk om naar te kijken.
Dat niet alleen, ik wordt er misselijk van zeker bij lage FPS. Sommige console games zijn daardoor slecht speelbaar.
Er is zeker veel blur te zien dat niet aan motion blur te verwijten is maar van TAA komt. Je ziet op meerdere plekken een streep ontstaan achter een tak, of aan het eind bij de close-up shot van siri als ze wegrijdt zie je nog een imprint van haar op de achtergrond.
Motion rejection bestaat trouwens niet, je combineert nu twee dingen. Het is reprojection door middel van motion vectors en history rejection. Beide helpen wel bij ghosting maar gaan nooit ghosting voor 100% verhelpen. De geometrie is namelijk zo fijn dat de motion vectors van de takjes soms niet in je buffers terechtkomen. Ook is er zoveel aliasing en ruis aanwezig in de huidige games dat history rejection zijn werk minder goed kan doen. Als je huidige generatie TAA-algorithmes zou toepassen op 15 jaar oude games krijg je een veel beter resultaat dan in nieuwe games.
Blur is ook niet weg te krijgen, die komt omdat je de history buffer opnieuw sampled met minder optimale sampling strategie. Het enige wat je kan doen is er een subtiel sharpening filter eroverheen gooien maar dat lijdt weer tot aliasing en een minder natuurlijk look.
Dit is geen gameplay van de Witcher 4. Dit is een Unreal Engine 5 tech demo gebouwd in samenwerking met CDPR, in de conceptuele setting van Witcher-4. Overigens wel leuk hoe ze de art stijl van Witcher 3 zo weten te pakken in deze demo.
Dit is gewoon al een stuk van Witcher 4 hoor, hier was niets conceptueel aan. Maar ze zullen het zeker nog verder uitbreiden (is natuurlijk al, want je kon in de verte al een zooi zien). Dit was geen 'just a tech demo'.
Heb je het artikel niet gelezen?

Ontwikkelaar CD Projekt Red waarschuwt wel dat dit geen concrete gameplaybeelden zijn, maar een demonstratie van Unreal Engine 5.6. De visuele stijl komt overeen met The Witcher 4, maar is 'niet volledig representatief voor het definitieve spel'
Je kan zelf best extrapoleren op basis van wat je ziet toch? Jij denkt dat ze een hele wereld bouwen alleen voor een tech demo? Denk even na voordat je direct tekstjes gaat citeren
Waarom heb je het tegen mij? En misschien moet je eerst even lezen waar je op reageert want ik weet niet wat je punt is maar je zit verkeerd.
Dat doen ze zeker wel. Je ziet geen hele wereld in die demo :p
Je hebt helemaal gelijk. Maar wat er getoond werd draaide dus wel al gewoon in realtime op een standaard PS5, en uiteindelijk zullen ze een groot deel hiervan ook gewoon in de uiteindelijke game gebruiken.
Je kunt er vanalles bij verzinnen maar het filmpje is letterlijk een tech demo van Unreal Engine 5, dat staat er letterlijk. Bedoeld om verbeteringen in de engine tr demonstreren opgeleukt met assets van de Witcher, omdat CDPR waarschijnlijk ook met deze engine werkt. Het had net zo goed met Nintendo een pokemon wereld kunnen zijn. Youtube staat vol met conceptuele UE5 demo's die niks met een speelbare game te maken hebben, zoek maar eens naar de zelda UE5 demo.

Mocht je me nu nog steeds niet geloven helpt het misschien als CDPR zelf, nogmaals, benadrukt dat het geen Witcher 4 gameplay is?
https://www.eurogamer.net...at-60fps-with-ray-tracing
Klopt, maar dit is geen simpele conceptuele demo zoals de zelda versie, dat was puur een fan creation. Je kunt er van uit gaan dat een groot deel van deze demo gewoon gebruikt gaat worden in de uiteindelijke game. Het was zeker niet zomaar 'opgeleukt' met wat witcher assets..
Hoe komt het dat een technische demo vloeiend draait, terwijl wij thuis een minder soepele ervaring hebben?
Maak het dan zo dat wij als consument dezelfde ervaring hebben als wat in de tech demo wordt gepresenteerd?

Buiten dat vind ik de tech demo nou niet bepaalt baanbrekend.. Het ziet er mooi uit, maar niet meer dan dat.
Techdemo is klein en heeft weinig omhanden, bijna alle resources kunnen volledig ingezet worden voor de graphics.
Los van dat de demo maar een klein deel van het spel is draait deze ook absoluut niet op een gewone PS5. Dat is een dev kit of een héle stevige PC, dus niet te vergelijken met een gewone console.
Dat is niet wat ze beweren. Ze hebben letterlijk gezegd dat het een base ps5 was die dit draaide. Toegeven het was dus maar een techdemo. Geen gamelogica, geen npc logica, maar precies getuned om het zooi mooi mogelijk te laten ogen. Ben er vrij zeker van dat het eindresultaat niet zo mooi gaat zijn als ze hier laten zien
Daarom is het een tech demo en geen game. Een klein, geregisseerd en gescript iets om tools voor ontwikkelaars en vernieuwingen in de engine te demonstreren.

https://www.eurogamer.net...at-60fps-with-ray-tracing
Omdat veel titels niet geoptimaliseerd zijn voor hoe de engine werkt, omdat de engine sneller ontwikkeld wordt dan dat de documentatie beschikbaar is, laat staan dat het technieken meteen af zijn.
Zou me verbazen moest PSSR uiteindelijk TAA niet vervangen in de definitieve build.
lastig om TAA te vervangen met een playstation specifieke oplossing voor een multi platform game
Waarom? AC:Shadows doet het ook. KCD 2 ook. Idem voor Space Marine 2.

[Reactie gewijzigd door FrankoNL op 3 juni 2025 20:45]

Dit is motion blur, geen TAA blur. De demo zal onwaarschijnlijk ook een vorm van TAA of temporal upscaling gebruiken, maar eventuele nadelen daarvan worden grotendeels gemaskeerd door motion blur. Je kunt onmogelijk bepalen hoeveel TAA ''schuldig'' is aan de blur in deze video.

Wel is de shutter speed enorm hoog voor een 60 fps opname. Normaal gesproken zie je dit soort motion blur alleen bij 30 fps (en zelfs dan is het nog aan de hoge kant). Uiteraard kun je de motion blur uitzetten in het daadwerkelijke spel.
Mag hopen dat het motion blur is en uit gezet kan worden, want ik heb idee dat een ik een video aan het kijken ben met bril met vaseline ingesmeert.

Ook de screenshots (wss uit video) vind ik verre van scherp.
Zoals @Wolfos al zegt, MSAA werkt niet met deferred rendering, what vrijwel alle games tegenwoordig gebruiken, en SSAA is leuk, als je met 5 fps op 1080p wil spelen op een 5090 :)

TAA is ook zeer efficient in rendering cost, het is verreweg de snelste en makkelijkste manier van AA (behalve misschien FXAA, maar dat wil je niet hebben als je TAA hebt). Totdat iemand een betere methode vindt zal het toch wel de default blijven. Het is in feite een moeilijk wiskundig probleem. Developers zetten het niet in alleen maar om mensen te jennen of zo (wat men op /fucktaa wel vaak gelooft, wat een conspiracy sub is dat geworden) maar uit pure noodzaak.

[Reactie gewijzigd door Khrome op 3 juni 2025 21:13]

Dit dus. Je zou gek zijn om die temporal data niet te gebruiken in je moderne deferred rendering pipeline. Niet alleen TAA, maar ook moderne upscalers berusten op die techniek. Call of Duty gebruikt temporal reconstruction, Insomniac Games gebruikt een in-house temporal upscaler, Unreal Engine heeft TSR - en dan heb je natuurlijk nog de GPU vendors (DLSS, FSR en XeSS) en op PS5 Pro inmiddels PSSR.

Post-processing is zoveel meer dan alleen scherpte en aliasing. Die technieken van vroeger (FXAA, MSAA, SSAA) hebben nauwelijks effect op de temporal stability van je final render. Ja, leuk dat individuele frames lekker scherp zijn, maar als je vervolgens de camera beweegt hebben al die kleine details en randen last van flickering en shimmering. Spellen zoals Nier: Automata en Metal Gear Solid V hebben daar tot de dag van vandaag last van, ook als je op native 4K speelt met 2-4x MSAA of FXAA (en zeker bij MSAA kost dat belachelijk veel performance). Het is allemaal belachelijk inefficiënt. Op diezelfde resolutie is TAA (of DLAA als we toch bezig zijn) super stabiel bij lichte beweging en kost het een fractie van de performance.

Die extra performance kun je vervolgens steken in betere graphics of hogere framerates. En dat laatste verbetert natuurlijk de kwaliteit van je TAA/upscaling nog verder. Qua future-proofing is TAA/upscaling het ideale scenario.

[Reactie gewijzigd door IlIlIllII op 4 juni 2025 09:34]

Qua future-proofing is TAA/upscaling het ideale scenario.
Hmm daar ben ik niet van overtuigd, bij de meeste moderne spellen zie ik dat TAA vrijwel vereist is (anders veel bugs), en stationair ziet TAA er mooi uit, maar zodra ik ga bewegen (met motion blur UIT en depth of field UIT) wordt echt alles een blurry mess. Misschien dat ik de verkeerde games speel maar ik heb gewoon geen fijne ervaring met TAA, en ja MSAA en FXAA en SMAA zijn ook sub par, en wie weet ben ik er gewoon aan gewend, maar bij een spel zoals Dying Light ziet alles er gewoon mooi en scherp uit (en zonder artefacten, shimmering, aliasing) - ook in motion - en ik vind dit een erg mooie game. Goeie en mooie scherpe performant graphics kan gewoon prima zonder alles een "blurry mess" te maken, genoeg games die het bewijzen. En ja DL is wat oud nu, maar zou mij niet verbazen als iemand al ergens een mod heeft voor hogere resolutie textures en wat betere SSAO.

[Reactie gewijzigd door grasmanek94 op 4 juni 2025 10:54]

Tja, ik kan dat onmogelijk voor jou beoordelen. Ik speel ook moderne games en heb geen last van TAA of DLAA. Maar ik speel dan ook op hoge resoluties en framerates (zoals 1440p of 4K @ 120 fps, waar eventuele TAA artifacts veel minder zichtbaar zijn. Vandaar ook mijn punt van future-proofing. De effectiviteit van de onderliggende technieken wordt vanzelf beter naarmate hardware verbeterd. Als je op 720p speelt @ 30 fps met slechte TAA/upscaling is het natuurlijk een drama.
maar bij een spel zoals Dying Light ziet alles er gewoon mooi en scherp uit (en zonder artefacten, shimmering, aliasing) - ook in motion - en ik vind dit een erg mooie game.
En hier ben ik nou weer niet van overtuigd, haha. De screenshots en beschrijving op de NVIDIA website zeggen me eigenlijk al genoeg. Ik zie altijd shimmering in games die geen vorm van TAA ondersteunen. Dat is ook logisch, want spatial technieken zoals MSAA besteden geen aandacht aan de relatie tussen frames binnen een tijdspanne.
En ja DL is wat oud nu, maar zou mij niet verbazen als iemand al ergens een mod heeft voor hogere resolutie textures en wat betere SSAO.
Idem dito voor Metal Gear Solid V. Genoeg mods die de LOD's doen pushen als je extra performance hebt, maar je bent nog altijd gelimiteerd tot FXAA - dus ook op 4K en 8K moet je het doen met aliasing en shimmering. Dan heb ik liever iets van TAA ipv. zulke mods, maar helaas.

Side note: zelfs Minecraft speel ik met een ''leeg'' shaderpack dat alleen TAA toepast. Die verticale/horizontale lijnen hebben ontzettend veel aliasing en shimmering, en het spel draaien in native 8K lost dat niet op.

[Reactie gewijzigd door IlIlIllII op 4 juni 2025 11:16]

Eens. Vooral op de pc waar ik relatief dicht op een 4k scherm zit. Op de console vind ik het minder vervelend.

Veel unreal games kun je het tegenwoordig niet eens uitzetten.
Ik merk dat ik tegenwoordig standaard de AA op 'low' zet op mijn 4090 omdat er dan minder blur is dan op 'high'.

Zelfde irritatie met de atmospheric fog.
Waarom moet altijd alles op precies 25 meter afstand in een wolk zitten? Laat me gewoon de wereld zien.
Dit geeft ook nog wel eens problemen met nvidia AI HDR waardoor de wolk overbelicht wordt.
Als dit de graphics van nu zijn kan ik niet wachten totdat de game er is _/-\o_ Ik verwacht wel dat er opties zullen verschijnen zoals DLSS en FG op de PC tegen die tijd. De Unreal engine staat hoog aangeschreven. Brengt die game net zoveel plezier als TW3 dan koop ik deze met alle liefde.

TAA is a bitch, maar TAA sharpening brengt wel weer goeds.

Het is nog pril en de game laat nog een tijd op zich wachten, maar deze komt op mijn verlanglijstje (na AC Valhalla en Shadows en dan ook nog Cyberpunk die eerst nog moeten komen). Ik kom tijd te kort om dat allemaal af te werken :D
Ik denk dat ze TSR upscaling gebruiken. Je ziet ook wel wat upscaling (ghosting) artefacts tussen de YouTube compressie artefacts door... Ze vallen vooral op bij snelle camera bewegingen. Het zou mooi zijn wanneer ze de echte 4k footage vrijgeven, zodat we zonder YouTube compressie de beelden kunnen beoordelen.

Laten we niet vergeten dat dit een techdemo is en geen game. We hebben vaker mooie beelden gezien en woorden gehoord...

Hoe mooi de technologie ook is, het enige wat ik wil van de Unreal Stutter Engine 5, is geen stutters meer.
Ik kijk dit met enorm veel wantrouwen aan. Alle techdemo’s van UE5 zijn prachtig zonder ook maar iets van een performance probleem. De realiteit met spellen die daadwerkelijk UE5 gebruiken is (helaas) compleet anders.

Waardeloze performance, grotendeels dezelfde “look”, shader compilation stutters, traversal stutters, etc.
Uiteraard zal het ongetwijfeld te maken hebben met een zwaar gebrek aan optimalisatie vanuit developers echter heeft het gros van de UE5 spellen bovenstaande issues. Fortnite is zo ongeveer het enige goedlopende UE5 spel…
Jep, hier dezelfde ervaring. Ook bij games die eerst goed liepen, lopen ruk na de upgrade (zie squad). Clair obscur ziet er ook wel oké uit, maar heb niet het idee dat de game grafisch beter is dan een Witcher 3, al loopt the Witcher stukken beter en is minder blurry en speelbaar op 4k zonder upscaling technieken die shimmering en een waas met zich meebrengen.
????

Expedition 33 heeft extreem veel meer detail dan de Witcher 3.

Maar waar het om gaat is setting en de 'feel' van de omgeving. We zitten in een tijdperk dat het verdubbelen van detail niet per se zorgt voor beter uitziende games. Heeft meer met jou perceptie (en hoe goed Witcher 3 was) te maken dan het detail
Wellicht qua texture resoluties of particle effects, maar als bij het bewegen zie ik veel blur, haar glitcht de hele tijd (ook in cutscenes). Begrijp mij niet verkeerd, de game ziet er prima uit en is speelbaar (ook een leuke game overigens) maar de game ziet er wazig uit.
Zelfs Fortnite heeft nog de nodige UE5-problemen (zoals stuttering her en der), en da's wel heel ironisch gezien dit het boegbeeld van Epic Games is.

Bedenk wel dat de developers van CD Projekt RED inmiddels een aantal jaar samenwerken met developers van Epic. Ze zijn o.a. bezig met het verbeteren van multi-threading, iets waar Unreal Engine zwaar achterloopt en REDengine 4 juist accelereert. Dat soort expertise zal Unreal Engine 5 echt helpen. Helaas duurt games maken erg lang, en de game engine upgraden mid-development wordt niet vaak gedaan door studio's. Voordat we grote AAA games zien met nieuwe/verbeterde features zoals nanite foliage en goeie multi-threading zijn we weer jaren verder - en dan staat Unreal Engine 6 alweer voor de deur.

[Reactie gewijzigd door Daraxo op 3 juni 2025 19:26]

Heel gek, ik heb totaal het tegenovergestelde. Een spel als Satisfactory is wonderbaarlijk performant met zelfs honderd duizenden player-built items in een prachtige wereld, en na de eerste patch was Oblivion ook rete stabiel zelfs op een 3000-serie GPU. Natuurlijk een aparte situatie want UE5 is enkel graphics daar, maar zeker iets als Satisfactory is wonderbaarlijk.

Zelf heb ik ook wat in Unreal Engine (5.3) ontwikkeld, vooral zakelijke meuk, en ik kon met gemak 170.000 gecompliceerde 3D gebouwen van een omgeving vanuit een REST API laten streamen terwijl je er met een avatar door heen rent, en het liep zelfs nog soepel op een ROG Ally.
Vergeet niet dat alles continu wazig is en textures op 420p ingeladen worden en langzaam naar hogere kwaliteit schalen. Dit is heel mooi voor screenshots maar op mijn 4090 en 4k scherm is gewoon alles in de verte wazig tijdens het spelen. Alles op meer dan 5 meter afstand low-res en wordt het met blur-effecten aan elkaar gesmeerd en wordt het pas scherp als je er naast staat.

Geef mij alsjeblieft gewoon weer scherpe textures zonder alle blur effecten. Ik vind het prima als het er daardoor iets kaler/scherper uitziet.
Epic wil dat The Witcher 4 soepel loopt zodat hun tech beter verkoopt. Dit wordt echt hun stokpaardje. Vergeleken met de demo van The Matrix, Ik denk dat CD Project Red heel veel hulp krijgt van Epic om dit waar te maken. Hier heeft Epic baat bij CDPR en wij als gamers. Ik ben wel optimistisch. Aan de andere kant ben ik ook wel verdrietig dat CDPR niet meer blijft werken aan hun engine, die was heel goed en heel bijzonder. Hun eigen engine is ook zo goed geworden door de hulp van NVIDIA.

Nu moet ik wel zeggen dat ik aardig wat stutters zag in de video. Het kan aan mijn apparaat liggen maar dat lijkt me eerlijk gezegd niet. Nu weet ik niet of de stream zo slecht was maar als dit representatief is voor hoe de game eruit ziet zijn we er nog lang niet. Vooral bij een versnelling naar een totaal ander gebied zag ik deze stutters.
Alle techdemo’s van UE5 zijn prachtig zonder ook maar iets van een performance probleem
Ik vreesde door die eerdere tech demo's al voor problemen met schaalbaarheid. Lumen in the land of Nanite was bijna alleen maar statische objecten, en draaide op 30FPS.
The Matrix Awakens draaide op een behoorlijk lage resolutie en haalde de 30FPS nog niet eens. Electric Dreams was wederom 30FPS maar dan op een RTX 4090.

Deze demo laat een groot landschap zien met heel veel bomen en planten en veel geanimeerde personages erin. Dat allemaal op 60FPS op een PS5.
Of CD Projekt het allemaal voor elkaar krijgt is aan hen, maar dit is voor de verandering eens een echt goede test case voor de technologie.

Nanite foliage is overigens nog niet af, maar ik denk dat ze heel goed op weg zijn.

[Reactie gewijzigd door Wolfos op 4 juni 2025 10:35]

Satisfactory loopt eigenlijk als een trein, zelfde met stellar blade, of Life of Pi. Clair Obscur en Avowed liepen ook best wel goed. Het is echt aan de game devs en hoeveel tijd ze krijgen om dingen te optimaliseren. Ook speelt mee dan er meer onervaren game-devs aan UE spellen meewerken omdat de engine zo toegankelijk is, veel komen vaak net van de opleiding. Daarnaast komen er ook 10 UE spellen uit voor elke niet-UE spel dus daardoor lijkt het aantal slecht geoptimaliseerde games op UE extra veel. Maar de laatste jaren hebben we ook Moster hunter gehad ,pc port van spider man 2, dragon dogma 2, de pc-port van TLOU, wild hearts. Allemaal spellen die niet op UE draaien met enorme performance problemen.
Ik weet het niet. ik heb met UE5 een stuk mooiere demo's gezien waarvan het amper met echt te onderscheiden was. Maar ik zie hier toch niet het maximale daarvan terug. Ook zie je in de demo dat dingen vrij laat gerenderd worden. Dat vind ik vrij slecht voor een demo video.

Ik houd mijn hart vast.
Niet vergeten dat deze demo draait op een base PS5 met 60fps. Ze zullen ergens moeten snijden om dat target te halen.
Je weet toch wel dat het soms expres was dat ze in stukjes lieten zien. Ik zag verder niets wat 'later' gerendered werd.
Ik heb tot nu toe nog niet echt iets gezien dat er beter uitzag (inclusief dus de grote open wereld), wat dan nog in realtime op een standaard PS5 draaide, meeste zaken was dan een highend PC met een 5090 en een 9800x3D en volgepropt met geheugen, dus iets dat zo'n 10x duurder is.
Wat verwacht je nou van een ps5 dan?
Ik weet het niet. ik heb met UE5 een stuk mooiere demo's gezien waarvan het amper met echt te onderscheiden was. Maar ik zie hier toch niet het maximale daarvan terug.
Ik denk dat 'echt' geen goede stijl is voor TW4, deel 3 was ook al behoorlijk gestyleerd, lijkt mij niet zo raar dat ze op die voet doorgaan.
Ben benieuwd of het echt crisp uitziet uiteindelijk. Ze gebruiken tegenwoordig zoveel rendering shortcuts/trucjes dat het beeld raar uitziet, blurry, ghosting, artefacts, etc. Merk het ook weer met Expedition 33.
Dat zal eerder aan je PC liggen. Ik speel voornamelijk in de cloud via GeforceNow ultimate (4k, niveau van een 4080) en alle hedendaagse games werken daarop prima zonder dat het blurry of wat dan ook wordt (e.g. Doom, Space Marine 2, Cyberpunk). Daarnaast speel ik ook VR op een fysieke 3080, zoals bijv Alyx, Subnautica en Oblivion Remastered en ook dat werkt zonder de genoemde issues.

[Reactie gewijzigd door Morkatog op 4 juni 2025 09:07]

Dit soort filmpjes kennen we onderhand wel. Het eindresultaat is echt altijd anders (en veel minder mooi).
Ik snap dat mensen hier wat twijfelen over de performance, maar update 5.6 is gericht op open world games. Dat plus de combo dat CD project wss geen 2e cyberpunk launch wilt en epic van bijv. cpu stutter af wilt lijkt me reden genoeg voor wat voordeel van de twijfel.
Eerst maar eens een pc kopen die het filmpje zonder horten en stoten kan afspelen.

[Reactie gewijzigd door Rekcor op 3 juni 2025 19:47]

Als ik dit vergelijk met REDEngine Witcher 3 zie ik zeker niet 10+ jaar aan innovatie...

[Reactie gewijzigd door Rijeun op 3 juni 2025 20:59]

Dat gevoel had ik ook eigenlijk....
Dan denk ik toch dat het tijd wordt voor een nieuwe bril... Witcher 3 ziet er bij lange na niet zo mooi er uit als deze demo.
als je alleen naar de graphix kijkt heb je toch echt wat gemist
Ik denk dat je witcher 3 weer eens moet opstarten. Toen ik die laatst weer eens opstartte merkte ik dat het nu toch wel zichtbaar is dat het een game uit 2015 is.
Blijft een prachtige game uiteraard, maar deze tech demo is echt vele malen mooier en echt wel een groot verschil met witcher 3.
Als je alleen al naar de animaties en physics kijkt is TW3 niet best oud geworden. Grafisch is het verschil enorm groot. In je beleving was TW3 mooier dan hoe het er nu daadwerkelijk uit ziet. Met de laatste next-gen patches is het verder opgeleukt, maar als je de Vanilla mode opstart zie je dat de game oud is.
Tegen de tijd dat The Witcher 4 uitkomt, is de PS6 er en kan het naar 120+ FPS.

Op dit item kan niet meer gereageerd worden.